pembelajaran yang dinamis di mana siswa secara aktif mengeksplorasi masalah di dunia nyata,
memberikan tantangan, dan memperoleh pengetahuan yang lebih mendalam. Saat ini penelitian dalam
Project based learning (PjBL) menunjukan bahwa projek dapat meningkatkan minat siswa dalam science,
technology, engineering, and math (STEM) karena dengan STEM melibatkan siswa dalam pemecahan
masalah secara otentik, kerjasama antar siswa, serta membangun kemampuan untuk menciptakan solusi
Model Project Based Learning (PjBL) merupakan model yang disarankan dalam implementasi Kurikulum
2013, sedangkan STEM merupakan sebuah strategi pembelajaran. Karakteristik dari STEM yaitu
menekankan pada proses mendesain, enjiniring atau merekayasa. Menurut (Capraro, et al, 2013) Design
process adalah pendekatan sistematis dalam mengembangkan solusi dari masalah dengan well define
Berikut ini adalah proses pembelajaran berbasis proyek yang disusun dari berbagai program STEM
berbasis proyek yang dievaluasi dan terbukti menjadi program pendidikan STEM yang efektif. (Laboy-
Rush, 2010)
Tahap 1. Reflection
Tujuan dari tahap pertama untuk membawa siswa ke dalam konteks masalah dan memberikan inspirasi
kepada siswa agar dapat segera mulai menyelidiki/investigasi (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, &
Mamlok-Naamand, 2005). Fase ini juga dimaksudkan untuk menghubungkan apa yang diketahui dan apa
Tahap 2. Research
Tahap kedua adalah bentuk penelitian siswa. Guru memberikan pembelajaran sains, memilih bacaan,
atau metode lain untuk mengumpulkan sumber informasi yang relevan (Fortus, Krajcikb, Dershimerb,
Marx, & Mamlok-Naamand, 2005). Proses belajar lebih banyak terjadi selama tahap ini, kemajuan belajar
siswa mengkonkritkan pemahaman abstrak dari masalah (Diaz & King, 2007). Selama fase research,
guru lebih sering membimbing diskusi untuk menentukan apakah siswa telah mengembangkan
pemahaman konseptual dan relevan berdasarkan proyek (Satchwell & Loepp, 2002).
Tahap 3. Discovery
Tahap penemuan umumnya melibatkan proses menjembatani research dan informasi yang diketahui
dalam penyusunan proyek. Ketika siswa mulai belajar mandiri dan menentukan apa yang masih belum
diketahui (Satchwell & Loepp, 2002). Beberapa model dari STEM PjBL membagi siswa menjadi
kelompok kecil untuk menyajikan solusi yang mungkin untuk masalah, berkolaborasi, dan membangun
kerjasama antar teman dalam kelompok (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand,
2005). Model lainnya menggunakan langkah ini dalam mengembangkan kemampuan siswa dalam
membangun habit of mind dari proses merancang untuk mendesain (Diaz & King, 2007).
Tahap 4. Application
Pada tahap aplikasi tujuannya untuk menguji produk/solusi dalam memecahkan masalah. Dalam
beberapa kasus, siswa menguji produk yang dibuat dari ketentuan yang ditetapkan sebelumnya, hasil
yang diperoleh digunakan untuk memperbaiki langkah sebelumnya (Diaz & King, 2007). Di model lain,
pada tahapan ini siswa belajar konteks yang lebih luas di luar STEM atau menghubungkan antara disiplin
Tahap 5. Communication
Tahap akhir dalam setiap proyek dalam membuat produk/solusi dengan mengkomunikasikan antar teman
maupun lingkup kelas. Presentasi merupakan langkah penting dalam proses pembelajaran untuk
mengembangkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi maupun kemampuan untuk menerima dan
menerapkan umpan balik yang konstruktif (Diaz & King, 2007). Seringkali penilaian dilakukan
berdasarkan penyelesaian langkah akhir dari fase ini (Satchwell & Loepp, 2002).
Referensi: MATERI FILOSOFI PENDIDIKAN STEM dalam Pelatihan Pembelajaran IPA Berbasis STEM
yang Terintegrasi dalam Kurikulum 2013 oleh P4TK Bandung Tahun 2018.Mengenal STEAM
STEAM atau Science, Technology, Engineering, Arts and Math merupakan keahlian
yang sebaiknya dimiliki anak untuk meraih masa depannya. Anak-anak akan membuat
project yang didukung oleh disiplin dari ilmu pengetahuan, teknologi, teknik rekayasa,
seni dan matematika yang saling berkaitan satu sama lain. Pada kelas STEAM, anak-
anak akan menggunakan perangkat belajar berbasis teknologi untuk mengakses
informasi, menggunakan berbagai sumber daya dan bekerja sama dalam tim. Adanya
STEAM pada PBL terbukti mengembangkan keterampilan meliputi; kreativitas dan
inovasi, komunikasi, mampu bekerja sama dan berpikir kritis. Tentunya kedepannya ini
adalah kemampuan yang dibutuhkan untuk sukses baik di dunia kerja maupun di
bidang usaha ya, Ladies!
STEAM, tentunya istilah tersebut masih dalam tanda tanya. Banyak orang yang belum mengenal dengan
pembelajaran STEAM. Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics. Namun, semua itu bukanlah mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah sesuai dengan
mata pelajarannya, tapi bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan seluruh komponen yang
ada dalam pelajaran-pelajaran tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu
menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan
sehari-hari.
Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific
method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Dibidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk
mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Bidang Engineering (Teknik),
siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula
mencari solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan
produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka
mempromosikan hasil temuan tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika),
siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa permasalahan-permasalahan yang
ada dengan mengunakan berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika.
Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk
memberikan pendapatnya baik tulisan maupun lisan.
Penerapan
Lalu, bagaimana cara mengaplikasikannya? Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan
pembelajaran berdasarkan proyek (Project Based Learning) namun yang membedakannya adalah
prosesnya. Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam
paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau tingkatan.
Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk diselesaikan dalam waktu yang
tidak lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa
dimita untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video. Sedangkan level 3, proyek
bersifat long term project yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat
penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.
Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM dapat diaplikasikan. Sebagai contoh
pada topik Trigonometri, guru dapat memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu
bangunan jika diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru akan
memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka buat. Disini siswa akan diberikan
kesempatan untuk mengeksplor bidang sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan
teknologi? Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam mencari data-data dalam
menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka juga akan membuat presentasi untuk
menyampaikan hasil temuan mereka di depan kelas.
Selain itu, pada topik Aritmatika Sosial, siswa diminta untuk membuat suatu produk olahan dari buah-
buahan untuk dijual. Disini, seluruh aspek digunakan terutama penggunaan teknologi. Siswa diminta
untuk membuat e-poster, video singkat dan website untuk memasarkan hasil olahan mereka. Berikut ini
adalah contoh e-poster yang telah dibuat.
Melalui pembelajaran STEAM di kelas matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar terutama
menekankan pada penggunaan teknologi. Guru dan siswa dituntut untuk mengenal dan mencari tahu
teknologi-teknologi apa saja yang bisa digunakan untuk menyelesaikan suatu proyek. Kedepan, siswa
akan lebih siap untuk menghadapi tantangan globalisasi abad 21. Apalagi saat ini posisi pekerjaan yang
lebih banyak dicari oleh perusahaan-perusahaan adalah pada bidang STEAM. Apabila kita mampu
membekali siswa kita dengan pembelajaran STEAM sejak dini, maka siswa akan terlatih untuk
menghadapi tantangan-tantangan yang terjadi.
Siswa dipandu untuk menggunakan dan menerapkan teknologi lebih dari sekedar sarana sosial untuk
hiburan, namun sebagai alat untuk mengakses informasi, sumber daya, dan kerja tim