Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM 2. Pembelajaran Berbasis Neurosains 3. Pembelajaran Digital 4. Pembelajaran “Blended Learning” No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar materi yang 1. Pembelajaran STEAM dipelajari merupakan singkatan dari pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk peranti keras maupun cara strategis. Tantangan dunia kerja yang membutuhkan kualitas SDM di bidang STEAM menjadi salah satu alasan praktisi pendidikan Indonesia untuk mengintegrasikan STEAM ke dalam pembelajaran. STEAM sebagai pendekatan pembelajaran inovatif yang dapat diintegrasikan ke dalam model pembelajaran yang relevan seperti problem based learning maupun discovery learning. Pembelajaran STEAM muncul ditujukan agar semua gender terlibat dalam pembelajaran. Baik laki- laki maupun perempuan memiliki kesempatan yang sama dalam mengasah keterampilan bidang STEAM. Prinsip pembelajaran STEAM yaitu Prinsip Perhatian dan Motivasi, Prinsip Keaktifan, Prinsip Keterlibatan Langsung, Prinsip Pengulangan, Prinsip Tantangan, Prinsip Balikan dan Penguatan, serta Prinsip Perbedaan Individual. Model pembelajaran yang sesuai untuk pembelajaran STEAM adalah Problem Based Learning. Perlu perencanaan dan persiapan yang matang sebelum melaksanakan pembelajaran STEAM karena mengaitkan berbagai disiplin ilmu serta waktu yang panjang. Kekurangan pembelajaran STEAM yaitu Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM, kurangnya standar yang jelas, dan dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada pendidikan tingkat menengah. 2. Neurosains adalah bidang ilmu yang menggeluti pada kajian saintifik terhadap sistem syaraf, terutama syaraf otak. Neurosains merupakan penelitian tentang sistem saraf otak dan bagaimana otak berfikir (Schneider, 2011). Bagi teori neurosains, belajar adalah proses membangun dan mengubah koneksi- koneksi dan jaringan-jaringan saraf (sinaptik). Otak manusia akan kehilangan sel neuron saat tidak digunakan untuk berfikir. Menurut para Ahli, jumlah jaringan koneksi otak seseorang akan meningkat dan menguat saat tumbuh dalam lingkungan yang kaya rangsangan belajar. proses belajar adalah proses pembentukan hubungan- hubungan baru antar neuronneuron. Saat seseorang belajar sesuatu, maka dalam otak kita akan terjadi pengaktifan dan pembentukan pola hubungan (jaringan) antar neuron. Prinsip Pembelajaran Neurosains: (a) pembelajaran terkait penyerapan informasi paling baik dilakukan di pagi hari, sedangkan waktu terbaik untuk pengulangan, pengolahan dan refleksi informasi paling baik dilakukan di waktu sore hari; (b) Pembelajaran akan membantu otak untuk tetap mempertahankan perhatiannya jika peserta didik setiap sembilan puluh menit diberi kesempatan untuk melakukan gerakan peregangan otot atau relaksasi tubuh dengan tenang sekitar sepuluh menit; (c) Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami siklus efisiensi secara bergantian setiap sembilan puluh sampai seratus menit, dari spasial tinggi- verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah. Untuk itu pembelajaran sebaiknya menggunakan bentuk aktivitas yang bervariasi dan setiap anak diberikan kesempatan memilih bentuk aktivitas tersebut sesuai siklus bio- kognitif dan gaya belajar mereka; (d) Pembelajaran akan lebih optimal apabila mampu mengembangkan belahan otak kanan dan kiri secara seimbang; (e) Pembelajaran akan mencapai hasil terbaik apabila difokuskan pada pembahasan materi, dipecah, dan difokuskan kembali pada pembahasan materi; (f) Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika memperhatikan perubahan gerakan, cahaya, kekontrasan, dan warna; (g) Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan beberapa faktor lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan warna kelas, desain warna tampilan media, pengaturan ruang kelas, pencahayaan, tanaman, musik, aroma, ketersediaan air minum, dan media pembelajaran; dan (h) Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup, sehingga anak memiliki hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi; (i) Tingkatkan kondisi emosional positif peserta didik dengan kegiatan-kegiatan yang menyenangkan, permainan, humor, dan perhatian personal. 3. Di era digital yang terus tumbuh ini, semakin banyak peserta didik yang perlahan tapi pasti bergerak menuju digital online course di hampir setiap bidang.Pembelajaran digital adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital (Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning), Prinsip pembelajaran digital yaitu : Pengajar harus aktif terlibat dalam proses pembelajaran, pengajar harus kolaborasi dengan peserta didik, pengajar harus tau materi yang relevan, pengajar harus punya ide/inovasi, pengajar harus tau konsep pembelajar individual. Pembelajaran digital dibagi menjadi 4 bentuk yaitu : Mobile learning (M- Learning) dimana metode ini memanfaatkan HP sebagai salah satu penunjang pembelajaran, Media Sosial (Social Media) metodi memanfaatkan situs penyedia media sosial sebagai media pembelajarannya, Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning) berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan pembelajaran, Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud pembelajaran ini menggunakan basis data dari pihak 3 yang mampu mengorganisir seluruh kebutuhan penggunanya, sehingga dengan aplikasi tersebut siswa bisa lebih banyak bereksplorasi dalam pembelajaran digital. 4. Blended atau berasal dari kata blend yang berarti “campuran”. Pembelajaran blended learning adalah campuran atau kombinasi dari pola pembelajaran satu dengan yang lainnya, semisal contoh pembelajaran Daring dan Luring, yang lebih difokuskan untuk memfasilitasi peserta didik dalam mengeskplorasi materi bahan ajar dan mendapatkan pengalaman belajar secara mandiri. Karakteristik pembelajaran blended learning terbagi menjadi 3 yaitu : menggabungkan model pembelajaran, menggabungkan antara pembelajaran daring dan luring, dan menjadi fasilitator kemudian orangtua sebagai pendukung pembelajaran. Model pembelajaran blended learning menjadi 4 yaitu : Model Rotasi (Rotation Model) dimana model ini peserta didik akan diatur untuk bergantian menempati pos-pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan, Model Kelas Flex Rancangan model pembelajaran blended learning sebagian besar pembelajaran dilakukan secara online sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel, Model Self-Blend dimana model ini peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan, Model Enriched-Virtual yaitu program pembelajaran yang dibagi menjadi 2 sesi yaitu pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara online.
2 Daftar materi yang sulit 1. STEAM
dipahami di modul ini 2. Pembelajaran Blended Learning Model Rotasi (Rotation Model)
3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara Pembelajaran Blended
mengalami miskonsepsi Learning Model Self-Blend dan Model Enriched-Virtual