STEM
TERINTEGRASI
UU No 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta
STEM
TERINTEGRASI
Penulis:
Dr. Jaya Adi Putra, M.Pd.
Editor:
Nurul Afiqah, S.Pd.
Desainer:
Tim Mafy
Ukuran:
viii, 200 hlm., 15.5 cm x 23 cm
ISBN:
978-623-09-2795-9
Cetakan Pertama:
Maret 2023
Frame Work__1
Manfaat Pembelajaran STEM__(7)
Elemen Pendidikan STEM__(12)
Disiplin Ilmu STEM__(21)
Pendidikan STEM Terintegrasi__(23)
Pemberlakuan Pendidikan STEM Terintegrasi__(25)
Implementasi STEM__33
Inisiatif Pendidikan STEM Terintegrasi__(66)
Pelaksanaan Pembelajaran STEM Terintegrasi__(122)
Evaluasi Pembelajaran STEM Terintegrasi__(177)
Referensi__191
Tentang Penulis__199
Technology Engineering
Sswdwfr
Science
g
Science
Mathematics
Science
3. Memotivasi anak
Fokus dari STEM adalah agar anak termotivasi dan meng-
hargai hasil kerja kerasnya. Ini karena proses pembelajaran
mereka terhubung dengan sesuatu yang nyata dan meli-
batkan keterampilan hidup. STEM meyakinkan bahwa pro-
ses belajar tidak hanya terpaku pada ruang kelas dan buku
teks.
5. Evaluasi diri
Akhir pembelajaran peserta didik akan menunjukkan apa
saja yang sudah mereka pelajari. Ini menyediakan ruang ba-
Elemen
Capaian Strategi
Pendidikan
Pembelajaran STEM Pembelajaran
Sistem Pembelajaran
2. Strategi Pengajaran
Strategi pengajaran dapat memberikan kontribusi besar
untuk memfasilitasi pendidikan STEM terintegrasi dalam
pembelajaran di sekolah. Strategi pengajaran dapat dije-
laskan dalam banyak cara. Dari perspektif epistemologis,
ada tiga kategori besar yaitu tradisional, konstruktivisme,
dan transformatif; sedangkan dari perspektif peran domi-
nan, ada dua jenis: teacher-centered dan student-centered.
Pendidikan STEM terintegrasi lebih mengarah kepa-
da pendekatan pembelajaran konstruktivisme dan trans-
formatif. Karena pendekatan tersebut menekankan penga-
jaran berpusat pada siswa, termasuk pembelajaran ber-
basis masalah, pembelajaran berbasis proyek, pameran
sains, klub robotika, discovery, atau workshop game. Bebe-
3. Capaian Pembelajaran
Capaian pembelajaran mengandung beberapa istilah yang
mirip seperti literasi, keterampilan, kemampuan, dan kom-
petensi. Dalam kebanyakan kasus, literasi mengacu pada
keterampilan atau kemampuan yang paling mendasar un-
tuk membaca dan menulis menggunakan kertas atau tekno-
4. Sistem Pembelajaran
Sistem pembelajaran merupakan elemen terakhir yang ha-
rus diintegrasikan yang mampu menyediakan lingkungan
belajar yang sistematis dan sesuai untuk pendidikan STEM.
Selama beberapa dekade, upaya untuk meningkatkan pen-
didikan STEM sebagian besar difokuskan pada sistem
pendidikan formal, yang berarti sebagian besar kegiatan
terkait STEM dilakukan di sekolah. Tetapi pendidikan
STEM terintegrasi lebih mengarah pada lingkungan belajar
yang lebih nyata, yang melewati batas pengelolaan seko-
lah.
Di beberapa negara saat ini, banyak kegiatan STEM
yang dilakukan di luar sekolah atau dalam kegiatan teror-
ganisir seperti program ekstrakurikuler dan atau kegiatan
kursus pada saat libur musim panas, di institusi seperti
museum dan kebun binatang, dari hal-hal yang ditonton
atau dibaca peserta didik di televisi dan online, dan selama
interaksi dengan teman sebaya, orang tua, dan mentor.
2. Technology
Dalam teknologi (technology), peserta didik akan diberi
keterampilan untuk memahami suatu alat yang berguna
untuk mempermudah segala persoalan dalam kehidupan.
Selain itu, peserta didik juga akan dibekali bagaimana cara
membuat alat tersebut dan bagaimana cara memperoleh
ide untuk dapat mengerjakan sesuatu secara lebih efisien.
Teknologi pada konsep pembelajaran, contohnya dalam
mengajarkan materi mengenai rebana. Konsep teknologi
yang dapat diajarkan yaitu menjelaskan bagaimana cara
membuat alat musik rebana, jenis alat musik rebana, dan
sebagainya.
3. Engineering
Dalam teknik (engineering), peserta didik dapat diajarkan
bagaimana cara untuk merancang sebuah sistem (prosedur
dan aturan) dalam merampungkan suatu masalah. Teknik
4. Math
Dalam matematika (math), peserta didik akan diajarkan ba-
gaimana hubungan antara besaran, ruang, serta angka un-
tuk membuat argumen secara rasional dan logis. Matema-
tika pada konsep pembelajaran, misal dalam membela-
jarkan materi mengenai rebana. Konsep matematika yang
dapat diajarkan yaitu dengan menjelaskan bagaimana
menghitung bahan material yang dibutuhkan untuk mem-
buat rebana, mengukur panjang atau lebar rebana, dan
sebagainya.
3. Kerangka Pembelajaran
Ketiga, membuat kerangka tentang bagaimana melaksana-
kan pendidikan STEM terintegrasi di kelas. Biasanya, ke-
rangka kerja ini ramah pengguna bagi guru karena mene-
kankan bahwa tingkat kognitif peserta didik (atau zona
perkembangan proksimal) dan basis pengetahuan guru
harus selaras.
Laporan penelitian
- STEM Education: Tinjauan tentang kontribusi disiplin
sains, teknologi, teknik, dan matematika - Science
Education International Vol. 27, Edisi 4, 2016, 530-
569.
- Membuka Jalur : Keterlibatan dalam STEM di seluruh
transisi sekolah dasar-menengah. Tinjauan literatur
tentang dukungan dan hambatan untuk keterlibatan
sains, teknologi, teknik dan matematika pada transisi
SD-SMP. Ditugaskan oleh Departemen Pendidikan,
Ketenagakerjaan dan Hubungan Tempat Kerja
Australia, Juni, 2008.
Laporan Penelitian
- Integrasi STEM dalam Pendidikan K-12 : Status,
Prospek, dan Agenda Penelitian (2014)
i. Pembelajaran abad 21
Pembelajaran abad 21 merupakan pengembangan sepe-
rangkat keterampilan yang sangat berharga untuk masa
depan. Keterampilan abad ke-21 ditandai sebagai hal yang
penting untuk ekonomi digital dan berkembang. Alih-alih
pengetahuan mata pelajaran khusus, keterampilan abad ke-
21 adalah cara berpikir, cara bekerja, dan cara hidup.
1. Kategori
a. Pembelajaran profesi guru
b. Dalam pembelajaran kelas
c. Belajar di luar sekolah
2. Usia
a. Cocok untuk primer
b. Cocok untuk sekunder
Dampak Keterangan
Positif Ada bukti bahwa jenis inisiatif ini berdampak
positif pada keterlibatan atau prestasi peserta didik
STEM.
Campuran Ada bukti bahwa jenis inisiatif ini memiliki dapak
yang beragam pada keterlibatan atau prestasi
peserta didik STEM.
Negatif Ada bukti bahwa jenis inisiatif ini berdampak
negatif pada keterlibatan atau prestasi peserta didik
STEM.
Tidak jelas Tidak ada bukti yang cukup jelas untuk menarik
kesimpulan tentang dampak jenis inisiatif ini pada
keterlibatan atau prestasi peserta didik STEM. Ini
berarti penelitian lebxih lanjut diperlukan, tetapi
bukan berarti itu tidak berhasil.
- Penerapan
Penerapan Tamasya STEM mengambil berbagai bentuk
yang membutuhkan berbagai tingkat persiapan dan
biaya. Jika Anda sekolah yang mencari ide tamasya
- Keterlibatan Industri
Menjadi tuan rumah kunjungan sekolah dapat menjadi
cara yang bagus bagi bisnis untuk mendukung pendidik-
an STEM. Peserta didik mendapat manfaat dari menga-
lami tempat kerja STEM. Mereka bertemu dengan
profesional STEM dan melihat masalah dan praktik
STEM di dunia nyata. Bisnis dan sekolah harus bekerja
sama untuk merancang program ekskursi yang mendu-
kung keterlibatan dan prestasi siswa.
Bisnis dapat bekerja dalam kemitraan dengan satu
sekolah atau merancang program ekskursi yang dapat
diakses oleh banyak sekolah.
2. Tantangan STEM
Serbuan STEM adalah saat organisasi luar mengunjungi se-
kolah untuk menyampaikan pendidikan STEM selama jam
sekolah. Serbuan dapat menjadi cara ampuh untuk me-
nyuntikkan energi dan inspirasi ke dalam pembelajaran
STEM.
Serangan berlangsung singkat dan sering sekali. Tuju-
an mereka adalah untuk membangkitkan kegembiraan dan
minat, bukan secara langsung meningkatkan prestasi pe-
serta didik di STEM. Contohnya termasuk:
Manfaat Keterbatasan
Bangkitkan kegembiraan dan Durasi yang singkat
minat pada STEM mempersulit untuk
memengaruhi pencapaian
secara langsung, tetapi
tentu saja dapat
memengaruhi keterlibatan
Ciptakan inspirasi seputar
karier STEM
Lebih mudah diterapkan
daripada kunjungan
- Penerapan
Serbuan memberikan pengalaman STEM tanpa tantang-
an transportasi dan logistik dari sebuah perjalanan.
Mereka sering disediakan oleh perusahaan pendidikan
swasta yang mengunjungi sekolah sepanjang hari atau
sebagian hari. Biaya bervariasi, tetapi mungkin sekitar
$10 per peserta didik untuk sesi satu atau dua jam. Ser-
buan terkadang disampaikan sebagai bagian dari kemit-
raan sekolah-bisnis STEM. Adapun kiat-kiat dalam
penerapan yaitu
1) Atur waktu serangan dengan dimulainya unit pembe-
lajaran terkait. Ini meningkatkan antusiasme peserta
didik untuk unit.
2) Tautkan konten serbuan dengan diskusi tentang
karier STEM untuk menginspirasi siswa.
- Keterlibatan industri
Bisnis di bidang terkait STEM ditempatkan dengan baik
untuk memberikan serangan STEM ke sekolah. Misal-
nya, karyawan bisnis mungkin mengunjungi sekolah
mitra untuk berbicara dengan peserta didik tentang
aplikasi STEM di dunia nyata. Ini dapat menginspirasi
3. Kompetisi
Kompetisi STEM dapat menggairahkan peserta didik ten-
tang pembelajaran STEM menantang peserta didik untuk
memperluas keterampilan dan pengetahuan mereka. Pe-
serta didik biasanya diberikan tugas atau tantangan untuk
dikerjakan secara individu atau kelompok. Mereka mengi-
rimkan karya mereka untuk dinilai oleh juri baik secara
langsung maupun online.
Manfaat Keterbatasan
Menumbuhkan kreativitas Beberapa bentuk
terkait STEM, keterampilan persaingan dapat
pemecahan masalah dan menimbulkan kecemasan
kolaborasi dan ketakutan akan
kegagalan, serta dapat
merusak harga diri. Kiat:
Tekankan pembelajaran dan
eksplorasi daripada menang
atau kalah.
Tingkatkan kesadaran akan
karier STEM
Lingkungan yang kompetitif
- Penerapan
Biasanya lebih mudah untuk bergabung dengan kompe-
tisi STEM yang sudah ada daripada memulai yang baru.
Banyak kompetisi gratis dan online, jadi biayanya bisa
rendah. Mungkin ada biaya peralatan untuk kompetisi
yang melibatkan desain fisik.Kiar enerapan yaitu
1) Gunakan STAR portal untuk mencari kompetisi
STEM yang sesuai dengan kebutuhan Anda.
2) Putuskan apakah partisipasi akan dilakukan di kelas
atau ekstrakurikuler.
3) Fokus pada partisipasi dan belajar lebih dari menang
dan kalah, agar tidak merangsang kecemasan dan
ketakutan akan kegagalan.
4. Program Residensial
Program STEM perumahan adalah pengalaman pendidikan
STEM selama beberapa hari bagi siswa, seperti perkemah-
an dan konferensi. Pengalaman imersif ini bertujuan untuk
meningkatkan minat, pengetahuan, dan keterampilan pe-
serta didik dalam STEM dan aspirasi mereka untuk karir
STEM di masa depan. Program sering menargetkan mereka
yang berprestasi tinggi di bidang tertentu atau dalam
kelompok populasi tertentu, dan masuknya bisa kompetitif.
Contohnya meliputi:
● Australian Youth Aerospace Forum , konferensi lima
hari di Brisbane untuk peserta didik Kelas 11 dan 12
yang tertarik dengan karir di industri kedirgantaraan.
● Sekolah Musim Panas Aborigin CSIRO untuk Keung-
gulan dalam Teknologi dan Sains , program sembilan hari
untuk peserta didik Kelas 10 Pribumi berprestasi tinggi,
diadakan di Adelaide, Newcastle, dan Townsville.
● Program Penjelajah STEM National Youth Science
Forum untuk peserta didik Kelas 7 dan 8 di Australia
Selatan.
- Keterlibatan Industri
Bisnis dapat mendukung program residensial STEM
dengan:
1) Mendukung program residensial STEM yang ada atau
partisipasi peserta didik di dalamnya. Misalnya, se-
buah bisnis mungkin mensponsori partisipasi peserta
didik yang kurang beruntung.
2) Bermitra dengan penyedia program yang ada untuk
meningkatkan program residensial agar lebih banyak
peserta didik dapat berpartisipasi.
Manfaat Keterbatasan
peserta didik melihat relevansi Implementasi bisa relatif
dan pentingnya pembelajaran kompleks
STEM
Mengembangkan keterampilan
abad ke-21 seperti pemecahan
masalah, kolaborasi, dan
kreativitas
menyenangkan dan bermanfaat
bagi siswa
- Penerapan
Merancang dan menjalankan proyek STEM dunia nyata
membutuhkan perencanaan dan kreativitas yang signi-
fikan. Mungkin ada penjadwalan dan tantangan kuriku-
lum, karena proyek STEM mungkin tidak cocok dengan
satu disiplin STEM. Pembelajaran STEM berbasis proyek
yang diperluas dapat sangat berharga bagi peserta didik
ketika pemimpin sekolah, guru, dan organisasi mitra
bekerja sama dengan baik. Kiat penerapan:
● Sekolah dan bisnis mitra atau organisasi lain dapat
bekerja sama untuk mengidentifikasi proyek yang
sesuai. Jangan takut untuk menjadi kreatif dan ber-
jiwa petualang!
● Pikirkan tentang penjadwalan yang efektif dan ba-
gaimana proyek akan cocok dengan kurikulum STEM
yang ada.
● Bimbing peserta didik melalui proses pemecahan
masalah yang mendorong kerja tim, eksperimen, dan
penyelidikan.
- Keterlibatan industri
Bisnis di bidang terkait STEM memiliki posisi yang tepat
untuk bermitra dengan sekolah dalam proyek STEM
dunia nyata yang diperluas guna menciptakan penga-
laman yang unik dan berharga bagi siswa. Bisnis dapat:
● Bantu sekolah mengidentifikasi dan merencanakan
proyek STEM yang menarik dan relevan.
● Tuan rumah kunjungan situs untuk memulai proyek.
● Berikan karyawan untuk mengunjungi sekolah untuk
berbagi perspektif dunia nyata dan saran tentang
pemecahan masalah STEM.
● Menyediakan karyawan untuk 'panel ahli' di mana
peserta didik mempresentasikan pekerjaan mereka.
6. Kegiatan Ekstrakulikuler
Inisiatif STEM ekstrakurikuler adalah kegiatan STEM pe-
serta didik opsional yang terjadi di luar jam sekolah. Bebe-
rapa dikelola dan dijalankan oleh sekolah. Lainnya sering
dikelola dan dijalankan oleh penyedia eksternal. Contohnya
meliputi:
● CoderDojo menyediakan pengaturan klub gratis, terbu-
ka, dan tidak terstruktur di mana kaum muda mengem-
bangkan keterampilan pengkodean dan membangun
proyek kreatif, dipandu oleh Champions dan Mentor.
● Klub Code It Yourself adalah program setelah sekolah,
akhir pekan, dan liburan di mana anak-anak berusia 7
Manfaat Keterbatasan
Pembelajaran STEM kreatif di Cenderung menarik peserta
luar kurikulum sekolah didik yang sudah terlibat
dalam STEM atau mereka
yang orang tuanya
Kelompok yang lebih kecil Dapat memiliki tingkat
dapat memungkinkan untuk churn partisipasi peserta
instruksi individual didik yang tinggi
Kesempatan bagi peserta didik Dalam beberapa kasus,
yang berprestasi tinggi untuk biaya dapat mengecualikan
mengembangkan diri atau bagi beberapa peserta didik
peserta didik yang berprestasi untuk berpartisipasi
rendah untuk mengejar
ketinggalan
- Penerapan
Merancang dan mengimplementasikan inisiatif ekstra-
kurikuler STEM adalah pekerjaan yang signifikan. Jika
Anda sekolah, bisnis, atau orang tua, mulailah dengan
melihat apa yang sudah ada untuk melihat apakah ada
inisiatif yang dapat Anda ikuti atau dukung. Jika tidak
ada inisiatif yang cocok untuk bergabung, Anda dapat
mempertimbangkan untuk membuat yang baru. Kiat
penerapan:
1) Portal STAR adalah titik awal yang baik untuk men-
cari inisiatif ekstrakurikuler STEM yang ada.
2) Sekolah dapat mengiklankan peluang ekstrakurikuler
STEM kepada peserta didik dan keluarga melalui
buletin, papan pengumuman, dan saluran komunikasi
lainnya.
- Keterlibatan industri
Bisnis dapat mendukung pembelajaran STEM ekstraku-
rikuler dengan:
1) Menyediakan layanan atau pendanaan untuk me-
ningkatkan atau meningkatkan inisiatif yang ada.
2) Bermitra dengan sekolah untuk menyiapkan inisiatif
baru.
3) Mendirikan inisiatif ekstrakurikuler STEM baru yang
terbuka untuk peserta didik dari banyak sekolah atau
dari seluruh wilayah. Misalnya, Microsoft mengada-
kan lokakarya dan tantangan gratis dalam keteram-
pilan terkait STEM di toko andalannya di Sydney .
7. Pengalaman Kerja
Pengalaman kerja di bidang terkait STEM membantu peser-
ta didik belajar tentang karier STEM dan mengembangkan
keterampilan di tempat kerja. Ini dapat meningkatkan mi-
nat dalam pendidikan STEM dengan membenamkan peser-
ta didik di lingkungan STEM dunia nyata.
Ada berbagai jenis pengalaman kerja/pembelajaran
berbasis kerja/pembelajaran terintegrasi kerja. Beberapa
program melibatkan penempatan jangka pendek, seperti
penempatan satu minggu untuk peserta didik Kelas 10.
Lainnya lebih berkelanjutan, seperti pembelajaran berbasis
kerja terstruktur dalam program VET.
Pembelajaran berbasis kerja adalah fitur kuat dari
kualifikasi VET Australia, yang dibangun di atas dasar kerja
sama yang erat dengan industri dan pemberi kerja. Pembe-
lajaran berbasis kerja menggunakan model pembelajaran
yang cocok untuk mengajar keterampilan di tempat kerja
nyata atau simulasi. Jalur pembelajaran berbasis kerja ,
Manfaat Keterbatasan
Mengembangkan keterampilan di Sumber daya intensif
tempat kerja berdasarkan per siswa
Meningkatkan pemahaman
tentang karier STEM
Dapat meningkatkan minat
terhadap pendidikan STEM
- Penerapan
Penempatan kerja STEM yang sukses bergantung pada
kerja sama sekolah dan bisnis untuk membangun pe-
ngalaman yang sesuai. Ada banyak panduan yang terse-
dia tentang cara mengimplementasikan program penga-
laman kerja, termasuk memenuhi persyaratan hukum
dan peraturan. Contohnya meliputi:
● Northern Territory–kebijakan dan prosedur Depar-
temen Pendidikan yang mengatur penempatan pe-
ngalaman kerja. Panduan serupa tersedia di negara
bagian dan teritori lain.
Kiat penerapan:
● Pencocokan itu penting–bertujuan untuk menghu-
bungkan peserta didik dan pemberi kerja sesuai de-
ngan minat dan kemampuan STEM.
● Pastikan program direncanakan dengan baik sebe-
lumnya, dengan masukan sekolah dan pemberi kerja
yang sesuai.
● Tetapkan seorang mentor/penyelia yang akan me-
ngawasi pengalaman siswa, termasuk induksi dan ta-
nya jawab di tempat kerja.
- Laporan Penelitian
Mendefinisikan 'STEM' keterampilan: review dan sinte-
sis literature.
- Penerapan
Pengembangan profesional online dapat terjangkau dan
relatif mudah diimplementasikan saat menggunakan
kursus berkualitas tinggi yang ada. Kiat penerapan:
- Keterlibatan industri
Bisnis dapat mendukung pembelajaran profesional on-
line guru di STEM dengan:
● Mendanai partisipasi guru dalam program pembela-
jaran profesional online sebagai bagian dari kemitra-
an sekolah-bisnis STEM.
● Bermitra dengan universitas atau organisasi lain un-
tuk memperluas kursus online yang ada.
Manfaat Keterbatasan
Mendukung peningkatan di PLC hanya sekuat komitmen
seluruh sekolah untuk praktik guru yang berpartisipasi
pengajaran STEM
Mengembangkan rasa percaya Paling efektif jika dilengkapi
diri dan kemanjuran diri guru dengan bentuk
pembelajaran profesional
- Penerapan
PLC relatif sederhana untuk diinisiasi. Namun, keberha-
silan mereka membutuhkan upaya yang berkomitmen
dari para guru dan dukungan terus-menerus dari para
pemimpin sekolah. PLC yang sukses bertemu secara
teratur, memiliki tujuan bersama dan berkelanjutan,
berfokus pada peningkatan, dan mendorong debat dan
diskusi yang sehat.
Kiat-kiat berikut diadaptasi dari panduan satu
halaman yang berguna dari Australian Institute for
Teaching and School Leadership tentang komunitas
pembelajaran profesional. Kiat penerapan:
- Keterlibatan industri
Bisnis biasanya tidak memainkan peran utama dalam
PLC guru. Namun, jika ingin mendukung PLC, bisnis da-
pat menyediakan karyawan untuk berbagi pengetahuan
industri di rapat PLC, atau mengundang PLC untuk me-
ngunjungi tempat kerja STEM mereka untuk mengajar-
kan ide dan inspirasi.
10. Gamifikasi
Kategori: Pembelajaran di kelas
Usia yang cocok: Primer dan sekunder
Manfaat Keterbatasan
Mendukung rasa ingin tahu dan Tidak semua pembelajaran
eksperimen bisa digamifikasi. Gamifikasi
harus diseimbangkan
dengan pendekatan
pengajaran lainnya
Menumbuhkan sikap positif Dapat menjadi gangguan
terhadap kegagalan jika tidak dikaitkan dengan
baik dengan tujuan
pembelajaran
Memberikan pembelajaran Dapat menumbuhkan
individual yang sesuai dengan motivasi ekstrinsik daripada
tingkat dan kecepatan siswa intrinsik
Dapat memfasilitasi fokus dan
aliran
- Contoh
● Pengalaman Belajar Gamifikasi: Implikasi dan Hasil
Praktis oleh Adrián Domínguez, Joseba Saenz-de-
Navarrete, Luis de-Marcos, Luis Fernández-Sanz,
Carmen Pagés dan José-Javier Martínez-Herráiz.
Studi eksperimental pada mahapeserta didik yang
mengikuti kursus TIK dasar ini menemukan bahwa
pembelajaran berbasis computer meningkatkan mo-
tivasi awal dan nilai keseluruhan dibandingkan de-
ngan kelompok kontrol. Namun, itu melemahkan par-
tisipasi dan kinerja kelas dalam ujian tertulis.
● Menilai Efek Gamifikasi di Kelas: Studi Longitudinal
Tentang Motivasi Intrinsik, Perbandingan Sosial, Ke-
puasan, Usaha, dan Kinerja Akademik oleh Michael D.
Hanus dan Jesse Fox. Studi pada mahapeserta didik
ini menemukan bahwa gamifikasi dalam bentuk len-
cana dan papan pemimpin menyebabkan motivasi
intrinsik yang lebih rendah, kepuasan yang lebih
rendah, dan nilai ujian akhir yang lebih rendah.
- Penerapan
Banyak aplikasi perangkat lunak pendidikan gamified
berkualitas tinggi tersedia secara gratis untuk diguna-
kan. Namun, guru mungkin memerlukan pelatihan dan
dukungan untuk menggunakan perangkat lunak gami-
fied secara efektif di ruang kelas. Kepemimpinan seko-
lah harus memutuskan bagaimana, apa dan kapan pe-
rangkat lunak gamified akan dimasukkan ke dalam pem-
belajaran siswa. Diperlukan investasi yang signifikan jika
bisnis atau sekolah bertujuan untuk mengembangkan
perangkat lunak atau program gamifikasi sendiri, adapu
Kiat-kiat penerapannya yaitu
- Keterlibatan industri
Mengembangkan perangkat lunak gamified baru berada
di luar cakupan sebagian besar kemitraan STEM bisnis
sekolah kecil atau menengah. Namun, sekolah dan bisnis
mitra dapat mempertimbangkan untuk memperkenal-
kan elemen gamifikasi ke dalam program pembelajaran
mereka. Misalnya, proyek STEM kelompok mungkin
menggabungkan narasi yang dilalui siswa, menampilkan
tujuan, aturan, penghargaan, dan umpan balik yang jelas.
Bisnis yang tertarik dengan investasi yang lebih
besar dalam pendidikan STEM dapat mempertimbang-
kan program pembelajaran terukur yang dapat
diskalakan. Untuk contoh pembelajaran berbasis perma-
inan yang inovatif, lihat Institute of Play dan sekolah
Quest to Learn terkait di New York City.
Manfaat Keterbatasan
Meningkatkan semangat dan Biaya bisa tinggi
minat siswa
Memfasilitasi pembelajaran Peralatan dapat kurang
langsung berbasis inkuiri digunakan atau digunakan
secara tidak efektif jika guru
tidak dilatih dengan tepat
Dapat menunjukkan relevansi
STEM di dunia nyata
- Penerapan
Inisiatif peralatan STEM yang sukses membutuhkan le-
bih dari sekadar peralatan mewah. Inisiatif yang berhasil
bergantung pada penelitian yang baik, perencanaan
yang cerdas, dan yang paling penting, guru yang siap dan
percaya diri. Pertanyaan-pertanyaan berikut dapat
membantu untuk memulai sesuatu:
● Apa tujuan dari inisiatif STEM ini?
● Peralatan apa yang paling cocok untuk tujuan ini, se-
suai anggaran kita?
● Bagaimana, kapan dan dimana peralatan akan digu-
nakan? Bagaimana ini akan cocok dengan kurikulum?
● Apakah peralatan tersebut didukung oleh sumber
tambahan seperti rencana pelajaran dan/atau buku
pedoman guru?
- Keterlibatan industri
Bisnis dapat mendukung inisiatif peralatan STEM
dengan:
● Mendukung inisiatif yang ada yang membantu seko-
lah mengakses peralatan STEM berkualitas tinggi.
Misalnya, Orica telah memberikan dukungan jangka
panjang untuk prakarsa STELR dari Australian
Academy of Technology and Engineering.
● Membantu masing-masing sekolah untuk memper-
oleh peralatan baru melalui dukungan barang atau
uang.
● Mengajar guru dan/atau peserta didik cara menggu-
nakan peralatan STEM khusus dan menjelaskan
penerapannya di dunia nyata.
- Contoh
● Membangun Kemitraan Produktif untuk Pendidikan
STEM: Mengevaluasi Model & Hasil Program Ilmu-
wan dan Matematikawan di Sekolah 2015 oleh
- Penerapan
Program CSIRO STEM Professionals in Schools adalah
program kemitraan profesional guru-STEM nasional
- Keterlibatan industri
Jika Anda adalah bisnis yang tertarik untuk mendukung
kemitraan profesional guru-STEM, program CSIRO
STEM Professionals in Schools adalah tempat yang baik
untuk memulai. Profesional STEM mengatakan bahwa
Manfaat Keterbatasan
Orang tua dapat menjadi Bukan pengganti
sumber daya yang belum pengalaman STEM sekolah
dimanfaatkan dalam berkualitas tinggi
pendidikan STEM sebagai
pemberi pengaruh utama
pilihan mata pelajaran siswa
Keterlibatan orang tua dapat Keadaan atau sikap orang
melengkapi inisiatif STEM tua dapat menghambat
keterlibatan dalam
- Keterlibatan industri
Kemitraan sekolah-bisnis dapat menjadi katalis untuk
keterlibatan orang tua dalam STEM.
● Kegiatan kemitraan seperti kunjungan tempat kerja
atau proyek dunia nyata adalah cara yang bagus bagi
sekolah untuk memulai percakapan dengan orang tua
tentang manfaat STEM dan peluang masa depan bagi
anak-anak mereka.
● Bisnis dapat membantu dengan memproduksi materi
dan informasi tentang pendidikan STEM dan peluang
karir.
Tujuan Pembelajaran
Penilaian Pembelajaran
a. Penilaian kognitif
b. Penilaian psikomotorik
c. Penilaian afektif
……………, ……………2020
Mengetahui,
1. Tujuan Pembelajaran
- Melalui lembar kerja, siswa dapat mengidentifikasi 3 kegi-
atan sehari-hari di rumah berdasarkan waktu dengan be-
nar.
- Melalui kegiatan pembelajaran siswa dapat mengelompok-
kan hak dan kewajibannya saat dirumah.
- Melalui kegiatan demonstrasi, siswa dapat menyebutkan 3
langkah membuat kerajinan jam dari stik es krim dengan
benar.
- Melalui kegiatan praktik, siswa dapat membuat kerajinan
jam dari stik es krim dengan rapi.
b. Langkah-Langkah Pembelajaran
- Guru membuka pelajaran dengan salam pembuka dan
berdoa, kemudian guru memeriksa kehadiran siswa.
- Siswa ditanya mengenai gambaran awal pembelajar-
an seperti :
“Jam berapa anak-anak bangun tidur tadi pagi?”
“Siapa yang tadi pagi membersihkan tempat tidur
setelah bangun pagi?”
- Siswa mendengar penjelasan guru untuk pembela-
jaran pada hari ini, yakni mengenai “Tata Tertib di
Rumah” “Hak dan Kewajiban di Rumah”. Peserta didik
bertanya jawab dengan guru untuk mengaitkan
dengan pengalamannya sebagai bekal pelajaran beri-
kutnya. Science
3. Penilaian Pembelajaran
a. Penilaian Kognitif
- Analisis kemampuan siswa dalam membedakan antara
hak dan kewajiban anak di rumah.
- Kemampuan mengatur jadwal menghitung berapa lama
kegiatan tersebut dilakukan siswa di rumah.
- Kesesuaian antara analisa dan kesimpulan akhir.
b. Penilaian Psikomotorik
- Keterampilan kerja sama, keaktifan, dan toleransi de-
ngan teman sekelompok.
- Keterampilan membuat jam elektronik sederhana.
1. Tujuan Pembelajaran
- Melalui lembar kerja, siswa dapat membaca dan mengiden-
tifikasi peta melalui Google Maps.
- Melalui kegiatan pembelajaran siswa dapat menghitung
skala sederhana dan mengetahui letak koordinat benda.
b. Langkah-Langkah Pembelajaran
3. Penilaian Pembelajaran
a. Penilaian Kognitif
- Analisis kemampuan siswa dalam membaca peta dan
menjadikan peta tersebut kedalam bentuk denah.
- Kemampuan menganalisa posisi koordinat dan menghi-
tung skala pada peta.
c. Penilaian Afektif
- Sikap tanggung jawab, disiplin, dan kejujuran dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
- Toleransi, saling menghargai, dan kerja sama dengan ke-
lompok diskusi.
1. Tujuan Pembelajaran
- Mengetahui sumber energi dan perubahan energi dari
parasut angin dengan menggunakan Sains, Technology,
Engineering, and Mathematics (STEM).
- Menghitung luas bidang dalam membuat mainan parasut
angin.
- Membuat mainan parasut angin dengan menggunakan
Sains, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM).
- Membuat bahan mainan parasut angin dengan mengguna-
kan konsep bidang datar.
3. Penilaian Pembelajaran
a. Penilaian Kognitif
- Produk : laporan untuk kerja membuat parasut
- Tes tertulis dalam bentuk uraian
b. Penilaian Psikomotorik
- Keterampilan kerja sama, keaktifan, dan toleransi de-
ngan teman sekelompok.
- Keterampilan dalam merancang dan membuat proyek.
c. Penilaian Afektif
- Sikap tanggung jawab, disiplin, dan kejujuran dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
- Toleransi, saling menghargai, dan kerja sama dengan ke-
lompok diskusi.
1. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menyelidiki perubahan dan hubungan
timbal balik antar unsur dalam ekosistem perairan.
- Peserta didik dapat menganalisis perilku manusia dan
masalah dalam ekosistem perairan.
- Peserta didik dapat mengidentifikasi dampak perubahan
ekosistem terhadap keseimbangan unsur-unsurnya.
b. Langkah-Langkah Pembelajaran
3. Penilaian Pembelajaran
a. Penilaian Kognitif
- Produk : laporan untuk kerja membuat proyek
- Tes tertulis dalam bentuk uraian
c. Penilaian Afektif
- Sikap tanggung jawab, disiplin, dan kejujuran dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
- Toleransi, saling menghargai, dan kerja sama dengan ke-
lompok diskusi.
1. Termoter Sederhana
1. Bangun Ruang
3. Desain Baru
Hanya sejumlah kecil desain yang merupakan desain baru. Ini
mungkin yang paling banyakingkat yang sulit dalam meng-
hasilkan konsep baru melibatkan penguasaan semua keteram-
2. Gather
Communicate
Information
EDP 3. Identify
Refine Possible
Solutions
5. Evaluate or 4. Create
test Prototype
Think
Redesign • k Design
EDP
test create
1. Mengidentifikasi masalah
Ketika akan melakukan pembelajaran EDP yang pertama
kali dapat dilakukan adalah mengidentifikasi masalah apa
yang sedang dialami. Siswa akan mendefinisikan masalah,
mengidentifikasi kriteria yang harus dipenuhi untuk dapat
merakit produk yang baik, mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber, mengajukan ide-ide kreatif yang dapat
memecahkan permasalahan. Seperti contoh mengidentifi-
kasi masalah tentang mendesain sampan dengan peralatan
yang tersedia untuk dapat mengatasi bencana banjir yang
sedang terjadi. Diberikan persyaratan dan batasan masalah
pada pembuatan sampan (misal: membuat potongan baling-
baling dengan panjang 5cm).
2. Menentukan Solusi
Siswa diminta memberikan pendapat untuk dapat menyele-
saikan permasalahan serta memilih cara yang terbaik.
Siswa menentukan alat dan bahan yang akan digunakan
untuk dapat membuat produk, dan juga siswa akan
menentukan prosedur yang baik untuk menghasilkan
4. Membuat Model
Siswa diminta membuat produk sesuai desain yang sudah
dirancang, melakukan uji coba dan mengidentifikasi kele-
bihan serta kekurangan dari produk yang dirakit.
- UNESCO https://www-unesco-org.translate.goog/en/educa
tion ?_x_tr_sl=auto&_x_tr_ tl=id&_x_tr_hl=en&_x_tr_pto=wapp