Anda di halaman 1dari 5

TUGAS PPG DALAM JABATAN 2022

LEMBAR KERJA 0.1 BELAJAR MANDIRI MODUL PEDAGOGIK


PEMBELAJARAN INOVATIF

DISUSUN OLEH:

LUTFIYANDI, S.Pd
NIM : 2253B12923
KELAS PGSD 1

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI GURU


UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG
2022
LK 0.1 : Lembar Kerja Belajar Mandiri
Nama : LUTFIYANDI
NIM : 2253B12923

Judul Modul Modul 3 PEMBELAJARAN


INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis
Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran ”Blended
Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KEGIATAN BELAJAR 1
dipelajari 1. Pembelajaran STEAM merupakan suatu
pendekatan pembelajaran interdisipliner
yang inovatif dimana IPA, teknologi,
teknik, seni dan matematika
diintegrasikan dengan fokus pada proses
pembelajaran pemecahan masalah dalam
kehidupan nyata, pembelajaran STEAM
memperlihatkan kepada peserta didik
bagaimana konsep-konsep, prinsip-
prinsip IPA, teknologi, teknik, dan
matematika digunakan secara terpadu
untuk mengembangkan produk, proses,
dan sistem yang memberikan manfaat
bagi kehidupan manusia yang kompetitif
2. Pembelajaran STEAM muncul agar
semua gender memiliki kesempatan
yang sama dalam mengasah
keterampilan bidang STEAM.
Pembelajaran STEAM dapat juga
memberikan efek bagi siswa untuk lebih
berpikir kritis, menghargai kearifan lokal,
dan leluasa melakukan eksplorasi
3. Prinsip-prinsip Pembelajaran pada
STEAM: Prinsip perhatian dan motivasi,
Prinsip keaktifan, Prinsip keterlibatan
langsung, Prinsip pengulangan, Prinsip
tantangan, Prinsip balikan dan
penguatan, Prinsip perbedaan individual
4. Pembelajaran STEAM menggunakan
Model Problem Based Learning atau
pembelajaran berbasis masalah
merupakan model pembelajaran yang
menantang peserta didik untuk belajar
bagaimana belajar, dan bekerja secara
berkelompok untuk mencari solusi dari
permasalahan dunia nyata (Arends &
Kilcher, 2010).
5. Pembelajaran STEAM di kelas perlu
direncanakan dengan cermat, berbasis
proyek, dan berpusat pada peserta didik,
dan harus mencakup disiplin ilmu: sains,
teknologi, teknik, seni, dan matematika
dalam satu unit atau proyek yang kohesif
(memiliki keterkaitan secara padu dan
utuh).
KEGIATAN BELAJAR 2
6. Neurosains merupakan ilmu yang
mempelajari sistem syaraf otak dengan
seluruh fungsinya, seperti bagaimana
proses berfikir terjadi dalam otak
manusia
7. Otak kita terdiri dari beberapa bagian
(wilayah) yang memiliki fungsi sendiri-
sendiri. Mac Lean, 1990 (dalam
Boediono) melalui teorinya yang dikenal
dengan “Trune Brain” membagi wilayah
otak manusia menjadi 3 bagian utama
yang mengendalikan pikiran dan perilaku
seseorang, yaitu daerah batang otak,
limbik, dan korteks.
8. Saat seseorang belajar, pengetahuan
atau informasi yang dipelajari akan
diterima dan dikelola oleh otak seseorang
melalui sistem pengolahan informasi
pada otak. Sistem pengolahan informasi
(pengetahuan) dalam otak terdiri
dariregister sensorik, memori jangka
pendek atau memori kerja (Working
Memory), dan memori jangka panjang
(Long Term Memory).
9. Menurut Jensen (2008) pembelajaran
berbasis neurosains dapat dilaksanakan
menggunakan lima tahap pembelajaran
yaitu: (1) persiapan, (2) akuisisi, (3)
elaborasi (koreksi kesalahan &
pendalaman), (4) formasi memori
(pembelajaran menggabungkan sandi),
dan (5) integrasi fungsional (penggunaan
yang diperluas).
KEGIATAN BELAJAR 3
10. Pembelajaran digital pada hakekatnya
adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital
secara inovatif selama proses belajar
mengajar, dan sering juga disebut
sebagai Technology Enhanced Learning
(TEL) atau e-Learning
11. Prinsip-Prinsip Penerapan Pembelajaran
Digital: Personalisasi, Partisipasi aktif
peserta didik, Aksesibilitas, Penilaian,
12. Beberapa contoh aplikasi penerapan
pembelajaran digital adalah Mobile
learning (M-Learning), Media Sosial
(Social Media), Pembelajaran berbasis
permainan (Games Based Learning),
Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan”
atau Cloud,
KEGIATAN BELAJAR 4
13. Staker & Horn (2012) mendefinisikan
blended learning sebagai pembelajaran
yang mengkombinasikan antara
pembelajaran online dengan
pembelajaran konvensional (tatap muka).
Pada pembelajaran model ini, peserta
didik difasilitasi untuk dapat belajar dan
mengulang materi secara mandiri untuk
satu bagian sesi menggunakan bahan
dan sumber belajar online dan satu
bagian sesi lainnya dilakukan secara
14. Dalam merancang model pembelajaran
blended learning, pengajar perlu
menguasai bagaimana cara
mengintegrasikan pembelajaran online
dengan pembelajaran tatap muka.
Beberapa kemampuan yang perlu
dikuasai dalam proses mengintegrasikan
kedua pembelajaran ini diantaranya
yaitu: kemampuan dalam memanfaatkan
data karakteristik peserta didik, teknik
mengajar dan teknikmemfasilitasi
pembelajaran secara individual dan
kelompok, kemampuan mengembangkan
interaksi secara online, serta dapat
mengaplikasikan kombinasi ketiga
kemampuan tersebut kedalam praktek
pembelajaran model blended learning.
15. Tiga komponen penting harus
diperhatikan dalam merancang dan
mengembangkan aktifitas pembelajaran
dengan model blended learning yaitu: (a)
Standar capaian dan tujuan
pembelajaran; (b) Penilaian; (c) Kegiatan
pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit 1. Dampak Instruksional dan Penyerta
dipahami di modul ini dalam pembelajaran STEAM
2. Prinsip prinsip pembelajaran berbasis
neurosains dalam proses pembelajaran di
sekolah
3. Games Based Learning
4. Merancang model pembelajaran ‘Blended
Learning’

3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran STEAM menggunakan


mengalami miskonsepsi Model Problem Based Learning
2. Memanfaatkan pembelajaran digital
3. Mengintegrasikan pembelajaran online
dengan pembelajaran tatap muka

Anda mungkin juga menyukai