0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
105 tayangan7 halaman
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. STEAM merupakan pendekatan pembelajaran terpadu yang mengintegrasikan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika.
2. Pembelajaran STEAM menggunakan model project based learning dimana siswa memecahkan masalah melalui inovasi, desain, dan kolaborasi.
3. Tantangan utama dalam pembelajaran STEAM adalah perbedaan pendekatan dan kurangnya standar yang jelas
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. STEAM merupakan pendekatan pembelajaran terpadu yang mengintegrasikan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika.
2. Pembelajaran STEAM menggunakan model project based learning dimana siswa memecahkan masalah melalui inovasi, desain, dan kolaborasi.
3. Tantangan utama dalam pembelajaran STEAM adalah perbedaan pendekatan dan kurangnya standar yang jelas
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. STEAM merupakan pendekatan pembelajaran terpadu yang mengintegrasikan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika.
2. Pembelajaran STEAM menggunakan model project based learning dimana siswa memecahkan masalah melalui inovasi, desain, dan kolaborasi.
3. Tantangan utama dalam pembelajaran STEAM adalah perbedaan pendekatan dan kurangnya standar yang jelas
Sriamelia Ahmad Athir Mizhari Modeong Devi Hermalasari Muhammad Rajes Tolas Pengertian STEAM
Istilah STEM pertama kali digunakan
dan dikenalkan oleh National Science Foundation (NSF) untuk meningkatkan kualitas program yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, dan Matematika. STEM merupakan sebuah meta-disiplin dimana semua guru khususnya guru science,technology, engineering, dan mathematics mengajar dengan menggunakan pendekatan yang terintegrasi antar masing-masing disiplin. Pembelajaran STEM disediakan untuk mendukung serta menguatkan masing-masing disiplin baik tingkat sekolah dasar, sekolah menengah, sarjana, dan seterusnya termasuk pendidikan untuk orang dewasa. Prinsip-prinsip Pembelajaran STEAM
STEAM adalah sebuah pendekatan
pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga mendukung 1) Pemecahan masalah melalui pengalaman belajar yang berarti dan inovasi dan desain; pemecahan masalah, dan 2) Keterkaitan antara asesmen, berpendapat bahwa sains, teknologi, rencana belajar dan standar teknik, seni dan matematika saling pembelajaran terkait. Dalam STEAM, sains dan 3) Kombinasi lebih dari satu teknologi dapat diartikan melalui subjek dalam STEAM dan seni dan teknik, termasuk juga kegunaannya dalam seni; komponen matematika. 4)Lingkungan pembelajaran yang kolaboratif dan process based learning dan 5)Fokus pada hal – hal yang terjadi di kehidupan Pembelajaran STEAM menggunakan model PBL
Desain pembelajaran STEAM
menggunakan model project based learning adalah desain STEAM yang menggambarkan peran seni PBL adalah model pembelajaran dalam desain dan sains. Caranya yang memperhatikan pemahaman ialah mengembangkan media peserta didik dalam melakukan belajar (seperti gambar, foto, teks, eksplorasi, penilaian, interpretasi, dan video) dan artikel-artikel dan mensintesis informasi melalui pendidikan yang dapat digunakan cara yang bermakna, pembelajaran sebagai referensi dan pengayaan berbasis proyek juga merupakan materi. suatu model pembelajaran yang menyangkut pemusatan pertanyaan dan masalah yang bermakna, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, proses pencarian berbagai sumber, pemberian kesempatan kepada anggota untuk bekerja secara kolaborasi. Pembelajaran STEAM berpusat pada proyek
Langkah-langkah operasional pembelajaran
STEAM berpusat pada proyek adalah sebagai berikut: 1) Memulai dengan Pertanyaan esensial untuk memberikan gambaran tentang pengetahuan awal yang dimiliki siswa 2) Membuat Rencana Proyek dengan mencari berbagai informasi tentang bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan, 3) Menyusun Jadwal untuk membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan, 4) Memonitoring siswa dan kemajuan proyek 5) Menguji dan Menilai Hasil, menguji dan mengevaluasi produk yang dihasilkan 6) Mengevaluasi Pengalaman selama menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek. Tantangan Dalam Pembelajaran STEAM
1.Perebadaan pendekatan atau cara
dalam mnerapkan pembelajaran STEAM 2. Kurangnya standar yang jelas 3. Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada pendidikan tingkat menegah DAFTAR PUSTAKA
Ismayani, Ani. (2016). Pengaruh Penerapan STEAM Project-Based
Learning TerhadapKreativitasMatematisSiswa SMK. “Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education” Volume 3 Nomor 4 Tahun 2016. Permanasari, Anna. (2016). STEAM Education: InovasidalamPembelajaranSains.Bandung: Pendidikan Kimia UPI Tania Barka, Lia, Aldaagustina, danNarendraAjiWijaya (2017). Model Pembelajaran Project Based Learning.Tasikmalaya: UniversitasSiliwangi. Priansa, Donni Juni. (2017). Pengembangan Strategi & Model Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia.