0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
20 tayangan5 halaman
Lembar kerja ini membahas empat topik utama mengenai pembelajaran inovatif, yaitu pembelajaran STEAM, berbasis neurosains, digital, dan blended learning. Pembelajaran STEAM melibatkan integrasi IPA, teknologi, seni dan matematika dengan fokus pada pemecahan masalah nyata secara berkelompok. Pembelajaran berbasis neurosains memanfaatkan proses berpikir otak dalam lima tahap untuk membentuk memori jangka panjang. Pembelajaran digital
Lembar kerja ini membahas empat topik utama mengenai pembelajaran inovatif, yaitu pembelajaran STEAM, berbasis neurosains, digital, dan blended learning. Pembelajaran STEAM melibatkan integrasi IPA, teknologi, seni dan matematika dengan fokus pada pemecahan masalah nyata secara berkelompok. Pembelajaran berbasis neurosains memanfaatkan proses berpikir otak dalam lima tahap untuk membentuk memori jangka panjang. Pembelajaran digital
Lembar kerja ini membahas empat topik utama mengenai pembelajaran inovatif, yaitu pembelajaran STEAM, berbasis neurosains, digital, dan blended learning. Pembelajaran STEAM melibatkan integrasi IPA, teknologi, seni dan matematika dengan fokus pada pemecahan masalah nyata secara berkelompok. Pembelajaran berbasis neurosains memanfaatkan proses berpikir otak dalam lima tahap untuk membentuk memori jangka panjang. Pembelajaran digital
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG SEMARANG 2022 LK 0.1 : Lembar Kerja Belajar Mandiri Nama : LUTFIYANDI NIM : 2253B12923
Judul Modul Modul 3 PEMBELAJARAN
INOVATIF Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM 2. Pembelajaran berbasis Neurosains 3. Pembelajaran Digital 4. Pembelajaran ”Blended Learning” No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar materi yang KEGIATAN BELAJAR 1 dipelajari 1. Pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata, pembelajaran STEAM memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana konsep-konsep, prinsip- prinsip IPA, teknologi, teknik, dan matematika digunakan secara terpadu untuk mengembangkan produk, proses, dan sistem yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia yang kompetitif 2. Pembelajaran STEAM muncul agar semua gender memiliki kesempatan yang sama dalam mengasah keterampilan bidang STEAM. Pembelajaran STEAM dapat juga memberikan efek bagi siswa untuk lebih berpikir kritis, menghargai kearifan lokal, dan leluasa melakukan eksplorasi 3. Prinsip-prinsip Pembelajaran pada STEAM: Prinsip perhatian dan motivasi, Prinsip keaktifan, Prinsip keterlibatan langsung, Prinsip pengulangan, Prinsip tantangan, Prinsip balikan dan penguatan, Prinsip perbedaan individual 4. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata (Arends & Kilcher, 2010). 5. Pembelajaran STEAM di kelas perlu direncanakan dengan cermat, berbasis proyek, dan berpusat pada peserta didik, dan harus mencakup disiplin ilmu: sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam satu unit atau proyek yang kohesif (memiliki keterkaitan secara padu dan utuh). KEGIATAN BELAJAR 2 6. Neurosains merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak manusia 7. Otak kita terdiri dari beberapa bagian (wilayah) yang memiliki fungsi sendiri- sendiri. Mac Lean, 1990 (dalam Boediono) melalui teorinya yang dikenal dengan “Trune Brain” membagi wilayah otak manusia menjadi 3 bagian utama yang mengendalikan pikiran dan perilaku seseorang, yaitu daerah batang otak, limbik, dan korteks. 8. Saat seseorang belajar, pengetahuan atau informasi yang dipelajari akan diterima dan dikelola oleh otak seseorang melalui sistem pengolahan informasi pada otak. Sistem pengolahan informasi (pengetahuan) dalam otak terdiri dariregister sensorik, memori jangka pendek atau memori kerja (Working Memory), dan memori jangka panjang (Long Term Memory). 9. Menurut Jensen (2008) pembelajaran berbasis neurosains dapat dilaksanakan menggunakan lima tahap pembelajaran yaitu: (1) persiapan, (2) akuisisi, (3) elaborasi (koreksi kesalahan & pendalaman), (4) formasi memori (pembelajaran menggabungkan sandi), dan (5) integrasi fungsional (penggunaan yang diperluas). KEGIATAN BELAJAR 3 10. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning 11. Prinsip-Prinsip Penerapan Pembelajaran Digital: Personalisasi, Partisipasi aktif peserta didik, Aksesibilitas, Penilaian, 12. Beberapa contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital adalah Mobile learning (M-Learning), Media Sosial (Social Media), Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning), Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud, KEGIATAN BELAJAR 4 13. Staker & Horn (2012) mendefinisikan blended learning sebagai pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Pada pembelajaran model ini, peserta didik difasilitasi untuk dapat belajar dan mengulang materi secara mandiri untuk satu bagian sesi menggunakan bahan dan sumber belajar online dan satu bagian sesi lainnya dilakukan secara 14. Dalam merancang model pembelajaran blended learning, pengajar perlu menguasai bagaimana cara mengintegrasikan pembelajaran online dengan pembelajaran tatap muka. Beberapa kemampuan yang perlu dikuasai dalam proses mengintegrasikan kedua pembelajaran ini diantaranya yaitu: kemampuan dalam memanfaatkan data karakteristik peserta didik, teknik mengajar dan teknikmemfasilitasi pembelajaran secara individual dan kelompok, kemampuan mengembangkan interaksi secara online, serta dapat mengaplikasikan kombinasi ketiga kemampuan tersebut kedalam praktek pembelajaran model blended learning. 15. Tiga komponen penting harus diperhatikan dalam merancang dan mengembangkan aktifitas pembelajaran dengan model blended learning yaitu: (a) Standar capaian dan tujuan pembelajaran; (b) Penilaian; (c) Kegiatan pembelajaran. 2 Daftar materi yang sulit 1. Dampak Instruksional dan Penyerta dipahami di modul ini dalam pembelajaran STEAM 2. Prinsip prinsip pembelajaran berbasis neurosains dalam proses pembelajaran di sekolah 3. Games Based Learning 4. Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’
3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran STEAM menggunakan
mengalami miskonsepsi Model Problem Based Learning 2. Memanfaatkan pembelajaran digital 3. Mengintegrasikan pembelajaran online dengan pembelajaran tatap muka
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional