Anda di halaman 1dari 6

Menurut George Lucas Educational Foundation (2005) Project based learning (PjBL) adalah pendekatan

pembelajaran yang dinamis di mana siswa secara aktif mengeksplorasi masalah di dunia nyata,

memberikan tantangan, dan memperoleh pengetahuan yang lebih mendalam. Saat ini penelitian dalam

Project based learning (PjBL) menunjukan bahwa projek dapat meningkatkan minat siswa dalam science,

technology, engineering, and math (STEM) karena dengan STEM melibatkan siswa dalam pemecahan

masalah secara otentik, kerjasama antar siswa, serta membangun kemampuan untuk menciptakan solusi

nyata (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand, 2005).

Model Project Based Learning (PjBL) merupakan model yang disarankan dalam implementasi Kurikulum

2013, sedangkan STEM merupakan sebuah strategi pembelajaran. Karakteristik dari STEM yaitu

menekankan pada proses mendesain, enjiniring atau merekayasa. Menurut (Capraro, et al, 2013) Design

process adalah pendekatan sistematis dalam mengembangkan solusi dari masalah dengan well define

outcome, yaitu menentukan solusi/proses terbaik dari ide-ide yang muncul.

Berikut ini adalah proses pembelajaran berbasis proyek yang disusun dari berbagai program STEM

berbasis proyek yang dievaluasi dan terbukti menjadi program pendidikan STEM yang efektif. (Laboy-

Rush, 2010)

Tahap 1. Reflection

Tujuan dari tahap pertama untuk membawa siswa ke dalam konteks masalah dan memberikan inspirasi

kepada siswa agar dapat segera mulai menyelidiki/investigasi (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, &

Mamlok-Naamand, 2005). Fase ini juga dimaksudkan untuk menghubungkan apa yang diketahui dan apa

yang perlu dipelajari (Diaz & King, 2007).

Tahap 2. Research
Tahap kedua adalah bentuk penelitian siswa. Guru memberikan pembelajaran sains, memilih bacaan,

atau metode lain untuk mengumpulkan sumber informasi yang relevan (Fortus, Krajcikb, Dershimerb,

Marx, & Mamlok-Naamand, 2005). Proses belajar lebih banyak terjadi selama tahap ini, kemajuan belajar

siswa mengkonkritkan pemahaman abstrak dari masalah (Diaz & King, 2007). Selama fase research,

guru lebih sering membimbing diskusi untuk menentukan apakah siswa telah mengembangkan

pemahaman konseptual dan relevan berdasarkan proyek (Satchwell & Loepp, 2002).

Tahap 3. Discovery

Tahap penemuan umumnya melibatkan proses menjembatani research dan informasi yang diketahui

dalam penyusunan proyek. Ketika siswa mulai belajar mandiri dan menentukan apa yang masih belum

diketahui (Satchwell & Loepp, 2002). Beberapa model dari STEM PjBL membagi siswa menjadi

kelompok kecil untuk menyajikan solusi yang mungkin untuk masalah, berkolaborasi, dan membangun

kerjasama antar teman dalam kelompok (Fortus, Krajcikb, Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand,

2005). Model lainnya menggunakan langkah ini dalam mengembangkan kemampuan siswa dalam

membangun habit of mind dari proses merancang untuk mendesain (Diaz & King, 2007).

Tahap 4. Application

Pada tahap aplikasi tujuannya untuk menguji produk/solusi dalam memecahkan masalah. Dalam

beberapa kasus, siswa menguji produk yang dibuat dari ketentuan yang ditetapkan sebelumnya, hasil

yang diperoleh digunakan untuk memperbaiki langkah sebelumnya (Diaz & King, 2007). Di model lain,

pada tahapan ini siswa belajar konteks yang lebih luas di luar STEM atau menghubungkan antara disiplin

bidang STEM (Satchwell & Loepp, 2002).

Tahap 5. Communication

Tahap akhir dalam setiap proyek dalam membuat produk/solusi dengan mengkomunikasikan antar teman
maupun lingkup kelas. Presentasi merupakan langkah penting dalam proses pembelajaran untuk

mengembangkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi maupun kemampuan untuk menerima dan

menerapkan umpan balik yang konstruktif (Diaz & King, 2007). Seringkali penilaian dilakukan

berdasarkan penyelesaian langkah akhir dari fase ini (Satchwell & Loepp, 2002).

Referensi: MATERI FILOSOFI PENDIDIKAN STEM dalam Pelatihan Pembelajaran IPA Berbasis STEM

yang Terintegrasi dalam Kurikulum 2013 oleh P4TK Bandung Tahun 2018.Mengenal STEAM

STEAM atau Science, Technology, Engineering, Arts and Math merupakan keahlian
yang sebaiknya dimiliki anak untuk meraih masa depannya. Anak-anak akan membuat
project yang didukung oleh disiplin dari ilmu pengetahuan, teknologi, teknik rekayasa,
seni dan matematika yang saling berkaitan satu sama lain. Pada kelas STEAM, anak-
anak akan menggunakan perangkat belajar berbasis teknologi untuk mengakses
informasi, menggunakan berbagai sumber daya dan bekerja sama dalam tim. Adanya
STEAM pada PBL terbukti mengembangkan keterampilan meliputi; kreativitas dan
inovasi, komunikasi, mampu bekerja sama dan berpikir kritis. Tentunya kedepannya ini
adalah kemampuan yang dibutuhkan untuk sukses baik di dunia kerja maupun di
bidang usaha ya, Ladies!

STEAM, tentunya istilah tersebut masih dalam tanda tanya. Banyak orang yang belum mengenal dengan
pembelajaran STEAM. Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics. Namun, semua itu bukanlah mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah sesuai dengan
mata pelajarannya, tapi bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan seluruh komponen yang
ada dalam pelajaran-pelajaran tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu
menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan
sehari-hari.
Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific
method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Dibidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk
mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Bidang Engineering (Teknik),
siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula
mencari solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan
produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka
mempromosikan hasil temuan tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika),
siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa permasalahan-permasalahan yang
ada dengan mengunakan berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika.
Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk
memberikan pendapatnya baik tulisan maupun lisan.
Penerapan
Lalu, bagaimana cara mengaplikasikannya? Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan
pembelajaran berdasarkan proyek (Project Based Learning) namun yang membedakannya adalah
prosesnya. Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam
paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau tingkatan.
Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk diselesaikan dalam waktu yang
tidak lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa
dimita untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video. Sedangkan level 3, proyek
bersifat long term project yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat
penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.
Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM dapat diaplikasikan. Sebagai contoh
pada topik Trigonometri, guru dapat memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu
bangunan jika diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru akan
memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka buat. Disini siswa akan diberikan
kesempatan untuk mengeksplor bidang sains, teknik, seni dan matematika. Lalu, bagaimana dengan
teknologi? Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam mencari data-data dalam
menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka juga akan membuat presentasi untuk
menyampaikan hasil temuan mereka di depan kelas.

Selain itu, pada topik Aritmatika Sosial, siswa diminta untuk membuat suatu produk olahan dari buah-
buahan untuk dijual. Disini, seluruh aspek digunakan terutama penggunaan teknologi. Siswa diminta
untuk membuat e-poster, video singkat dan website untuk memasarkan hasil olahan mereka. Berikut ini
adalah contoh e-poster yang telah dibuat.

Melalui pembelajaran STEAM di kelas matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar terutama
menekankan pada penggunaan teknologi. Guru dan siswa dituntut untuk mengenal dan mencari tahu
teknologi-teknologi apa saja yang bisa digunakan untuk menyelesaikan suatu proyek. Kedepan, siswa
akan lebih siap untuk menghadapi tantangan globalisasi abad 21. Apalagi saat ini posisi pekerjaan yang
lebih banyak dicari oleh perusahaan-perusahaan adalah pada bidang STEAM. Apabila kita mampu
membekali siswa kita dengan pembelajaran STEAM sejak dini, maka siswa akan terlatih untuk
menghadapi tantangan-tantangan yang terjadi.

STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS,


AND MATH)
 Keahlian STEAM sangat penting untuk mempersiapkan alumni kami untuk karir mereka di masa
depan dan keperluan tenaga kerja nasional dan global yang membutuhkan persyaratan keterampilan
yang tinggi.
 Dari tingkat dasar dan seterusnya, siswa akan belajar memecahkan dan menganalisis masalah
dengan menggunakan perangkat teknologi dan strategi pembelajaran kolaboratif di seluruh
kurikulum kami.
 Project Based Learning (PBL), sebuah pendekatan instruksional konstruktivis dimana siswa terlibat
dalam penyelesaian masalah yang bermakna sesuai dengan minat pribadi mereka, serta dimana
kolaborasi dan pembelajaran personal ditekankan.
 PBL pada mata pelajaran STEAM terbukti mengembangkan keterampilan abad ke-21, seperti:
 Kreativitas dan inovasi
 Komunikasi dan kolaborasi
 Riset
 Pemikiran kritis dan pemecahan masalah
 Kewarganegaraan digital
 Keterampilan hidup dan karir

PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI


Dengan menerapkan sumber daya digital terbaik di dalam kelas, kami menggunakan perangkat belajar
terbaik yang memungkinkan siswa menikmati belajar baik di dalam maupun di luar kelas.

Siswa dipandu untuk menggunakan dan menerapkan teknologi lebih dari sekedar sarana sosial untuk
hiburan, namun sebagai alat untuk mengakses informasi, sumber daya, dan kerja tim

agaimana dampak STEAM pada kinerja akademis?


Saya pernah menulis tentang bagaimana cara membina pemikiran STEAM pada anak, serta efek
STEAM dalam pembelajaran dan pengetahuan interdisipliner. Kini mari kita bahas tentang ide
pengajaran STEAM.
Konsep utama STEAM adalah: praktek sama pentingnya dengan teori. Artinya, kita harus
menggunakan tangan dan otak untuk belajar. Jika anak hanya belajar teori di dalam kelas, maka
anak takkan bisa mengimbangi perubahan dunia yang dinamis. Fitur utama STEAM adalah pusat
pembelajaran dari berbagai subjek berbeda, dimana anak bisa menggunakan tangan dan otak
mereka. Anak harus mempraktekan ilmu yang mereka pelajari.
STEAM bukan hanya sekedar metode belajar, tapi juga cara berpikir. Dalam lingkungan
pendidikan STEAM, anak belajar teori dan berpikir bagaimana cara menggunakan teori tersebut.
Maka saat anak tumbuh besar dan menghadapi masalah di dunia nyata (misalnya pencemaran
lingkungan atau perubahan iklim global), mereka paham bahwa untuk bisa memecahkan masalah
maka mereka harus menggunakan berbagai macam pengetahuan dan bekerja sama secara penuh;
bukan hanya mengandalkan satu subjek pengetahuan saja.
STEAM mengubah sistem pendidikan. Karena STEAM menekankan pentingnya praktek
langsung, maka siswa pun harus menunjukkan tekad, kreaktivitas, fleksibilitas dan kerja sama
mereka. Konten pembelajaran yang terdiri dari keterampilan dan pengetahuan merupakan hal yang
ingin dicapai oleh pendidikan.
Bagaimana metode pendidikan baru ini terjadi?
STEAM adalah produk teori dan praktek yang mutlak. STEAM berasal dari Amerika. Beberapa
sekolah mengikuti jalur karir para murid yang telah lulus, lalu menggabungkan berbagai subjek
seperti sains, teknik, mesin dan matematika, dan inilah asal mula STEM terbentuk. Belakang,
mereka juga memasukkan subjek seni, dan berkembang lebih lengkap menjadi STEAM. Para guru
percaya bahwa semua subjek ini berperan besar dalam karir masa depan para siswa. Hasilnya,
para siswa pun didorong untuk mempelajari dan menyatukan berbagai jenis ilmu ini.
Dunia berubah, begitu pula dengan pendidikan. Berbagai perubahan yang terjadi di beberapa
dekade terakhir menarik serta mengkhawatirkan. Dengan begitu banyaknya hal baru yang terjadi,
maka masalah baru pun muncul. Area baru dan pekerjaan baru bermunculan, sehingga para
pendidik harus mengkaji ulang apakah pengetahuan dan keterampilan yang mereka ajarkan bisa
mengikuti perubahan jaman.
STEAM memungkinkan kita untuk memiliki ide sendiri, dan membuat ide ini menjadi nyata
dengan pengoperasian langsung. Tujuan utama pendidikan tradisional adalah menggunakan ilmu
untuk berpikir dan berkreasi. STEAM menghubungkan ilmu dan keterampilan, serta mengajarkan
siswa untuk tak hanya memiliki ide baru, tetapi juga mewujudkan ide ini di dunia nyata. Artinya,
hanya pengetahuan yang bisa diwujudkan menjadi kenyataanlah yang dianggap berarti.
Contoh STEAM paling terkenal adalah universitas top dunia, MIT (Massachusetts Institute of
Technology), dengan motto “Mens et Manus” (Mind and Hand / Pikiran dan Tangan). MIT telah
mengembangkan kursus STEAM dan membangun pusat praktek STEAM bersama beberapa
institusi pendidikan lainnya, agar anak-anak memiliki kesempatan untuk mengenal dan menerima
konsep STEAM sejak dini.
Kesimpulannya, jika dibandingkan dengan metode pengajaran tradisional, maka pengajaran STEAM
mendorong siswa untuk bereksperimen, membuat model/musik/film dengan tangan mereka sendiri,
merealisasikan ide menjadi tindakan, dan menciptakan produk final. Kemajuan ini membuat anak
jadi bisa menghubungkan teori dan praktek secara efisien, serta membantu proses transisi mereka
dari SMA ke universitas.

Anda mungkin juga menyukai