Anda di halaman 1dari 4

PENDALAMAN MATERI

(Lembar Kerja Resume Modul)

A. Judul Modul : STEAM DALAM PEMBELAJARAN DI RAUDHATUL ATHFAL


B. Kegiatan Belajar : KB 2 (KB 1/2/3/4)

C. Refleksi

NO BUTIR REFLEKSI RESPON/JAWABAN


• STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang
mampu menstimulasi rasa keingintahuan (curiosity)
dan motivasi anak-anak untuk memiliki keterampilan
pemecahan masalah, kerjasama, dan belajar secara
mandiri, melalui pembelajaran berbasis proyek,
pembelajaran berbasis tantangan dan penelitian
• STEAM adalah pendekatan pembelajaran terpadu
yang menghubungkan pengaplikasian di dunia nyata
dengan pembelajaran di dalam kelas, yang meliputi 5
(lima) disiplin ilmu yaitu sains, teknologi,
engineering/hasil rekayasa, seni dan matematik.
• Komponen STEAM
• STEAM merupakan singkatan dari Science,
Technology, Engineering, Art and Mathematics, lima
disiplin ilmu yang dipadukan sebagai muatan
pembelajaran, penguraiannya adalah :
➢ Sains adalah proses untuk menemukan
Konsep (Beberapa istilah
1 pengetahuan atau mengungkap kebenaran umum
dan definisi) di KB
berdasarkan pengamatan dan eksperimen. Sains
juga mengacu pada tubuh pengetahuan (body of
knowledge) yang dihasilkan dari proses itu
(Sawah, 2017).
➢ Technology (teknologi)
pembelajaran terkait teknologi untuk anak dapat
mencakup peralatan, mesin, bahan-bahan, teknik
dan sumber-sumber energi yang dapat
membantu manusia, memudahkan pekerjaan,
dan menyelesaikan masalah.
➢ Engineering(teknik) adalah kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan desain yang
lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan
berbagai bidang keilmuan.
➢ Art (seni) adalah ungkapan perasaan seseorang
yang dituangkan ke dalam kreasi dalam bentuk
gerak, rupa, nada, syair, yang mengandung unsur-
unsur keindahan, dan dapat mempengaruhi
perasaan orang lain. Oleh karena itu, segala jenis
seni dapat diberikan pada anak yang meliputi seni
musik, seni rupa (melukis/menggambar), seni
drama (seni peran), dan seni tari, yang tentunya
disesuaikan dengan tumbuh kembang anak.
➢ Matematika (Math),Contoh kegiatan terkait
matematika, misalnya: dengan menggunakan
bahan bebatuan atau bijibijian, guru dapat
mengajak anak untuk mengenal konsep
mengelompokkan atau klasifikasi. Dalam
kegiatan tersebut, anak diminta untuk menyortir,
menghitung jumlah bebatuan atau biji-bijian yang
tersedia. Anak dapat juga diminta menyusun data
dan membuat grafik bebatuan dan biji-bijian.
Selain itu, berpikir matematik pada anak bisa juga
dilakukan dengan membandingkan lebih besar –
lebih kecil, tebal – tipis, tinggi – rendah,
menyusun pola, geometri, angka, hubungan
benda, dan sebagainya.

