Anda di halaman 1dari 2

LEARNING JOURNAL

Matakuliah : Strategi Belajar Mengajar


MateriPerkuliahan : STEAM ( Pendekatan Pembelajaran Dalam Kenormalan Baru)
Nama Mahasiswa : Firda Indrian Galingging
Dosen : Halim Simatupang., S.Pd. M.Pd

A. Pokok Pikiran
STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS AND MATHEMATICS)
Memasuki Abad ke-21 dan Era Revolusi Industri 4.0 yang ditandai dengan munculnya
teknologi super komputer, artificial intelligence (AI), dan perangkat teknologi digital lainnya,
membuat beberapa negara seperti Amerika Serikat (AS), Inggris, dan Tiongkok menekankan
pembelajaran berbasis Science Technology Engineering Arts Mathematics (STEAM) atau sains
teknologi teknik rekayasa seni matematika. Selain diintegrasikan ke dalam kurikulum pelajaran,
mereka juga memperkenalkan klub STEAM sebagai kegiatan ekstrakurikuler untuk menguatkan
keterampilan para siswa terutama pada disiplin ilmu sains, kriya, seni, dan matematika. Di
Indonesia, jargon STEAM belumlah populer walau di beberapa sekolah sudah menerapkan
pembelajaran berbasis STEAM dan juga mengembangkan klub STEAM sebagai salah satu
kegiatan ekstrakurikuler pilihan bagi siswa. Banyak manfaat positif yang diperoleh dan
dirasakan oleh para siswa yang menerapkan pembelajaran berbasis STEAM, antara lain lebih
mudah memahami isi pelajaran, meningkatkan nalar kritis dan berpikir logis, bahkan
mendorong siswa untuk menghasilkan karya ilmiah. Saat ini, STEAM mulai dipromosikan di
dalam dunia pendidikan sebagai sebuah pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan
kompetensi siswa mempersiapkan diri di Abad ke-21 sekaligus juga sebagai wadah untuk
mengekspresikan hobi dan minat mereka. Melalui pembelajaran berbasis STEAM, siswa
dituntun untuk memecahkan masalah, menemukan sesuatu (invent), melakukan inovasi,
membangun kemandirian, melek teknologi dan mampu menghubungkan keterampilan yang ia
peroleh melalui STEAM dengan profesi yang akan digeluti di masa depan.
STEAM memberdayakan guru untuk menggunakan pembelajaran berbasis proyek yang
melibatkan lima disiplin ilmu (sains, teknologi, rekayasa, seni, matematika) dan menumbuhkan
lingkungan belajar yang inklusif di mana semua siswa dapat terlibat dan berkontribusi. Berbeda
dengan model pengajaran tradisional, pendidik yang menggunakan kerangka STEAM
menyatukan disiplin ilmu, meningkatkan sinergi dinamis antara proses pemodelan dan konten
matematika dan sains. Siswa dapat melatih kedua sisi otak mereka sekaligus, elalui pendekatan
holistik tersebut. Bahkan bagi siswa yang tidak memilih karier di salah satu bidang STEM atau
STEAM, keterampilan yang diperoleh siswa dari pembelajaran STEAM dapat ditransmisikan ke
dalam hampir semua karier ke depan. Mendidik siswa dalam pembelajaran STEM/STEAM (jika
diajarkan dengan benar) akan mempersiapkan siswa seumur hidupnya, terlepas dari profesi yang
mereka pilih kelak. STEM/STEAM membelajarkan siswa cara berpikir kritis dan cara
memecahkan masalah - keterampilan yang dapat digunakan sepanjang hidup untuk membantu
mereka melewati kehidupannya dan memanfaatkan peluang kapan pun dibutuhkan.
Peran sains dalam masyarakat modern sedang mengalami perubahan. Tantangan yang dihadapi
baik di tingkat global seperti perubahan iklim atau di tingkat lokal seperti degradasi lingkungan,
semua bergantung pada sains. Tidak ada tantangan yang mempengaruhi masyarakat kita yang
tidak membutuhkan sains untuk menemukan solusi yang tepat. Sifat ilmu telah berubah, tidak
lagi berkaitan dengan sistem sederhana, namun ilmu berurusan dengan masalah yang kompleks.
Pendidikan dasar sains modern bertujuan melibatkan siswa dalam memahami bagaimana
keterlibatan proses ilmiah dan mendorong mereka untuk berpikir tentang tantangan sosio-
saintifik yang dihadapi masyarakat. Pendidikan sains modern harus menawarkan konteks yang
kaya untuk mengembangkan banyak keterampilan abad ke-21, seperti keterampilan berpikir
kritis, pemecahan masalah, dan literasi informasi dan memicu penggunaan praktik-praktik sains.
Keterampilan tersebut tidak hanya berkontribusi pada penyiapan tenaga kerja yang baik untuk
masa depan tetapi juga memberikan keterampilan hidup yang membantu mereka berhasil kelak.
Konsep pembelajaran STEAM muncul sebagai model bagaimana menghilangkan batas-batas
antara mata pelajaran akademik "tradisional" dapat dihilangkan sehingga sains, teknologi,
rekayasa, seni dan matematika dapat tersusun menjadi kurikulum terpadu. Abad ke-21 telah
membuka cakrawala baru untuk "desain sistem kompleks yang non-linear dan holistik", yang
memerlukan pendekatan lintas disiplin dan prinsip konseptual dan alat baru. Sekolah diharapkan
tidak hanya mengajarkan disiplin ilmu yang didasarkan pada reduksionisme sederhana, sebab
dunia yang semakin kompleks ini memerlukan kemampuan untuk menghadapinya. Hal ini
memerlukan kurikulum kreatif yang memadai yang "tidak tradisional" lainnya Pengembangan
kreativitas di kelas lebih tergantung pada cara-cara di mana guru melaksanakan kegiatan dan
jenis kegiatan yang digunakan di kelas

