Anda di halaman 1dari 3

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

STEAM merupakan singkatan dari sebuah pendekatan pembelajaran


interdisiplin antara Science, Technology, Engineering and Mathematics. Sebuah
pendekatan dalam pembelajaran yang menggunakan sains, teknologi, ilmu teknik,
seni dan matematika sebagai pintu masuk untuk membimbing penelitian siswa,
diskusi dan kolaborasi, serta berfikir kritis. Hasil akhirnya adalah siswa yang berani
mengambil risiko dalam penelitianya namun dengan pertimbangan matang, terlibat
langsung dalam membentuk pengalaman belajar, gigih dalam menemukan solusi atas
masalha, aktif dalam melakukan kolaborasi, dan bekerja melalui proses yang kreatif.

Pembelajaran berbasis STEAM bertujuan untuk meningkatkan


minat,kreatifitas, berpikir kritis, dan komunikasi peserta didik dalam bidang ilmusains
dan matematika dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan melalui
penggunaan teknologi, teknikdan seni. Pembelajaran ini juga bertujuan untuk
meningkatkan kepercayaandiri peserta didik terhadap kemampuan yang dimiliki dan
minat di bidang sainsdan matematika, memfasilitasi pemahaman peserta didik
terhadap STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang
diintegrasikan, serta memelihara kreativitas dan bakat konvergen yang diperlukan
dalam memecahkan masalah di dunia nyata.

Istilah pembelajaran berbasis STEM muncul sebagai salah satu bentuk


reformasi pendidikan yang dilakukan oleh Amerika Serikatsebagai jawaban atas
kekhawatiran mereka yang kemajuan teknologinya merasa terkalahkan oleh negara-
negara Asia. STEM dipercaya dapat menjadi salah satu solusi yang
mungkindigunakan untuk meningkatkan berbagai keterampilan yang dibutuhkan
untuk menghadapi tantangan abad ke-21. Tujuan pembelajaran STEM bukan hanya
untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang sains, teknologi, engineering,dan
matematika saja, akan tetapi agar siswa mampu menerapkan pengetahuan tersebut
untuk memecahkan masalah-masalah yang kompleks yang mungkin akan mereka
hadapi diluar ruang kelas. Bybee (2013) menyatakanmengenai pengajaran Sains di
Abad 21 bahwa pengajaran membutuhkan komitmen untuk berinovasi dan
dibutuhkan pemenang untuk masa depan melalui pemimpin-pemimpin dalam bidang
bisnis, sains, engineering, dan pembuat kebijaksanaan.

Bybee (dalam Kim & Kim, 2016:1911) mengemukakan bahwa pendidikan


STEAM terdiri dari pengalaman belajar yang membantu siswa menyadari caranya
belajar dan fokus melalui penekanan berpikir logis, matematis, ekperimental, dan
ilmiah, meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan membangkitkan rasa ingin
tahu peserta didik tentang pembelajaran matematika dan sains yang berhubungan
dengan kehidupan dunia nyata.
Istilah STEM pertama kali digunakan dan dikenalkan oleh National Science
Foundation(NSF) untuk meningkatkan kualitas program yang berkaitan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan Matematika (Asmuniv, 2016). STEM
merupakan sebuah meta-disiplin dimana semua guru khususnya guru
science,technology, engineering, danmathematicsmengajar dengan menggunakan
pendekatan yang terintegrasi antar masing-masing disiplin.
Penerapan pembelajaranberbasis STEAMdapat berpusat pada aktifitas hands-on,
group discussions, dan reality-based. Pembelajaran berbasis pendekatan STEAM
telah didesain dengan frameworkyang dapat disesuaikan untuk semua level, tipe dan
gaya mengajar. Adapun frameworktersebut terdiri dari tiga komponen utama,
yaitupresent asituation, reative design(mendorong peserta didik untukbertindak secara
kreatif dalam perancangan produk), dan emotional touch(membantu peserta didik
untuk mengembangkan cara pandang dalam menanggapi sesuatu, mengungkapkan
ekspresi, dan simpati).
B. Rumusan masalah
1. Apa pengertian ..
2. Apa saja cirri-ciri….
3. Bagaimana langkah-langkah…
4. Apa saja kelebihan dan kekurangan..
5. Bagaimana peran guru dan iswa dalam…
C. Tujuan
1.
2
3

Anda mungkin juga menyukai