Anda di halaman 1dari 4

Nama : Anang Abd Rozaq

NIM : 223154913396

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 3 Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran Berbasis
Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended
Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Pembelajaran STEAM
dipelajari merupakan singkatan dari pembelajaran
Science, Technology, Engineering, Art
and Mathematics. Teknologi adalah
inovasi-inovasi manusia yang digunakan
untuk memodifikasi alam agar
memenuhi kebutuhan manusia dalam
bentuk peranti keras maupun cara
strategis. Tantangan dunia kerja yang
membutuhkan kualitas SDM di bidang
STEAM menjadi salah satu alasan
praktisi pendidikan Indonesia untuk
mengintegrasikan STEAM ke dalam
pembelajaran. STEAM sebagai
pendekatan pembelajaran inovatif yang
dapat diintegrasikan ke dalam model
pembelajaran yang relevan seperti
problem based learning maupun
discovery learning. Pembelajaran STEAM
muncul ditujukan agar semua gender
terlibat dalam pembelajaran. Baik laki-
laki maupun perempuan memiliki
kesempatan yang sama dalam mengasah
keterampilan bidang STEAM. Prinsip
pembelajaran STEAM yaitu Prinsip
Perhatian dan Motivasi, Prinsip
Keaktifan, Prinsip Keterlibatan Langsung,
Prinsip Pengulangan, Prinsip Tantangan,
Prinsip Balikan dan Penguatan, serta
Prinsip Perbedaan Individual. Model
pembelajaran yang sesuai untuk
pembelajaran STEAM adalah Problem
Based Learning. Perlu perencanaan dan
persiapan yang matang sebelum
melaksanakan pembelajaran STEAM
karena mengaitkan berbagai disiplin ilmu
serta waktu yang panjang. Kekurangan
pembelajaran STEAM yaitu Perbedaan
pendekatan/cara dalam menerapkan
pembelajaran STEAM, kurangnya
standar yang jelas, dan dianggap
terlambat saat STEAM hanya diterapkan
pada pendidikan tingkat menengah.
2. Neurosains adalah bidang ilmu yang
menggeluti pada kajian saintifik terhadap
sistem syaraf, terutama syaraf otak.
Neurosains merupakan penelitian
tentang sistem saraf otak dan bagaimana
otak berfikir (Schneider, 2011). Bagi teori
neurosains, belajar adalah proses
membangun dan mengubah koneksi-
koneksi dan jaringan-jaringan saraf
(sinaptik). Otak manusia akan
kehilangan sel neuron saat tidak
digunakan untuk berfikir. Menurut para
Ahli, jumlah jaringan koneksi otak
seseorang akan meningkat dan menguat
saat tumbuh dalam lingkungan yang
kaya rangsangan belajar. proses belajar
adalah proses pembentukan hubungan-
hubungan baru antar neuronneuron.
Saat seseorang belajar sesuatu, maka
dalam otak kita akan terjadi pengaktifan
dan pembentukan pola hubungan
(jaringan) antar neuron. Prinsip
Pembelajaran Neurosains: (a)
pembelajaran terkait penyerapan
informasi paling baik dilakukan di pagi
hari, sedangkan waktu terbaik untuk
pengulangan, pengolahan dan refleksi
informasi paling baik dilakukan di waktu
sore hari; (b) Pembelajaran akan
membantu otak untuk tetap
mempertahankan perhatiannya jika
peserta didik setiap sembilan puluh
menit diberi kesempatan untuk
melakukan gerakan peregangan otot atau
relaksasi tubuh dengan tenang sekitar
sepuluh menit; (c) Belahan otak kanan
dan kiri kita mengalami siklus efisiensi
secara bergantian setiap sembilan puluh
sampai seratus menit, dari spasial tinggi-
verbal rendah-verbal tinggi-spasial
rendah. Untuk itu pembelajaran
sebaiknya menggunakan bentuk aktivitas
yang bervariasi dan setiap anak
diberikan kesempatan memilih bentuk
aktivitas tersebut sesuai siklus bio-
kognitif dan gaya belajar mereka; (d)
Pembelajaran akan lebih optimal apabila
mampu mengembangkan belahan otak
kanan dan kiri secara seimbang; (e)
Pembelajaran akan mencapai hasil
terbaik apabila difokuskan pada
pembahasan materi, dipecah, dan
difokuskan kembali pada pembahasan
materi; (f) Pembelajaran akan menarik
perhatian otak, jika memperhatikan
perubahan gerakan, cahaya,
kekontrasan, dan warna; (g) Proses
pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor
lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan
warna kelas, desain warna tampilan
media, pengaturan ruang kelas,
pencahayaan, tanaman, musik, aroma,
ketersediaan air minum, dan media
pembelajaran; dan (h) Proses
pembelajaran akan lebih optimal jika
peserta didik memperoleh asupan gizi
dan nutrisi yang cukup, sehingga anak
memiliki hemoglobin dalam darah (HB)
yang tinggi; (i) Tingkatkan kondisi
emosional positif peserta didik dengan
kegiatan-kegiatan yang menyenangkan,
permainan, humor, dan perhatian
personal.
3. Di era digital yang terus tumbuh ini,
semakin banyak peserta didik yang
perlahan tapi pasti bergerak menuju
digital online course di hampir setiap
bidang.Pembelajaran digital adalah
pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital
(Technology Enhanced Learning (TEL)
atau e-Learning), Prinsip pembelajaran
digital yaitu : Pengajar harus aktif
terlibat dalam proses pembelajaran,
pengajar harus kolaborasi dengan
peserta didik, pengajar harus tau materi
yang relevan, pengajar harus punya
ide/inovasi, pengajar harus tau konsep
pembelajar individual.
Pembelajaran digital dibagi menjadi 4
bentuk yaitu : Mobile learning (M-
Learning) dimana metode ini
memanfaatkan HP sebagai salah satu
penunjang pembelajaran, Media Sosial
(Social Media) metodi memanfaatkan
situs penyedia media sosial sebagai
media pembelajarannya, Pembelajaran
berbasis permainan (Games Based
Learning) berfokus dengan menggunakan
permainan bukan untuk menghibur tapi
untuk tujuan pembelajaran,
Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan”
atau Cloud pembelajaran ini
menggunakan basis data dari pihak 3
yang mampu mengorganisir seluruh
kebutuhan penggunanya, sehingga
dengan aplikasi tersebut siswa bisa lebih
banyak bereksplorasi dalam
pembelajaran digital.
4. Blended atau berasal dari kata blend
yang berarti “campuran”. Pembelajaran
blended learning adalah campuran atau
kombinasi dari pola pembelajaran satu
dengan yang lainnya, semisal contoh
pembelajaran Daring dan Luring, yang
lebih difokuskan untuk memfasilitasi
peserta didik dalam mengeskplorasi
materi bahan ajar dan mendapatkan
pengalaman belajar secara mandiri.
Karakteristik pembelajaran blended
learning terbagi menjadi 3 yaitu :
menggabungkan model pembelajaran,
menggabungkan antara pembelajaran
daring dan luring, dan menjadi fasilitator
kemudian orangtua sebagai pendukung
pembelajaran.
Model pembelajaran blended learning
menjadi 4 yaitu : Model Rotasi (Rotation
Model) dimana model ini peserta didik
akan diatur untuk bergantian menempati
pos-pos kegiatan pembelajaran yang
telah disediakan, Model Kelas Flex
Rancangan model pembelajaran blended
learning sebagian besar pembelajaran
dilakukan secara online sehingga
pembelajaran bersifat sangat fleksibel,
Model Self-Blend dimana model ini
peserta didik dapat mengambil satu atau
lebih kegiatan pembelajaran online
sebagai tambahan dari kegiatan
pembelajaran tatap muka yang telah
dilakukan, Model Enriched-Virtual yaitu
program pembelajaran yang dibagi
menjadi 2 sesi yaitu pembelajaran tatap
muka dan pembelajaran secara online.

2 Daftar materi yang sulit 1. STEAM


dipahami di modul ini 2. Pembelajaran Blended Learning Model
Rotasi (Rotation Model)

3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara Pembelajaran Blended


mengalami miskonsepsi Learning Model Self-Blend dan Model
Enriched-Virtual

Anda mungkin juga menyukai