B. Saran dan Tindaklanjut


Sebagaimana telah disinggung pada bagian sebelumnya, pembangunan dan disintegrasi bangsa
dapat dibedakan menjadi tiga bidang yaitu sains, bahasa dan matematika. Fenomena terkait
rendahnya literasi anak Indonesia pada ketiga jenis literasi menunjukkan masih perlunya dunia
pendidikan di Indonesia berbenah diri. Oleh karena itu, perlu dilakukan perubahan, inovasi dan
inovasi pada cara anak diajar / dilatih oleh calon guru dan calon guru, serta merubah paradigma
lama ke paradigma baru. Pembentukan pengendalian internal harus dilakukan melalui proses
pemberian keterampilan yang didasarkan pada kualitas, sifat dan kebiasaan yang baik. Ingat,
akhir dari proses pembelajaran dibangun di atas karakter. Pembelajaran berbasis STEAM adalah
salah satu cara lain yang mungkin untuk membangun keterampilan di abad ke-21. Pembelajaran
berbasis STEAM dapat digabungkan menjadi model pembelajaran kolaboratif dan model
pembelajaran lainnya. Ingat juga, bahwa sejak nenek moyang kita, Indonesia telah memiliki
pendidikan karakter yang besar, yaitu pengembangan spiritual dan emosional, pengembangan
mental, perkembangan fisik dan sepeda motor dan perkembangan emosional. Dan
pengembangan kreatif). Dengan pemikiran tersebut, kita harus percaya bahwa mempelajari
STEAM dapat mengurangi efek samping yang tidak perlu. Kembangkan kurikulum. Proses
perencanaan untuk mengintegrasikan STEAM ke dalam kurikulum adalah hal yang sangat
penting. Mulailah dengan standar yang diinginkan sekolah. Penentuan kegiatan tahunan dan
semester perlu dilakukan dengan cermat, termasuk jadwal penggunaan ruangan yang akan
digunakan untuk kegiatan STEAM. Perencanaan termasuk penilaian pembelajaran STEAM,
jangan sampai penilaian kegiatan STEAM berdasar tes tulis semata, namun penting untuk
mengembangkan rubrik yang akan digunakan untuk melacak perkembangan siswa.

Anda mungkin juga menyukai