Anda di halaman 1dari 4

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (Modul 3)

Judul Modul Modul 3: PEMBELAJARAN


INOVATIF

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran steam (science,


technology, engineering, art, and
mathematics)
2. Pembelajaran berbasis neurosains
3. Pembelajaran digital
4. Model pembelajaran “blended
learning”

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Pembelajaran STEAM merupakan suatu
pendekatan pembelajaran interdisipliner yang
inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni
dan matematika diintegrasikan dengan fokus
pada proses pembelajaran pemecahan masalah
2. Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah
tingkat literasi STEAM pada peserta didik.
3. . Peserta didik diharapkan dapat menguasai
literasi STEAM, kompetensi abad 21, kesiapan
kerja bidang STEAM, minat dan hubungan
bidang STEAM. Pendidik perlu meningkatkan
pemahaman tentang materi STEAM dan
bagaimana STEAM dapat dibelajarkan melalui
ilmu pedagogi agar peserta didik menjadi
kompeten.
4. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM meliputi
prnsip perhatian dan motivasi, keaktifan,
keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan,
balikan dan penguatan, perbedaan individual.
5. Problem Based Learning atau pembelajaran
berbasis masalah merupakan model
pembelajaran yang menantang peserta didik
untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja
secara berkelompok untuk mencari solusi dari
permasalahan dunia nyata.
6. Bagi teori neurosains, belajar adalah proses
membangun dan mengubah koneksi-koneksi
dan jaringan-jaringan saraf (sinaptik)
7. prinsip pembelajaran berbasis neurosain:
(a) pembelajaran terkait penyerapan informasi
paling baik dilakukan di pagi hari,
sedangkan waktu terbaik untuk
pengulangan, pengolahan dan refleksi
informasi paling baik dilakukan di waktu
sore hari;
(b) Pembelajaran akan membantu otak untuk
tetap mempertahankan perhatiannya jika
peserta didik setiap sembilan puluh menit
diberi kesempatan untuk melakukan
gerakan peregangan otot atau relaksasi
tubuh dengan tenang sekitar sepuluh
menit;
(c) (c) Belahan otak kanan dan kiri kita
mengalami siklus efisiensi secara
bergantian setiap sembilan puluh sampai
seratus menit, dari spasial tinggi-verbal
rendah-verbal tinggi-spasial rendah. Untuk
itu pembelajaran sebaiknya menggunakan
bentuk aktivitas yang bervariasi dan setiap
anak diberikan kesempatan memilih
bentuk aktivitas
(d) (d) Pembelajaran akan lebih optimal
apabila mampu mengembangkan belahan
otak kanan dan kiri secara seimbang;
(e) ; (e) Pembelajaran akan mencapai hasil
terbaik apabila difokuskan pada
pembahasan materi, dipecah, dan
difokuskan kembali pada pembahasan
materi;
(f) (f) Pembelajaran akan menarik perhatian
otak, jika memperhatikan perubahan
gerakan, cahaya, kekontrasan, dan warna;
(g) (g) Proses pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor
lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan
warna kelas, desain warna tampilan media,
pengaturan ruang kelas, pencahayaan,
tanaman, musik, aroma, ketersediaan air
minum, dan media pembelajaran;
(h) h) Proses pembelajaran akan lebih optimal
jika peserta didik memperoleh asupan gizi
dan nutrisi yang cukup, sehingga anak
memiliki hemoglobin dalam darah (HB)
yang tinggi;
(i) Tingkatkan kondisi emosional positif
peserta didik dengan kegiatan-kegiatan
yang menyenangkan, permainan, humor,
dan perhatian personal.
8. Menurut Jensen (2008) pembelajaran berbasis
neurosains dapat dilaksanakan menggunakan
lima tahap pembelajaran yaitu: (1) tahap
persiapan, tahap akuisisi, tahap elaborasi,
tahap formasi memori, tahap integrasi
fungsional
9. Pembelajaran digital adalah praktik
pembelajaran yang menggunakan teknologi
secara efektif untuk memperkuat pengalaman
belajar peserta didik
10.Pada dasarnya, pembelajaran digital diterapkan
dengan menggunakan beberapa prinsip, yakni;
personalisasi, partisipasi aktif peserta didik,
aksesibilitas, dan penilaia
11.fungsi pembelajaran digital yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari,
yaitu sebagai alat komunikasi, alat mengakses
informasi, dan alat pendidikan atau
pembelajaran.
12.beberapa aplikasi yang dapat diintegrasikan
dan dimanfaatkan dalam kelas digital,
diantaranya adalah penggunaan mobile
learning atau m-learning, pemanfaatan media
sosial seperti Facebook, Instagram, Youtube,
Snapchat, Twitter, Whatsapp, Line, dan
sebagainya; pemanfaatan pembelajaran
berbasis permainan, serta pemanfaatan Cloud
Computing
13.Staker & Horn (2012) mendefinisikan blended
learning sebagai model pembelajaran yang
mengkombinasikan antara pembelajaran online
dengan pembelajaran konvensional (tatap
muka).
14.karakteristik dari pembelajaran yang
menggunakan model blended learning:
a. menggabungkan berbagai cara
penyampaian, model pendidikan, gaya
pembelajaran, dan menggunakan
berbagai media berbasis teknologi,
b. mengkombinasikan pola pembelajaran
langsung (tatap muka), belajar mandiri,
dan pembelajaran menggunakan sistem
online;
c. Guru dan orangtua memiliki peran
yang sama penting, dimana guru
berperan sebagai fasilitator dan
orangtua berperan sebagai pendukung.
15. Beberapa model pembelajaran blended
learning yang cukup sering digunakan: Model
Rotasi, Model Kelas Flex, Model Kelas Self-
Blend, Model Enriched-Virtual.
16. Ada tiga komponen penting harus diperhatikan
dalam merancang dan mengembangkan
aktifitas pembelajaran dengan model blended
learning yaitu: (a)
Standar capaian dan tujuan pembelajaran; (b)
Penilaian; (c) Kegiatan pembelajaran
17. Beberapa aplikasi atau platform yang dapat
dimanfaatkan untuk model pembelajaran
blended learning yaitu: (a) Moodle; (b)
Edmodo; (c) Google Group.

2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Pembelajaran STEAM


di modul ini 2. Aplikasi pembelajaran digital
3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran digital
mengalami miskonsepsi 2. Pembelajaran blended

Anda mungkin juga menyukai