Anda di halaman 1dari 39

Rancangan Pembelajaran Inovatif dengan Pendekatan STEAM Dalam

Pembelajaran Matematika

Diajukan untuk Memenuhi Tugas-tugas Mata kuliah Metodologi Pembelajaran


Matematika

Dosen Pengampu :
Dr. Mariani, M.Pd

Disusun Oleh :
KELOMPOK 6
RIZKIYAN HADI 8216172007

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah mengenai“rancangan pembelajaran STEAM” sebagai
pemenuhan tugas mata kuliah Metodologi Pembelajaran Matematika.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada setiap pihak yang telah
membantu hingga makalah ini dapat terselesaikan, terkhusus kepada Ibu Dosen
Dr. Mariani, M.Pd sebagai dosen pengampu, atas bimbingannya kepada penulis
dalam merampungkan makalah ini. Terima kasih juga atas masukan dari berbagai
pihak termasuk teman-teman yang telah memberi berbagai gagasan kontributifnya
kepada penulis.
Sebagai sebuah karya manusia, tentunya makalah ini masih jauh dari
unsur kesempurnaan, untuk itu penulis memohon kontribusi pemikiran baik
berupa saran dan kritikan demi perbaikan makalah ini. Semoga makalah yang
sederhana ini dapat lebih bermanfaat untuk kita semua.

Medan, November 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar...................................................................................................... i
Daftar Isi................................................................................................................. ii
BAB I Pendahuluan
1.1.Latar Belakang Masalah ..............................................................................1
1.2.Rumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3.Tujuan Masalah ........................................................................................... 2
BAB II Pembahasan
2.1.Pengertian Rancangan Pembelajaran STEAM.............................................3
2.2.Pengertian Rancangan Pembelajaran Inovatif..............................................4
2.3.Langkah-langkah penyusunan RPP dengan pendekatan STEAM............... 5
BAB III Penutup
3.1.Kesimpulan .............................................................................................. 21
3.2.Saran ........................................................................................................ 21
Daftar pustaka......................................................................................................22
Lampiran

ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
STEAM sebagai sebuah pendekatan pembelajaran merupakan sarana bagi
peserta didik untuk menciptakan ide/gagasan berbasis sains dan teknologi melalui
kegiatan berpikir dan bereksplorasi dalam memecahkan masalah berdasarkan pada
lima disiplin ilmu yang terintegrasi. Jika pemecahan masalah dilakukan
berdasarkan beberapa disiplin ilmu, maka akan menghasilkan sebuah solusi yang
sangat tepat, tidak hanya pemecahan masalah matematik namun berdasarkan
konsep yang berhubungan dengan disipilin ilmu lain sehingga pemecahan
masalah akan menjadi sangat menarik, efektif dan efisien. Pada pembaruan
kurikulum 2013 yang telah ditetapkan pemerintah, peserta didik diharapkan akan
mampu memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang
beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan efektif serta mampu berkontribusi pada
kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara dan peradaban dunia
(Permendikbud, 2013). pembelajaran STEAM, dan tantangan apa saja yang
selama ini dihadapi para guru saat menerapkan pembelajaran STEAM.
Penerapan pembelajaran STEAM di berbagai level pendidikan bermula
dari tantangan dunia kerja di abad 21 ini yang membutuhkan kualitas sumber daya
manusia di bidang STEAM. Oleh karena itu, dalam upaya mengembangkan
kemampuan berpikir tingkat tinggi sekaligus mengembangkan kreativitas,
implementasi STEAM dalam pembelajaran menjadi sangat dibutuhkan,
khususnya dalam pembelajaran matematika di sekolah. Implementasi adalah
proses penerapan ide, konsep, kebijakan atau inovasi dalam suatu tindakan praktis
sehingga memberikan dampak, baik berupa perubahan pengetahuan, keterampilan,
maupun nilai dan sikap. Implementasi sebuah pendekatan pembelajaran
merupakan proses penerapan ide dan konsep sebuah pendekatan dalam suatu
pembelajaran yang akan memberikan pengaruh dan peningkatan pendidikan ke
arah yang lebih baik. Implementasi STEAM dalam pembelajaran merupakan
sebuah proses penerapan ide, gagasan dan konsep yang terkandung dalam meta
disiplin ilmu dalam sebuah pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan

1
2

kemampuan baik dalam aspek kognitif, afektif maupun psikomotor peserta


didik dalam menghadapai kemajuan teknologi.
Pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM menyediakan
metode belajar yang terintregrasi, interaktif dan efektif yang dikombinasikan
dengan pembelajaran mandiri dan kerja kelompok. Dasar dari pembelajaran
dengan pendekatan STEAM terletak pada pembelajaran inkuiri dan pemikiran
kritis. Kedua hal tersebut berbasis proses yang berarti proses saat mengajukan
pertanyaan, proses menimbulkan rasa ingin tahu, dan proses menemukan solusi
dari suatu masalah. Inti dari pembelajaran STEAM adalah menjadikan siswa lebih
aktif dan kreatif dalam menemukan solusi masalah. Dengan memahami
pengertian rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM dan
mampu menerapkan pendekatan STEAM dalam rancangan pembelajaran inovatif.
Pendidik atau Guru diharapkan mampu menyusun rancangan pembelajaran
inovatif dengan pendekatan STEAM.

1.2 Rumusan Masalah


a. Menjelaskan pengertian dari Rancangan Pembelajaran Inovatif dengan
Pendekatan STEAM ?
b. Menjelaskan langkah - langkah penyusunan RPP menggunakan pendekatan
STEAM ?

1.3 Tujuan Penelitian


a. Untuk mengetahui pengertian dari Rancangan Pembelajaran Inovatif dengan
Pendekatan STEAM.
b. Untuk mengetahui langkah - langkah penyusunan RPP menggunakan
pendekatan STEAM.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Merancang Pembelajaran STEAM


Di Indonesia STEAM diterjemahkan secara terpisah dan dijadikan acuan
bidang studi tersendiri yang memiliki karakteristik tertentu. Ada pembelajaran
khusus IPA maupun Matematika yang sudah diajarkan kepada peserta didik sejak
pendidikan dasar dan disesuaikan tingkat kesulitannya. Bidang studi Teknologi
dipelajari secara spesifik pada perguruan tinggi, misalnya Teknologi Pendidikan
maupun Teknologi Pangan. Begitu juga ilmu teknik mulai dipelajari secara
khusus ketika di pendidikan menengah kejuruan.
Praktik pembelajaran tersebut menggunakan pendekatan terpisah (silo),
dimana setiap disiplin STEAM diajarkan secara terpisah untuk menjaga domain
pengetahuan dalam batas-batas dari masing-masing disiplin (Asmuniv,
2015).Pada pendekatan silo, pembelajaran bertumpu pada masing-masing bidang
pelajaran sehingga memungkinkan peserta didik untuk mendapatkan pemahaman
yang mendalam dan dilakukan penilaian pada tiap bidang pelajaran STEAM
(Juniaty, Siti, Supriyono:2016).
Misalnya bidang pelajaran IPA diajarkan terpisah dengan Matematika, teknik,
seni, maupun teknologi. Masing-masing bidang pelajaran berdiri sendiri.
Perhatikan gambar berikut untuk memperjelas penjelasan di atas.

Gambar 1. Pendekatan terpisah (silo) pada STEAM


Pada konteks pendekatan pembelajaran inovatif, STEAM tidak lagi
dipandang sekadar bidang pelajaran yang terpisah-pisah. Pendekatan
pembelajaran STEAM harus dipandang sebagai kerangka konseptual yang
melukiskan prosedur yang sistematis. Pendekatan pembelajaran STEAM harus
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar STEAM
secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated). Pembelajaran STEAM

3
4

merupakan suatu pendekatan pembelajaraninterdisiplineryang inovatif


dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus
pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata,
pembelajaran STEAM memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana konsep-
konsep, prinsip-prinsip IPA, teknologi, teknik, dan matematika digunakan secara
terpaduuntuk mengembangkan produk, proses, dan sistemyang memberikan
manfaat bagikehidupan manusia yang kompetitif. Pendidikan STEAM yang
dilaksanakan secara terpadu diajarkan seolah-olah dalam satu subjek pelajaran.
Maka dapat kita simpulkan merancang pembelajaran STEAM adalah segala
kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated)
dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan
guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Langkah-langkah menyusun RPP
dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan
Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar,
Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan
menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

2.2 Pengertian Merancang Pembelajaran Inovatif


Pengertian rancangan pembelajaran sebelumnya dikemukakan oleh
Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem pengembangan setiap unsur atau komponen
pembelajaran, meliputi; tujuan, isi, metode, dan pengembangan evaluasi. Adapun
menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) rancangan pembelajaran adalah
penyiapan kondisi eksternal peserta didik secara sistematis yang menggunakan
pendekatan sistem guna meningkatkan mutu kinerjanya. Sejalan dengan itu,
Reiser (2002) mengatakan bahwa desain pembelajaran berbentuk rangkaian
prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan
pelatihan secara konsisten dan teruji. Dick & Carey (2005) menegaskan desain
pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan dengan pendekatan
sistem. Pendekatan sistem itu sendiri meliputi analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan
bahwa rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari
5

beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji.
Adapun rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai sebagai
aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun
tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain;
TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics), dan unsur-unsur lain yang terintegrasi di
dalam komponen dan tahapan pembelajarannya. Karakteristik rancangan
pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran
abad 21, antara lain: kolaborasi peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi pada keterampilan belajar, mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan pendidikan karakter
peserta didik. Karakter lainnya yaitu adanya penerapan konsep TPACK,
Neuorscience, Model pembelajaran STEAM maupun Digital Learning.

2.3 Langkah - langkah Penyusunan RPP dengan Pendekatan STEAM


Setelah membahas tentang pengertian dari rancangan pembelajaran
STEAM dan pembelajaran Inovatif. Maka guru harus memahami juga langkah-
langkah penyusunan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dengan
Pendekatan STEAM. Namun sebelum itu guru harus tau Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam menyusun RPP sesuai Abad 21, yaitu:
1) Unsur-unsur pembelajaran inovatif seperti TPACK, Neuroscience, STEAM,
PPK, termasuk keterampilan abad 21-4C, literasi, dan HOTS, bisa
diintegrasikan atau diterapkan dalam RPP pada komponen IPK, Rumusan
Tujuan, Aktivitas Pendahuluan, Inti, Penutup Pembelajaran, dan atau
komponen Penilaian Pembelajaran.

2) Guru harus memahami isi dan susunan RPP dengan memuat komponen dan
menerapkan prinsip-prinsip RPP sesuai Permendikbud No.22 Tahun 2016.
6

3) Guru boleh menyusun RPP dalam kolom atau pun tidak karena tidak ada
format baku dalam menyusun RPP. RPP juga bisa disusun menggunakan
tabel atau tidak pada komponen langkah-langkah kegiatan pembelajaran atau
di komponen lainnya.

4) Disarankan bagi guru untuk mengikuti langkah-langkah penyusunan RPP


berdasarkan Modul Kurikulum 2013 dari Kemendikbud.

Dengan guru memperhatikan hal-hal dalam menyusun RPP sesuai Abad


21 maka rancangan pembelajaran yang akan disusun menjadi lebih baik lagi
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Untuk itu, langkah-
langkah perancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM akan
difokuskan pada komponen RPP yang terkait langsung dengan unsur STEAM,
yaitu: Tujuan Pembelajaran, Materi Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Media
embelajaran, Sumber Belajar, Langkah-langkah Pembelajaran, dan Penilaian
Hasil Pembelajaran.
Berikut ini langkah-langkah perancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM sebagai pedoman guru untuk menyusun RPP-nya. Langkah-
langkah tersebut meliputi:

a) Merumuskan Tujuan Pembelajaran


Tujuan pembelajaran termasuk komponen RPP yang harus diperhatikan
ketika hendak menerapkan STEAM seharusnya memenuhi unsur ABCD
(Audience, Behavior, Condition, Degree) seperti contoh berikut:

Setelah melakukan kegiatan pemecahan masalah tentang pencemaran udara


(C), siswa (A) dapat menentukan gas polutan yang menyebabkan
pencemaran udara (B) paling sedikit 3 jenis gas (D).
Contoh rumusan tujuan pembelajaran tersebut sudah mengandung unsur ABCD
namun belum menyebut STEAM atau keterkaitannya secara eksplisit. Hal ini
tidak mengapa, yang penting dipahami adalah unsur C (Condition) merupakan
prasyarat atau sebab A (Audience) bisa atau mampu B(kompeten) melakukan
sesuatu dengan D (Degree) ukuran atau kualitas yang jelas. Selain itu, unsur C
(Condition) dalam suatu rumusan tujuan pembelajaran yang menerapkan STEAM
hampir dipastikan berupa metode pembelajaran yang merupakan bagian dari
7

model Problem Based Learning (PBL) atau Project based Learning (PjBL)
sebagai cirinya.
Selain unsur ABCD yang dikemukakan oleh Mager (1962), untuk
melengkapi pemahaman Saudara tentang rumusan tujuan pembelajaran sebaiknya
mengacu prinsip SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevance atau
Realistic, dan Timely atau Timebound) Forrest (2003). a) Specific berarti tujuan
pembelajaran harus jelas yaitu hanya mengandung satu kata kerja operasional.
Bisa dibayangkan, pasti sulit untuk mengukur dan mengamati apabila dalam satu
tujuan terdapat dua atau lebih satu kata kerja. Maka dari itu sangat penting untuk
menetapkan tujuan yang spesifik; b) Measurable menekankan pada pentingnya
kriteria yang digunakan untuk mengukur besarnya kemajuan yang dibuat dalam
mencapai target. Jika tujuan tidak dapat diukur, apakah kita dapat mengetahui
siswa telah membuat kemajuan dalam mencapai tujuan akhirnya? Tentu sulit
bukan?. Apa yang ingin dicapai siswa haruslah bisa diukur, misalnya seberapa
kuat, seberapa sering, seberapa banyak, atau seberapa dalam; c) Achievable
berarti target harus realistis dan dapat dicapai. Target tidak boleh dibuat terlalu
mudah (untuk kompetensi dasar siswa anda), tapi juga tidak boleh terlalu sulit
sehingga terasa mustahil untuk dicapai; d) Relevance atau Realistic memiliki arti
memilih tujuan pembelajaran yang tepat dan berhubungan erat dengan kehidupan
seharihari siswa. Sebuah tujuan yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa
atau masalah di sekitar akan dianggap sebagai tujuan pembelajaran yang relevan
atau realistik; Timely atau Timebound menekankan pada pentingnya
menempatkan tujuan dengan kerangka waktu, yakni memberikan batas waktu
pencapaian tujuan yang jelas. Berikut adalah contoh-contoh rumusan tujuan yang
menggunakan prinsip SMART.
1. Specific
Contoh rumusan tujuan yang specific adalah sebagai berikut:
Siswa dapat menjelaskan (satu kata kerja operasional) prosedur
pembuatan sushi.
Contoh yang tidak specific:
Siswa dapat menjelaskan prosedur pembuatan sushi dan nasi kuning (dua
objek yang berbeda). Siswa dapat menjelaskan dan membandingkan (dua
kata kerja operasional) menu pembuatan sop kaki kambing.
2. Measurable
Contoh rumusan tujuan yang measurable adalah sebagai berikut:
Siswa dapat menjelaskan 2 fungsi protein dalam pertumbuhan manusia
(tujuan tersebut memiliki kriteria yang jelas dan pasti).
Adapun contoh rumusan tujuan yang tidak measurable :
Siswa memahami sejauh mana protein berfungsi untuk pertumbuhan
manusia (tidak jelas dan pasti kriterianya).
3. Achievable
8

Contoh rumusan tujuan yang achievable adalah sebagai berikut:


Siswa mampu memasak 2 porsi nasi goreng seafood dengan peralatan
yang telah disediakan (dapat dicapai).
Contoh rumusan tujuan yang tidak achievable adalah sebagai berikut:
Siswa mampu mengolah dan menghidangkan sukiyaki sesuai dengan
standar masakan Jepang (sulit dicapai jika alat, bahan dan bumbu tidak
tersedia).
4. Relevance atau realistik.
Contoh rumusan tujuan yang realistic dan relevance adalah sebagai berikut:
Siswa dapat membuat 3 jenis masakan khas Jawa Tengah dengan waktu
kurang dari 3 jam. (tujuan relevan dan realistik karena berkaitan dengan
lingkungan siswa dan dapat diukur dengan jelas).
5. Timely atau Timebound
Contoh rumusan tujuan yang timely atau timebound adalah sebagai berikut:
Siswa dapat mencetak 10 butir kue semprit dalam waktu satu menit.
Contoh yang tidak timebound adalah sebagai berikut:
Siswa dapat membuat kue donat dalam waktu 30 menit (tidak rasional
sebab mengembangkan adonannya saja sudah membutuhkan waktu minimal
30 menit)
merumuskan tujuan pembelajaran dengan pendekatan STEAM juga perlu
menekankan keterampilan berpikir tingkat tinggi atau HOTS (Higher Order of
Thinking Skill). Beberapa contoh kata kerja operasional dalam tujuan
pembelajaran yang mencerminkan HOTS adalah menganalisis, mengevaluasi dan
mengkreasi (Anderson & 5253 Krathwohl, 2001). Berikut adalah contoh rumusan
tujuan pembelajaran yang menggunakan kata kerja HOTS:
Setelah melakukan kegiatan pencarian informasi mengenai pencemaran
udara, siswa dapat menganalisis 3 faktor penyebab pencemaran udara
dengan tepat.
Untuk menguatkan bahwa suatu tujuan pembelajaran dalam RPP menerapkan
pendekatan STEAM, ada kalanya perlu ditulis secara eksplisit tujuan jangka
panjang berupa unsur-unsur pembelajaran abad 21 melalui rumusan tujuan
pembelajaran seperti contoh berikut:
1. Melalui kegiatan tanya jawab, peserta didik dapat menyebutkan salah satu
pengertian penelitian sejarah dengan benar. Melalui kegiatan tanya jawab,
9

peserta didik dapat menyimpulkan pengertian penelitian sejarah secara


tertulis dengan benar
2. Melalui kegiatan diskusi kelompok, peserta didik dapat mendeskripsikan
langkah-langkah penelitian sejarah heuristik, kritik/verifikasi, interpretasi/
eksplanasi, dan penulisan sejarah secara tertulis dengan benar.
3. Melalui kegiatan diskusi kelompok, peserta didik dapat menganalisis
perbedaan langkah-langkah penelitian sejarah secara heuristik,
kritik/verifikasi, interpretasi/ eksplanasi, dan penulisan sejarah dengan
lengkap dan tepat
4. Melalui kegiatan penugasan dan pemecahan masalah, peserta didik dapat
menganalisis sumber sejarah yang ada di sekitarnya secara lengkap
5. Melalui kegiatan penugasan dan pemecahan masalah, peserta didik dapat
mengevaluasi hasil penelitian sejarah yang ada di sekitarnya dengan baik
6. Melalui kegiatan presentasi kelompok, peserta didik dapat menyimpulkan
kegunaan penelitian bagi guru dan siswa
7. Melalui kegiatan presentasi kelompok, peserta didik dapat menyajikan
kegunaan penelitian dalam bentuk tulisan di powerpoint
8. Melalui kegiatan presentasi kelompok, peserta didik dapat menyajikan contoh
manfaat penelitian bagi kehidupan manusia dalam bentuk tulisan di
powerpoint
9. Melalui kegiatan project based learning tentang sumber sejarah yang ada di
sekitarnya, peserta didik diharapkan mampu berkomunikasi, berkolaborasi,
berfikir kritis dan berkreasi (4C), sekaligus memiliki sikap religiusitas,
mengembangkan sikap jujur, peduli, dan bertanggungjawab (PPK).

b) Menganalisis Materi Pembelajaran


Setelah merumuskan tujuan pembelajaran, langkah berikutnya yaitu
menganalisis Materi Pembelajaran. Langkah ini merupakan ciri utama RPP yang
menerapkan pendekatan STEAM. Hal ini karena materi pembelajaran dianalisis
berdasarkan unsur-unsur STEAM yang menjadi dasar aktivitas pembelajaran
untuk langkah berikutnya. Perhatikan contoh tabel analisis materi pembelajaran
berikut ini:
10

Science (Ilmu Pengetahuan) Technology (Teknologi)


 Factual: 1. Menggunakan smartphone dan/atau
laptop dalam menyimak video
Masalah-masalah yang berkaitan
dengan program linear. pembelajaran dan mengumpulkan data
contoh masalah program linear.
 Konseptual:
2. Menggunakan Tablet Pen sebagai
Mengidentifikasi fungsi tujuan dan
sarana pengganti papan tulis untuk
endala pada masalah program linear
membantu menjelaskan hal-hal tentang
 Prosedural:
program linear.
Menyusun model matematika dari
3. Menggunakan media sosial berupa
permasalahan program linear
Youtube sebagai sarana menggali
materi
tentang program linear.
4. Menggunakan aplikasi GoogleMeet
dan GoogleClassroom sebagai sarana
menyampaikan informasi dan
penyampaian tugas tentang program
linear.
Engineering (Teknik) Art (Seni)
Menyusun model matematika dari Membuat kliping terbaik tentang contoh
permasalahan program linear dengan kegiatan dalam kehidupan sehari
membuat tabel dari permasalahan hari yang berkaitan dengan program
program linear. linear

Mathematics (Matematika)
1. Menentukan pertidaksamaan linear
dua variabel dari model matematika
yang
telah disusun.
2. Menyusun model matematika yang
didapat dari tabel permasalahan
11

Berdasarkan contoh tersebut, unsur STEAM pada komponen RPP ini


sudah tertulis secara eksplisit dan jelas. Contoh tersebut sekaligus
menggambarkan jenis pendekatan STEAM yang tertanam (embedded). Hal ini
terlihat dari penekanan materi pelajaran program linear sebagai ilmu pengetahuan
atau menjadi bidang utama dibanding unsur STEAM lainnya. Menurut
Permendikbud No.22 Tahun 2016, disebutkan bahwa materi pembelajaran harus
memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang relevan, dan ditulis dalam
bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan IPK (Indikator Pencapaian Kompetensi).

c) Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran


Menentukan model dan metode pembelajaran dengan pendekatan STEAM.
Model-model pembelajaran yang cocok untuk pendekatan pembelajaran STEAM
antara lain: Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based Learning);
Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Based Learning), Pembelajaran
Berbasis Masalah (Problem Based Learning) dan Pembelajaran Berbasis Proyek
(Project Based Learning) (Musfiqon & Nurdyansyah, 2015). Selanjutnya Zuhri
(2019) merinci beberapa contoh model pembelajaran beserta sintaknya yang dapat
diterapkan dalam RPP berbasis pendekatan STEAM, yaitu:

Tabel. Model Pembelajaran PjBL


12

Adapun metode pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan STEAM


yaitu: Tanya Jawab, Diskusi, Eksperimen, Demonstrasi, Simulasi Inquiry, dan
lainnya yang mengedepankan aktivitas kolaborasi antara siswa dan guru. Saudara
dapat memilih di antara model dan metode yang disesuaikan dengan karakteristik
tujuan dan materi pembelajaran yang telah ditentukan di awal. Selain model dan
metode yang telah disebutkan, tidak menutup kemungkinan apabila saudara
hendak menggunakan model dan metode lain yang menurut Saudara cocok
digunakan untuk pembelajaran dengan pendekatan STEAM. Contoh penulisan
model dan metode pembelajaran dalam RPP dapat ditunjukkan sebagai berikut:

Metode Pembelajaran
Pendekatan : STEAM
Model Pembelajaran : Project Based Learning (PjBL) STEAM
Metode Pembelajaran : Diskusi, Penugasan, tanya jawab, Eksperimen, presentasi

d) Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar


Dalam pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM, media, alat dan
sumber belajar sangat berperan penting terhadap proses pelaksanaan pembelajaran.
Dengan adanya media, alat dan sumber belajar ini memberikan kesempatan siswa
untuk belajar mandiri secara kreatif. Semakin beragam media, alat dan sumber
belajar yang dimanfaatkan akan semakin memberikan siswa keleluasan dalam
mencari informasi, bereksperimen dan memecahkan masalah. Ada 2 pendekatan
untuk dapat menentukan sumber belajar dalam pembelajaran STEAM. Pertama
adalah pendekatan ”by design” dan kedua adalah pendekatan ”by utilization”.
Pada pendekatan by design, tujuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan.
Sedangkan pendekatan by utilization, kondisi dan kesiapan atau keberadaan
fasilitas TIK-nya itulah yang dijadikan sebagai patokan. Jadi, dalam pendekatan
by utilization, kita berangkat dari apa yang kita miliki atau apa yang ada di
sekolah maupun lingkungan sekitar (Chaeruman, 2008). Menentukan media, alat
dan sumber belajar dalam rencana pembelajaran inovatif dengan pendekatan
STEAM tentu perlu memperhatikan unsur-unsur STEAM. Keaneragaman dan
ketersediaan sumber belajar sangat penting untuk menunjang kegiatan siswa
dalam menerapkan sains dan teknologi, yang ditafsirkan melalui teknik dan seni
13

berlandaskan unsur-unsur matematika. Kegiatan siswa seperti mengamati,


mencari informasi dan melakukan penelitian perlu disediakan sumber belajar yang
lengkap misalnya buku, akses internet, narasumber terkait, alat peraga, atau
multimedia pembelajaran. Berikut ini contoh penulisan komponen Media, Alat,
dan Sumber Belajar dalam RPP:
Media Pembelajaran
 Media :
1. Google Meet
2. Google Classroom
3. Aplikasi Geogebra
4. Media sosial Youtube
5. Powerpoint
6. Aplikasi Chatting WhatsApp
 Alat/Bahan :
1. Laptop
2. Handphone
3. Tablet Pen
4. Jaringan Internet
 Sumber Belajar :
1. Arnenda, Tezar. 2019. Modul Pengayaan Matematika untuk SMK kelas X.
Jakarta Selatan: Penerbit CV Graha Pustaka
2. Alamat web tentang Program Linear di link berikut:
https://yos3prens.wordpress.com/2012/11/26/programlinear-menentukan-ilai-
optimum-suatu-fungsi-objektifdengan-menggunakan-metode-uji-titik-pojok/
3. Alamat Youtube tentang program linear di link berikut:
https://www.youtube.com/watch?v=L_H_YTx3I4k
4. Buku referensi lain yang relevan
5. Lingkungan sekitar.

e) Menyusun langkah-langkah Pembelajaran


Setelah mengetahui komponen-komponen RPP sebelumnya selanjutnya
guru haru memahami cara menyusun langkah-langkah pembelajaran merupakan
komponen utama dalam RPP. Langkah-langkah pembelajaran terdiri dari 3
14

tahapan yaitu pendahuluan, inti, dan penutup. Berikut ini contoh langkah-langkah
Pembelajaran STEAM dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based
Learning untuk SMK Kelas XII, Mata Pelajaran Matematika, dan Materi Pokok
Program Linear:

Tabel. Langkah - langkah Pembelajaran

Nilai Estimasi
NO Kegiatan Pembelajaran
Karakter Waktu
1 Tahap Pendahuluan

1) Peserta didik bersama dengan guru telah siap Religius 5 Menit


mengikuti Kegiatan
(PPK),
Belajar Mengajar (KBM) Dalam Jaringan (Daring)
Percaya
dengan diawali
berdoa bersama melalui GoogleMeet. diri dalam

2) Guru menanyakan kepada peserta didik tentang menjawab


kabar, dan kesiapannya dalam belajar, sembari pertanyaan
menunggu bergabungnya peserta didik yang lain dalam
GoogleMeet.
3) Peserta didik secara bergantian mengisi daftar hadir
dengan menggunakan chat berantai via aplikasi
WhatsApp.
4) Melalui GoogleMeet Guru menyampaikan motivasi
hidup sehat dalam rangka mengurangi penularan covid-
19 dan memberi anjuran untuk selalu melakukan
protokol kesehatan.
5) Peserta didik bersama-sama dengan guru mereview
kembali pembahasan pada pertemuan sebelumnya yaitu
di bab sebelumnya tentang persamaan linear dua
variabel sebagai
langkah awal untuk melanjutkan materi selanjutnya
(penyelesaian program linear).
6) Melalui GoogleMeet Guru menyampaikan
Kompetensi Dasar yang ingin dicapai dan menjelaskan
Tujuan Pembelajaran.
15

2 Tahap Inti

Fase 1: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit


S 1. Peserta didik bersama-sama dengan guru
mengamati tayangan berupa video langkah-
C langkah menyelesaikan masalah program linear
pada alamat https://youtu.be/ieikeIfaW-s
I
2. Setelah mengamati video langkah-langkah
E menyelesaikan masalah program linear melalui
media Youtube, peserta didik dapat mengangkat
N menentukan langkah-angkah menyelesaikan
masalah program linear
C
3. Peserta didik dengan dipandu oleh guru
E menanyakan bagaimana metode yang paling
efisien dalam menyelesaikan masalah program
linear

T
Fase 2: Mengorganisasikan peserta didik untuk Literasi, 10 menit
E
belajar. Percaya
C
1. Peserta didik dengan dipandu oleh guru diri dalam
H
membaca dan mempelajari materi yang
N terdapat pada Modul Pengayaan tentang materi menjawab
definisi persamaan dan pertidaksamaan linear
O pertanyaan
dua variabel di halaman 53
L

O
2. Peserta didik mengajukan pertanyaan mengenai
nilai optimum, contoh pertanyaan:
G

Y
3. “apakah program linear hanya dapat
iselesaikan dengan menggunakan satu
&
metode saja?” melalui media chatting
S WhatsApp.
C
4. Peserta didik mengamati suatu permasalahan
I yang diberikan oleh guru
E
5. Peserta didik mengkomunikasikan tentang
N permasalahan yang diberikan oleh guru melalui
C grup chat WhatsApp.
16

Fase 3: Membimbing penyelidikan individu Literasi 15 menit


maupun kelompok
1. Peserta didik ditunjukkan suatu tayangan video
T
tentang fungsi objektif pada program linear
E yang telah dikirim ke Google Classroom dan
C dapat diakses pada link:
H
https://yos3prens.wordpress.com/2012/11/2
6/program-linearmenentukan-nilai-optimum-
N
suatu-fungsi-objektif-denganmenggunakan-
O metode-uji-titik-pojok/ (link dikirimkan ke
L peserta didik melalui grup chat WhatsApp),
video juga dapat diakses pada media Youtube
O
dialamat
G
https://www.youtube.com/watch?v=L_H_YTx3I
Y 4k
2. Peserta didik menyimak dan mengamati proses
menyelesaikan masalah berkaitan dengan
program linear

E Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil Gotong 10 menit


karya
N royong,
G 1. Peserta didik melakukan pembelajaran diskusi
percaya
I
kelas tentang indentifikasi fungsi objektif, nilai
optimum, dan menggambar grafik daerah diri
N
penyelesaian program linear melalui grup chat
E WhatsApp.
E
2. Peserta dibantu oleh guru mengidentifikasi
R persamaan dan pertidaksamaan linear dua
I variabel, fungsi tujuan dan kendala pada
masalah program linear.
N

G 3. Peserta didik mencoba menyusun model


matematika dari permasalahan program linear
S
dibuku tulisnya, kemudian di bagikan ke grup
C
chat WhatsApp
I
4. Peserta didik diberikan dorongan dan motivasi
E
untuk mengumpulkan informasi yang
N diperlukan untuk mengidentifikasi indentifikasi
fungsi objektif, nilai optimum pada daerah
17

C
penyelesaian program linear.
E

E
Mandiri 15 menit
N

G
Fase 5: Menganalisis dan mengevaluasi proses
I
pemecahan masalah
N
1. Peserta didik menuliskan hasil identifikasinya
E
terhadap fungsi objektif dan nilai optimum, dan
E dikirimkan langsung ke Chat WatsApp.
R
2. Peserta didik secara individu merancang
I langkah-langkah singkat dalam menggambar
N grafik daerah penyelesaian program linear
G
dengan menggunakan aplikasi Geogebra dalam
bentuk tutorial tertulis dengan dilengkapi
S
gambar.
C
3. Guru memberikan feedback untuk menyamakan
I
persepsi.
E

3 Tahap Penutup

Nilai 5 menit
1. Peserta didik menyepakati rancangan langkah- karakter
langkah menggambar grafik daerah
mandiri
penyelesaian program linear.
kreatif
2. Peserta didik diberi tugas menyusun tutorial
tertulis menggambar grafik daerah
penyelesaian program linear dengan
menggunakan aplikasi Geogebra
3. Peserta didik menyusun jadwal aktivitas
penyelesaian proyek membuat tutorial tertulis
menggambar grafik daerah penyelesaian
program linear dengan menggunakan aplikasi
Geogebra secara berkelompok (4 Peserta didik
tiap kelompok).
18

4. Peserta didik membuat kelompok sesuai


dengan lokasi tempat tinggal peserta didik
dengan cara menyebutkan anggota
kelompoknya di grup chat WhatsApp.
5. Guru menyimpulkan ide/pendapat dari peserta
didik
6. Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran
yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya, yaitu mempresentasikan hasil
diskusi.

f) Penilaian Pembelajaran
Penilaian terhadap proses dan hasil pembelajaran yang menerapkan
pendekatan STEAM hampir sama dengan proses penilaian pembelajaran pada
umumnya. Penilaian pembelajaran selalu mengacu pada Indikator Pencapaian
Kompetensi dan Tujuan Pembelajarannya serta materi yang telah disampaikan.
Teknik dan instrument serta tahapan penilaian yang digunakan juga sama. Hal
yang membedakan penilaian pembelajaran berbasis STEAM yaitu pola
pendekatan apa yang akan dipilih. Apakah memilih pola pendekatan tertanam
ataukah memilih pola pendekatan terpadu.
Penilaian pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM dengan
pola tertanam maka hanya mata pelajaran sebagai bidang utama yang perlu dinilai
pada semua aspeknya, baik spiritual, sosial, pengetahuan, maupun
keterampilannya. Untuk itu, hanya Materi Pelajaran Matematika saja yang
menjadi focus penilaiannya. Mata pelajaran atau bidang lain seperti teknologi,
teknik, seni, dan matematika tidak perlu disiapkan rencana penilaiannya. Sekali
lagi, teknik, instrument, maupun tahapan penilaiannya sama saja sebagaimana
proses penilaian pembelajaran berbasis mata pelajaran atau kurikulum secara
terpisah. Sehingga dapat dikatakan bahwa rancangan pembelajaran yang
menerapkan pendekatan STEAM dengan pola tertanam lebih cocok untuk
diterapkan pada jenjang pendidikan sekolah menengah pertama (SMP) dan
19

sekolah menengah atas (SMA/SMK) karena lebih banyak menerapkan pola


kurikulum secara terpisah berdasarkan mata pelajaran.
Adapun penilaian pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM
dengan pola terpadu maka semua mata pelajaran yang terintegrasi dalam satu
tema perlu dinilai pada semua aspeknya, baik spiritual, sosial, pengetahuan,
maupun keterampilannya. Dalam konteks STEAM, termasuk mata pelajaran atau
bidang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Teknik,
instrument, maupun tahapan penilaiannya sama sebagaimana proses penilaian
pembelajaran tematik. Sehingga dapat dikatakan bahwa rancangan pembelajaran
yang menerapkan pendekatan STEAM dengan pola terpadu lebih cocok untuk
diterapkan pada jenjang pendidikan sekolah dasar (SD) dan PAUD.

g) Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut


Kegiatan tindak lanjut berisikan kegiatan yang akan dilakukan apabila siswa
berhasil atau belum berhasil mencapai tujuan pembelajaran setelah
dilaksanakannya penilaian atau evaluasi. Untuk itu, penyusunan kegiatan tindak
lanjut dalam RPP yang menerapkan pendekatan STEAM ini sangat bergantung
dari kegiatan penilaian pembelajaran yang telah dijelaskan sebelumnya. Adapun
kegiatan tindak lanjut dalam konteks ini sama saja dengan kegiatan tindak lanjut
lainnya, yaitu berupa kegiatan remedial dan kegiatan engayaan. Contohnya
sebagai berikut:
a) Remedial : jika ada siswa yang belum tuntas dalam memahami materi guru
memberikan materi ulang tentang materi sebelumnya. Guru memberikan remedial
untuk siswa yang belum tuntas ada soal evaluasi sebelumnya.

b) Pengayaan : Jika ada siswa yang sudah tuntas dalam memahami materi guru
memberikan materi tambahan dan Guru memberikan pengayaan untuk siswa yang
telah tuntas pada evaluasi sebelumnya.
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM
baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Langkah-langkah menyusun RPP dengan
pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan
Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar,
Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan
menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

3.2 Saran
Makalah yang sederhana ini diharapkan dapat dijadikan rujukan untuk
mengembangkan makalah-makalah lain secara lebih luas, demi meperjelas terkait
rancangan pembelajaran inovatif menggunakan pendekatan STEAM..
Dihararapkan bagi pembaca untuk memberikan kritik maupun saran yang bersifat
membangun. Agar untuk penulisan selanjutnya diharapkan lebih kompleks
sehingga dapat dijadikan rujukan untuk penulisan lainnya.

20
21

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning,


Teaching, and Asessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of
Educational Objectives. New York & London: Addison Wesley
Longman, Inc.
Chaeruman, U. A. (2008). Rencana Pembelajaran Yang Mengintegrasikan
Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Pustekkom: Jakarta
Endang Mulyatiningsih. (2018). Perumusan Indikator dan Tujuan Pembelajaran
RPS Metode Pembelajaran. Fakultas Teknik UNY: Yogyakarta
Forrest, C. (2003). Writing training objectives using SMART. Kemendikbud.
Permendikbud No 22 tahun 2016 Tentang Standar Kompetensi Lulusan
Pendidikan Dasar Dan Menengah (2016). Jakarta.
Kemendikbud. (2018). Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti dan
Kompetensi Dasar Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan
Dasar dan Pendidikan Menengah, (1), 65–70.
Mager, R. F. (1962). Preparing Instructional Objectives. California: Lear Sieger.
Muhammad Zuhri. (2019). Model-model Pembelajaran STEM.
https://zuhriindonesia.blogspot.com/2019/06/model-modelpembelajaran-
stem.html diunduh tanggal 24 November 2019
Musfiqon, H., & Nurdyansyah. (2015). Pendekatan Pembelajaran Saintifik.
Sidoarjo: Nizamia Learning Center.
Nurdjannah. (2019) RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) Berbasis STEM.
Brebes: SMA N 1 Bumiayu

Siswoyo, (2020) RPP ((Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) Berbasis STEAM,


Jember: SMK Baitul Hikmah.
22

LAMPIRAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Samudera Indonesia


Kelas/Semester : XII/Ganjil
Mata Pelajaran : Matematika
Kompetensi Dasar : KD 3.4 dan KD 4.4
Materi : Program Linear (Pertemuan pertama)
Alokasi Waktu : 2 x 30 menit

A. Kompetensi Inti
1. Kompetensi Inti Pengetahuan
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kajian
Matematika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Kompetensi Inti Keterampilan
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kajian
Matematika. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4 Menentukan nilai maksimum dan minimum permasalahan kontekstual yang berkaitan
dengan program linear.
3.4.1 Mengidentifikasi persamaan dan pertidaksamaan linear dua variabel
3.4.2 Mengidentifikasi fungsi tujuan dan kendala pada masalah program linear
3.4.1 Menyusun model matematika dari permasalahan program linear
4.4 Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan program linear dua variabel.
4.4.1 Merancang dan mengajukan masalah nyata berupa masalah program linear.

C. Tujuan Pembelajaran
1. Pengetahuan
1) Melalui kegiatan tanya jawab bersama guru tentang persamaan dan pertidaksamaan
linear menggunakan aplikasi Googlemeet, Peserta didik dapat Mengidentifikasi
persamaan dan pertidaksamaan linear dua variabel.
2) Setelah memahami materi pada modul pengayaan, peserta didik dapat fungsi tujuan
dan kendala pada masalah program linear.
3) Setelah menyimak tayangan video pembelajaran dari media Youtube berkaitan dengan
model matematika, peserta didik dapat menyusun model matematika dari
permasalahan program linear

2. Keterampilan
Melalui pengamatan tayangan video di YouTube tentang contoh program linear dalam
kehidupan sehari-hari, peserta didik dapat merancang dan mengajukan masalah nyata
berupa masalah program linear.
D. Analisis Materi Pembelajaran
Analisis materi pembelajaran sesuai dengan pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) sebagai berikut:
Science (Ilmu Factual:
Pengetahuan) Masalah-masalah yang berkaitan dengan program linear.
Konseptual:
Mengidentifikasi fungsi tujuan dan kendala pada masalah program linea
Prosedural
Menyusun model matematika dari permasalahan program linear
Thechnology 1. Menggunakan smartphone dan/atau laptop dalam menyimak video
(Teknologi) pembelajaran dan mengumpulkan data contoh masalah program linear.
2. Menggunakan Tablet Pen sebagai sarana pengganti papan tulis untuk
membantu menjelaskan hal-hal tentang program linear.
3. Menggunakan media sosial berupa Youtube sebagai sarana menggali materi
tentang program linear.
4. Menggunakan aplikasi GoogleMeet dan GoogleClassroom sebagai sarana
menyampaikan informasi dan penyampaian tugas tentang program linear.
Engineering Menyusun model matematika dari permasalahan program linear dengan
(Teknik) membuat tabel dari permasalahan program linear.
Arts (Seni) 1. Membuat kliping terbaik tentang contoh kegiatan dalam kehidupan sehari-
hari yang berkaitan dengan program linear
Mathematic 1. Menentukan pertidaksamaan linear dua variabel dari model matematika yang
(Matematika) telah disusun.
2. Menyusun model matematika yang didapat dari tabel permasalahan

E. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran : STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics)
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning (PBL)
3. Metode pembelajaran : Diskusi, Tanya jawab, dan Penugasan, Eksperimen, dan
Presentasi
4. Sikap yang ditanamkan : Toleransi

F. Media Pembelajaran

Media Pembelajaran 1) Google Meet


2) Google Classroom
3) Aplikasi Geogebra
4) Media sosial Youtube
5) Powerpoint
6) Aplikasi Chatting WhatsApp

Alat dan Bahan 1) Laptop


2) Handphone
3) Tablet Pen
4) Jaringan Internet

Sumber Pembelajaran 1) Arnenda, Tezar. 2019. Modul Pengayaan Matematika untuk


SMK kelas X. Jakarta Selatan: Penerbit CV Graha Pustaka
2) Alamat web tentang Program Linear di link berikut:
https://yos3prens.wordpress.com/2012/11/26/program-
linear-menentukan-nilai-optimum-suatu-fungsi-objektif-
dengan-menggunakan-metode-uji-titik-pojok/
3) Alamat Youtube tentang program linear di link berikut:
https://www.youtube.com/watch?v=L_H_YTx3I4k
4) Buku referensi lain yang relevan
5) Lingkungan sekitar
G. Langkah-langkah Pembelajaran
Nilai Estimasi
No Kegiatan Pembelajaran
Karakter Waktu
1. Tahap Pendahuluan
1) Peserta didik bersama dengan guru telah siap mengikuti Kegiatan Religius 5 Menit
Belajar Mengajar (KBM) Dalam Jaringan (Daring) dengan diawali (PPK),
berdoa bersama melalui GoogleMeet. Percaya
2) Guru menanyakan kepada peserta didik tentang kabar, dan diri dalam
kesiapannya dalam belajar, sembari menunggu bergabungnya menjawab
peserta didik yang lain dalam GoogleMeet. pertanyaan
3) Peserta didik secara bergantian mengisi daftar hadir dengan
menggunakan chat berantai via aplikasi WhatsApp.
Sciense

4) Melalui GoogleMeet Guru menyampaikan motivasi hidup sehat


dalam rangka mengurangi penularan covid-19 dan memberi
anjuran untuk selalu melakukan protokol kesehatan.
5) Peserta didik bersama-sama dengan guru mereview kembali
pembahasan pada pertemuan sebelumnya yaitu di bab
sebelumnya tentang persamaan linear dua variabel sebagai
langkah awal untuk melanjutkan materi selanjutnya
(penyelesaian program linear).
6) Melalui GoogleMeet Guru menyampaikan Kompetensi Dasar yang
ingin dicapai dan menjelaskan Tujuan Pembelajaran.
2. Tahap Inti
Fase 1: Orientasi peserta didik pada masalah
1) Peserta didik bersama-sama dengan guru mengamati tayangan
berupa video contoh kegiatan sehari-hari melalui media Youtube
pada link https://youtu.be/ohhHSjMDVhU
Science

2) Setela mengamati video video contoh kegiatan sehari-hari


melalui media Youtube, peserta didik dapat mengangkat atau
memberi contoh lain hal-hal yang berkaitan dengan program
linear
3) Peserta didik dengan dipandu oleh guru menanyakan masalah-
masalah seperti apa saja yang merupakan program linear
Fase 2: Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar. Literasi, 10
1) Peserta didik dengan dipandu oleh guru membaca dan Percaya menit
mempelajari materi yang terdapat pada Modul Pengayaan diri dalam
Technology & Sciense

tentang materi definisi persamaan dan pertidaksamaan linear menjawab


dua variabel di halaman 51 pertanyaan
2) Peserta didik mengajukan pertanyaan mengenai nilai optimum,
contoh pertanyaan:
“apakah program linear hanya terdapat pada masalah yang
berkaitan dengan produksi suatu barang?” melalui media
chatting WhatsApp.
3) Peserta didik mengamati suatu permasalahan yang diberikan
oleh guru
4) Peserta didik mengkomunikasikan tentang permasalahan yang
diberikan oleh guru melalui grup char WhatsApp.
Fase 3: Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok literasi 15
1) Peserta didik ditunjukkan suatu tayangan video tentang fungsi menit
objektif pada program linear yang telah dikirim ke Google
Classroom dan dapat diakses pada link:
https://yos3prens.wordpress.com/2012/11/26/program-linear-
Technology

menentukan-nilai-optimum-suatu-fungsi-objektif-dengan-
menggunakan-metode-uji-titik-pojok/ (link dikirimkan ke
peserta didik melalui grup chat WhatsApp), video juga dapat
diakses pada media Youtube dialamat
https://www.youtube.com/watch?v=L_H_YTx3I4k
5) Peserta didik menyimak dan mengamati proses penentuan titik
dan nilai optimum pada fungsi objektif serta cara menggambar
grafik daerah penyelesaian program linear di video tersebut.
Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya 10
1) Peserta didik melakukan pembelajaran diskusi kelas tentang Gotong menit
indentifikasi fungsi objektif, nilai optimum, dan menggambar royong,
grafik daerah penyelesaian program linear melalui grup chat percaya
Engineering Science

WhatsApp. diri
2) Peserta dibantu oleh guru mengidentifikasi persamaan dan
pertidaksamaan linear dua variabel, fungsi tujuan dan kendala
pada masalah program linear.
3) Peserta didik mencoba menyusun model matematika dari
permasalahan program linear dibuku tulisnya, kemudian di
bagikan ke grup chat WhatsApp
4) Peserta didik diberikan dorongan dan motivasi untuk
mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk
mengidentifikasi indentifikasi fungsi objektif, nilai optimum pada
daerah penyelesaian program linear.
Fase 5: Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah 15
Engineering Science

1) Peserta didik menuliskan hasil identifikasinya terhadap fungsi Mandiri menit


objektif dan nilai optimum, dan dikirimkan langsung ke Chat
WatsApp.
2) Peserta didik secara individu merancang langkah-langkah singkat
dalam menggambar grafik daerah penyelesaian program linear
dengan menggunakan aplikasi Geogebra dalam bentuk tutorial
tertulis dengan dilengkapi gambar.
3) Guru memberikan feedback untuk menyamakan persepsi.
3. Tahap Penutup
1) Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan Nilai 5 menit
pada pertemuan berikutnya karakter
2) Peserta didik menyimpulkan nilai atau manfaat apa yang didapat mandiri
dari pembelajaran yang telah dibahas hari ini. kreatif
3) Peserta didik dengan dibantu guru menyimpulkan materi yang
telah dibahas dengan memberi pertanyaan acak melalui grup
chat WhatsApp.
1) Guru menyimpulkan ide/pendapat dari siswa.
2) Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
pada pertemuan berikutnya.
3) Peserta diberi motivasi oleh guru tentang hidup sehat dalam
rangka mengurangi penularan covid-19 dan memberi anjuran
untuk selalu melakukan protokol kesehatan.
4) Peserta didik bersama dengan guru melakukan kegiatan berdoa
bersama.
4) Peserta didik menjawab salam dari guru.
H. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian Pengetahuan
a. Teknik Penilaian : Unjuk Kerja LKPD (Lampiran 1)
b. Bentuk Instrumen : Uraian
c. Kisi – Kisi
No. Indikator Instrumen
1. 3.4.5 Mengidentifikasi fungsi objektif (fungsi Kegiatan 1
tujuan) dan kendala pada program linear
2 2.4.6 Menentukan nilai optimum dari Kegiatan 2
permasalahan program linear
Pedoman Penskoran :
91 – 100 : Peserta didik mengerjakan seluruh LKPD dengan benar.
81 – 90 : Peserta didik mengerjakan seluruh LKPD dengan beberapa koreksi.
61 – 80 : Peserta didik mengerjakan sebagian LKPD dengan benar
61 – 70 : Peserta didik mengerjakan sebagian LKPD dengan beberapa koreksi
0 : Peserta didik teidak mengerjakan LKPD

2. Teknik Penilaian Keterampilan


a. Teknik Penilaian : Unjuk Kerja Membuat tutorial tertulis menggambar daerah
penyelesaian program linear.
b. Bentuk Instrumen : Uraian bebas
c. Kisi – Kisi
No. Keterampilan Instrumen
1. Melukis grafik dari kendala yang terdapat Menyusun tutorial
dalam permasalahan program linear tertulis
menggunakan aplikasi Geogebra

Penilaian pengetahuan dan keterampilan dilakukan secara online pada link Google
Classroom melalui lembar hasil diskusi kelompok.
Penilaian sikap dilakukan secara online pada link Google Classroom dengan melihat
keaktifan dan ketepatan peserta didik untuk mengumpulkan tugas.

Mengetahui Medan, 2021


Kepala SMK Samudera Indonesia Guru Mata Pelajaran

FAHMI, ST. Rizkiyan Hadi, S.Pd.


LAMPIRAN 1
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) ini dapat diunduh pada google classroom dialamat:
https://classroom.google.com/u/0/w/MTI3NTg3ODUyNTA0/t/all

NAMA : ………………………………………….
KELAS : ………………………………………….
HARI/ TANGGAL : ………………………………………….

TUJUAN

Melalui LKPD ini secara individu kalian akan melakukan aktivitas


untuk mampu :
1. Menjelaskan program linear dua variable dan metode penyelesaian dengan menggunakan
masalah kontekstual.
2. Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan program linear dua variabel.
PETUNJUK KERJA

LKPD ini terdiri dari dua kegiatan. Cermati setiap pertanyaan/ instruksi yang diberikan pada
LKPD ini. Berdiskusilah secara klasikal, kemudian isikan jawaban pada tempat yang disediakan

KEGIATAN 1

Perhatikan permasalahan berikut !


Santi berbelanja di toko peralatan sekolah dengan uang yang tersedia Rp250.000,00.barang di
toko tersebut telah tersedia di dañar harga barang sehingga Santi dapat memperkirakan
peralatan sekolah apa saja yang sanggup dia beli dengan uang yang dia miliki. Berdasarkan
dafar harga, jika Santi membeli 2 seragam sekolah dan 3 buku maka dia masih mendapatkan
uang kembalian. Dapatkah kamu memodelkan harga belanjaan Santi tersebut?
1. Buatlah permodelan matematika nya dari permasalahan di atas
2. Lengkapi ilustrasi dalam bentuk table matematika dibawah ini
X y 2x + 3y Uang Kembalian
(Rp) (Rp) (Rp) (Rp)

……. ……. …… …….

…… …….. …. ….
INSTRUMEN TES TERTULIS

Satuan Pendidikan : SMK Samudera Indonesia


Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/ Semester : XII/ 1
Kompetensi Dasar : 3.4 Menentukan nilai maksimum dan minimum permasalahan kontekstual
yang berkaitan dengan program linear
IPK :
1) Mengidentifikasi persamaan dan pertidaksamaan linear dua variable
2) Mengidentifikasi fungsi tujuan dan kendala pada masalah program linear
3) Menyusun model matematika dari permasalahan program linear
4) Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan
pertidaksamaan linear dua variable
5) Menganalisis kebenaran langkah-langkah penyelesaian masalah program linear
6) Mengidentifikasi kendala pada permasalahan program linear

Materi Pokok :
Persamaan dan pertidaksamaan linier dua variabel, menyusun model matematika,
daerah bersih dan garis selidik
LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Matematika Pertemuan Ke : .........


Kelas/Semester : XII / 1 Hari, Tanggal : .............................................
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku siswa selama proses
pembelajaran daring melalui Google Clasroom.

No Nama Siswa Aspek yang dinilai Waktu Kejadian Nilai


Sikap

Keterangan:
BS : Bekerjasama
JJ : Jujur
TJ : Tanggung jawab
DS : Disiplin
GR : Gotong Royong
BAHAN AJAR

A. Pengertian Program Linear

B. Model Matematika
C. Nilai Optimum Fungsi Objektif

1. Menggunakan metode garis selidik


2. Menggunakan Metode Uji Titik

Anda mungkin juga menyukai