Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH STRATEGI BELAJAR MENGAJAR

PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEAM

OLEH

KELOMPOK III

1. Anisa Awali (A24120050)


2. Sukmawati (A24120043)
3. Umi Nur Asiyah (A24121021)
4. Ryan Andriawan (A24121046)
5. Ulfiya K. Madanun (A24121021)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TADULAKO

2023
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT. Atas nikmat
dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah “Pendekatan
Pembelajaran Steam” sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan

Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk memenuhi tugas yang diberikan oleh
Ibu Ielda Paramita, S.Pd., M.Pd selaku dosen mata kuliah Strategi Belajar Mengajar.
Selain itu makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan kita tentang
Pendekatan Pembelajaran STEAM, bagi para pembaca dan juga bagi penulis.

Dalam pembuatan makalah ini mungkin terdapat kesalahan yang belum kami
ketahui. Maka dari itu kami mohon saran dan kritik dari teman-teman maupun dosen.
Demi tercapainya makalh yang sempurna.

Palu, 14 September

Kelompok 3

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...................................................................................................ii
DAFTAR ISI................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................1
1.1 Latar Belakang.....................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................1
1.3 Tujuan..................................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN..............................................................................................2
2.1 Pengertian STEAM..............................................................................................2
2.2 Tujuan dan manfaat STEAM...............................................................................5
2.3 Langkah-langkah dalam pendekatan pembelajaran STEAM..............................6
2.4 Penerapan Pembelajaran STEAM........................................................................7
2.5 Kelebihan dan kekurangan STEAM....................................................................8
2.5.1 Kelebihan Pembelajaran STEAM.................................................................8
2.5.2 Kekurangan Pembelajaran STEAM..............................................................9
BAB III PENUTUP.....................................................................................................10
3.1 Kesimpulan........................................................................................................10
3.2 Saran..................................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................12

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan adalah upaya yang dilakukan untuk menyiapkan siswa
melalui kegiatan pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa secara
aktif mengembangkan potensi, kemampuan, dan bakat yang dimilikinya.
Pembelajaran dalam dunia pendidikan harus mampu meningkatkan keterampilan
proses dan keterampilan sosial siswa. Pendidikan berpengaruh terhadap kualitas
sumber daya manusia yang dihasilkan (Anggita Septiani,2014).
Pada beberapa tahun terakhir telah berkembang fokus pada kebutuhan
penyiapan siswa untuk pendidikan tinggi dan membekali mereka dengan
keterampilan dan pengetahuan yang mereka butuhkan untuk menjadi inovator
yang sukses di dunia kerja di abad ke-21. STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics) yang kemudian berkembang menjadi STEAM
(Science, Technology, Engineering, and Mathematics) telah mendapatkan
popularitas di kalangan pendidik, orang tua, perusahaan dan lembaga di berbagai
negara sebagai cara untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Pelibatan siswa pada
subyek STEAM bertujuan untuk memicu minat dan kecintaan pada ilmu dan seni
pada anak-anak sejak usia dini. STEAM melibatkan proses kreatif dan tidak ada
yang menggunakan hanya satu metode untuk proses penemuan dan investigasi.
Pembelajaran yang relevan dalam mempersiapkan siswa untuk menjadi inovator
di dunia yang terus berkembang adalah hal yang sangat penting, tidak hanya
untuk masa depan siswa saat ini tetapi untuk masa depan bangsa.
Salah satu bentuk reformasi pendidikan dapat dilakukan dengan
menggunakan pendekatan pembelajaran yang dapat membantu guru dalam
menciptakan tenaga ahli yaitu pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics)

iv
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa pengertian STEAM?
2. Apa tujuan dan manfaat STEAM?
3. Bagaimana langkah-langkah pembelajaran STEAM?
4. Bagaimana penerapan pendekatan pembelajaran STEAM?
5. Apa saja kelebihan dan kekurangan STEAM?

1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui apa pengertian dari STEAM
2. Untuk mengetahui tujuan dan manfaat STEAM
3. Untuk mengetahui apa saja langkah-langkah pembelajaran STEAM
4. Untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan pembelajaran STEAM
5. Mengetahui kelebihan dan kekurangan STEAM

v
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian STEAM


STEAM adalah pendekatan pembelajaran untuk mengajarkan (Kelley &
Knowles, 2016). STEAM diinisiasi oleh Rhode Island School of Design yang
menambahkan "arts" ke dalam kerangka STEM. Menurut Rhode Island School
of Design, tujuannya adalah untuk menumbuhkan inovasi yang berkembang
dengan menggabungkan pikiran seorang ilmuwan atau teknolog dengan seorang
seniman atau desainer. Proses kegiatan belajar berbasis STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, and Mathematics) menjadi salah satu pendekatan
dengan mengkombinasikan berbagai bidang keilmuan seperti sains, teknologi,
teknik, seni, dan matematika secara terintegrasi yang didesain untuk siswa pra-
sekolah hingga sekolah menengah atas. Menurut (Apriliana dkk., 2018).

STEAM merupakan perkembangan dari STEM (Science, Technology,


Engineering, and Mathematics) dengan menambahkan aspek seni (Art) dalam
proses kegiatan belajar saat ini sehingga memungkinkan anak untuk dapat
bereksplorasi guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan inovatif.
Pendekatan STEAM mampu menstimulus minat anak-anak dan memotivasinya
untuk mengembangkan kemampuan berpikir kompleks seperti pemecahan
masalah, kerja tim, pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis studi kasus,
pembelajaran yang bermanfaat, dan penelitian.

Terlepas dari munculnya STEAM sebagai pendekatan pedagogis yang


populer untuk meningkatkan kreativitas siswa, keterampilan memecahkan
masalah, dan minat pada bidang STEM, definisi dan tujuan STEAM masih
beragam (Perignat & Katz-Buonincontro, 2018). Konsep STEAM dijelaskan
dengan berbagai cara, setidaknya dengan empat jenis integrasi disiplin:

vi
transdisipliner, interdisipliner, multi-disiplin, dan lintas disiplin (Marshall,
2014).

STEAM sebagai trans disipliner mencakup penggabungan berbagai


disiplin ilmu tersebut secara penuh dan pembelajarannya berakar pada masalah
autentik atau inkuiri (Quigley et al., 2017). STEAM sebagai interdisipliner
menggabungkan beberapa disiplin ilmu di bawah tema umum, tetapi setiap
disiplin ilmu tetap terpisah (Thuneberg, Salmi, & Fenyvesi, 2017). STEAM
sebagai multidisipliner mencakup kolaborasi di antara dua atau lebih
disiplin ilmu tetapi tidak digabungkan (Payton, White, & Mullins, 2017).
Terakhir, STEAM lintas-disiplin berfokus pada pengamatan satu disiplin ilmu
melalui perspektif ilmu yang lain, misalnya: fisika musik (Gates, 2017).

Wilson & Hawkins (2019) menunjukkan bahwa pembelajaran STEAM


membuat siswa menghargai bagaimana seni dan sains bersama-sama
menggunakan banyak bentuk keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan
imajinasi ketika mereka mencoba memahami berbagai masalah nyata. Oleh
karena itu, diperlukan dukungan kurikulum untuk memupuk bakat dan
keahlian transdisiplin, dibandingkan dengan cara "tradisional" yang melihat
domain dan batas disiplin tertentu. Dukungan semacam itu akan
menciptakan berbagai hubungan yang lebih komprehensif dan imajinatif.

Adapun pengertian pembelajaran STEAM menurut para ahli adalah


sebagai berikut.

1. Direktorat Sekolah Menengah Pertama


Pembelajaran berbasis STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran
yang menekankan pada hubungan pengetahuan dan keterampilan science,
technology, engineering, art, dan mathematics (STEAM) untuk mengatasi
masalah.
2. Mu’minah (2020)

vii
STEAM (science, technology, engineering, art, dan mathematics)
adalah pendekatan pembelajaran yang memperluas pengetahuan, sains dan
humaniora untuk peserta didik dan mengembangkan keterampilan abad ke-
21.
3. Starzinski (2017)
STEAM adalah model pembelajaran terintegrasi Sains, Teknologi,
Teknik, Seni dan Matematika sebagai wadah untuk mengembangkan aktivitas
penyelidikan siswa, kemampuan komunikasi dan pemikiran yang kritis dalam
pembelajaran

2.2 Tujuan dan manfaat STEAM


Hasil dan manfaat yang diakui dari pembelajaran seni tersebut
menjadi inspirasi untuk konsep STEAM, yang diperkenalkan di Amerika
Serikat pada tahun 2007 (Daugherty, 2013). Konsep tersebut
diperkenalkan untuk membantu mengimbangi peningkatan fokus pada
pembelajaran STEM dan penurunan pembelajaran seni di AS selama
dekade terakhir (Martin et al., 2013). Pendidik non-senitelah berjuang
dengan berbagai strategi untuk memperkenalkan seni untuk tujuan
meningkatkan kreativitas siswa dan pemikiran inovatif dalam kurikulum
STEM (Rabkin & Hedberg, 2011).

Selain meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir kritis, kreatif,


dan berkomunikasi, pembelajaran STEAM juga memiliki tujuan yang lain,
yaitu:

 Membiasakan siswa menyelesaikan masalah dengan cara yang kreatif.


 Membantu mempersiapkan generasi selanjutnya dalam menghadapi
perkembangan zaman.

viii
 Meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa terhadap science,
technology, engineering, art, dan mathematics.
 Mendorong siswa agar dapat berpikir lebih luas, mendalam, dan tajam
terhadap permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata.

Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa


permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan berbagai
pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika. Selain
itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dankreatif. Selain itu,
siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya baiktulisan maupun lisan.

2.3 Langkah-langkah dalam pendekatan pembelajaran STEAM


Pada dasarnya, penerapan pembelajaran STEAM ini memiliki prinsip
kerja yan mirip seperti yang digunakan oleh insinyur (engineer) dalam proses
menghasilkan sebuah produk atau teknologi. Proses ini dikenal dengan istilah
EDP (Engineering Design Process).

Adapun langkah-langkah penerapan pembelajaran STEAM di kelas


adalah sebagai berikut.

1. Ask (Menemukan masalah dan solusi)

Langkah pertama penerapan pembelajaran STEAM di kelas adalah


siswa harus mampu menemukan masalah dan solusi. Untuk menemukan
masalah, siswa harus mampu mengidentifikasi permasalahan atau kebutuhan
di lingkungan sekitarnya. Setelah menemukan permasalahan, siswa harus
menetapkan kriteria dan batasan yang akan digunakan untuk merancang solusi
yang tepat sebagai upaya mengatasi permasalahan tersebut.

2. Image (Membayangkan produk)

ix
Langkah selanjutnya adalah image atau membayangkan produk.
Dalam langkah ini, siswa dapat membayangkan produk yang dapat digunakan
untuk mengatasi permasalahan atau kebutuhan yang sudah ditemukan
sebelumnya. Untuk merancang atau menciptakan produk tersebut dapat
dilakukan secara berkelompok. Dengan begitu, mereka bisa saling berdiskusi
dan mencurahkan ide atau gagasan yang dimiliki. Misalnya, bagaimana desain
produknya, cara kerja produk tersebut, dan cara membuatnya.

3. Plan (Perencanaan produk)

Setelah membayangkan produk, pada langkah ini siswa sudah dapat


mewujudkan produk yang akan digunakan sebagai solusi dari permasalahan
yang sudah diidentifikasi sebelumnya. Siswa dapat menuangkan wujud dari
produk tersebut dalam bentuk sketsa atau gambar yang lengkap, mulai dari
bentuk, ukuran, label, hingga bahan-bahan yang dibutuhkan untuk
mewujudkan produk tersebut secara nyata.

4. Create dan improve (Membuat dan melakukan uji coba produk)

Langkah terakhir, siswa dapat membuat produk yang sudah


direncanakan sebelumnya. Jika sudah selesai, lakukan uji coba produk apakah
sudah sesuai dengan standar yang ditetapkan atau belum. Jika ternyata
ditemukan kekurangan pada produk, siswa dapat melakukan perbaikan dan
penyempurnaan produk hingga sesuai dengan standar yang ditetapkan.

