Anda di halaman 1dari 29

MAKALAH STRATEGI PEMBELAJARAN FISIKA

Tentang

“Pembelajaran STEM dan STEAM dalam Pembelajaran Fisika/IPA”

Kelompok 5

Hastuti Aulia Ridha (2214080011)

Nurul Intan Syakira Hsb (2214080016)

Syifa Febriyanti (2214080024)

Witra Lusida (2214080026)

Dosen Pengampu

Pipi Deswita, M. Pd.

PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA KELAS A

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

IMAM BONJOL PADANG

2023 M/ 1445 H
KATA PENGANTAR

Puji syukur dengan mengucapkan alhamdulillah Penulis ucapkan kepada


Allah SWT. yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga Penulis
dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Shalawat beserta salam semoga
tercurah limpahkan kepada Nabi kita semua Nabi Muhammad SAW beserta
keluarganya.

Kami ucapkan terima kasih kepada ibu “Pipi Deswita, M.Pd” selaku dosen
pengampu pada mata kuliah Sterategi Pembelajaran Fisika yang telah membimbing
Penulis dalam membuatan makalah ini. Sehingga Penulis dapat menyelesaikan
tugas makalah ini tepat waktu. Penulis akan membahas materi yaitu tentang
“Pembelajaran STEM dan STEAM dalam Pembelajaran Fisika/IPA”

Penulis memohon maaf jika dalam penulisan makalah ini terdapat berbagai
kesalahan dan kekurangan dalam penulisan. Penulis sadar masih banyak
kekurangan dalam hal ini, maka dari itu Penulis meminta kritik dan saran agar
Penulis kedepannya dapat menyusun makalah dengan lebih baik. Dan mudah-
mudahan dengan adanya pembuatan makalah ini dapat memberikan manfaat berupa
ilmu pengetahuan yang baik bagi kami maupun bagi para pembaca.

Padang, 25 November 2023

Pemakalah

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................... ii

DAFTAR ISI ................................................................................................... iii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

A. Latar Belakang ..................................................................................... 1


B. Rumusan Masalah ................................................................................ 2
C. Tujuan .................................................................................................. 2

BAB II PEMBAHASAN ................................................................................ 3

A. Konsep Dasar STEM dan STEAM ........................................................ 3


1. Pembelajaran STEM ....................................................................... 3
2. Pembelajaran STEAM..................................................................... 6
B. Komponen-komponen dan Langkah-langkah STEM dan STEAM ....... 8
1. Komponen dan Langkah-langkah Pembelajaran STEM ................ 8
2. Komponen dan Langkah-langkah Pembelajaran STEAM .............. 10
C. Persamaan dan Perbedaan STEM dan STEAM ..................................... 12
D. Aplikasi Pembelajaran STEM dan STEAM dalam Pembelajaran
Fisika/IPA ............................................................................................ 15

BAB III PENUTUP ........................................................................................ 23


A. Kesimpulan .......................................................................................... 23
B. Saran..................................................................................................... 24

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 25

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah upaya yang dilakukan untuk menyiapkan siswa melalui
kegiatan pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa secara aktif
mengembangkan potensi, kemampuan, dan bakat yang dimilikinya. Pembelajaran
dalam dunia pendidikan harus mampu meningkatkan keterampilan proses dan
keterampilan sosial siswa. Pendidikan berpengaruh terhadap kualitas sumber daya
manusia yang dihasilkan (Nasrah, Amir, and Purwanti 2021). Salah satu bentuk
reformasi pendidikan dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan
pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menciptakan tenaga ahli yaitu
pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics).
Pendekatan STEM ini adalah pendekatan yang merujuk kepada empat komponen
ilmu pengetahuan, yaitu sains, teknologi, teknik, dan matematika terintregrasi.
STEM adalah pendekatan pembelajaran interdisipliner yang
mengintegrasikan aspek sains, teknologi, teknik, dan matematika. Pendekatan ini
diyakini mampu mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang memiliki daya
saing secara global. Siswa didorong untuk menghubungkan pengetahuan dan
keterampilan akademik mereka dalam empat aspek (sains, teknologi, teknik, dan
matematika) dan menggunakannya untuk merekayasa solusi untuk suatu
permasalahan. Keterpaduan keempat aspek tersebut dalam satu pengalaman belajar
menjadikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa menjadi
bermakna, bukan sekadar pengetahuan teoritis. Siswa memahami bahwa konsep
yang mereka pelajari dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam konteks
dunia nyata.

1
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis dalam hal ini akan
merumuskan permasalahan dalam beberapa pernyataan, yaitu:
1. Apa yang dimaksud dengan Model Pembelajaran STEM dan Steam?
2. Apa saja Komponen-Komponen dan Langkah-langkah dalam Model
Pembelajaran STEM dan STEAM?
3. Apa saja perbedaan antara Model pembelajaran STEM dan Model
Pembelajaran STEAM?
4. Bagaimana Aplikasi pembelajaran STEM dan STEAM dalam
pembelajaran IPA/Fisika?

C. Tujuan
Dari latar belang dan rumusan masalah di atas, maka penulis dapat
memberitahukan tujuan masalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan Model Pembelajaran
STEM dan STEAM?
2. Untuk mengetahui apa saja Komponen-Komponen dan Langkah-
langkah dalam Model Pembelajaran STEM dan STEAM?
3. Untuk mengetahui apa saja perbedaan antara Model pembelajaran
STEM dan Model Pembelajaran STEAM?
4. Untuk mengetahui bagaimana Aplikasi pembelajaran STEM dan
STEAM dalam pembelajaran IPA/Fisika?

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Konsep Dasar Pembelajaran STEM dan STEAM


1. Pembelajaran STEM
STEM adalah pendekatan pembelajaran yang menggabungkan dua atau lebih
bidang ilmu yang termuat dalam STEM, dan atau antara bidang ilmu yang termuat
dalam STEM dengan satu atau lebih mata pelajaran sekolah lainnya. Project Based
Learning berbasis STEM adalah suatu model pembelajaran di mana siswa diberikan
suatu proyek untuk menyelesaikan permasalahan yang dilandasi aspek-aspek
STEM yaitu science, technology, engineering, dan mathematics. Project Based
Learning berbasis STEM adalah suatu model pembelajaran di mana siswa diberikan
suatu proyek untuk menyelesaikan permasalahan yang dilandasi aspek-aspek
STEM yaitu science, technology, engineering, dan mathematics. Kajian ini
menekankan bahwa model Project Based Learning berbasis STEM yang
diaplikasikan dalam supervisi karena dalam proses pembelajaran dimungkinkan
siswa menjadi lebih aktif, kreatif, dapat mengeksplor kemampuan yang dimiliki,
serta dapat mempersiapkan siswa agar dapat bersaing di era kemajuan
teknologi(Sriyanto 2021).
Pendidikan STEM adalah suatu pembelajaran secara integrasi antara sains,
teknologi, teknik, dan matematika untuk mengembangkan kreativitas peserta didik
melalui proses pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari Sedangkan
menurut Bahrum, Wahid, & Ibrahim (2017:645), STEM adalah aplikasi pedagogis
berbasis desain dan teknologi untuk pengajaran dan praktik dalam pendidikan sains
dan matematika dengan konten praktik teknologi dan juga rekayasa pendidikan
secara stimulus. Gerakan reformasi pendidikan STEM ini didorong oleh laporan-
laporan studi yang menunjukkan terjadi kekurangan kandidat untuk mengisi
lapangan kerja dalam bidang STEM, tingkat literasi yang signifikan dalam
masyarakat tentang isu-isu terkait STEM, serta posisi capaian peserta didik sekolah
menengah AS dalam Trends International Mathematics and Science Study (TIMSS)

3
dan Programme for International Student Assesment (PISA) (Saija dan Tahya
2023).
STEM lebih lanjut didefenisiskan sebagai pendekatan belajar yang
menggabungkan atara dua atau lebih bidang ilmu yang termuat dalam steam, dan
atau antara bidang ilmu yang termuat dalam steam dengan satu atau lebih mata
pelajaran sekolah lainnya. Model Pembelajaran STEM dulunya disinyalir dapat
mendorong peserta didik dalam mengembangkan keterampilan pada abad 21 dan
dinilai sebagai pendekatan interdisiplin ilmu yang dapat mencakup seluruh proses
pendidikan. Namun dalam pelaksanan dilapangan masih terdapat banyak siswa
yang masih kurang termotivasi dalam proses penerapam model pembelajaran
STEM. Hal inilah yang melatarbelakangi Model Pembelajaran STEM
mengintegrasikan seni/ art pada STEM menjadi STEAM yang diharapkan
menjadikan solusi untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran di kelas. Hal ini karena kreativitas dan inovasi dianggap sebagai
kemampuan yang sangat penting yang perlu dimiliki peserta didik untuk dapat
menghadapi tantangan di masa mendatang.
Menurut Firman(2015) dalam penelitiannya, pendidikan STEM telah eksis di
berbagai negara, baik negara maju maupun negara berkembang yang melihat STEM
sebagai solusi bagi masalah kualitas (Saija dan Tahya 2023). Sumber Daya Manusia
(SDM) dan daya saing masing-masing negara. Kemudian kesadaran pentingnya
STEM telah mulai muncul di kalangan ahli pendidikan di Indonesia, sehingga
banyak kelompok studi perguruan tinggi melakukan penelitian pengembangan
pendidikan STEM. Begitupun dengan Indonesia sebagai negara berkembang
sebaiknya lebih memberikan perhatian terhadap peningkatan teknologi di bidang
industri seperti halnya di Amerika dengan memperbaiki sistem pendidikan berbasis
STEM. Information STEM Indonesia menerangkan bahwa Indonesia sudah
memulai mencoba mengembangkan metode pembelajaran STEM melalui kerja
sama dengan USAID (United Staters Agency for International Development).
Berbagai usaha untuk mempersiapkan generasi abad 21 telah dilakukan, salah
satunya dengan perubahan kurikulum Nasional.

4
STEM merupakan displin ilmu yang berkaitan erat satu sama lain.Sains
memerlukan matematika sebagai alat dalam mengolah data, sedangkan teknologi
dan teknikmerupakan aplikasi dari sains. Pendekatan STEM dalam pembelajaran
diharapkan dapat menghasilkan pembelajaran yang bermakna bagi siswa melalui
integrasi pengetahuan, konsep, dan keterampilan secara sistematis. Beberapa
manfaat dari pendekatan STEM membuat siswa mampu memecahkan masalah
menjadi lebih baik, inovator, inventors, mandiri, pemikir logis, dan literasi
teknologi. Melalui pembelajaran STEM, siswa memiliki literasi sains dan teknologi
yang nampak dari membaca, menulis, mengamati, serta melakukan sains sehingga
dapat dijadikan bekal untuk hidup bermasyarakat dan memecahkan permasalahan
yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari yang terkait dengan bidang ilmu
STEM(Wisnu Wibowo 2018).
Pembelajaran STEM juga memiliki kelebihan, yaitu(Sumaya, Israwaty, and
Ilmi 2021):
1) Menumbuhkan pemahaman tentang hubungan antara prinsip, konsep, dan
keahlian suatu disiplin ilmu tertentu
2) Membangkitkan rasa ingin tahu siswa dan mengaktifkan imajinasi kreatif dan
berpikir kritis
3) Membantu siswa untuk memahami dan bereksperimen dengan proses ilmiah
4) Mendorong kolaborasi pemecahan masalah dan saling ketergantungan dalam
kerja kelompok, Membangun pengetahuan aktif dan ingatan melalui
pembelajaran mandiri
5) Mengembangkan hubungan antara berpikir, bertindak dan belajar
6) Mengembangkan kemampuan siswa untuk menerapkan ilmu yang telah
dipelajarinya.

Adapun kekurangan dalam penerapan model pembelajaran STEM adalah


sebagai berikut (Sumaya, Israwaty, and Ilmi 2021):
1) Membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan masalah
2) Siswa yang lemah dalam eksperimen dan pengumpulan informasi akan
mengalami kesulitan

5
3) Ada kemungkinan peserta didik yang kurang aktif dalam kerja kelompok
4) Jika topik setiap kelompok berbeda, siswa mungkin tidak dapat memahami
topik secara keseluruhan

2. Pembelajaran STEAM
Steam merupakan model pembelajaran yang mendorong anak lebih kreatif
dalam dalam pemecahan masalah,berfikir simbolik dan berfikir logis.STEAM
(Science Technology Engineering Art and Mathematics) dalam proses
pembelajaran dikemas dengan mengkombinasikan sains, teknologi, teknik,
matematik, dan seni. Kurangnya inovasi dan kreativitas pada sumber daya manusia
menjadi salah satu latar belakang integrasi aspek art pada STEM menjadi STEAM.
Hal ini karena kreativitas dan inovasi dianggap sebagai kemampuan yang sangat
penting yang perlu dimiliki peserta didik untuk dapat menghadapi tantangan di
masa depan. Penelitian yang dilakukan Arisanti, Sopandi, dan Widodo (2016)
menunjukan bahwa kreativitas siswa sekolah dasar terutama pada aspek keluwesan
(flexibility), keaslian (originality) dan penguraian (elaboration) masih tergolong
rendah (Nuragnia, Nadiroh, and Usman 2021). siswa cenderung hanya mengingat
materi dan kesulitan dalam mengungkapkan kreativitasnya. Hasil dari tes
kreativitas menunjukan bahwa jawaban siswa terbatas pada apa yang tertulis di
dalam buku dan sedikitnya jawaban di luar contoh yang diberikan. Hal ini
menunjukan bahwa kreativitas peserta didik di Indonesia masih rendah.
Dengan model pembelajaran STEAM anak di rangsang berfikir kritis dalam
proses pembelajaran. Istilah STEM sudah ada sejak tahun 1990-an di Amerika
Serikat yang menggunakan istilah SMET (Sciene, Mathematics, Engineering,
Technology) oleh kantor NSF (National Science Fondation). Tetapi karena SMET
ini pengucapannya hampir sama dengan “smut” sesuai yang dilontarkan oleh
pegawai NSF, sehingga saat itu diganti menjadi STEM sampai saat ini.
Sedangkan Konsep pada model pembelajaran STEAM merupakan konsep
pembelajaran aktif, inovatif serta memancing pemikiran kritis siswa yang
berlandaskan pada Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic. Murid-
murid yang bersekolah di lembaga pendidikan yang menerapkan model

6
pembelajaran STEAM, mereka tidak hanya di didik untuk menguasai bidang studi
seperti ilmu pengetahuan, matematika, teknik dan teknologi yang dapat
membantunya untuk bersaing dalam dunia kerja maupun pendidikan pada jenjang
berikutnya, melainkan juga memastikan semua murid memiliki kemampuan sisi
kemanusiaan ikut berkembang melalui disiplin ilmu kesenian (art) (Faridhatul dan
Pratiwi 2023).
STEAM adalah pendekatan pembelajaran untuk mengajarkan. Dalam
pendidikan, STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang menggabungkan mata
pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai sarana
mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis selama
pembelajaran. Ini adalah adaptasi dari STEM, yang menyoroti hubungan dua atau
lebih area konten untuk memandu instruksi melalui observasi, penyelidikan dan
pemecahan masalah. STEAM dapat menjadi terobosan untuk menciptakan
pengetahuan berbasis sains dan teknologi karena melalui STEAM mahasiswa
diajak untuk berfikir secara komprehensif dengan pola pemecahan masalah didunia
berdasarkan materi dan ilmu terbarukan(Yuliardi et al. 2022). Pembelajaran
STEAM merupakan pembelajaran kontekstual, dimana mahasiswa akan diajak
memahami fenomena-fenomena yang terjadi yang dekat dengan dirinya.
Pembelajaran STEAM mendorong mahasiswa untuk belajar mengeksplorasi semua
kemampuan yang dimilikinya, dengan cara masing-masing.
Pembelajaran STEAM juga memiliki kelebihan, yaitu(Fitria 2021) :
1) Pendekatan STEAM secara matematis dapat menjembatani konsep abstrak ilmu
pengetahuan, teknologi, penelitian, dan seni. Mengintegrasikan Art atau seni kedalam
STEAM dapat mendorong kreativitas siswa dalam menciptakan alat belajar yang
sangat menyenangkan.
2) Pendekatan STEAM menunjukkan sebuah hasil yang positif dalam pengetahuan sains
siswa.
3) Pendekatan STEAM mengajarkan siswa untuk menyelesaikan beberapa masalah
secara kreatif, aktif, dan inovatif lewat teknologi sehingga siswa mampu mengeluarkan
ide-ide kreatifnya kedalam teknologi terkini.
4) Pendekatan STEAM mengajarkan siswa agar dapat mengaplikasikan hasil belajar yang
diperoleh kedalam kehidupan sehari-hari.

7
Kelemahan yang dimiliki oleh model pembelajaran STEAM, yaitu sebagai
berikut(Fitria 2021) :
1) Beberapa guru berpendapat bahwa kurangnya waktu untuk mengintegrasikan
pembelajaran STEAM dalam proses pembelajaran.
2) Pembelajaran dengan mengintegrasikan pendekatan STEAM membutuhkan
pengetahuan yang mendalam.
3) Terdapat kesalahan umum bahwa untuk mengintegrasikan STEAM banyak
memerlukan bahan yang mahal dan berteknologi yang tinggi.

