Anda di halaman 1dari 8

MAKALAH STEAM

(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics)

Disusun Oleh:
Siti Aisiyah

DAFTAR ISI
Pengertian STEAM 2
Manfaat Pembelajaran STEAM 2
Penerapan 3
Dampak STEAM Pada Kinerja Akademis 4
Metode Pendidikan STEAM 5
Contoh Sekolah yang telah Menggunakan Metode STEAM 5
Pentingnya Pembelajaran STEAM 6
Masalah yang Dihadapi Anak di Masa Depan 7
Project Based Learning Sebagai Solusi Pendidikan Masa Kini 7

1
1. Pengertian STEAM
Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics. Merupakan sebuah pembelajaran
tentang bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan kelima
ilmu di atas (pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika) secara
komprehensif sebagai pola pemecahan masalah. Dengan kata lain, siswa
dituntut untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah
data dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari.
 Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu
menggunakan pendekatan scientific method dalam menyelesaikan
suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari.
 Dibidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam
penggunaan teknologi baik untuk mengolah data maupun
menyampaikan informasi yang mereka dapatkan.
 Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil
temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari
solusi-solusi yang tepat.
 Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan
produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun
bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut.
 Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika), siswa
akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang
mereka dapatkan.
Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM
adalah siswa yang mengambil risiko serius, terlibat dalam
pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah,
merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif.
Selain itu, dalam metode STEAM, guru bertindak sebagai
fasilitator, dan siswa adalah pusat/sentral dari proses pembelajaran,
baik di dalam atau di luar kelas.

2. Manfaat Pembelajaran STEAM


Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk
menganalisa permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan
berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun
matematika. Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan
kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya
baik tulisan maupun lisan.

2
3. Penerapan
Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan
pembelajaran PBL (Project Based Learning) di mana siswa terlibat dalam
penyelesaian masalah yang bermakna sesuai dengan minat pribadi
mereka, serta kolaborasi dan pembelajaran personal. Namun yang
membedakan STEAM dan PBL adalah prosesnya. Proses dalam
pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam
paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri
dibagi 3 level atau tingkatan.
 Level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk
diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode pembelajaran).
 Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa dimita
untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video.
 Level 3, proyek bersifat long term project yang membutuhkan waktu
hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat
penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.
Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM
dapat diaplikasikan. Sebagai contoh pada topik Trigonometri, guru dapat
memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu bangunan
jika diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa).
Guru akan memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan
mereka buat. Disini siswa akan diberikan kesempatan untuk mengeksplor
bidang sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan
teknologi? Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet
dalam mencari data-data dalam menyelesaikan tugas/proyek mereka.
Selain itu, mereka juga akan membuat presentasi untuk menyampaikan
hasil temuan mereka di depan kelas.
Selain itu, pada topik Aritmatika Sosial, siswa diminta untuk
membuat suatu produk olahan dari buah-buahan untuk dijual. Disini,
seluruh aspek digunakan terutama penggunaan teknologi. Siswa diminta
untuk membuat e-poster, video singkat dan website untuk memasarkan
hasil olahan mereka.
Melalui pembelajaran STEAM di kelas matematika, siswa akan lebih
termotivasi untuk belajar terutama menekankan pada penggunaan
teknologi. Guru dan siswa dituntut untuk mengenal dan mencari tahu
teknologi-teknologi apa saja yang bisa digunakan untuk menyelesaikan
suatu proyek. Kedepan, siswa akan lebih siap untuk menghadapi
tantangan globalisasi abad 21. Apalagi saat ini posisi pekerjaan yang lebih
banyak dicari oleh perusahaan-perusahaan adalah pada bidang STEAM.
Apabila kita mampu membekali siswa kita dengan pembelajaran STEAM

3
sejak dini, maka siswa akan terlatih untuk menghadapi tantangan-
tantangan yang terjadi.
Untuk saat ini, Pemerintah masih dalam tahap merumuskan
metode pembelajaran STEAM di sekolah. Namun penerapan STEAM tidak
akan dipaksakan karena melihat kesiapan sekolah. Kabid Pembelajaran
Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan
Kemendikbud Suprananto mengatakan, sebetulnya pembelajaran STEAM
sudah berjalan di sekolah semisal di DKI Jakarta. Namun dia mengaku
belum banyak sekolah yang menerapkan. Dia menekankan, jika Kurikulum
2013 dijalankan dengan baik, sejatinya hal itu sudah sesuai dengan
konsep pembelajaran STEAM. Dia menjelaskan, karakteristik STEAM ini
sebetulnya untuk mencapai kompetensi pembelajaran lintas mata
pelajaran. Namun kompetensi lintas mapel ini hanya bisa terjadi dijenjang
SD karena mapelnya tematik.
4. Dampak STEAM Pada Kinerja Akademis
Konsep utama STEAM adalah “praktek sama pentingnya dengan
teori”. Artinya, kita harus menggunakan tangan dan otak untuk belajar.
Jika anak hanya belajar teori di dalam kelas, maka anak tidak akan bisa
mengimbangi perubahan dunia yang dinamis.
Fitur utama STEAM adalah pusat pembelajaran dari berbagai
subjek berbeda, dimana anak bisa menggunakan tangan dan otak
mereka. Anak harus mempraktekan ilmu yang mereka pelajari.
STEAM bukan hanya sekedar metode belajar, tapi juga cara
berpikir. Dalam lingkungan pendidikan STEAM, anak belajar teori dan
berpikir bagaimana cara menggunakan teori tersebut. Maka saat anak
tumbuh besar dan menghadapi masalah di dunia nyata (misalnya
pencemaran lingkungan atau perubahan iklim global), mereka paham
bahwa untuk bisa memecahkan masalah maka mereka harus
menggunakan berbagai macam pengetahuan dan bekerja sama secara
penuh; bukan hanya mengandalkan satu subjek pengetahuan saja.
STEAM mengubah sistem pendidikan. Karena STEAM menekankan
pentingnya praktek langsung, maka siswa pun harus menunjukkan tekad,
kreaktivitas, fleksibilitas dan kerja sama mereka. Konten pembelajaran
yang terdiri dari keterampilan dan pengetahuan merupakan hal yang
ingin dicapai oleh pendidikan.

5. Metode Pendidikan STEAM


STEAM adalah produk teori dan praktek yang mutlak. STEAM
berasal dari Amerika. Beberapa sekolah mengikuti jalur karir para murid
yang telah lulus, lalu menggabungkan berbagai subjek seperti sains,

4
teknik, mesin dan matematika, dan inilah asal mula STEM terbentuk.
Belakang, mereka juga memasukkan subjek seni, dan berkembang lebih
lengkap menjadi STEAM. Para guru percaya bahwa semua subjek ini
berperan besar dalam karir masa depan para siswa. Hasilnya, para siswa
pun didorong untuk mempelajari dan menyatukan berbagai jenis ilmu ini.
Dunia berubah, begitu pula dengan pendidikan. Berbagai
perubahan yang terjadi di beberapa dekade terakhir menarik serta
mengkhawatirkan. Dengan begitu banyaknya hal baru yang terjadi, maka
masalah baru pun muncul. Area baru dan pekerjaan baru bermunculan,
sehingga para pendidik harus mengkaji ulang apakah pengetahuan dan
keterampilan yang mereka ajarkan bisa mengikuti perubahan jaman.
STEAM memungkinkan kita untuk memiliki ide sendiri, dan
membuat ide ini menjadi nyata dengan pengoperasian langsung. Tujuan
utama pendidikan tradisional adalah menggunakan ilmu untuk berpikir
dan berkreasi. STEAM menghubungkan ilmu dan keterampilan, serta
mengajarkan siswa untuk tak hanya memiliki ide baru, tetapi juga
mewujudkan ide ini di dunia nyata. Artinya, hanya pengetahuan yang bisa
diwujudkan menjadi kenyataanlah yang dianggap berarti.

6. Contoh Sekolah yang telah Menggunakan Metode STEAM


Contoh STEAM paling terkenal adalah universitas top dunia, MIT
(Massachusetts Institute of Technology), dengan motto “Mens et Manus”
(Mind and Hand / Pikiran dan Tangan). MIT telah mengembangkan kursus
STEAM dan membangun pusat praktek STEAM bersama beberapa
institusi pendidikan lainnya, agar anak-anak memiliki kesempatan untuk
mengenal dan menerima konsep STEAM sejak dini.
Sedangkan di Indonesia sendiri telah berdiri  Sampoerna Academy
yang menghadirkan pendekatan belajar STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts and Math) berdasarkan project based learning yang
mempersiapkan anak meraih masa depan yang lebih baik.
Sampoerna Academy kembali menunjukkan komitmennya dalam
memberikan akses pendidikan berstandar internasional, guna mencetak
generasi penerus bangsa berkaliber tinggi di Indonesia. Kali ini,
Sampoerna Academy menghadirkan pendidikan berkualitas dengan
berfokus pada Science, Technology, Engineering, Arts dan Math (STEAM).
Sampoerna Academy menerapkan STEAM dengan desain khusus
ruang kelas untuk menghasilkan suasana belajar-mengajar yang interaktif
dan menyenangkan. Kursi dan meja tidak disusun secara berderet dan
kaku, melainkan dapat dipindahkan secara fleksibel sesuai kebutuhan
belajar siswa.

5
Kemudahan mendapatkan informasi dari segala sumber serta
kecanggihan teknologi yang kian lama membuat masyarakat modern
menjadi ketergantungan, jelas bukan perkara mudah. Orangtua mau tak
mau harus peka terhadap perubahan zaman dan mengikuti
perkembangan teknologi agar dapat membimbing anak untuk
menggunakan teknologi secara bijak dan tepat.
Dalam mendidik, seharusnya orangtua bisa mendorong anak untuk
mengeksplorasi, menciptakan, dan mencari cara baru dalam
memecahkan masalah, guna membentuk problem solving skill sejak dini.
Seperti STEAM, yang mengasah keterampilan berkomunikasi dan daya
pikir kritis anak.
STEAM sangat penting, karena kehadirannya tidak bisa terlepas dari
kehidupan kita sehari-hari. Siswa yang melek STEAM, akan menjadi
seorang inovator dan pemikir kritis.
Oleh karena itu pembelajaran STEAM tidak bisa hanya diserahkan
kepada pihak sekolah. Butuh dukungan dan bantuan dari pihak orang tua
untuk berpartisipasi merangsang tumbuhnya minat anak belajar STEAM.

7. Pentingnya Pembelajaran STEAM


Dunia pendidikan terus berkembang. Hal ini penting bagi anak-
anak, terutama pada era kemajuan teknologi yang sangat mengandalkan
kreatifitas. Bersamaan dengan pentingnya pendidikan bagi anak, lahirlah
metode belajar STEAM.
Jovita Maria Ferliana, Psikolog Anak, Remaja dan Anak
mengatakan, metode tersebut penting bagi anak di bawah usia enam
tahun.
"Penting sekali karena di bawah usia enam tahun itu merupakan masa
emas anak. Pada usia itu, mereka bisa menyerap semuanya lebih mudah,"
katanya kepada AkuratHealth, di BSD, Tangerang, Sabtu (8/9).
Dari metode tersebut, mereka diajarkan moral, budi pekerti,
menjawab tantangan di masa depan hingga perkembangan teknlogi di
masa depan.
"Lima bidang tersebut dapat menjawab tantangan di masa depan.
Kemudian dikemas dengan mengkolaborasikan pentingnya arts. Sehingga,
apa yang dipelajari di sekolah tidak cuma secara teori, tapi praktek ini
yang membuat mereka siap untuk menghadapi tantangan yang akan
datang," jelasnya.
Sebagai informasi, STEAM merupakan sistem pembelajaran
berdasarkan penelitian. Jadi, sekitar 80 persen pekerjaan di masa depan
akan membutuhkan keahlian STEAM. Bidang pekerjaan dengan

6
keahlian STEAM juga akan berkembang dua kali lipat dibandingan non-
STEAM. 

8. Masalah yang Dihadapi Anak di Masa Depan


World Economic Forum (WEF) 2017 menunjukkan data bahwa
sepertiga keahlian yang dimiliki para ahli sekarang ini akan sangat
berbeda pada tahun 2020 mendatang. Pada penelitian ini juga
memperkirakan bahwa 65% anak yang memasuki sekolah dasar akan
gagal menerima pekerjaan yang sekarang ini belum ada (profesi baru di
masa mendatang).
Penelitian yang dilakukan oleh U.S. National Science Foundation
menemukan bahwa 80% pekerjaan di luar negeri membutuhkan lulusan
yang memiliki pemikiran kritis dan kemampuan menyelesaikan masalah. 
Sayangnya, sistem pendidikan nasional sekarang ini sangat lambat
untuk mengadaptasi cara berpikir anak di era digital sekarang ini. Banyak
sekolah yang masih menggunakan cara belajar menggunakan outdated
textbook yang kurang mendukung skill anak di masa depan.

9. Project Based Learning Sebagai Solusi Pendidikan Masa Kini


Agar anak bisa bersaing dengan anak dari berbagai negara di masa
depan, anak harus dibekali kemampuan berpikir secara kritis, komunikatif
dalam menyampaikan pendapatnya dan mempu bekerja sama.
Sampoerna Academy menerapkan Project based learning (PBL) dimana
pendekatan ini merupakan sebuah pendekatan pengajaran dan
pembelajaran yang dilakukan siswa dengan pengalaman belajar yang
berbeda. Jika biasanya siswa hanya mendengarkan guru saat
menerangkan, kini siswa diajak ikut serta untuk membuat sebuah project,
menyelesaikan permasalahan dan membuat sebuah diskusi. Hal ini tentu
saja akan membantu anak untuk menumbuhkan rasa percaya diri,
kepemimpinan, membuat inovasi dan juga kemampuan untuk
menyelesaikan permasalahan.
Pada kelas PBL, siswa mendapatkan pengetahuan dan keterampilan
untuk menyelidiki suatu permasalahan, merespon pendapat siswa yang
lain, memberikan pertanyaan dan masih banyak yang lainnya.  

7
Sumber:
http://guraru.org/guru-berbagi/pengaplikasian-teknologi-dalam-
pembelajaran-steam-pada-pelajaran-matematika/
https://theurbanmama.com/articles/steam-sistem-pendidikan-masa-kini-
T03289.html
https://nasional.sindonews.com/read/1362986/144/kemendikbud-
rumuskan-pembelajaran-steam-di-sekolah-1544845949
https://akurat.co/gayahidup/id-311239-read-apa-itu-metode-pembelajaran-
steam-pentingkah-untuk-anak
https://www.ef.co.id/englishfirst/efblog/educational-advice/tips-orang-
tua/steam-adalah-pendidikan-masa-depan/
https://www.medcom.id/nasional/peristiwa/Obz9G1dN-steam-metode-
belajar-inovatif-untuk-mendorong-anak-berpikir-kritis
https://www.fimela.com/infeed/mengenal-pendidikan-project-based-
learning-dan-steam-untuk-masa-depan-si-kecil-1013.html

Anda mungkin juga menyukai