PEMBELAJARAN INOVATIF
I. Pembelajaran STEAM
Definisi pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA,
teknologi, teknik, dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan
nyata. Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan
yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM meliputi prnsip perhatian dan
motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, perbedaan individual. Problem
Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk
belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata. Pembelajaran
STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada masalah dunia nyata. Proyek-proyek ini mengharuskan peserta didik untuk
meneliti, mengusulkan dan memilih solusi, dan membuat desain. Setelah prototipe atau model dibuat, peserta didik menguji dan
mempresentasikan temuan mereka, dan jika waktu memungkinkan, mereka mendesain ulang proyek dan melakukan perbaikan
Proses penyusunan kegiatan belajar disesuaikan dengan model blended learning yang dipilih serta beberapa
karakteristik seperti fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, usia dan kemampuan peserta didik, serta durasi jam
pelajaran. Selain itu, dalam menyusun dan mengkombinasikan kegiatan pembelajaran tatap muka dan online, guru perlu
menguasai kemampuan-kemampuan seperti pemanfaatan data karakteristik peserta didik, teknik mengajar dan memfasilitasi
pembelajaran secara individual dan kelompok, mengembangkan interaksi secara online, serta dapat mengaplikasikan kombinasi
ketiga kemampuan tersebut kedalam praktek pembelajaran model blended learning.
Ada tiga komponen penting harus diperhatikan dalam merancang dan mengembangkan aktifitas pembelajaran dengan
model blended learning yaitu:
a. Standar capaian dan tujuan pembelajaran;
b. Penilaian;
c. Kegiatan pembelajaran.
Beberapa aplikasi atau platform yang dapat dimanfaatkan untuk model pembelajaran blended learning yaitu: Moodle, Edmodo,
dan Google Group. Sebagai evaluasi selama kegiatan belajar berlangsung, alangkah baiknya jika guru membuat catatan
mengenai hal-hal penting yang terjadi dan perlu diperbaiki untuk kegiatan selanjutnya