OLEH
KELOMPOK III
UNIVERSITAS TADULAKO
2023
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT. Atas nikmat
dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah “Pendekatan
Pembelajaran Steam” sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan
Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh
Ibu Ielda Paramita, S.Pd., M.Pd selaku dosen mata kuliah Strategi Belajar Mengajar.
Selain itu makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan kita tentang
Pendekatan Pembelajaran STEAM, bagi para pembaca dan juga bagi penulis.
Dalam pembuatan makalah ini mungkin terdapat kesalahan yang belum kami
ketahui. Maka dari itu kami mohon saran dan kritik dari teman-teman maupun dosen.
Demi tercapainya makalh yang sempurna.
Palu, 14 September
Kelompok 3
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...................................................................................................ii
DAFTAR ISI................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................1
1.1 Latar Belakang.....................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................1
1.3 Tujuan..................................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN..............................................................................................2
2.1 Pengertian STEAM..............................................................................................2
2.2 Tujuan dan manfaat STEAM...............................................................................5
2.3 Langkah-langkah dalam pendekatan pembelajaran STEAM..............................6
2.4 Penerapan Pembelajaran STEAM........................................................................7
2.5 Kelebihan dan kekurangan STEAM....................................................................8
2.5.1 Kelebihan Pembelajaran STEAM.................................................................8
2.5.2 Kekurangan Pembelajaran STEAM..............................................................9
BAB III PENUTUP.....................................................................................................10
3.1 Kesimpulan........................................................................................................10
3.2 Saran..................................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................12
iii
BAB I
PENDAHULUAN
iv
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa pengertian STEAM?
2. Apa tujuan dan manfaat STEAM?
3. Bagaimana langkah-langkah pembelajaran STEAM?
4. Bagaimana penerapan pendekatan pembelajaran STEAM?
5. Apa saja kelebihan dan kekurangan STEAM?
1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui apa pengertian dari STEAM
2. Untuk mengetahui tujuan dan manfaat STEAM
3. Untuk mengetahui apa saja langkah-langkah pembelajaran STEAM
4. Untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan pembelajaran STEAM
5. Mengetahui kelebihan dan kekurangan STEAM
v
BAB II
PEMBAHASAN
vi
transdisipliner, interdisipliner, multi-disiplin, dan lintas disiplin (Marshall,
2014).
vii
STEAM (science, technology, engineering, art, dan mathematics)
adalah pendekatan pembelajaran yang memperluas pengetahuan, sains dan
humaniora untuk peserta didik dan mengembangkan keterampilan abad ke-
21.
3. Starzinski (2017)
STEAM adalah model pembelajaran terintegrasi Sains, Teknologi,
Teknik, Seni dan Matematika sebagai wadah untuk mengembangkan aktivitas
penyelidikan siswa, kemampuan komunikasi dan pemikiran yang kritis dalam
pembelajaran
viii
Meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa terhadap science,
technology, engineering, art, dan mathematics.
Mendorong siswa agar dapat berpikir lebih luas, mendalam, dan tajam
terhadap permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata.
ix
Langkah selanjutnya adalah image atau membayangkan produk.
Dalam langkah ini, siswa dapat membayangkan produk yang dapat digunakan
untuk mengatasi permasalahan atau kebutuhan yang sudah ditemukan
sebelumnya. Untuk merancang atau menciptakan produk tersebut dapat
dilakukan secara berkelompok. Dengan begitu, mereka bisa saling berdiskusi
dan mencurahkan ide atau gagasan yang dimiliki. Misalnya, bagaimana desain
produknya, cara kerja produk tersebut, dan cara membuatnya.
x
menggabungkannya ke dalam paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan
dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau tingkatan.
xi
Tak hanya itu saja, komponen seni ini juga memberikan siswa ruang
untuk dapat mengekspresikan ide-ide baru yang dimiliki ke kehidupan nyata
dalam berbagai bentuk, seperti musik, tarian, gambar, video, atau drama.
Lebih lanjut, dilansir dari buku Penerapan Strategi dan Model
Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka Belajar, sebuah hasil penelitian juga
menyebutkan bahwa, adanya komponen seni dalam pembelajaran STEAM
juga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, meningkatkan
kemampuan kognitif, dan mengurangi stres pada siswa.
3. Memperluas sudut pandang siswa
Pembelajaran STEAM menggunakan pendekatan interdisipliner.
Pendekatan interdisipliner atau (interdisciplinary approach) adalah
pendekatan dalam pemecahan suatu masalah dengan menggunakan berbagai
sudut pandang ilmu.
Dengan pendekatan ini, siswa dapat melihat keunikan dari masing-
masing disiplin ilmu sekaligus mengajarkan mereka bahwa untuk
menyelesaikan suatu permasalahan tidak hanya melibatkan satu disiplin ilmu
saja, tapi bisa dua, tiga, bahkan lebih disiplin ilmu. Keterlibatan berbagai
disiplin ilmu dalam pemecahan masalah ini akan memperluas sudut pandang
siswa sehingga mereka dapat membuat keputusan yang lebih objektif.
4. Mendorong siswa untuk berkarir di bidang STEM
Karir di bidang STEM masih kurang diminati karena dianggap terlalu
sulit, terutama bagi siswa perempuan. Hal ini dikarenakan, karir di bidang
STEM didominasi oleh laki-laki.
Dengan menerapkan pembelajaran STEAM sejak dini, akan
mendorong minat siswa serta meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk
berkarir di bidang STEM.
xii
2.5.2 Kekurangan Pembelajaran STEAM
Selain kelebihan, pembelajaran STEAM juga memiliki beberapa
kekurangan. Berikut adalah beberapa kekurangan dari pembelajaran STEAM
ini.
xiii
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
STEAM merupakan perkembangan dari STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics) dengan menambahkan aspek seni (Art) dalam
proses kegiatan belajar saat ini sehingga memungkinkan anak untuk dapat
bereksplorasi guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan inovatif.
Pendekatan STEAM mampu menstimulus minat anak-anak dan memotivasinya
untuk mengembangkan kemampuan berpikir kompleks seperti pemecahan
masalah, kerja tim, pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis studi kasus,
pembelajaran yang bermanfaat, dan penelitian. Pembelajaran STEAM juga
memiliki tujuan, yaitu:
3.2 Saran
Makalah ini tidak luput dari kekurangan dan kesalahan, maka untuk itu
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membanguan dari
para pembaca.
xiv
DAFTAR PUSTAKA
xv