Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran steam (science,
technology, engineering, art, and mathematics) 2. Pembelajaran berbasis neurosains 3. Pembelajaran digital 4. Model pembelajaran “blended learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah 2. Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. 3. . Peserta didik diharapkan dapat menguasai literasi STEAM, kompetensi abad 21, kesiapan kerja bidang STEAM, minat dan hubungan bidang STEAM. Pendidik perlu meningkatkan pemahaman tentang materi STEAM dan bagaimana STEAM dapat dibelajarkan melalui ilmu pedagogi agar peserta didik menjadi kompeten. 4. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM meliputi prnsip perhatian dan motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, perbedaan individual. 5. Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata. 6. Bagi teori neurosains, belajar adalah proses membangun dan mengubah koneksi-koneksi dan jaringan-jaringan saraf (sinaptik) 7. prinsip pembelajaran berbasis neurosain: (a) pembelajaran terkait penyerapan informasi paling baik dilakukan di pagi hari, sedangkan waktu terbaik untuk pengulangan, pengolahan dan refleksi informasi paling baik dilakukan di waktu sore hari; (b) Pembelajaran akan membantu otak untuk tetap mempertahankan perhatiannya jika peserta didik setiap sembilan puluh menit diberi kesempatan untuk melakukan gerakan peregangan otot atau relaksasi tubuh dengan tenang sekitar sepuluh menit; (c) (c) Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami siklus efisiensi secara bergantian setiap sembilan puluh sampai seratus menit, dari spasial tinggi-verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah. Untuk itu pembelajaran sebaiknya menggunakan bentuk aktivitas yang bervariasi dan setiap anak diberikan kesempatan memilih bentuk aktivitas (d) (d) Pembelajaran akan lebih optimal apabila mampu mengembangkan belahan otak kanan dan kiri secara seimbang; (e) ; (e) Pembelajaran akan mencapai hasil terbaik apabila difokuskan pada pembahasan materi, dipecah, dan difokuskan kembali pada pembahasan materi; (f) (f) Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika memperhatikan perubahan gerakan, cahaya, kekontrasan, dan warna; (g) (g) Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan beberapa faktor lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan warna kelas, desain warna tampilan media, pengaturan ruang kelas, pencahayaan, tanaman, musik, aroma, ketersediaan air minum, dan media pembelajaran; (h) h) Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup, sehingga anak memiliki hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi; (i) Tingkatkan kondisi emosional positif peserta didik dengan kegiatan-kegiatan yang menyenangkan, permainan, humor, dan perhatian personal. 8. Menurut Jensen (2008) pembelajaran berbasis neurosains dapat dilaksanakan menggunakan lima tahap pembelajaran yaitu: (1) tahap persiapan, tahap akuisisi, tahap elaborasi, tahap formasi memori, tahap integrasi fungsional 9. Pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran yang menggunakan teknologi secara efektif untuk memperkuat pengalaman belajar peserta didik 10.Pada dasarnya, pembelajaran digital diterapkan dengan menggunakan beberapa prinsip, yakni; personalisasi, partisipasi aktif peserta didik, aksesibilitas, dan penilaia 11.fungsi pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi, dan alat pendidikan atau pembelajaran. 12.beberapa aplikasi yang dapat diintegrasikan dan dimanfaatkan dalam kelas digital, diantaranya adalah penggunaan mobile learning atau m-learning, pemanfaatan media sosial seperti Facebook, Instagram, Youtube, Snapchat, Twitter, Whatsapp, Line, dan sebagainya; pemanfaatan pembelajaran berbasis permainan, serta pemanfaatan Cloud Computing 13.Staker & Horn (2012) mendefinisikan blended learning sebagai model pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). 14.karakteristik dari pembelajaran yang menggunakan model blended learning: a. menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan berbagai media berbasis teknologi, b. mengkombinasikan pola pembelajaran langsung (tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem online; c. Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan sebagai pendukung. 15. Beberapa model pembelajaran blended learning yang cukup sering digunakan: Model Rotasi, Model Kelas Flex, Model Kelas Self- Blend, Model Enriched-Virtual. 16. Ada tiga komponen penting harus diperhatikan dalam merancang dan mengembangkan aktifitas pembelajaran dengan model blended learning yaitu: (a) Standar capaian dan tujuan pembelajaran; (b) Penilaian; (c) Kegiatan pembelajaran 17. Beberapa aplikasi atau platform yang dapat dimanfaatkan untuk model pembelajaran blended learning yaitu: (a) Moodle; (b) Edmodo; (c) Google Group.
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Pembelajaran STEAM
di modul ini 2. Aplikasi pembelajaran digital 3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran digital mengalami miskonsepsi 2. Pembelajaran blended