Pembelajaran Matematika
Dosen Pengampu :
Dr. Mariani, M.Pd
Disusun Oleh :
KELOMPOK 6
RIZKIYAN HADI 8216172007
Puji syukur penulis ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah mengenai“rancangan pembelajaran STEAM” sebagai
pemenuhan tugas mata kuliah Metodologi Pembelajaran Matematika.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada setiap pihak yang telah
membantu hingga makalah ini dapat terselesaikan, terkhusus kepada Ibu Dosen
Dr. Mariani, M.Pd sebagai dosen pengampu, atas bimbingannya kepada penulis
dalam merampungkan makalah ini. Terima kasih juga atas masukan dari berbagai
pihak termasuk teman-teman yang telah memberi berbagai gagasan kontributifnya
kepada penulis.
Sebagai sebuah karya manusia, tentunya makalah ini masih jauh dari
unsur kesempurnaan, untuk itu penulis memohon kontribusi pemikiran baik
berupa saran dan kritikan demi perbaikan makalah ini. Semoga makalah yang
sederhana ini dapat lebih bermanfaat untuk kita semua.
Penulis
i
DAFTAR ISI
Kata Pengantar...................................................................................................... i
Daftar Isi................................................................................................................. ii
BAB I Pendahuluan
1.1.Latar Belakang Masalah ..............................................................................1
1.2.Rumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3.Tujuan Masalah ........................................................................................... 2
BAB II Pembahasan
2.1.Pengertian Rancangan Pembelajaran STEAM.............................................3
2.2.Pengertian Rancangan Pembelajaran Inovatif..............................................4
2.3.Langkah-langkah penyusunan RPP dengan pendekatan STEAM............... 5
BAB III Penutup
3.1.Kesimpulan .............................................................................................. 21
3.2.Saran ........................................................................................................ 21
Daftar pustaka......................................................................................................22
Lampiran
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
STEAM sebagai sebuah pendekatan pembelajaran merupakan sarana bagi
peserta didik untuk menciptakan ide/gagasan berbasis sains dan teknologi melalui
kegiatan berpikir dan bereksplorasi dalam memecahkan masalah berdasarkan pada
lima disiplin ilmu yang terintegrasi. Jika pemecahan masalah dilakukan
berdasarkan beberapa disiplin ilmu, maka akan menghasilkan sebuah solusi yang
sangat tepat, tidak hanya pemecahan masalah matematik namun berdasarkan
konsep yang berhubungan dengan disipilin ilmu lain sehingga pemecahan
masalah akan menjadi sangat menarik, efektif dan efisien. Pada pembaruan
kurikulum 2013 yang telah ditetapkan pemerintah, peserta didik diharapkan akan
mampu memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang
beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan efektif serta mampu berkontribusi pada
kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara dan peradaban dunia
(Permendikbud, 2013). pembelajaran STEAM, dan tantangan apa saja yang
selama ini dihadapi para guru saat menerapkan pembelajaran STEAM.
Penerapan pembelajaran STEAM di berbagai level pendidikan bermula
dari tantangan dunia kerja di abad 21 ini yang membutuhkan kualitas sumber daya
manusia di bidang STEAM. Oleh karena itu, dalam upaya mengembangkan
kemampuan berpikir tingkat tinggi sekaligus mengembangkan kreativitas,
implementasi STEAM dalam pembelajaran menjadi sangat dibutuhkan,
khususnya dalam pembelajaran matematika di sekolah. Implementasi adalah
proses penerapan ide, konsep, kebijakan atau inovasi dalam suatu tindakan praktis
sehingga memberikan dampak, baik berupa perubahan pengetahuan, keterampilan,
maupun nilai dan sikap. Implementasi sebuah pendekatan pembelajaran
merupakan proses penerapan ide dan konsep sebuah pendekatan dalam suatu
pembelajaran yang akan memberikan pengaruh dan peningkatan pendidikan ke
arah yang lebih baik. Implementasi STEAM dalam pembelajaran merupakan
sebuah proses penerapan ide, gagasan dan konsep yang terkandung dalam meta
disiplin ilmu dalam sebuah pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan
1
2
3
4
beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji.
Adapun rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai sebagai
aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun
tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain;
TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics), dan unsur-unsur lain yang terintegrasi di
dalam komponen dan tahapan pembelajarannya. Karakteristik rancangan
pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran
abad 21, antara lain: kolaborasi peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi pada keterampilan belajar, mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan pendidikan karakter
peserta didik. Karakter lainnya yaitu adanya penerapan konsep TPACK,
Neuorscience, Model pembelajaran STEAM maupun Digital Learning.
2) Guru harus memahami isi dan susunan RPP dengan memuat komponen dan
menerapkan prinsip-prinsip RPP sesuai Permendikbud No.22 Tahun 2016.
6
3) Guru boleh menyusun RPP dalam kolom atau pun tidak karena tidak ada
format baku dalam menyusun RPP. RPP juga bisa disusun menggunakan
tabel atau tidak pada komponen langkah-langkah kegiatan pembelajaran atau
di komponen lainnya.
model Problem Based Learning (PBL) atau Project based Learning (PjBL)
sebagai cirinya.
Selain unsur ABCD yang dikemukakan oleh Mager (1962), untuk
melengkapi pemahaman Saudara tentang rumusan tujuan pembelajaran sebaiknya
mengacu prinsip SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevance atau
Realistic, dan Timely atau Timebound) Forrest (2003). a) Specific berarti tujuan
pembelajaran harus jelas yaitu hanya mengandung satu kata kerja operasional.
Bisa dibayangkan, pasti sulit untuk mengukur dan mengamati apabila dalam satu
tujuan terdapat dua atau lebih satu kata kerja. Maka dari itu sangat penting untuk
menetapkan tujuan yang spesifik; b) Measurable menekankan pada pentingnya
kriteria yang digunakan untuk mengukur besarnya kemajuan yang dibuat dalam
mencapai target. Jika tujuan tidak dapat diukur, apakah kita dapat mengetahui
siswa telah membuat kemajuan dalam mencapai tujuan akhirnya? Tentu sulit
bukan?. Apa yang ingin dicapai siswa haruslah bisa diukur, misalnya seberapa
kuat, seberapa sering, seberapa banyak, atau seberapa dalam; c) Achievable
berarti target harus realistis dan dapat dicapai. Target tidak boleh dibuat terlalu
mudah (untuk kompetensi dasar siswa anda), tapi juga tidak boleh terlalu sulit
sehingga terasa mustahil untuk dicapai; d) Relevance atau Realistic memiliki arti
memilih tujuan pembelajaran yang tepat dan berhubungan erat dengan kehidupan
seharihari siswa. Sebuah tujuan yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa
atau masalah di sekitar akan dianggap sebagai tujuan pembelajaran yang relevan
atau realistik; Timely atau Timebound menekankan pada pentingnya
menempatkan tujuan dengan kerangka waktu, yakni memberikan batas waktu
pencapaian tujuan yang jelas. Berikut adalah contoh-contoh rumusan tujuan yang
menggunakan prinsip SMART.
1. Specific
Contoh rumusan tujuan yang specific adalah sebagai berikut:
Siswa dapat menjelaskan (satu kata kerja operasional) prosedur
pembuatan sushi.
Contoh yang tidak specific:
Siswa dapat menjelaskan prosedur pembuatan sushi dan nasi kuning (dua
objek yang berbeda). Siswa dapat menjelaskan dan membandingkan (dua
kata kerja operasional) menu pembuatan sop kaki kambing.
2. Measurable
Contoh rumusan tujuan yang measurable adalah sebagai berikut:
Siswa dapat menjelaskan 2 fungsi protein dalam pertumbuhan manusia
(tujuan tersebut memiliki kriteria yang jelas dan pasti).
Adapun contoh rumusan tujuan yang tidak measurable :
Siswa memahami sejauh mana protein berfungsi untuk pertumbuhan
manusia (tidak jelas dan pasti kriterianya).
3. Achievable
8
Mathematics (Matematika)
1. Menentukan pertidaksamaan linear
dua variabel dari model matematika
yang
telah disusun.
2. Menyusun model matematika yang
didapat dari tabel permasalahan
11
Metode Pembelajaran
Pendekatan : STEAM
Model Pembelajaran : Project Based Learning (PjBL) STEAM
Metode Pembelajaran : Diskusi, Penugasan, tanya jawab, Eksperimen, presentasi
tahapan yaitu pendahuluan, inti, dan penutup. Berikut ini contoh langkah-langkah
Pembelajaran STEAM dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based
Learning untuk SMK Kelas XII, Mata Pelajaran Matematika, dan Materi Pokok
Program Linear:
Nilai Estimasi
NO Kegiatan Pembelajaran
Karakter Waktu
1 Tahap Pendahuluan
2 Tahap Inti
T
Fase 2: Mengorganisasikan peserta didik untuk Literasi, 10 menit
E
belajar. Percaya
C
1. Peserta didik dengan dipandu oleh guru diri dalam
H
membaca dan mempelajari materi yang
N terdapat pada Modul Pengayaan tentang materi menjawab
definisi persamaan dan pertidaksamaan linear
O pertanyaan
dua variabel di halaman 53
L
O
2. Peserta didik mengajukan pertanyaan mengenai
nilai optimum, contoh pertanyaan:
G
Y
3. “apakah program linear hanya dapat
iselesaikan dengan menggunakan satu
&
metode saja?” melalui media chatting
S WhatsApp.
