NIM : 200321614899
Offering : P14
Mata Kuliah : Pengembangan Bahan Ajar
Tuntutan Abad 21
STEM
Gambar 1. Pendekatan
STEM
Gambar tersebut menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis STEM peserta didik
menggunakan sains, teknologi, rekayasa, dan matematika pada konteks nyata yang
menghubungkan sekolah, dunia kerja, dan dunia global guna mengembangkan literasi
STEM yang memungkinkan peserta didik mampu bersaing dalam abad ke-21. Penerapan
STEM pada proses pembelajaran tentunya harus saling terintegrasi. Keempat aspek
tersebut saling mengisi bagian dalam setiap pelaksanaannya. Pembelajaran berbasis STEM
sangat mendukung siswa untuk menghasulkan keterampilan abad 21. Agar STEM dapat
berjalan dengan baik harus memiliki 4 aspek seperti yang ditunjukkan gambar tersebut
1. Aspek support, terkait dengan dukungan penerapan pembelajaran STEM baik itu
kollaborasi sekolah dengan industri, maupun kolaborasi dengan sesama guru dalam
satu sekolah
2. Aspek teaching, terkait dengan penguasaan pembelajaran dalam kelas baik itu
persiapan maupun implementasi pembelajaran di kelas
3. Aspek efficay, terkait dengan kepercayaan pendidik untuk menerapkan pembelajaran
STEM, dimulai dari pengusaan materi serta komitmen melaksanakan pembelajaran
4. Aspek materials, terkait dengan sarana prasarana penunjang pembelajaran
Keempat komponen tersebut harus saling melengkapi agar pada proses pembelajaran
siswa dapat merasakan pendeketan STEM dalam memecahkan suatu permasalahan yang
diberikan (Roehrig, et al., 2012)
Terkait dengan STEM literasi, terdapat empat dimensi yang terintegrasi untuk
mendukung kompetensi siswa di sekolah yaitu sains, teknologi, teknik, dan
matematika (Rustaman, 2015). Literasi sains melibatkan empat komponen (pengetahuan
konten, proses, konteks dan attitude sebagai tiga dimensi terhadap kompetensi
(Kumano & Goto, 2015), maka STEM literasi juga melibatkan cross cutting concepts,
core ideas of four discipline, scientific and engineering practice sebagai konteksnya
untuk mendukung kompetensi dalam STEM
Gambar 5. Model yang Menunjukkan Hubungan antara Pembelajaran STEM dan Industri
(Idin, 2018)
Model pada gambar 5 menunjukkan bahwa pembelajaraan STEM mendukung tujuan
Industri 4.0 dengan keterampilan abad ke-21 yang dibutuhkan (Idin, 2018). Model tersebut juga
menunjukkan bahwa pembelajaran STEM harus ditingkatkan agar masyarakat siap untuk memiliki
industri berkualitas tinggi. Keterampilan abad ke-21 dan tujuan pembelajaran STEM sangat
penting agar suatu bangsa dapat menghadapi masa dalam revolusi industri 4.0. Indikator penting
lainnya adalah kepentingan menghubungkan tujuan pembelajaran STEM dan dengan keterampilan
abad ke-21 yang sangat dibutuhkan, sehingga pembelajaran STEM dapat mendukung industri 4.0.
STEAM
STEAM merupakan pengembangan dari STEM, yang membedakan yaitu kata “Art”.
STEAM merupakan disiplin ilmu yang mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, seni, dan
matematika yang menjadi suatu pendekatan yang dapat diimplementasikan dalam suatu
pembelajaran di sekolah.
Tujuan pembelajaran berbasis STEAM adalah agar pemahaman dan pengetahuan peserta
didik mengenai science, technology, engineering, art, dan mathematics dapat meningkat,
sehingga pemahaman tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dan
membuat suatu keputusan untuk kemajuan manusia.
Karena tantangan abad ke-21, STEM saja tidak akan cukup, maka
dikembangkanlah STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). in
mathematical elements”. Konsep Art (seni) dalam pendidikan berbasis STEAM adalah
untuk mendorong siswa untuk bisa melihat sesuatu dalam aspek yang berbeda.
Penambahan art dan design memberikan kenyamanan dan menstimulasi imajinasi siswa
(creative thinking). Pembelajaran berbasis STEAM menggunakan media loose parts secara
efektif meningkatkan kemampuan 4c anak usia 4-5 tahun sehingga direkomendasikan
pembelajaran ini terus dilakukan secara berkelanjutan untuk melihat capaian kemampuan
di aspek yang lainnya (Prameswari & Lestariningrum, 2020).
Untuk menerapkan pembelajaran STEAM, peserta didik didorong untuk
menemukan cara sistematis dan berulang untuk merancang objek, proses, dan sistem untuk
memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia (engineering). Unsur engineering dalam
STEAM dapat dimulai dari suatu masalah, kebutuhan, atau keinginan dengan kriteria
terukur yang kemudian diuji untuk mengidentifikasi kendala atau batasan. Kegiatan
pengembangan inovasi tersebut, dapat dilakukan di dalam kelas dengan mengadopsi
serangkaian proses yang digunakan engineer (insinyur) dalam menciptakan sebuah produk
atau teknologi tertentu agar sesuai kriteria yang sudah ditetapkan. Proses tersebut dikenal
dengan istilah Engineering Design Process (EDP). Berikut tahapan EDP dalam STEAM.
Ask (menemukan masalah dan solusi)
Imagine (membayangkan produk)
Plan (perencanaan produk)
Create and Improve (membuat dan menguji coba produk)
Terdapat sejumlah definisi tentang keterampilan abad 21, tetapi tetapi pada satu
pokok pemikiran yang sama. Definisi keterampilan abad 21 menurut Meteriti Group dan
North Central Regional Educational Laboratory dikelompokan menjadi empat kategori:
digital-age literacy, inventive thinking, effective communication, and high productivity
(Lemke, 2003).
Kecakapan abad 21 yang didalamnya terdiri dari keterampilan berpikir kreatif
(creative thinking), berpikir kritis dan pemecahan masalah (criticial thinking and problem
solving), berkomunikasi (communication), dan berkolaborasi (collaboration) atau yang
dikenal dengan 4C
Griffin & Care, E. (2015) mendefinisikan keterampilan abad 21 berdasarkan empat
kategori.
Pertama, individu harus terlibat pada cara berpikir tertentu, termasuk metakognisi,
mengetahui bagaimana cara membuat keputusan, terlibat dalam berpikir kritis,
menjadi inovatif, dan mengetahui bagaimana cara memecahkan masalah.
Kedua, memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik dan mampu bekerjasama
dalam sebuah tim.
Ketiga, menggunakan alat yang tepat dan memiliki pengetahuan yang cukup untuk
bekerja, serta memiliki literasi teknologi informasi.
Keempat, menjadi warga negara yang baik dengan berpartisipasi dalam
pemerintahan, menunjukkan tanggung jawab sosial yang meliputi kesadaran
berbudaya, kompeten, serta selalu mengembangkan keterampilan yang berhubungan
dengan karir. Benang merah dari beberapa definisi di atas adalah kecenderungan
kemampuan yang harus dimiliki seperti kreativitas, inovasi, rasa ingin tahu,
kecerdasan, dan kemampuan beradaptasi.
Keterampilan abad 21 yang diungkapkan oleh Trilling & Fadel, C. (2009) meliputi:
(1) life and career skills, (2) learning and innovation skills, dan (3) information media
and technology skills. Keterampilan abad 21 diilustrasikan degan pelangi keterampilan
pengetahuan abad 21 yang dapat dilihat pada gambar
1. Critical Thinking and Problem Solving (berpikir kritis dan pemecahan masalah)
3. Collaboration (Kolaborasi)
Kemampuan ini merupakan kolaborasi atau kerjasama yang saling sinergi dengan
berbagai peran tanggung jawab. Sehingga dapat menjadi pribadi yang dapat bekerja
produktif, menempatkan empati sesuai dengan tempatnya, serta menghormati adanya
perspektif yang berbeda.
Kolaborasi sendiri berarti dalam menjalankan tanggung jawab, fleksibelitas dan
dalam berhubungan masyarakat sehingga dapat mencapai tujuan bersama.
Computational Thinking
Penjabaran dari Wing sebagai pencetus awal yang menjelaskan bahwa karakteristik
computational thinking yaitu :
a. Conceptualising: berpikir seperti layaknya ilmuan computer membutuhkan
kemampuan berpikir pada banyak level abstraksi dan caracara berpikir lebih dari
sekedar kemampuan untuk memprogram sebuah komputer.
b. Fundamental skill for everyone: computational thinking adalah hal yang harus
diketahui setiap orang dalam rangka menghadapi era digital.
c. A way that humans think: yaitu cara seseorang dalam menyelesaikan masalah
(khususnya masalah yang besar dan kompleks), namun tidak berarti berpikir seperti
komputer (hitam-putih).
d. Melengkapi dan mengkombinasikan berpikir logis, matematis dan mekanis.
e. Ideas: memberikan konsep komputasi dalam memecahkan masalah, mengelola
kehidupan sehari-hari dan menguatkan komunikasi dan interaksi dengan orang lain.
PISA
PISA (Programme Internationale for Student Assessment) adalah penilaian
standar internasional yang dikembangkan bersama oleh negara-negara peserta
meliputi domain matematika, membaca dan ilmu pengetahuan. Domain tersebut
tidak hanya dalam hal apakah peserta didik dapat mereproduksi pengetahuan mata
pelajaran tertentu, tetapi juga apakah mereka dapat memperkirakan dan
menerapkan pengetahuan dalam situasi baru. Domain lainnya yaitu problem
solving dan financial literacy (Mullen, J., 2009).
PISA dalam studinya menggunakan istilah “literasi‟ untuk merujuk pada
penilaian bukan hanya pada pengetahuan sebagai domain tetapi juga kemampuan
mengaplikasikan pengetahuan tersebut (Sawyer, A., 2005).
Penekanan penilaian PISA yaitu pada penguasaan proses, pemahaman konsep
dan kemampuan untu berfungsi dalam berbagai situasi dalam setiap domain.
Penilaian PISA mengambil pendekatan yang luas untuk mengukur
pengetahuan, keterampilan dan sikap yang mencerminkan perubahan pada
prioritas sekolah dan tugas serta kemungkinan tantangan di luar sekolah. Hal
tersebut didasarkan pada model dinamis pembelajaran seumur hidup dimana
pengetahuan dan keterampilan diperlukan untuk proses beradaptasi selama
hidup berlangsung.
PISA berfokus pada kompetensi yang dibutuhkan peserta didik di masa
mendatang dan berusaha menilai kemampuan peserta didik dalam mencari
penyelesaian masalah melalui proses menghubungkan masalah yang dihadapi
dengan pengetahuan yang sudah dipelajari dan mengevaluasi pilihan
keputusan yang peserta didik ambil untuk menyelesaikan masalah.
Penilaian PISA menyediakan tiga hasil utama, yaitu
1. Dasar indikator yang memberikan gambaran profil dasar pengetahuan
dan keterampilan peserta didik
2. Indikator berasal dari kuisioner kontekstual yang menunjukkan
bagaimana hubungan keterampilan peserta didik dengan demografis
penting seperti sosial dan ekonomi, dan
3. Tren indikator yang muncul dari sifat pengumpulan data yang
menunjukkan perubahan berkala baik dalam level hubungan antar
peserta didik maupun level variabel latar belakang sekolah (Ojose, B.,
2011)
AKM
AKM adalah singkatan dari Asesmen Kompetensi Minimum. Mengutip
Pusat Asesmen dan Pembelajaran Kemendikbud, AKM merupakan penilaian
kompetensi mendasar yang diperlukan oleh semua murid untuk mampu
mengembangkan kapasitas diri dan berpartisipasi positif pada masyarakat.
