Anda di halaman 1dari 9

i

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Pendidikan memainkan peran penting dalam mempersiapkan siswa untuk
menyongsong masa depannya. Di masa lalu, siswa dilengkapi dengan keterampilan
yang diperlukan untuk mengisi peran dalam pekerjaan manual yang rutin atau kerja
kognitif. Namun saat ini, ekonomi dan industri sangat berbeda, dimana komputer dan
mesin mampu melakukan pekerjaan yang dulu dikerjakan oleh sebagian besar manusia.
Pada masa yang akan datang, akan lebih banyak pekerjaan yang membutuhkan
keterampilan berpikir tingkat tinggi - tugas yang tidak dapat dilakukan oleh komputer
dan mesin secara otomatis. Siswa harus dibekali kemampuan untuk bertahan hidup dan
berkembang di kehidupan yang semakin kompleks dan lingkungan kerja di era
informasi yang kompetitif secara global. Siswa harus diberikan kesempatan untuk
mengembangkan kecakapan hidup dan karier yang memadai. Sekolah perlu
mempersiapkan siswa agar dapat menghadapi tantangan kerja dalam masyarakat yang
didorong oleh teknologi yang terus berubah dengan membantu mereka mengembangkan
keterampilan berpikir tingkat tinggi dan berbagai keterampilan lain yang
memungkinkan siswa untuk beradaptasi ketika mereka menghadapi tantangan dan
perubahan karena perkembangan teknologi. Oleh karena itu guru harus memberikan
pembelajaran yang inofatif.
Pembelajaran inovatif selalu dituntut untuk mendapatkan hasil
pembelajaran yang inovatif. Tanpa pembelajaran inovatif, peserta didik
cenderung menadi malas belajar dan hasil pembelajaran menjadi sekedar
formalitas. Akibatnya, tanpa pembelajaran inovatif, pembelajaran tidak bermakna bagi
peserta didik maupun pendidik.Salah satu pembelajaran inovatif adalah STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic).

1.2. Rumusan Masalah


1. Bagaimana pengertian Pembelajaran STEAM ?
2. Langkah – langkah Pembelajaran STEAM ?
3. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran STEAM ?
4. Contoh Pembelajaran STEAM ?
1.3. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian Pembelajaran STEAM
2. Untuk mengetahui langkah – langkah Pembelajaran STEAM
3. Untuk mengetahui kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran STEAM
1
2

4. Untuk mengetahui Contoh Pembelajaran STEAM


BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Pengertian Pembelajaran STEAM


Fathur ( 2010) STEAM adalah pendekatan dalam pembelajaran yang menggunakan
Sains, Teknologi, Ilmu Teknik, Seni dan Matematika sebagai pintu masuk untuk
membimbing penelitian siswa, diskusi dan kolaborasi, serta berfikir kritis.
Siti (2018) STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang memberikan siswa
kesempatan untuk memperluas pengetahuan dalam sains dan humaniora dan pada saat yang
sama mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk berkembang di abad ke-21 ini -
seperti keterampilan komunikasi, kemampuan berpikir kritis, kepemimpinan, kerja tim,
kreativitas, ketangguhan, dan keterampilan lainnya.
Nasrah et al (2021) STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang menggabungkan mata
pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai sarana mengembangkan
menyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis selama pembelajaran
(Starzinski, 2017). Ini adalah adaptasi dari STEM, yang menyoroti hubungan dua atau
lebih area konten untuk memandu instruksi melalui observasi, penyelidikan dan
pemecahan masalah.
2.2. Langkah – langkah Pembelajaran STEAM
Adapun langkah - langkah dalam pendekatan pembelajaran STEM adalah sebagai
berikut (Syukri et al., 2013) dalam Nasrah et al (2021) :
a. Langkah pengamatan (Observe)
Peserta didik dimotivasi untuk melakukan pengamatan terhadap berbagai
fenomena/isu yang terdapat di dalam lingkungan kehidupan sehari - hari yang
memiliki keterkaitan dengan konsep sains dalam pembelajaran yang sedang dibahas.
b. Langkah ide baru (New Idea)
Peserta didik mengamati dan mencari informasi tambahan mengenai berbagai
fenomena atau isu yang berhubungan dengan topik sains yang dibahas, setelah
itu peserta didik memikirkan ide baru dari informasi yang ada. Pada langkah ini
peserta didik memerlukan kemahiran dan menganilisis dan berfikir kritis.
c. Langkah inovasi (Innovation)
Peserta didik diminta untuk menguraikan hal - hal apa saja yang harus dilakukan agar
ide yang telah dihasilkan pada langkah ide baru sebelumnya dapat diaplikasikan.
d. Langkah kreasi (Creativity)

3
4

Langkah ini adalah pelaksanaan semua saran dan pendapat hasil diskusi mengenai ide
yang dapat diaplikasikan.
e. Langkah nilai (Society)
Ini adalah langkah terakhir yang harus dimiliki oleh peserta didik dari ide yang
dihasilkan peserta didik berupa sebuah nilai yang dapat bermanfaat bagi
kehidupan sosial.

2.3. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran STEAM


Purnamansari & H.S. (2019) Sistem pendidikan yang berbasis STEAM dikenal sebagai
metode pembelajaran yang menggunakan pendekatan antar ilmu. Aplikasi STEAM
dibarengi dengan pembelajaran aktif dan berbasis pemecahan masalah sehingga siswa di
didik untuk berpikir kritis, analisis, dan fokus kepada solusi.
Pembelajaran STEAM pendidikan memiliki beberapa kelebihan berdasarkan pengajaran dan
pembelajaran antara lain :
a. Menumbuhkan pemahaman tentang hubungan antara prinsip, konsep dan keterampilan
domain disiplin tertentu
b. Membangkitkan rasa ingin tahu siswa dan memicu imajinasi kreatif mereka dan berpikir
kritis
c. Membantu siswa untuk memahami dan mengalami proses penyelidikan ilmiah
d. Mendorong kolaborasi pemecahan masalah dan saling ketergantungan dalam kerja
kelompok
e. Memperluas pengetahuan siswa diantaranya pengetahuan matematika dan ilmiah
f. Membangun pengetahuan aktif dan ingatan melalui pembelajaran mandiri
g. Memupuk hubungan antara berfikir, melakukan, dan belajar
h. Meningkatkan minat siswa berpartisipasi dan meningkatkan kehadiran
Pembelajaran STEAM pendidikan juga memiliki beberapa kelemahan berdasarkan
pengajaran dan pembelajaran antara lain :
a. Memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah
b. Peserta didik memiliki kelemahan dalam percobaan dan pengumpulan informasi akan
mengalami kesulitan
c. Ada kemungkinan peserta didik yang kurang aktif dalam kerja kelompok
d. Ketika topik yang diberikan kepada masing-masing kelompok berbeda, dikhawatirkan
peserta didik tidak bisa memahami topik secara keseluruhan.

2.4. Mengembangkan kemampuan siswa untuk menerapkan pengetahuan siswa Contoh


Pembelajaran STEAM
Tahapan Penerapan Pembelajaran STEAM
STEAM merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bagian dari pembelajaran
konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya
sendiri melalui proyek. Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk
5