C
4. Peserta didik mengamati suatu permasalahan
I yang diberikan oleh guru
E
5. Peserta didik mengkomunikasikan tentang
N permasalahan yang diberikan oleh guru melalui
C grup chat WhatsApp.
16
C
penyelesaian program linear.
E
E
Mandiri 15 menit
N
G
Fase 5: Menganalisis dan mengevaluasi proses
I
pemecahan masalah
N
1. Peserta didik menuliskan hasil identifikasinya
E
terhadap fungsi objektif dan nilai optimum, dan
E dikirimkan langsung ke Chat WatsApp.
R
2. Peserta didik secara individu merancang
I langkah-langkah singkat dalam menggambar
N grafik daerah penyelesaian program linear
G
dengan menggunakan aplikasi Geogebra dalam
bentuk tutorial tertulis dengan dilengkapi
S
gambar.
C
3. Guru memberikan feedback untuk menyamakan
I
persepsi.
E
3 Tahap Penutup
Nilai 5 menit
1. Peserta didik menyepakati rancangan langkah- karakter
langkah menggambar grafik daerah
mandiri
penyelesaian program linear.
kreatif
2. Peserta didik diberi tugas menyusun tutorial
tertulis menggambar grafik daerah
penyelesaian program linear dengan
menggunakan aplikasi Geogebra
3. Peserta didik menyusun jadwal aktivitas
penyelesaian proyek membuat tutorial tertulis
menggambar grafik daerah penyelesaian
program linear dengan menggunakan aplikasi
Geogebra secara berkelompok (4 Peserta didik
tiap kelompok).
18
f) Penilaian Pembelajaran
Penilaian terhadap proses dan hasil pembelajaran yang menerapkan
pendekatan STEAM hampir sama dengan proses penilaian pembelajaran pada
umumnya. Penilaian pembelajaran selalu mengacu pada Indikator Pencapaian
Kompetensi dan Tujuan Pembelajarannya serta materi yang telah disampaikan.
Teknik dan instrument serta tahapan penilaian yang digunakan juga sama. Hal
yang membedakan penilaian pembelajaran berbasis STEAM yaitu pola
pendekatan apa yang akan dipilih. Apakah memilih pola pendekatan tertanam
ataukah memilih pola pendekatan terpadu.
Penilaian pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM dengan
pola tertanam maka hanya mata pelajaran sebagai bidang utama yang perlu dinilai
pada semua aspeknya, baik spiritual, sosial, pengetahuan, maupun
keterampilannya. Untuk itu, hanya Materi Pelajaran Matematika saja yang
menjadi focus penilaiannya. Mata pelajaran atau bidang lain seperti teknologi,
teknik, seni, dan matematika tidak perlu disiapkan rencana penilaiannya. Sekali
lagi, teknik, instrument, maupun tahapan penilaiannya sama saja sebagaimana
proses penilaian pembelajaran berbasis mata pelajaran atau kurikulum secara
terpisah. Sehingga dapat dikatakan bahwa rancangan pembelajaran yang
menerapkan pendekatan STEAM dengan pola tertanam lebih cocok untuk
diterapkan pada jenjang pendidikan sekolah menengah pertama (SMP) dan
19
b) Pengayaan : Jika ada siswa yang sudah tuntas dalam memahami materi guru
memberikan materi tambahan dan Guru memberikan pengayaan untuk siswa yang
telah tuntas pada evaluasi sebelumnya.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM
baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Langkah-langkah menyusun RPP dengan
pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan
Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar,
Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan
menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.
3.2 Saran
Makalah yang sederhana ini diharapkan dapat dijadikan rujukan untuk
mengembangkan makalah-makalah lain secara lebih luas, demi meperjelas terkait
rancangan pembelajaran inovatif menggunakan pendekatan STEAM..
Dihararapkan bagi pembaca untuk memberikan kritik maupun saran yang bersifat
membangun. Agar untuk penulisan selanjutnya diharapkan lebih kompleks
sehingga dapat dijadikan rujukan untuk penulisan lainnya.
20
21
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. Kompetensi Inti
1. Kompetensi Inti Pengetahuan
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kajian
Matematika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Kompetensi Inti Keterampilan
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kajian
Matematika. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Pengetahuan
1) Melalui kegiatan tanya jawab bersama guru tentang persamaan dan pertidaksamaan
linear menggunakan aplikasi Googlemeet, Peserta didik dapat Mengidentifikasi
persamaan dan pertidaksamaan linear dua variabel.
2) Setelah memahami materi pada modul pengayaan, peserta didik dapat fungsi tujuan
dan kendala pada masalah program linear.
3) Setelah menyimak tayangan video pembelajaran dari media Youtube berkaitan dengan
model matematika, peserta didik dapat menyusun model matematika dari
permasalahan program linear
2. Keterampilan
Melalui pengamatan tayangan video di YouTube tentang contoh program linear dalam
kehidupan sehari-hari, peserta didik dapat merancang dan mengajukan masalah nyata
berupa masalah program linear.
D. Analisis Materi Pembelajaran
Analisis materi pembelajaran sesuai dengan pendekatan STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) sebagai berikut:
Science (Ilmu Factual:
Pengetahuan) Masalah-masalah yang berkaitan dengan program linear.
Konseptual:
Mengidentifikasi fungsi tujuan dan kendala pada masalah program linea
Prosedural
Menyusun model matematika dari permasalahan program linear
Thechnology 1. Menggunakan smartphone dan/atau laptop dalam menyimak video
(Teknologi) pembelajaran dan mengumpulkan data contoh masalah program linear.
2. Menggunakan Tablet Pen sebagai sarana pengganti papan tulis untuk
membantu menjelaskan hal-hal tentang program linear.
3. Menggunakan media sosial berupa Youtube sebagai sarana menggali materi
tentang program linear.
4. Menggunakan aplikasi GoogleMeet dan GoogleClassroom sebagai sarana
menyampaikan informasi dan penyampaian tugas tentang program linear.
Engineering Menyusun model matematika dari permasalahan program linear dengan
(Teknik) membuat tabel dari permasalahan program linear.
Arts (Seni) 1. Membuat kliping terbaik tentang contoh kegiatan dalam kehidupan sehari-
hari yang berkaitan dengan program linear
Mathematic 1. Menentukan pertidaksamaan linear dua variabel dari model matematika yang
(Matematika) telah disusun.
2. Menyusun model matematika yang didapat dari tabel permasalahan
E. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran : STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics)
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning (PBL)
3. Metode pembelajaran : Diskusi, Tanya jawab, dan Penugasan, Eksperimen, dan
Presentasi
4. Sikap yang ditanamkan : Toleransi
F. Media Pembelajaran
menentukan-nilai-optimum-suatu-fungsi-objektif-dengan-
menggunakan-metode-uji-titik-pojok/ (link dikirimkan ke
peserta didik melalui grup chat WhatsApp), video juga dapat
diakses pada media Youtube dialamat
https://www.youtube.com/watch?v=L_H_YTx3I4k
5) Peserta didik menyimak dan mengamati proses penentuan titik
dan nilai optimum pada fungsi objektif serta cara menggambar
grafik daerah penyelesaian program linear di video tersebut.
Fase 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya 10
1) Peserta didik melakukan pembelajaran diskusi kelas tentang Gotong menit
indentifikasi fungsi objektif, nilai optimum, dan menggambar royong,
grafik daerah penyelesaian program linear melalui grup chat percaya
Engineering Science
WhatsApp. diri
2) Peserta dibantu oleh guru mengidentifikasi persamaan dan
pertidaksamaan linear dua variabel, fungsi tujuan dan kendala
pada masalah program linear.
3) Peserta didik mencoba menyusun model matematika dari
permasalahan program linear dibuku tulisnya, kemudian di
bagikan ke grup chat WhatsApp
4) Peserta didik diberikan dorongan dan motivasi untuk
mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk
mengidentifikasi indentifikasi fungsi objektif, nilai optimum pada
daerah penyelesaian program linear.
Fase 5: Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah 15
Engineering Science
Penilaian pengetahuan dan keterampilan dilakukan secara online pada link Google
Classroom melalui lembar hasil diskusi kelompok.
Penilaian sikap dilakukan secara online pada link Google Classroom dengan melihat
keaktifan dan ketepatan peserta didik untuk mengumpulkan tugas.
Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) ini dapat diunduh pada google classroom dialamat:
https://classroom.google.com/u/0/w/MTI3NTg3ODUyNTA0/t/all
NAMA : ………………………………………….
KELAS : ………………………………………….
HARI/ TANGGAL : ………………………………………….
TUJUAN
LKPD ini terdiri dari dua kegiatan. Cermati setiap pertanyaan/ instruksi yang diberikan pada
LKPD ini. Berdiskusilah secara klasikal, kemudian isikan jawaban pada tempat yang disediakan
KEGIATAN 1
…… …….. …. ….
INSTRUMEN TES TERTULIS
Materi Pokok :
Persamaan dan pertidaksamaan linier dua variabel, menyusun model matematika,
daerah bersih dan garis selidik
LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP
Keterangan:
BS : Bekerjasama
JJ : Jujur
TJ : Tanggung jawab
DS : Disiplin
GR : Gotong Royong
BAHAN AJAR
B. Model Matematika
C. Nilai Optimum Fungsi Objektif