Anda di halaman 1dari 22

STEAM

SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS, DAN MATHEMATICS .

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan


Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2019
Konsep STEAM
Sains adalah kajian tentang fenomena alam yang melibatkan observasi dan
pengukuran, sebagai wahana untuk menjelaskan secara obyektif alam yang selalu
berubah.
Teknologi adalah tentang inovasi-inovasi manusia yang digunakan untuk
memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia, sehingga
membuat kehidupan lebih baik dan lebih aman.
Enjiniring (engineering) adalah pengetahuan dan keterampilan untuk memperoleh
dan mengaplikasikan pengetahuan ilmiah, ekonomi, sosial, serta praktis untuk
mendesain dan mengkonstruksi mesin, peralatan, siSTEAM, material, dan proses
yang bermanfaat bagi manusia secara ekonomis dan ramah lingkungan
Arts adalah seni dalam mengkreasikan hasil produk/temuan agar menucul
keindahan sehingga menarik dan menmbulkan minat/dapat diterima oleh
masyarakat
Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan, dan
menyediakan bahasa bagi teknologi, sains, dan enjiniring
Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK
• Bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan
pendekatan scientific method dalam menyelesaikan suatu masalah
dalam kehidupan sehari-hari.
• Bidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam
penggunaan teknologi baik untuk mengolah data maupun
menyampaikan informasi yang mereka dapatkan.
• Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil
temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari
solusi-solusi yag tepat.
• Bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka
agar menarik sehingga dapat diterima oleh masyarakat, ataupun
bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut.
• Bidang Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan
matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
Konsep STEAM
• STEAM adalah pendekatan interdisipliner untuk mempelajari berbagai
konsep akademik yang disandingkan dengan dunia nyata dengan menerapkan
prinsip-prinsip sains, matematika, rekayasa, seni dan teknologi ; yang
menghubungkan antara sekolah, komunitas, pekerjaan, dan dunia global,
memberikan ruang untuk pengembangan STEAM literasi, dan dengannya memiliki
kemampuan untuk bersaing dalam dunia ekonomi baru
• Suatu basis kurikulum yang idenya adalah mendidik siswa dalam 5 disiplin ilmu:
sains, teknologi, rekayasa, art, dan matematika secara pendekatan interdisipliner,
menyajikan paradigma pembelajaran yang kohesif dengan basis aplikasi pada
dunia nyata (alam)
• Mampu berpikir out of the box dan menggunakan material-material untuk
memecahkan masalah tersebut
• Pemecahan masalah dan pengembangan solusi dengan cepat dan cost efective

Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK


Konsep STEAM
• Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa
permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan
berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun
matematika. Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan
kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan pendapatnya
baik tulisan maupun lisan.
• Pada pembelajaran STEAM, anak-anak akan menggunakan
perangkat belajar berbasis teknologi untuk mengakses informasi,
menggunakan berbagai sumber daya dan bekerja sama dalam tim.
Adanya STEAM pada pembelajaran dapat mengembangkan
keterampilan siswa dalam hal kreativitas dan inovasi, komunikasi,
mampu bekerja sama dan berpikir kritis.

Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK


Pada proses pembelajaran STEAM, informasi dibentuk melalui
pengambilan resiko kolaboratif dan kreativitas, ini berarti
bahwa siswa menggunakan keterampilan dan proses belajar
dalam ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan
matematik dalam berpikir dan memecahkan masalah
Menempatkan seni dan desain dalam pendidikan dapat
mempengaruhi pengusaha untuk memperkerjakan seniman
dalam mendorong inovasi, sebingga diharapkan banyak
pemimpin datang dari latar belakang seni dan desain

Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK


• Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan pembelajaran
berdasarkan proyek (Project Based Learning) namun yang
membedakannya adalah prosesnya. Proses dalam pembelajaran
STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam paradigma
pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata.
• STEAM i dibagi 3 level atau tingkatan.
 Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya
untuk diselesaikan dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode
pembelajaran).
 Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3 bulan dan siswa dimita
untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video.
 Level 3, proyek bersifat long term project yang membutuhkan
waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta untuk membuat
penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok
Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK
Mengapa STEAM?
• Menjadikan mata pelajaran lebih bermakna bagi Peserta
didik
• Melihat keterkaitan antara subjek mata pelajaran yang
satu dengan yang lainnya, mereduksi dikotomi antarmata
pelajaran/Kompetensi
• Menerjemahkan ide/pemikiran yang bersifat abstrak
menjadi lebih konkrit melalui proses rekayasa
• Menggunakan dan mengintegrasikan berbagai metode
dan kerangka analitis serta berbagai disiplin ilmu dalam
mengkaji suatu tema, isu, pertanyaan, atau topik.

Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK


Tujuan Pendekatan STEAM
• mengidentifikasi pertanyaan dan masalah dalam situasi
kehidupan, menjelaskan fenomena alam, mendesain,
serta menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan,
sikap, dan keterampilan;
• memahami karakteristik STEAM berdasarkan penyelidikan,
dan desain yang dibuat;
• membentuk lingkungan material, intelektual dan kultural;
• menganalisis isu-isu terkait STEAM sebagai warga negara
yang konstruktif, peduli, serta reflektif dengan
menggunakan gagasan-gagasan sains, teknologi,
enjiniring, Seni dan matematika.
Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK
Manfaat Pembelajaran STEAM
• Mengasah keterampilan berpikir kritis dan kreatif, logis, inovatif dan
produktif
• Menanamkan semangat gotong royong dalam memecahkan
masalah
• Mengenalkan perspektif dunia kerja dan mempersiapkannya.
• Memanfaatkan teknologi untuk menciptakan dan
mengomunikasikan solusi yang inovatif
• Media untuk menumbuhkembangkan kemampuan menemukan
dan menyelesaikan masalah.
• Media untuk merealisasikan kecakapan abad 21 dengan
menghubungkan pengalaman kedalam proses pembelajaran
melalui peningkatan kapasitas dan kecakapan peserta didik
• Standar Literasi Teknologi (International Technology Education
Association , 2002)
Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK
Relevansi Kur. 2013 dengan STEAM
Syarat-syarat Penerapan STEAM
• Proses pembelajaran yang bersifat saintifik
• Penilaian yang berbasis kelas dengan penilaian otentik
• Untuk SMK disajikan terpadu dalam mata pelajaran

Pilar STEAM
• Jelas, konsisten dan fokus pada pembelajaran praktis /terapan baik
dalam pendekatan mengajar maupun dalam penilaian
• Merepresentasikan dunia kerja yang menjadi perhatiannya
• Terpusat pada ketrampilan praktis yang mengusung pada
“knowledge about “, “knowledge how” , “knowledge of culture” , “
knowledge of work flow”, “knowledge in code” (5 knowledge
dimensions –Blackler, 1995
Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK
STEAM Framework
• Praktek mengajar yang sejalan
Mengetahui maksud dan tujuan pengajaran
Kunjungan ke industri (worksites)
Menggali bagaimana teori diaplikasikan di kegiatan industry

• Metode Penilaian
Berbasis kompetensi
Penilaian authentic lebih ditekankan

Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK


KONSEP CROSSCUTTING
• Kerangka kerja mengidentifikasi tujuh konsep lintas sektoral
yang menjembatani batas-batas disiplin, menyatukan ide-ide
inti seluruh bidang sains dan teknik.
• Tujuannya adalah untuk membantu siswa memperdalam
pemahaman mereka tentang ide-ide inti disiplin dan
mengembangkan pandangan yang koheren dan ilmiah
berdasarkan dunia

Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK


TUJUH KONSEP DALAM CROSSCUTTING
1. Pola
Pola yang diamati bentuk dan acara panduan organisasi dan
klasifikasi, dan muncul pertanyaan tentang hubungan dan faktor-
faktor yang mempengaruhi mereka.
2. Penyebab dan akibat
Mekanisme dan penjelasan. Sesuati fenomena memiliki penyebab,
kadang-kadang sederhana, kadang-kadang komplek. Kegiatan
utama dari ilmu pengetahuan sedang menyelidiki dan
menjelaskan hubungan kausal sebuah mekanisme yang mereka
dimediasi. mekanisme tersebut kemudian dapat diuji di diberikan
konteks dan digunakan untuk memprediksi dan menjelaskan
peristiwa-peristiwa dalam konteks yang baru.
3. Skala,proporsi, dan kuantitas.
Dalam mempertimbangkan fenomena, sangat penting
untuk mengenali apa yang relevan pada langkah-
langkah yang berbeda dari ukuran, waktu, dan energi
dan untuk mengenali bagaimana perubahan dalam
bentuk skala, proporsi, atau kuantitas mempengaruhi
struktur sistem atau kinerja.
4. Sistem dan model sistem.
Mendefinisikan sistem yang diteliti-menentukan batas-
batas dan membuat eksplisit model sistem-
menyediakan alat untuk memahami dan menguji ide-
ide yang berlaku di seluruh sains dan teknik.
5. Energi dan materi: Arus, siklus, dan konservasi.
Pelacakan fluks energi dan materi ke dalam, dari, dan dalam
sistem membantu satu memahami kemungkinan dan
keterbatasan sistem.
6. Struktur dan fungsi.
Cara di mana suatu objek atau makhluk hidup adalah
berbentuk dan substruktur yang menentukan banyak sifat dan
fungsinya.
7. Stabilitas dan perubahan.
Untuk sistem alam dan dibangun sama, kondisi stabilitas dan
faktor-faktor penentu tingkat perubahan atau evolusi sistem
adalah elemen penting dari studi.
MANFAAT STEAM
1. Mengasah ketrampilan berfikir kritis dan kreatif, logis, inovatif
dan produktif
2. Menanamkan semangat gotong royong dalam memecahkan
masalah
3. Mengenalkan perspektif dunia kerja dan mempersiapkannya.
4. Pemanfaatan tehnologi untuk menciptakan dan
mengkomunikasikan solusi yang inovatif
5. Media untuk menumbuh kembangkan kemampuan
menemukan masalah dan memecahkan masalah
6. Media untuk merealisasikan kecakapan abad 21 dengan
menghubungkan pengalaman kedalam proses pembelajaran
melalui peningkatan kapasitas dan kecakapan siswa
ANALISIS KI-KD

PETUNJUK :
• Tuliskan KD 3 dan KD 4 diambil dari mata pelajaran yang
diampu
• Beri tanda Checklist (√) pada kolom model, sesuai dengan
model pembelajaran yang dikembangkan pada KD tersebut
• Dari hasil analisis di atas akan diperoleh KD yang berpotensi
untuk dikembangkan ke pendekatan STEAM yaitu KD-KD
yang mengandung model-model Inquiry, PBL, PJBL dan PBT.
Namun tidak semua model tersebut dapat langsung
dikembangkan dengan pendekatan STEAM
ANALISIS KD DAN MODEL PEMBELAJARAN

MODEL

No. KD3 KD4 DISC


INQU
OVER PBL PJBL PBT
IRY
Y
PENYUSUNAN RPP
• Kolom 1 diisi dengan masalah nyata dikehidupan yang
diambil di crosscutting concept
• Kolom 2 diisi dengan jawaban dari pernyataan kolom 1
yang berupa proyek
• Kolom 3 diisi dengan materi dari KD terpilih yang sesuai
dengan crosscutting concept
• Kolom 4 diisi dengan indikator pencapaian materi di
kolom 3 yang mengandung pendekatan STEM
• Kolom 5 diisi dengan pertanyaan yang sesuai dengan
kolom 4
Rancangan
Masalah Proyek Materi Indikator
Pertanyaan

1 2 3 4 5
Subdit Kurikulum, Direktorat PSMK

Anda mungkin juga menyukai