2.4 Penerapan Pendekatan Pembelajaran STEAM


Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan pembelajaran
PBL (Project Based Learning) di mana siswa terlibat dalam penyelesaian
masalah yang bermakna sesuai dengan minat pribadi mereka, serta kolaborasi
dan pembelajaran personal. Namun yang membedakan STEAM dan PBL
adalah prosesnya. Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan

x
menggabungkannya ke dalam paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan
dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau tingkatan.

 Level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk


diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode pembelajaran).
 Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa dimita untuk
membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video.
 Level 3, proyek bersifat long term project yang membutuhkan waktuhingga 5-
6 bulan. Siswa diminta untuk membuatpenelitian/invensi/temuan baik secara
individu maupun kelompok.

2.5 Kelebihan dan kekurangan STEAM


2.5.1 Kelebihan Pendekatan pembelajaran STEAM
Ada beberapa kelebihan yang dimiliki oleh model pembelajaran
STEAM ini, antara lain:

1. Mengasah kemampuan berpikir kritis siswa


Pembelajaran STEAM menggabungkan lima disiplin ilmu, yakni
sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Dengan gabungan kelima
disiplin ilmu ini, siswa dilatih untuk dapat menggunakan teori dan praktek
sekaligus untuk mengidentifikasi sekaligus memecahkan permasalahan yang
terjadi di kehidupan sehari-hari. Hal ini akan membuat kemampuan berpikir
kritis siswa menjadi lebih terasah. Misalnya, ketika mereka menghadapi
perubahan iklim, maka mereka harus mempraktekan berbagai teori atau ilmu
pengetahuan yang sudah dipelajari untuk mengatasi permasalahan tersebut.
2. Mendorong kreativitas siswa
Adanya komponen seni (Art) dalam pembelajaran STEAM bertujuan
untuk mendorong kreativitas siswa. Dengan adanya seni dalam model
pembelajaran ini, siswa dapat mengilustrasikan konsep STEM dengan cara
yang lebih kreatif dan imajinatif.

xi
Tak hanya itu saja, komponen seni ini juga memberikan siswa ruang
untuk dapat mengekspresikan ide-ide baru yang dimiliki ke kehidupan nyata
dalam berbagai bentuk, seperti musik, tarian, gambar, video, atau drama.
Lebih lanjut, dilansir dari buku Penerapan Strategi dan Model
Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka Belajar, sebuah hasil penelitian juga
menyebutkan bahwa, adanya komponen seni dalam pembelajaran STEAM
juga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, meningkatkan
kemampuan kognitif, dan mengurangi stres pada siswa.
3. Memperluas sudut pandang siswa
Pembelajaran STEAM menggunakan pendekatan interdisipliner.
Pendekatan interdisipliner atau (interdisciplinary approach) adalah
pendekatan dalam pemecahan suatu masalah dengan menggunakan berbagai
sudut pandang ilmu.
Dengan pendekatan ini, siswa dapat melihat keunikan dari masing-
masing disiplin ilmu sekaligus mengajarkan mereka bahwa untuk
menyelesaikan suatu permasalahan tidak hanya melibatkan satu disiplin ilmu
saja, tapi bisa dua, tiga, bahkan lebih disiplin ilmu. Keterlibatan berbagai
disiplin ilmu dalam pemecahan masalah ini akan memperluas sudut pandang
siswa sehingga mereka dapat membuat keputusan yang lebih objektif.
4. Mendorong siswa untuk berkarir di bidang STEM
Karir di bidang STEM masih kurang diminati karena dianggap terlalu
sulit, terutama bagi siswa perempuan. Hal ini dikarenakan, karir di bidang
STEM didominasi oleh laki-laki.
Dengan menerapkan pembelajaran STEAM sejak dini, akan
mendorong minat siswa serta meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk
berkarir di bidang STEM.

xii
2.5.2 Kekurangan Pembelajaran STEAM
Selain kelebihan, pembelajaran STEAM juga memiliki beberapa
kekurangan. Berikut adalah beberapa kekurangan dari pembelajaran STEAM
ini.