• Tujuan dari program pembelajaran STEAM yang


dilaksanakan di PAUD, yaitu: Membangun pemahaman
ilmiah pada anak didik melalui pembelajaran yang
kontekstual, bermakna dan menyenangkan,
Membiasakan anak didik memiliki keterampilan
pemecahan masalah yang diaplikasikan dalam
kehidupan sehari-hari, Memiliki keterampilan anak
didik bekerja sama dengan teman sebaya dan orang
dewasa, Membangun keterampilan berpikir kreatif
anak usia dini dalam menemukembangkan berbagai
ide, proses, dan produk.
• Pengalaman yang menyenangkan bagi anak usia dini
itu apabila mereka memiliki kesempatan yang luas
untuk : Memenuhi rasa ingin tahu (curiosity) dan
menjelajahi dunianya, Bertanya tentang apa (isi),
mengapa (filosofis), bagaimana (penerapan), dan
untuk apa (manfaat atau makna), Mencari tahu
bagaimana sesuatu bisa terjadi atau bekerja,
Menggunakan peralatan dan bahan-bahan (loose part)
untuk memenuhi rasa ingin tahunya, Bermain dan
berlatih, Bereksplorasi, bereksperimen, mencoba dan
menguji.
• Prinsipprinsip pembelajaran STEAM antara lain
(Arassh, 2013):
➢ Perhatian dan motivasi, contoh : Pendidik
menunjukkan masalah yang kontekstual dan
menggugah minat anak didik agar termotivasi
menyelesaikan masalah tersebut, seperti bagaimana
merancang kemasan telurtelur agar tidak mudah
pecah dengan memanfaatkan ka tong plastic.
➢ Keaktifan, contoh : Pendidik mengarahkan kepada
anak didik bahwa untuk memecahkan masalah
bidang STEAM ada banyak cara strategi kognitif,
seperti mengaitkan masalah dengan pengetahuan
yang telah dimiliki, melakukan perbandingan dan
pengandaian (asosiasi), berpikir secara induktif
maupun deduktif.
➢ Keterlibatan Langsung, contoh : Anak didik
diberikan kesempatan untuk melakukan uji coba
rancangan berupa kemasan telur jika dijatuhkan
dalam ketinggihan tertentu
➢ Pengulangan, contoh: Anak didik diberikan Latihan
berupa lembar kerja, soal, dan kesempatan untuk
mengulang pembelajaran STEAM 16 dengan
berbagai sumber belajar.
➢ Tantangan, artinya : Suatu kondisi yang menantang
seperti mengandung masalah yang perlu
dipecahkan, anak didik akan tertantang untuk
mempelajarinya.
➢ Umpan balik dan penguatan, artinya : Pemberian
respon yang positif secara berulang dapat
memperkuat Tindakan anak didik, sedangkan
pemberian respon negatif memperlemah tindakan
anak didik.
➢ Perbedaan Individual, artinya Proses belajar yang
terjadi pada setiap individu berbeda satu dengan
yang lain, seperti fisik maupun kapabilitas belajar.
➢ Kemampuan dan Keterampilan abad-21 yang
diharapkan dapat terwujud melalui integrasi STEAM
dalam pembelajaran RA, yaitu: Kerjasama,
pembelajaran STEAM mendorong dan menghargai
anak usia dini untuk dapat bekerja dengan teman
sebaya dan orang dewasa lainnya, Komunikasi,
pembelajaran STEAM dirancang untuk memberikan
anak kesempatan untuk berlatih berdiskusi dan
menyampaikan pendapat, Kreativitas, pembelajaran
STEAM menstimulasi anak-anak untuk menciptakan
ide-ide kreatif, memecahkan masalah dan
merancang alat dan bahan sesuai dengan tema yang
disampaikan, Berpikir Kritis, pembelajaran STEAM
diarahkan untuk memberikan kesempatan anak-
anak untuk bereksplorasi, mengembangkan rasa
ingin tahu (curiosity), dan menemukan solusi,
Inovasi, pembelajaran STEAM memfasilitasi anak-
anak untuk menemukan cara unik dalam
mengekspresikan konsep melalui seni, dana
membantu mengembangkan keterampilan inovasi. ,
Ketekunan, pembelajaran STEAM mendorong anak-
anak bekerja secara individu ataupun kelompok dan
larut dalam aktivitas

- Standar penerapan yang kurang jelas. Implementasi


pembelajaran STEAM tidak seragam dalam kurikulum
tiap sekolah (Cooper, 2019).
Daftar materi pada KB yang
2
sulit dipahami - Model dan metode dalam menerapkan pembelajaran
STEAM memiliki kelemahan masing-masing yang dapat
dijadikan pertimbangan untuk memilih cara terbaik
sesuai kebutuhan dan kondisi praktik

◼ Kesiapan guru, karena sebagian guru menganggap


bahwa mengajar dengan mengintegrasikan
pendekatan STEAM memerlukan lebih banyak
Daftar materi yang sering pengetahuan sebagai tuntutan meta-disiplin ilmu
3 mengalami miskonsepsi dalam penerapannya.
dalam pembelajaran ◼ Sebagian guru berpendapat bahwa mereka tidak
memiliki waktu untuk dapat mengintegrasikan
pendekatan STEAM dalam rencana pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai