Anda di halaman 1dari 9

Nama : Maisyura

NIM : 171101066
Prodi : S1 keperawatan
Ruang : 3 B

A. Kerucut pengalaman menurut Edgel Dale


Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi atau penyampaian pesan dari
pengantar ke penerima. Pesan berupa data yang dituangkan ke dalam simbol-simbol
komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal. Pesan inilah yang
akan ditangkap oleh peserta didik sebagai sebuah pengetahuan. Agar pesan tersebut
tersampaikan secara efektif tentu membutuhkan sarana atau media yang memadai.
Dalam kenyataannya retensi siswa atau daya tangkap siswa sangat dipengaruhi oleh
model aktivitas belajar yang dilakukan guru. Siswa hanya dapat menyerap 5% bahan
pembelajaran apabila aktivitas ceramah dilakukan oleh guru dalam membelajarkan
siswa. Sedangkan apabila aktivitas belajar dilakukan dengan teman sebaya, daya retensi
siswa mencapai 90%.

Gambar 1. Piramida Pembelajaran

Gambar di atas merupakan gambar kerucut pengalaman menurut Edgar dale.


Edgar Dale adalah seorang ahli dibidang membaca dan jurnalisme dan pemimpin dalam
tradisi humanistik, dia menulis tiga buku berususan dengan Audio Visual Metode dalam
mengajar. (wikipedia,2012) Edgar dalam menciptakan kerucut pengalaman pada tahun
1946. Dia menjelaskan dalam bukunya tentang Audio Visual dalam mengajar. Tingkat
yang paling nyata terletak dibagian yang paling bawah,1 ketrucut ketingkat paling
abstrak dari pengalaman terletak pada titik kerucut dari pengalaman kerucut dale mulai
dari bagian atas kerucut kebnawah sebagai berikut:Simbol verbal, Simbol Visual, Radio,
Rekaman, gambar, Pameran dan lainya. Menurut pengalaman dale, Metode yang paling
efektif diatas, mencakup belajar dari informasi disajikan melalu sumber Verbal, yaitu
mendengar kata-kata yang diucapkan.  (Etsu Edu 1007.)
Penelitian Eyler dan Giles (dalam Shudrajat, 2008) membuktikan bahwa
keefektifan pembelajaran dipengaruhi oleh media yang digunakan guru. Mereka
menemukan bahwa model pembelajaran yang letaknya paling atas dalam kerucut, yakni
pembelajaran yang hanya melibatkan symbol-simbol verbal melalui sajian teks adalah
pembelajaran yang menghasilkan tingkat abstraksi paling tinggi. Pembelajaran yang
paling efektif adalah pembelajaran yang berada pada dasar kerucut, yakni terlibat
langsung dengan pengalaman-pengalaman belajar yang bertujuan. Tingkat abstraksi pada
model pembelajaran ini sangat rendah sehingga memudahkan siswa dalam menyerap
pengetahuan dan keterampilan baru.

B. Teori komunikasi
Teori komunikasi adalah satu pandangan dan strategi yang akan membentuk alat dan
rangka kerja untuk sesuatu perkara yang hendak dilaksanakan Dalam proses
komunikasi teori akan membina bentuk dan kaidah komunikasi yang hendak dibuat.
(Wikipedia,2012) Sedangkan komunikasi adalah suatu proses pemindahan informasi
antara dua orang manusia atau lebih dengan menggunakan simbol-simbol bersama.
Komunikasi minimal melibatkan dua partisipan yang memberi dan menerima. Secara
umum proses komunikasi mengandung lima unsur yaitu pemberi, penerima, pesan,
media, dan umpan-balik. (Surya,2003)
Banyak teori komunikasi yang dapat kita ketahui, berikut adalah beberapa teori
komunikasi yang mempengaruhi perkembangan media :

1.  Teori Behaviorisme
Tokoh aliran ini adalah John B. Watson (1878 – 1958) yang di Amerika
dikenal sebagai bapak Behaviorisme. Menurut teori ini, semua perilaku, termasuk
tindak balas (respons) ditimbulkan oleh adanya rangsangan (stimulus). Jika
rangsangan telah diamati dan diketahui maka gerak balas pun dapat diprediksikan.
Jadi setiap perilaku dapat dipelajari menurut hubungan stimulus - respons.
( Renie,2010)
Behaviorisme lahir sebagai reaksi terhadap introspeksionisme dan juga psikoanalisis.
Behaviorisme ingin menganalisis hanya perilaku yang nampak saja, yang dapat
diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori kaum behavioris lebih dikenal
dengan nama teori belajar, karena menurut mereka seluruh perilaku manusia
kecuali instink adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan perilaku organisme
sebagai pengaruh lingkungan. Behaviorisme tidak mau mempersoalkan apakah
manusia baik atau jelek, rasional atau emosional; behaviorisme hanya ingin
mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan oleh faktor-faktor lingkungan. Dari
sinilah timbul konsep “manusia mesin” (Homo Mechanicus).

2.  Teori Humanisme
Teori ini muncul diilhami oleh perkembangan dalam psikologi yaitu psikologi
Humanisme. Sesuai pendapat yang dikemukakan oleh McNeil (1977) “In many
instances, communicative language programmes have incorporated educational
phylosophies based on humanistic psikology or view which in the context of goals for
other subject areas has been called ‘the humanistic curriculum”
Teori humanisme dalam pengajaran bahasa pernah diimplementasikan dalam
sebuah kurikulum pengajaran bahasa dengan istilah Humanistic curriculum yang
diterapkan di Amerika utara di akhir tahun 1960-an dan awal tahun 1970-an.
Humanistic curiculum menekankan pada pola pikir, perasaan dan tingkah laku siswa
dengan menghubungkan materi yang diajarkan pada kebutuhan dasar dan kebutuhan
hidup siswa. Teori ini menganggap bahwa setiap siswa sebagai objek pembelajaran
memiliki alasan yang berbeda dalam mempelajari bahasa.Tujuan utama dari teori ini
adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa agar bisa berkembang di tengah
masyarakat.

3.  Teori Informasi atau Matematis


Salah satu teori komunikasi klasik yang sangat mempengaruhi teori-teori
komunikasi selanjutnya adalah teori informasi atau teori matematis. Teori ini
merupakan bentuk penjabaran dari karya Claude Shannon dan Warren Weaver
(1949, Weaver. 1949 ), Mathematical Theory of Communication. Teori ini melihat
komunikasi sebagai fenomena mekanistis, matematis, dan informatif: komunikasi
sebagai transmisi pesan dan bagaimana transmitter menggunakan saluran dan media
komunikasiTeori informasi ini menitikberatkan titik perhatiannya pada sejumlah
sinyal yang lewat melalui saluran atau media dalam proses komunikasi. Ini sangat
berguna pada pengaplikasian sistem elektrik dewasa ini yang mendesain transmitter,
receiver, dan code untuk memudahkan efisiensi informasi.
4. Komunikasi massa
Komunikasi masa adalah komunikasi dimana media memprodusir dan
mentranmisikan pesan-pesan yang dikomunikasikan dengan media masa pada sekian
besar orang (littlejhon,2005) media yang dimaksud dapat berupa media cetak (koran,
majalah, tabloid) dan media elektronik (tv, radio, vidio, internet) sekarang tv sudah
menjadi media massa yang berpengaruh di seluruh dunia (Effendi,2012:p11)

Jadi berdasarkan uraian di atas dapat diartikan bahwa komunikasi itu disampaikan
oleh media dan media berperan penting, dan komunikasi itu untuk khalayak. akan
tetapi tidak semua komunikasi yang disampaikan media itu berguna karena ada
proses seleksi bagi individu.

Hasil belajar berdasarkan pada Dale diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret),
kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai
kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media
penyampaian pesant tersebut. Semakin nyata pesan tersebut maka semakin mudah bagi peserta
didik mencerna materi yang diberikan. Berkenaan dengan simbol verbal dan visual, guru sebisa
mungkin perlu menggambarkan dan memvisualisasikan sehingga benak peserta didik mampu
mencernanya dengan baik.

Lebih lanjut, rincian setiap tahap pada kerucut pengalaman belajar Dale dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengalaman langsung
Pengalaman langsung diperoleh dengan jalan berhubungan langsung. Pengalaman langsung juga
merupakan pengalaman yang diperoleh peserta didik sebagai hasil dari aktivitas sendiri. Peserta
didik mengalami, merasakan sendiri segala sesuatu yang berhubungan dengan pencapaian tujuan.
Peserta didik berhubungan langsung dengan obyek yang hendak dipelajari tanpa menggunakan
perantara. Pengalaman langsung akan dapat memberikan suasana pembelajaran yang lebih nyata
pada siswa karena mereka dapat melakukan berbagai kegiatan dalam pembelajaran tersebut secara
langsung.

2. Benda tiruan/pengamatan
Pengalaman ini diperoleh dengan benda-benda atau kejadian tiruan dari yang sebenarnya.
Pengalaman yang didapat dari memanipulasi suatu benda yang mendekati sebenarnya. Manfaat
mempelajari benda tiruan adalah untuk menghindari terjadinya verbalisme. Misalkan, peserta didik
akan mempelajari beruang kutub. Binatang tersebut sulit diperoleh apalagi dibawa ke kelas, maka
untuk mempelajarinya dapat menggunakan model binatang yang menyerupai binatang tersebut.
Dengan menggunakan benda tiruan ini, maka dapat memberikan gambaran secara lebih jelas
kepada siswa tentang obyek tertentu, sehingga dapat meminimalisir adanya salah pengertian atau
salah pemahaman oleh peserta didik dalam menerima informasi.

3. Dramatisasi
Dramatisasi merupakan pengalaman yang diperoleh dari kondisi drama (peraga) dengan
menggunakan skenario sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Walaupun, peserta didik tidak
mengalami secara langsung, namun peserta didik akan lebih menghayati berbagai peran yang
dimainkan. Tujuannya agar peserta didik mendapatkan pengalaman belajar yang lebih luas dan
konkret.

4. Karyawisata
Karyawisata adalah membawa kelas ke obyek di luar sekolah yang bermaksud menambah,
memperkaya, dan memperluas pengalaman siswa. Dengan melakukan pengalaman karyawisata ini
akan menjadikan kelas aktif untuk mengadakan observasi terhadap suatu obyek tertentu,
mencatat, melakukan tanya jawab, dan membuat laporan.
5. Televisi
Pengalaman melalui televisi merupakan pengalaman yang tidak langsung, karena televisi
merupakan perantara. Melalui televisi, siswa dapat menyaksikan berbagai peristiwa dari jarak jauh
yang sesuai dengan program yang dirancang. Melalui televisi, siswa dapat memperoleh gambaran
mengenai berbagai obyek atau suatu peristiwa di belahan dunia manapun, yang nantinya akan
memberikan suatu informasi yang dapat dijadikan sebagai informasi dalam belajar.

6. Gambar hidup pameran


Gambar hidup adalah rangkaian gambar yang diproyeksikan ke layar, nampak seperti gambar
sebenarnya. Gambar hidup memberikan tampilan berupa visual dan audio. Sedangkan pameran
adalah usaha untuk menunjukkan suatu hasil karya. Melalui pameran, siswa dapat mengamati hal-
hal yang ingin dipelajari seperti karya seni, benda-benda bersejarah, atau hasil teknologi modern.

7. Gambar/radio
Gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi atau tiga
dimensi. Sedangkan radio merupakan media audio yang dapat digunakan untuk media
pembelajaran secara efektif dan menimbulkan motivasi bagi para pendengarnya.

8. Lambang visual gambar


Lambang visual gambar adalah gambaran secara keseluruhan yang dapat divisualkan. Pengalaman
ini diperoleh melalui lambang-lambang visual, seperti sketsa, bagan, grafik, poster, komik, kartun,
peta, dan sebagainya.

9. Lambang
Lambang yang dimaksud merupakan lambang kata. Pengalaman semacam ini dapat diperoleh
dalam buku dan bahan bacaan. Pengalaman melalui media verbal atau lambang kata merupakan
pengalaman yang sifatnya abstrak, karena peserta didik memperoleh pengalaman melalui bahasa,
baik lisan maupun tulisan.

1. Kesimpulan
Dapat diambil kesimpulan bahwa Kerucut Edgar Dale merupakan upaya awal untuk
memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara teori belajar dengan komunikasi
audiovisual, dimana hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit),
kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang. Semakin keatas puncak kerucut semakin
abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari
pengalaman langsung tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan
dan kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar.

Pengalaman langsung tersebut melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan,


penciuman dan peraba. Symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan diserap
manakala diberikan dalam bentuk pengalaman kongkrit.

Berdasarakan kerucut pegalaman ada beberapa hal :

• Penyerapan materi dalam proses belajar-mengajar itu berbeda.

• Dengan cara membaca bisa mengingat 10%.

• Dengan cara mendengar (audio) bisa mengingat 20%

• Dengan cara melihat (visual) bisa mengingat 30%

• Dengan cara melihat (visual) dan mendengar (audio) bisa mengingat 50%

• Dengan cara mengatakan dan menulis bisa mengingat 70%

• Dengan cara melakukan sesuatu (pengalaman) atau mengucapkan kalimat-kalimat sesuai

dengan pemahaman mereka, dan melakukan sesuatu yang nyata, bermain peran, bersimulasi
bisa mengingat 90%

2. Referensi
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, S. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses. Jakarta:


Kencana Predana Media.
Daftar Pustaka
Kerucut pengalaman [photo] (n.d). di unduh tanggal 17 februari 2014 dari
http://www.google.com/imgres?
sa=X&biw=1024&bih=494&tbm=isch&tbnid=uj0bngg8Vwn_lM:&imgrefurl=http
://coretansikidi.blogspot.com/2013/04/kerucut-edgar-
dale.html&docid=IOq9fBXP56Ju-
M&imgurl=http://benramt.files.wordpress.com/2010/02/kerucut.gif&w=474&h=25
6&ei=7sYEU6vwB4G-kAWUr4H4Bw&zoom=1

LittleJhon.(2005).Landasan Teori : Bab II thesis dari mahasiswa ( Thesis, Binus


University,2012)tersedia di http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-
1-00389-mc%202.pdf

Sudrajat, Akhmad.(20 april 20108). Teknologi pembelajaran. Tersedia di


http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/ di
unduh tanggal 17 februari 2014

Surya, Mohammad.20003.psikologi Konseling.Bandung : Pustaka Bani Quraisy


Wikipedia. (n.d).Edgar Dale. Tersedia di http://en.wikipedia.org/wiki/Edgar_Daledi
unduh tanggal 17 Februari 2014

Anda mungkin juga menyukai