Anda di halaman 1dari 7

Pembelajaran STEAM

Kelompok I

Layila Magfirah Mahmud


Sriamelia Ahmad
Athir Mizhari Modeong
Devi Hermalasari
Muhammad Rajes Tolas
Pengertian STEAM

Istilah STEM pertama kali digunakan


dan dikenalkan oleh National Science
Foundation (NSF) untuk meningkatkan
kualitas program yang berkaitan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
rekayasa, dan Matematika. STEM
merupakan sebuah meta-disiplin
dimana semua guru khususnya guru
science,technology, engineering, dan
mathematics mengajar dengan
menggunakan pendekatan yang
terintegrasi antar masing-masing
disiplin. Pembelajaran STEM
disediakan untuk mendukung serta
menguatkan masing-masing disiplin
baik tingkat sekolah dasar, sekolah
menengah, sarjana, dan seterusnya
termasuk pendidikan untuk orang
dewasa.
Prinsip-prinsip Pembelajaran STEAM

STEAM adalah sebuah pendekatan


pembelajaran terpadu yang
mendorong siswa untuk berpikir
lebih luas tentang masalah di dunia
nyata. STEAM juga mendukung 1) Pemecahan masalah melalui
pengalaman belajar yang berarti dan inovasi dan desain;
pemecahan masalah, dan 2) Keterkaitan antara asesmen,
berpendapat bahwa sains, teknologi, rencana belajar dan standar
teknik, seni dan matematika saling pembelajaran
terkait. Dalam STEAM, sains dan 3) Kombinasi lebih dari satu
teknologi dapat diartikan melalui subjek dalam STEAM dan
seni dan teknik, termasuk juga kegunaannya dalam seni;
komponen matematika. 4)Lingkungan pembelajaran yang
kolaboratif dan process based
learning dan
5)Fokus pada hal – hal yang
terjadi di kehidupan
Pembelajaran STEAM menggunakan
model PBL

Desain pembelajaran STEAM


menggunakan model project based
learning adalah desain STEAM
yang menggambarkan peran seni PBL adalah model pembelajaran
dalam desain dan sains. Caranya yang memperhatikan pemahaman
ialah mengembangkan media peserta didik dalam melakukan
belajar (seperti gambar, foto, teks, eksplorasi, penilaian, interpretasi,
dan video) dan artikel-artikel dan mensintesis informasi melalui
pendidikan yang dapat digunakan cara yang bermakna, pembelajaran
sebagai referensi dan pengayaan berbasis proyek juga merupakan
materi. suatu model pembelajaran yang
menyangkut pemusatan pertanyaan
dan masalah yang bermakna,
pemecahan masalah, pengambilan
keputusan, proses pencarian
berbagai sumber, pemberian
kesempatan kepada anggota untuk
bekerja secara kolaborasi.
Pembelajaran STEAM berpusat pada
proyek

Langkah-langkah operasional pembelajaran


STEAM berpusat pada proyek adalah
sebagai berikut:
1) Memulai dengan Pertanyaan esensial
untuk memberikan gambaran tentang
pengetahuan awal yang dimiliki siswa
2) Membuat Rencana Proyek dengan
mencari berbagai informasi tentang
bagiamana cara penyelesaian proyek
yang diberikan,
3) Menyusun Jadwal untuk membuat
timeline jadwal agar mudah
direncanakan,
4) Memonitoring siswa dan kemajuan
proyek
5) Menguji dan Menilai Hasil, menguji dan
mengevaluasi produk yang dihasilkan
6) Mengevaluasi Pengalaman selama
menyelesaikan pembelajaran berbasis
proyek.
Tantangan Dalam Pembelajaran
STEAM

1.Perebadaan pendekatan atau cara


dalam mnerapkan pembelajaran STEAM
2. Kurangnya standar yang jelas
3. Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat
menegah
DAFTAR PUSTAKA

Ismayani, Ani. (2016). Pengaruh Penerapan STEAM Project-Based


Learning
TerhadapKreativitasMatematisSiswa SMK. “Indonesian Digital
Journal of Mathematics and Education” Volume 3 Nomor 4
Tahun 2016.
Permanasari, Anna. (2016). STEAM Education:
InovasidalamPembelajaranSains.Bandung: Pendidikan Kimia
UPI
Tania Barka, Lia, Aldaagustina, danNarendraAjiWijaya (2017).
Model Pembelajaran
Project Based Learning.Tasikmalaya: UniversitasSiliwangi.
Priansa, Donni Juni. (2017). Pengembangan Strategi & Model
Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia.

Anda mungkin juga menyukai