memahami materi yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan


teknologi yang sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.
Kemudian hasilnya disajikan dengan memperhatikan etika dan estetika sebagai seni, serta
menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika. Secara umum
pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) menempuh enam tahap, sebagai
berikut.
1. Pemberian Pertanyaan Esensial
Pertanyaan esensial digunakan untuk memberikan gambaran tentang pengetahuan awal
yang dimiliki peserta didik. Pertanyaan esensial ini digunakan sebagai bahan eksplorasi
guru tentang pemahaman konsep yang akan ditanamkan dengan melakukan tanya jawab
di depan kelas.
2. Penyusunan Rencana Proyek
Peserta didik melakukan perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi tentang
bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan.Peserta didik mendiskusikan secara
berkelompok tentang rancangan tahapan penyelesaian proyek, mencari informasi
mengenai penyelesaian dan kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu
maksimal yang diperlukan dalam penyelesaian proyek dan desain proyek yang akan
dikerjakan dengan mengintegrasikan komponen STEAM. Di dalam membuat rencana
proyek yang akan dijalankan, peserta didik dapat menggunakan beberapa sumber belajar
sebagai fasilitas dalam perencanaan proyek dan memudahkan mencari informasi selama
pelaksanaan aktivitas pembelajaran.
3. Penyusunan Jadwal
Di dalam menyusun jadwal penyelesaian proyek, peserta didik harus diarahkan untuk
membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan. Peserta didik harus mampu
menyelesaikan proyek dengan waktu yang telah disepakati. Mereka dapat mendiskusikan
jadwal ini bersama kelompoknya. Timeline bertujuan untuk mengatur penjadwalan agar
lebih mudah dan terarah sesuai dengan tahapan proyek yang telah disepakati.
4. Monitoring Kemajuan Proyek
Selama peserta didik bekerjasama untuk menyelesaikan proyek, guru memonitor
kemajuan proyek yang mereka lakukan.Guru harus melihat kesesuaian waktu saat
penyelesaian proyek. Monitoring aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran dan
melihat perkembangan proyek dilakukan untuk mengetahui sejauh mana mereka dapat
menyelesaikan proyek yang telah ditetapkan sesuai dengan timeline yang telah
dibuat.Tahapan memonitoring peserta didik dan kemajuan proyek terdapat dalam
pertemuan pertama hingga terakhir selama pembelajaran berbasis proyek masih
berlangsung.
5. Pengujian dan Penilaian Hasil
Tahapan ini dilakukan dengan cara guru menguji dan mengevaluasi produk yang
dihasilkan oleh peserta didik. Peserta didik mengujikan produk-produk yang telah
diselesaikan dan penilaian terhadap produk yang telah dibuat.Pengujian dapat dilakukan
dengan cara kelompok lain yang menguji atau setiap kelompok mengujinya sendiri.
6

Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan proyek yang dijalankan
peserta didik.
6. Evaluasi Pengalaman
Tahap evaluasi pengalaman dilakukan oleh peserta didik dengan mengungkapkan
perasaan dan pengalamannya selama menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek.Guru
dan peserta didik melakukan refleksi terhadap aktivitas pembelajaran dan hasil proyek
yang telah dilaksanakan.Hal-hal yang direfleksikan adalah tentang kendala-kendala yang
dialami dan solusi yang dapat dilakukan oleh peserta didik selama menyelesaikan proyek.
BAB III
KESIMPULAN

STEAM adalah pendekatan dalam pembelajaran yang menggunakan Sains, Teknologi,


Ilmu Teknik, Seni dan Matematika atau metode pembelajaran yang menekankan pada hubungan
pengetahuan dan teknologi. Dengan adanya pembelajaran STEAM siswa belajar tidak jenuh dan
Kreatif.

7
DAFTAR PUSTAKA

Fathur, R. (2010). how To Steam your classroom. In Fathur Rachim (Vol. 8, Issue 3).
http://search.jamas.or.jp/link/ui/2010122279

Nasrah, N., Amir, R. H., & Purwanti, Y. R. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Steam
(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Pada Siswa Kelas IV SD. JKPD
(Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 6(1), 1–13.
https://journal.unismuh.ac.id/index.php/jkpd/article/view/4166/3170

Purnamansari, E., & H.S., M. Y. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Probing-Prompting


Terhadap Hasil Belajar Siswa. CIVICUS : Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan
Pancasila Dan Kewarganegaraan, 6(2), 96. https://doi.org/10.31764/civicus.v6i2.679

Siti, Z. (2018). STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics):


Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-211. The SAGE Encyclopedia
of Lifespan Human Development, September, 1–18.
https://doi.org/10.4135/9781506307633.n706
https://ditsmp.kemdikbud.go.id/steam-pendekatan-pembelajaran-guna-mengembangkan-
keterampilan-abad-21/

Anda mungkin juga menyukai