B. Komponen dan Langkah-Langkah Pembelajaran STEM dan STEAM


1. Komponen dan Langkah-langkah Pembelajaran STEM
Komponen-Komponen dalam STEM (Sains, Technology, Engineering, and
Mathematics) yaitu sebagai berikut:
a. S(science): Masalah-masalah di kehidupan sehari-hari yang diangkat
dalam pembelajaran. Masalah- masalah ini disesuaikan dengan
kompetensi dasar yang ingin dicapai.
b. T(technology): Alat bantu yang digunakan saat pembelajaran
berlangsung. Bisa sebagai sumber belajar siswa seperti HP, Laptop,
Google, Youtube, dll. Selain itu, bisa pula sebagai produk pembelajaran
STEM yaitu prototipe pemecahan masalah yang dibuat oleh siswa.
c. E(engineering):Langkah-langkah pembelajaran atau aktivitas siswa
dengan mengikuti langkah-langkah engineering process. Yaitu:
identifikasi masalah, analisis masalah, menggagas ide pemecahan
masalah, mendesain pemecahan masalah, menguji coba, dan
mengomunikasikan hasil uji coba.
d. M(mathematics): Pengukuran, perhitungan, perbandingan, dan aktivitas
matematika lainnya yang dilakukan oleh siswa selama proses
pembelajaran berlangsung. Misalnya, saat melakukan uji coba
pemecahan masalah, siswa memodifikasiperbandingan tertentu untuk
mendapatkan solusi terbaik.

8
Menelaah peran masing-masing unsur S-T-E-M, maka kita sepaham bahwa
sangat kuat sekali implementasi STEM dapat melatih literasi, numerasi, dan
kolaborasi siswa. Secara teori, STEM terlihat sangat mudah untuk digunakan.

Sintaks STEM dalam pembelajaran dapat dilaksanakan dengan 5 langkah


yaitu Ask Creativity, Critical Thinking, Observance, Collaboration, dan
Communication (Mubin dkk 2023):
a. Ask Creativity
Pada langkah bertanya, pendidik melakukan fase orientasi dengan
memunculkan ide atau sebuah opini dari fenomena yang terjadi dalam kehidupan
sehari-hari dan mengarahkan mereka untuk membuat koneksi dengan konsep sains.
Koneksi antara masalah baru dengan pengetahuan peserta didik yang ada akan
meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyusun masalah.
b. Critical Thinking
Kegiatan ini merupakan pengolahan informasi yang sudah dikumpulkan dan
kemudian memberikan sebuah kritik terha- dap informasi tersebut, baik hasil
kegiatan eksperimen maupun hasil dari kegiatan mengamati. Melalui kegiatan
Critical Thinking, peserta didik diharapkan dapat mengaitkan satu kejadian yang
diperoleh dari hasil diskusi (Ask creativity) dengan pengetahuan yang dikaji pada
saat pembelajaran.
c. Observe
Dalam tahap ini peserta didik dimotivasi untuk melakukan pengamatan
terhadap berbagai fenomena/isu yang terdapat dalam lingkungan kehidupan sehari-
hari yang memiliki kaitan dengan konsep mata pelajaran yang diajarkan.
d. Collaboration
Kegiatan ini dilakukan sebagai bentuk Kerjasama yang dilakukan antar
peserta didik untuk mendapatkan hasil yang dimaksud. Kegiatan kolaborasi dapat
berupa tim diskusi, tim investigasi yang selanjutkan dimusyawarahkan secara
mikro tentang apa yang sudah didapatkannya.

9
e. Communication
Kegiatan ini dilakukan sebagai penyampaian informasi atas hasil dari tahapan
asosiasi ataupun menalar. Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan mental
murid dalam berbicara di depan teman-teman atau orang lain. Melalui kegiatan ini,
murid diharapkan dapat memiliki sikap tanggung jawab pada saat mereka diberikan
sebuah penugasan.

2. Komponen dan Langkah-langkah Pembelajaran STEAM


Komponen-komponen empat disiplin ilmu STEAM (science, technology,
engineering, art and mathematics) dijelaskan sebagai berikut :
a. Sains (Science) Sains adalah studi tentang dunia alam, termasuk hukum-hukum
alam yang terkait dengan fisika, kimia, dan biologi dan perawatan atau
penerapan fakta, prinsip, konsep, dan konvensi yang terkait dengan disiplin
ilmu ini. Sains adalah tubuh pengetahuan yang telah terakumulasi dari waktu ke
waktu dan sebuah proses penyelidikan ilmiah yang menghasilkan pengetahuan
baru. Pengetahuan dari ilmu pengetahuan menginformasikan proses desain
teknik.
b. Teknologi (Technology) Teknologi sementara bukan disiplin dalam arti ketat,
terdiri dari seluruh sistem orang dan organisasi, pengetahuan, proses, dan
perangkat yang digunakan untuk menciptakan dan mengoperasikan
teknologiartefak, serta artefak itu sendiri. Sepanjang sejarah, manusia telah
menciptakan teknologi untuk memuaskan keinginan dan kebutuhan mereka.
Banyak teknologi modern adalah produk sains dan teknik, dan alat teknologi
digunakan di kedua bidang.
c. Teknik (Engineering) Teknologi adalah tubuh pengetahuan tentang desain dan
penciptaan produk buatan manusia dan sebuah proses untuk memecahkan
masalah. Proses ini dirancang berdasarkan kendala. Satu kendala dalam desain
teknikadalah hukum alam, atau sains. Kendala lain termasuk waktu, uang,
bahan yang tersedia, ergonomi, peraturan lingkungan, manufakturabilitas, dan
reparabilitas. Teknik memanfaatkan konsep dari sains dan matematika serta alat
teknologi.

10
d. Art (Seni) Seni atau art yang dimaknai dalam konsep pembelajaran saat nilai
keindahan sebuah karya yang dihasilkan. Kegiatan yang dapat dilakukan oleh
anak pada saat kegiatan pembelajaran dengan lebih banyak melibatkan
kemampuan motorik, khususnya motorik halus seperti membuat
kolase,menggambar,mencoret sehingga menghasilkan sebuah hasil karya.
e. Matematika ( Mathematics) Matematika adalah studi tentang pola dan
hubungan antara jumlah, angka, dan ruang. Tidak seperti itu dalam sains, di
mana bukti empiris dicari untuk menjamin atau menggulingkan klaim, klaim
dalam matematika adalah dibenarkan melalui argumen logis berdasarkan
asumsi mendasar. Argumen logis sendiri adalah bagian dari matematika
bersama dengan klaim.
Pada dasarnya, penerapan model pembelajaran STEAM ini memiliki prinsip
kerja yang mirip seperti yang digunakan oleh insinyur (engineer) dalam proses
menghasilkan sebuah produk atau teknologi. Proses ini dikenal dengan istilah
EDP (Engineering Design Process).
Secara umum model pembelajaran STEAM dibagi menjadi empat langkah
yaitu (Sudirman 2021):
1. Ask (Menemukan masalah dan solusi)
Langkah pertama pada proses penerapan model pembelajaran STEAM di
kelas adalah siswa harus mampu menemukan masalah dan merancang solusi
untuk mengatasi permasalahan tersebut. Untuk menemukan sebuah
permasalahan, siswa dituntut harus mampu mengidentifikasi permasalahan atau
kebutuhan di lingkungan sekitarnya. Setelah menemukan permasalahan, siswa
harus menetapkan kriteria dan batasan yang akan digunakan untuk merancang
solusi yang tepat sebagai upaya mengatasi permasalahan tersebut.
2. Image (Membayangkan produk)
Langkah selanjutnya yang akan dilakukan oleh siswa adalah image atau
membayangkan produk. Dalam langkah ini, siswa dapat membayangkan
produk yang dapat digunakan sebagai alternatif solusi untuk mengatasi
permasalahan atau untuk memenuhi kebutuhan yang sudah ditemukan pada
tahap Ask sebelumnya. Sesuai dengan kegiatan sebelumnya untuk merancang

11
atau menciptakan produk tersebut dilakukan secara berkelompok. Dengan
begitu, para siswa dapat saling bertukar fikiran melalui kegiatan diskusi dan
mencurahkan ide atau gagasan yang dimiliki. Misalnya, bagaimana desain
produknya, cara kerja produk tersebut, dan cara membuatnya.
3. Plan (Perencanaan produk)
Langkah selanjutnya setelah membayangkan produk yaitu plan atau
perencanaan produk pada langkah ini siswa pada setiap kelompok sudah dapat
merancang produk yang akan digunakan sebagai alternatif solusi dari
permasalahan yang sudah diidentifikasi sebelumnya. Siswa dapat menuangkan
wujud dari produk tersebut dalam bentuk sketsa atau gambar yang lengkap,
mulai dari bentuk, ukuran, label, hingga bahan-bahan yang dibutuhkan untuk
mewujudkan produk tersebut secara nyata.
4. Create and improve (Membuat dan melakukan uji coba produk
Tahap ini merupakan langkah terakhir pada model pembelajaran STEAM,
pada tahap ini siswa dalam setiap kelompok dapat merealisasikan produk yang
telah dirancang pada tahap sebelumnya. Setelah produk telah selesai pada tahap
produksi, maka selanjutnya melakukan uji coba produk apakah produk yang
telah dikembangkan sudah sesuai dengan standar yang ditetapkan sebelumnya.
Jika ditemukan kekurangan pada produk, maka siswa dapat melakukan
perbaikan dan penyempurnaan produk hingga sesuai dengan standar yang
ditetapkan.

C. Persamaan dan Perbedaan Pembelajaran STEM dan STEAM


a. Persamaan antara model pembelajaran STEM dan STEAM
STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) memiliki beberapa
persamaan;
1) Fokus pada Keterampilan Berpikir Kritis: Baik STEM maupun STEAM
mendorong pengembangan keterampilan berpikir kritis, pemecahan
masalah, dan pemikiran kreatif melalui pendekatan interdisipliner dalam
mempelajari ilmu pengetahuan.

12
2) Integrasi Mata Pelajaran: Keduanya mengintegrasikan berbagai mata
pelajaran, seperti sains, teknologi, matematika, dan kadang-kadang seni
atau bahkan humaniora, untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
3) Penekanan pada Proyek Kolaboratif: Baik STEM maupun STEAM
mendorong kolaborasi antara siswa dalam menyelesaikan proyek-
proyek yang mendorong pemecahan masalah dan penerapan konsep-
konsep yang dipelajari.
4) Penggunaan Teknologi: Keduanya mengutamakan penggunaan
teknologi sebagai alat untuk mendukung pembelajaran, baik dalam
eksplorasi ilmiah, pengujian, maupun dalam pengembangan karya seni
atau desain.
5) Pendorong Inovasi: Baik STEM maupun STEAM bertujuan untuk
menginspirasi kreativitas dan inovasi, mendorong siswa untuk
menciptakan solusi baru untuk tantangan dunia nyata.
6) Pembelajaran Berbasis Masalah: Keduanya menggunakan pendekatan
pembelajaran berbasis masalah yang memungkinkan siswa untuk
memecahkan masalah nyata dengan menerapkan pengetahuan dan
keterampilan yang diperoleh.
7) Kedua pendekatan ini mempunyai fokus yang kuat pada pembelajaran
yang terintegrasi, keterampilan berpikir kritis, dan aplikasi praktis ilmu
pengetahuan dan matematika dalam konteks dunia nyata. Perbedaannya
terletak pada inklusi seni dalam STEAM, yang menambahkan dimensi
kreativitas dan ekspresi melalui seni dalam pendekatan
pembelajaran tersebut.
b. Perbedaan antara model pembelajaran STEM dan STEAM
STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) memiliki beberapa
perbedaan:

13
Model Pembelajaran STEM Model Pembelajaran STEAM

Model pembelajaran STEM Tidak STEAM Mengajarkan Interkoneksi


Menyertakan kesenian, Model Pengetahuan dengan menambahkan
pembelajaran ini hanya membentuk art dalam pembelajaran.
murid menjadi ahli sains atau salah
satu keilmuan saja.
STEM beranggapan bahwa subjek Model pembelajaran STEAM,
kesenian dalam praktek keilmuan mengajarkan murid untuk
dikhawatirkan akan membuat menemukan keselarasan antara
kebingungan murid bahkan memecah STEM dengan subjek- subjek lainnya
fokus disiplin ilmu yang diterima seperti kesenian. contohnya seorang
siswa. lulusan sekolah musik yang
mempelajari STEAM tidak hanya
ahli dalam hal menciptakan musik,
tetapi dia akan mampu menciptakan
alat musik yang cocok untuk
kebutuhan lagunya karena dia
memahami teknologi, teknik dan
sains.

STEM menilai keilmuan Kesenian dimasukkan dalam model


interdisipliner tidak memerlukan
pembelajaran STEAM untuk
kesenian.
menumbuhkan ruang kreativitas dan
hal estetis dan sisi kemanusiaan
dalam cakupan yang lebih luas.

14
D. Aplikasi Pembelajaran STEM dan STEAM dalam Pembelajaran
Fisika/IPA
1. Aplikasi Pembelajaran STEM
Bagan Sintaks strategi pembelajaran STEM (Indarwati, Syamsurijal, and
Firdaus 2021):
NO Fase Tahapan /
implementasi pendekatan Sintaks Pendekatan STEM
STEM
1. Orientasi Memaparkan tujuan awal pembelajaran
yang akan dilakukan kepada siswa.

2. Apersepsi Memberikan motivasi kepada siswa


dengan memberi penjelasan tentang
pentingnya mempelajari materi yang
akan diajarkan.

3. Reflection (Refleksi) Peserta didik mengamati demonstrasi


yang dilakukan oleh guru kemudian
Peserta didik menanggapi dengan
memberikan komentar secara kritis
tetapi santun.

4. Research (Penelitian) a. Membentuk kelompok yang


anggotanya 5-6 orang. Memahami dan
mempelajari Lembar Kerja yang
diberikan. b. Berdiskusi dalam
kelompok dan menemukan masalah
terkait dengan konsep yang sedang
dipelajari.

15
5. Discovery (Penemuan) a. Peserta didik secara kelompok
mendesain rancangan yang telah di
diskusikan
b. Peserta didik menuliskan semua
ide/rencana dari setiap anggota
kelompok c. Peserta didik
menggambarkan rancangannya sesuai
panduannya yang terdapat dalam LKS
d. Peserta didik mengkonsultasika n
rancangan percobaanya kepada guru
dan memperbaiki rancangannya jika
ada yang salah atau kurang

6. Aplication (Penerapan) a. Peserta didik melakukan diskusi


dalam kelompok untuk mengolah hasil
uji coba dan membuat laporan
b. Guru memonitor aktivitas yang
penting dari peserta didik selama
menyelesaikan proyek menggunakan
rubrik yang telah disiapkan

7. Communication Perwakilan kelompok


(Komunikasi) mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya, kelompok yang lain
memperhatikan dan menanggapi
dengan memberikan masukan secara
santun.

8. Penutup a. Peserta didik membuat kesimpulan


tentang materi yang diajarkan.
b. Guru memberikan apresiasi terhadap
kegiatan yang sudah dilakukan,

16
khususnya kepada kelompok yang
sudah presentasi dan peserta didik yang
aktif dalam kegiatan
c. Guru melakukan refleksi terhadap
kegiatan yang sudah dilaksanakan
dengan menegaskan kembali
kesimpulan

Contoh Mengaplikasikan Langkah-langkah Pembelajaran STEM (Sains,


Technology, Engineering, and Mathematics) dalam Pembelajaran
Fisika/IPA

Sekolah :-
Mata pelajaran : Fisika
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Topik : listrik pintar dengan samrtphone

Kompetensi Dasar (KD) :

KD 3 KD 4
3.1 Menganalisis prinsip kerja 4.1 Melakukan percobaan prinsip
peralatan listrik searah (DC) kerja rangkaian listrik searah (DC)
berikut keselamatannya dalam dengan metode ilmiah berikut
kehidupan sehari-hari
presentasi hasil percobaan

Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) :

17
IPK KD 3 IPK KD 4

3.1.1 Memahami rangkaian terbuka 1. Membuat gambar rangkaian listrik


dan tertutup tertutup dan terbuka
3.1.2 Menyimpulkan penyebab 2. Menggambar rangkaian lampu
sebuah rangkaian terhubung dirumah
3.1.3 Menganalisis hal-hal yang 3. Membuat rencana jaringan listrik di
mempengaruhi biaya listrik di rumah yang lebih
sebuah rumah 4. Merencanakan pemanfaatan jaringan
3.1.4 Menyimpulkan keamaan internet untuk menyalakan lampu
rangkaian listrik dalam rumah 5. Merencakan rangkaian listrik
3.1.5 Menerapkan konsep rangkaian sederhana yang memanfaatkan
terbuka dalam kehidupan sehari- smartphone
hari 6. Menjelaskan cara kerja rancangan
rangkaian listrik yang dihasilkan

Analisis STEM :

Sains Teknologi
• Rangkaian listrik bisa berfungsi jika • Manfaat jaringan internet
seluruh rangkaian terhubung dan • Cara kerja suara pada smartphone
sebaliknya • Internet untuk mencari informasi alat
• Memahami fungsi saklar dalam yang berfungsi sebagai pemutus dan
rangkaian penyambung rangkaian listrik
• Memahami sifat-sifat gelombang dengan suara
elektromagnetik
• Biaya listrik dihitung dari energi
listrik yang digunakan oleh
konsumen

Engeneering Matematika
• Merancang dan menempatkan alat • Mengukur Panjang kabel
didalam rangkaian listrik rumah penghubung dengan benar sesuai
• Merancang rangkaian listrik dengan kebutuhan
benar • Memposisikan rangkaian lampu agar
• Menempatkan posisi saklar agar mampu menerangi seluruh bagian
berfungsi dengan baik dan aman taman/rumah dengan baik