Secara garis besar, tujuan AKM adalah untuk mengukur literasi membaca
dan literasi para murid supaya nanti guru-guru dapat menyusun metode dan strategi
pembelajaran yang sesuai dengan tingkat kompetensi murid
Evaluasi dan
refleksi, menilai
kredibilitas,
kesesuaian maupun
keterpercayaan teks
serta mampu
mengaitkan isi teks
dengan hal lain di
luar teks.
Jumlah soal yang diujikan pada AKM untuk kelas 5 tahun 2021 adalah 30 soal
untuk masing-masing literasi dan numerasi. Sedangkan untuk kelas 8 dan kelas
11 akan mengerjakan 36 soal. Asesmen Kompetensi Minimum dilaksanakan
secara adaptif, artinya adalah setiap siswa akan mengerjakan soal sesuai dengan
kemampuan siswa itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Barlian, U. C., Solekah, S., & Rahayu, P. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Dalam
Becker, K., & Park, K. (2011). Effects of integrative approaches among science, technology,
engineering, and mathematics (STEM) subjects on students' learning: A preliminary
metaanalysis. Journal of STEM Education: Innovations & Research, 12.
BSNP. (2010). Paradigma pendidikan nasional abad XXI. Jakarta: BNSP Press
Carson, J. (2007). A Problem With Problem Solving: Teaching Thinking Without Teaching
Knowledge. Mathematics Educator, 17(2), 7–14. Retrieved from
https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ841561.pdf
Griffin, P., & Care, E. . (2015). Assessment and teaching of 21st century skills: method and
approach . New York: Springer.
https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=vo8lEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=defini
si+AKM&ots=pleUp1Kbpu&sig=ePLrp8kwyUTntXj6IKdMGCMMuOQ&redir_esc=y#v=onep
age&q=definisi%20AKM&f=false (Diakses pada tanggal 13 Februari 2023)
https://pak.pandani.web.id/2018/10/pendidikan-STEM-dan-keterampilan-abad-21.html Diakses
pada tanggal 12 Februari 2023)
Lesrtariningrum, Anik dan Intan Prastihastari Wijaya. “Penerapan Bermain Loose Parts untuk
Kemampuan Memecahkan Masalah Sederhana untuk Anak Usia 4-5 Tahun”, Jurnal
Pedagogika Volume 11 No.2 (2020) - 10 februari, 2021- https://ejournal-fip
National Research Council. (2012). A Framework for K-12 Science Education: Practices,
Crosscutting concepts, and core ideas. Washington DC: National Academies Press.
Ojose, B. (2011). Mathematics Literacy: Are We Able To Put The Mathematics We Learn Into
Rifandi, R., & Rahmi, Y. L. (2019, October). STEM education to fulfil the 21st century demand:
a literature review. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1317, No. 1, p. 012208). IOP
Publishing.
Rustaman, N., Y. (2015). STEM EDUCATION: How to integrate STEM Education into Biology
subject-matter?Seminar Nasional Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), Yogyakarta
Saad, N.S. & Ghani, A. . (2008). Teaching Mathematics in Secondary School: Theoris and
Practices. Perak: Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Sawyer, A. (2005) Education for Early Mathematical Literacy: More Than Maths Know-How.
Australia: Queensland University of Technology.
Stohlmann, M., Moore, T. J., & Roehrig, G. H. (2012). Considerations for teaching integ rated
STEM education. Journal of Pre-College Engineering Education Research (J-PEER), 2(1), 4
Sulaeman, N., Efwinda, S., & Putra, P. D. A. (2022). Teacher readiness in STEM education:
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. San Francisco:
Wiley.
Torlakson, T. (2014). Innovate: a blueprint for science. technology, engineering, and
mathematics in california public education. Journal California Department of Education