1. Kurangnya pemahaman guru mengenai pembelajaran STEAM


Mengingat model pembelajaran ini masih terbilang baru, tak sedikit guru
yang masih kurang memahami penerapan pembelajaran STEAM di kelas.
Alhasil, guru masih menerapkan model pembelajaran lama yang mungkin
sudah tidak relevan lagi dengan perkembangan zaman saat ini.
2. Siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran lain
Kekurangan pembelajaran STEAM berikutnya adalah adanya
kemungkinan membuat siswa cenderung kurang menghargai mata pelajaran
lain, seperti Pendidikan Agama, Pendidikan Pancasila, Ilmu Pengetahuan
Sosial, Olahraga, dan sebagainya.
Hal ini akan membuat siswa abai dan tidak menganggap penting mata
pelajaran di luar STEAM (sains, teknologi, teknik, seni, dan
matematika).Mereka akan lebih berfokus pada mata pelajaran yang masuk ke
dalam komponen STEAM karena dianggap lebih penting. Padahal, mata
pelajaran lain sama pentingnya dengan mata pelajaran STEAM.
3. Memerlukan sarana dan prasarana yang memadai
Tidak semua sekolah menyediakan sarana dan prasarana yang lengkap
untuk mendukung penerapan pembelajaran STEAM di sekolah, khususnya
sekolah yang berada di wilayah 3T (Terdepan, Terpencil, dan Tertinggal). Hal
ini membuat guru tidak dapat menerapkan model pembelajaran STEAM di
kelas.

xiii
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
STEAM merupakan perkembangan dari STEM (Science, Technology,
Engineering, and Mathematics) dengan menambahkan aspek seni (Art) dalam
proses kegiatan belajar saat ini sehingga memungkinkan anak untuk dapat
bereksplorasi guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan inovatif.
Pendekatan STEAM mampu menstimulus minat anak-anak dan memotivasinya
untuk mengembangkan kemampuan berpikir kompleks seperti pemecahan
masalah, kerja tim, pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis studi kasus,
pembelajaran yang bermanfaat, dan penelitian. Pembelajaran STEAM juga
memiliki tujuan, yaitu:

 Membiasakan siswa menyelesaikan masalah dengan cara yang kreatif.


 Membantu mempersiapkan generasi selanjutnya dalam menghadapi
perkembangan zaman.
 Meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa terhadap science,
technology, engineering, art, dan mathematics.
 Mendorong siswa agar dapat berpikir lebih luas, mendalam, dan tajam
terhadap permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata.

3.2 Saran
Makalah ini tidak luput dari kekurangan dan kesalahan, maka untuk itu
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membanguan dari
para pembaca.

xiv
DAFTAR PUSTAKA

Apriliana, M. R., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2018).


Pengembangan Soft Skills Peserta Didik melalui Integrasi Pendekatan Science,
Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) dalam
Pembelajaran Asam Basa. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 8(2), 42–51.
https://doi.org/10.21009/jrpk.082.05
Gates, A. E. (2017). Benefits of a STEAM collaboration in Newark, New Jersey:
Volcano simulation through a glass-making experience. Journal of
Geoscience Education, 65(1), 4–11 Lim Halimatum Mu’mynah (2020),
Implementasi STEAM dalam pembelajaran abad ke-21
https://www.jurnal.unma.ac.id/index.php/BE/article/view/2105
Marshall, J. (2014). Transdisciplinarity and art integration: Toward a new
understanding of art based learning across the curriculum. Studies in Art
Education, 55(2), 104–127.
Nasrah, Rifqah, Rr Yuliana, (2012), Efektivitas pembelajaran STEAM Pada Siswa.
Perignat, E. and Katz-Buonincontro, J. 2018. STEAM in Practice and
Research: An
Integrative Literature Review. Thinking Skills and Creativity 31: 31-43.
Rabkin, N., & Hedberg, E. C. (2011). Arts education in America: What the declines
mean forarts participation. Based on the 2008 survey of public participation
in the arts. Research report# 52. National Endowment for the Arts.

xv

Anda mungkin juga menyukai