18
Rancangan Kegiatan Pembelajaran :

Pertemuan 1
No Tahap Kegiatan
1 Pendahuluan • Guru mengucapkan salam dan Doa bersama
( 10 Menit) • Menanyakan konsep Listrik yang diketahui
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran terkait topik
yang dipelajari
2 Inti Fase 1:
( 70 Menit ) Reflection (Emphatise & Define)
• Melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan
tentang manfaat listrik bagi kehidupan sehari-hari
• Melakukan apersepsi tentang BAHAYA listrik bagi
kehidupan sehari-hari
• Peserta didik diminta mengingat dan menggambarkan
denah rumah masing-masing.
• Guru mengajukan pertanyaan:
✓ Pernahkah kalian bayangkan, anda berlibur di
Singapura dengan keluarga, siapa yang akan
menyalakan lampu taman/halaman rumah anda
setiap hari?
✓ Jika tidak ada yang mematikan/menyalakan listrik di
rumah kalian dalam waktu yang lama apa yang akan
terjadi?

Fase 2:
Research (Ideate)
• Siswa diminta mempelajari syarat-syarat sebuah
rangkaian listrik bisa berfungsi dengan baik
• Siswa diminta menjelaskan fungsi saklar dalam rangkaian
listrik
• Peserta didik mencari informasi tentang :
✓ Ciri-ciri gelombang elektromagnetik
✓ Cara kerja mode suara pada smartphone
• Presentasi hasil diskusi dan penyamaan persepsi tentang
Rangkaian listrik terbuka dan tertutup dengan
kelompoknya.

Fase 3:
Discovery (Ideate & Prototype)
• Peserta didik diminta mencari informasi dari berbagai
sumber tentang saklar otomatis dan jenisnya dari berbagai
sumber

19
• Peserta didik secara kelompok berdiskusi membuat
rancangan rangkaian listrik
• Peserta didik secara kelompok mendiskusikan rancangan
prosedur percobaan dengan menerapkan beberapa
variabel percobaan
• Presentasi rancangan prosedur dan feedback.
3 Penutup • Peserta didik menyepakati rancangan yang akan diuji coba.
( 10 Menit) • Peserta didik menyusun jadwal aktivitas penyelesaian
proyek dibimbing guru meliputi: jadwal disain
Perencanaan proyek, Pelaksanaan tugas proyek, Pelaporan
hasil tugas proyek.
• Pemberian tugas membuat laporan rancangan, kelemahan
dan kelebihanya.

Pertemuan 2
No Tahap Kegiatan
1 Pendahuluan • Apersepsi dengan memberikan pertanyaan tentang
( 10 Menit) kesulitan merancang rangkaian listrik.
• Menanyakan perkembangan terakhir hasil rancangannya

2 Inti Fase 4:
( 70 Menit ) Application (Prototype & Test)
• Peserta didik menyajikan rancangan tentang rangkaian
listrik melalui pengembangan yang telah dibuat dalam
tugas sebelumnya
• Peserta didik menguji rancangan percobaan rangkaian
listrik
• Peserta didik menguji coba sampai mendapatkan prosedur
yang tepat
Fase 5:
Communication (Test)
• Peserta didik mempresentasikan tugas proyek dan
menerima feedback dari teman dan guru
• Guru menilai presentasi laporan tugas proyek, laporan
rancangan tugas proyek, laporan praktik indikator bahan
alam sesuai rancangan dan produk berupa skala warna
trayek pH dan indikator universal dari bahan alam terpilih.

3 Penutup • Pada tahap ini peserta didik menganalisis hasil kerja dan
( 10 Menit ) mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah
dipelajari melalui diskusi kelas.

20
2. Aplikasi Pembelajaran STEAM
Contoh Mengaplikasikan Langkah-langkah Pembelajaran STEAM
(Sains, Technology, Engineering, Art and Mathematics) dalam
Pembelajaran Fisika/IPA
Water Rocket Project
Oleh: Helmi Pakas Rivai, M.Pd

Mata Pelajaran Fisika SMA

Pendekatan Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art and


Mathematics (STEAM)

Model Pembelajaran Project Based Learning

Materi Pembelajaran Topik Mekanika Fluida/Subtopik Tekanan


dalam Fluida

Tujuan Pembelajaran Siswa mampu menciptakan dan meluncurkan


water rocket dengan menggunakan alat dan
bahan yang tertera pada Water Rocket
Worksheet ke target peluncuran yang telah
ditentukan.

Indikator Pembelajaran Siswa mampu menciptakan dan meluncurkan


water rocket dengan menggunakan alat dan
bahan yang tertera pada Water Rocket
Worksheet ke target peluncuran yang telah
ditentukan.

Teknik Evaluasi Performance Test


Pembelajaran
Alokasi Waktu 2 Pertemuan (6 JP)

21
A. PENDAHULUAN 1. Membuka pembelajaran
2. Melakukan ice breaking
3. Melakukan apersepsi pembelajaran dengan
menyajikan gambar Pistol Air dan memberikan
pertanyaan ke siswa “Bagaimana pistol air dapat
menembakkan air dengan kencang?”

B. KEGIATAN INTI 1. Menyajikan video Kompetisi Roket Air Nasional


2. Menyajikan permasalahan kontekstual yang
esensial berupa “Bagaimana cara membuat dan
meluncurkan water rocket agar dapat mencapai
target?”
3. Menjelaskan penugasan Water Rocket Project
kepada siswa
4. Membagi siswa ke dalam kelompok yang heterogen
dan memberikan Water Rocket Worksheet
5. Membimbing siswa untuk merancang desain water
rocket
6.Membimbing siswa untuk menyusun jadwal
penyelesaian Water Rocket Project
7. Melakukan progress monitoring untuk Water
Rocket Project
8. Menguji hasil Water Rocket Project siswa

C. PENUTUP Melakukan evaluasi dan refleksi pengalaman


pembelajaran water rocket

D.SUMBER/MEDIA 1. Powerpoint Water Rocket Project


PEMBELAJARAN 2. Video Kompetisi Water rocket Nasional
3. Buku Fisika untuk SMA dan MA Kelas XI
4. Water Rocket Worksheet

22
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Pendidikan diartikan dalam berbagai batasan, yaitu pendidikan
diartikan sebagai proses transformasi budaya, proses pembentukan pribadi
bangsa, proses penyiapan warga negara, maupun pendidikan yang diartikan
sebagai suatu proses penyiapan tenaga kerja. Pendekatan teacher centered,
sudah dianggap usang dan perlu diubah. Pendekatan teacher centered, yaitu
pembelajaran berpusat pada pendidik dengan penekanan peliputan dan
penyebaran materi, sementara siswa kurang aktif, sudah tidak memadai untuk
tuntutan jaman. Berdasarkan hal di atas, seorang pendidik dituntut untuk kreatif
dalam memilih pendekatan pembelajaran yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran, Hal ini ditujukan agar siswa menjadi lebih semangat dan merasa
senang pada saat proses pembelajaran berlangsung serta mampu
memaksimalkan proses pembelajaran degan baik.
Pembelajaran inovatif selalu dituntut untuk mendapatkan hasil
pembelajaran yang inovatif. Tanpa pembelajaran inovatif, peserta didik
cenderung menadi malas belajar dan hasil pembelajaran menjadi sekedar
formalitas. Akibatnya, tanpa pembelajaran inovatif, pembelajaran tidak
bermakna bagi peserta didik maupun pendidik. Salah satu pembelajaran inovatif
adalah STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic).
Pembelajaran STEAM adalah pembelajaran yang memadukan sains, teknologi,
engineering, seni, dan matematika. Sebelumnya STEAM dikenal dengan STEM
(Science, Technology, Engineering, and Mathematic). STEAM dikembangkan
dari STEM dengan menambahkan unsur seni (art) dalam kegiatan
pembelajarannya. STEM merupakan sebuah pembelajaran yang mengeksplor
dua atau lebih mata pelajaran. STEAM termasuk dalam pendekatan yang
berpusat kepada siswa. Lingkungan belajar yang melibatkan aspek seni dan
dijadikan sebagai aspek esensial sama seperti disiplin ilmu lainnya dapat
menyediakan kondisi yang ideal untuk pembelajaran STEM.

23
B. Saran
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari ibu
pengampu dan teman-teman demi kesempurnaan makalah ini. Semoga dengan
adanya makalah ini dapat bermanfaat untuk kita semua dalam memahami dan
dapat mengaplikasikan pembelajaran STEM dan STEAM dalam pembelajaran
Fisika/IPA disekolah.

24
DAFTAR PUSTAKA

Faridhatul, and Pratiwi. 2023. “Teori dan Praktik Pembelajaran STEAM pada Anak
Usia Dini”. CV. Bayfa Cendekia Indonesia. Kabupaten Madium.

Fitria, Mutiara Anggun. 2021. “Model Pembelajaran STEAM (Science,


Technology, Engineering, Art and Mathematics).” Journal of Chemical
Information and Modeling 53 (9): 1–15.

Indarwati, Syamsurijal, and Firdaus. 2021. “Implementasi Pendekatan Stem Pada


Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Untuk Meningktakan Hasil
Belajar Siswa Smk Negeri 2 Baras Mamuju Utara.” Jurnal MediaTIK 4 (1):
23. https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i1.19725.

Nasrah, Rifqah Amir, and Yuliana PurwantI. 2021. “Efektivitas Model


Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics) Pada Siswa Kelas IV SD.” JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan
Dasar) 6 (1): 1–13. https://36.89.54.123/index.php/jkpd/article/view/4166.

Nuragnia, Berliany, Nadiroh, and Herlina Usman. 2021. “Pembelajaran Steam Di


Sekolah Dasar : Implementasi Dan Tantangan.” Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan 6 (2): 187–97. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388.

Mubin, Nor dkk. 2023. "Pembelajaran PAI Berwawasan Moderasi Beragama


dengan Pendekatan STEM". Academia Publication. Jawa Timur.

Saija dan Tahya. 2023. "Buku Ajar Pembelajaran Inovatif". Penerbit Feniks Muda
Sejahtera. Sulawesi Tengah.

Sriyanto, S. 2021. “Development of STEM-Based Supervision to Improve Learning


Quality.” Action Research Journal 1 (2): 184–88.
http://journal.kualitama.com/index.php/arj/article/view/174%0Ahttps://journ
al.kualitama.com/index.php/arj/article/download/174/158.

Sudirman. 2021. "Kurikulum dan Pengembangan Pembelajaran: dalam Perspektif

25
Pragmatis". Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia.
Lombok Tengah.

Sumaya, Aina, Ila Israwaty, and Nur Ilmi. 2021. “Penerapan Pendekatan STEM
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Di Kabupaten
Pinrang Application of STEM Approach to Improve Learning Outcomes of
Elementary School Students in Pinrang District.” Pinisi Journal of Education
1 (2): 217–23.

Wisnu Wibowo, I Gusti Agung. 2018. “Peningkatan Keterampilan Ilmiah Peserta


Didik Dalam Pembelajaran Fisika Melalui Penerapan Pendekatan STEM Dan
E-Learning.” Journal of Education Action Research 2 (4): 315.
https://doi.org/10.23887/jear.v2i4.16321.

Yuliardi, Tri, Irma Basri, Fadli Hernando, and Azhar Afrizal. 2022. “Penerapan
Pembelajaran Berbasis STEAM (Sience, Technology, Engineering, Art,
Mathematic) Pada Mahasiswa Mata Kuliah CAD.” Reaseach in Education and
Technology 1 (1): 60–67.

26

Anda mungkin juga menyukai