STEAM merupakan singkatan dari sebuah pendekatan pembelajaran
interdisiplin antara Science, Technology, Engineering and Mathematics. Sebuah pendekatan dalam pembelajaran yang menggunakan sains, teknologi, ilmu teknik, seni dan matematika sebagai pintu masuk untuk membimbing penelitian siswa, diskusi dan kolaborasi, serta berfikir kritis. Hasil akhirnya adalah siswa yang berani mengambil risiko dalam penelitianya namun dengan pertimbangan matang, terlibat langsung dalam membentuk pengalaman belajar, gigih dalam menemukan solusi atas masalha, aktif dalam melakukan kolaborasi, dan bekerja melalui proses yang kreatif.
Pembelajaran berbasis STEAM bertujuan untuk meningkatkan
minat,kreatifitas, berpikir kritis, dan komunikasi peserta didik dalam bidang ilmusains dan matematika dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan melalui penggunaan teknologi, teknikdan seni. Pembelajaran ini juga bertujuan untuk meningkatkan kepercayaandiri peserta didik terhadap kemampuan yang dimiliki dan minat di bidang sainsdan matematika, memfasilitasi pemahaman peserta didik terhadap STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang diintegrasikan, serta memelihara kreativitas dan bakat konvergen yang diperlukan dalam memecahkan masalah di dunia nyata.
Istilah pembelajaran berbasis STEM muncul sebagai salah satu bentuk
reformasi pendidikan yang dilakukan oleh Amerika Serikatsebagai jawaban atas kekhawatiran mereka yang kemajuan teknologinya merasa terkalahkan oleh negara- negara Asia. STEM dipercaya dapat menjadi salah satu solusi yang mungkindigunakan untuk meningkatkan berbagai keterampilan yang dibutuhkan untuk menghadapi tantangan abad ke-21. Tujuan pembelajaran STEM bukan hanya untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang sains, teknologi, engineering,dan matematika saja, akan tetapi agar siswa mampu menerapkan pengetahuan tersebut untuk memecahkan masalah-masalah yang kompleks yang mungkin akan mereka hadapi diluar ruang kelas. Bybee (2013) menyatakanmengenai pengajaran Sains di Abad 21 bahwa pengajaran membutuhkan komitmen untuk berinovasi dan dibutuhkan pemenang untuk masa depan melalui pemimpin-pemimpin dalam bidang bisnis, sains, engineering, dan pembuat kebijaksanaan.
Bybee (dalam Kim & Kim, 2016:1911) mengemukakan bahwa pendidikan
STEAM terdiri dari pengalaman belajar yang membantu siswa menyadari caranya belajar dan fokus melalui penekanan berpikir logis, matematis, ekperimental, dan ilmiah, meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik tentang pembelajaran matematika dan sains yang berhubungan dengan kehidupan dunia nyata. Istilah STEM pertama kali digunakan dan dikenalkan oleh National Science Foundation(NSF) untuk meningkatkan kualitas program yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan Matematika (Asmuniv, 2016). STEM merupakan sebuah meta-disiplin dimana semua guru khususnya guru science,technology, engineering, danmathematicsmengajar dengan menggunakan pendekatan yang terintegrasi antar masing-masing disiplin. Penerapan pembelajaranberbasis STEAMdapat berpusat pada aktifitas hands-on, group discussions, dan reality-based. Pembelajaran berbasis pendekatan STEAM telah didesain dengan frameworkyang dapat disesuaikan untuk semua level, tipe dan gaya mengajar. Adapun frameworktersebut terdiri dari tiga komponen utama, yaitupresent asituation, reative design(mendorong peserta didik untukbertindak secara kreatif dalam perancangan produk), dan emotional touch(membantu peserta didik untuk mengembangkan cara pandang dalam menanggapi sesuatu, mengungkapkan ekspresi, dan simpati). B. Rumusan masalah 1. Apa pengertian .. 2. Apa saja cirri-ciri…. 3. Bagaimana langkah-langkah… 4. Apa saja kelebihan dan kekurangan.. 5. Bagaimana peran guru dan iswa dalam… C. Tujuan 1. 2 3