Anda di halaman 1dari 2

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3: Pembelajaran Inovatif (Pedagogik)


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “ Blended Learning “
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB 1. Pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM merupakan suatu
pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif
dimana IPA, teknologi, teknik, dan matematika
diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran
pemecahan masalah dalam kehidupan nyata. Tujuan
pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi
STEAM pada peserta didik. Prinsip-prinsip
pembelajaran STEAM meliputi prnsip perhatian dan
motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung, pengulangan,
tantangan, balikan dan penguatan, perbedaan individual.
Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek
didasarkan pada masalah dunia nyata.

KB 2. Pembelajaran Berbasis Neurosains


Bagi teori neurosains, belajar adalah proses
membangun dan mengubah koneksi-koneksi dan
jaringan-jaringan saraf (sinaptik). Belajar terjadi ketika
sebuah axon (yang merupakan perluasan yang lebih
kecil dan menyerupai kaki) bertemu dengan sebuah
dendrit dari sel yang ada di sekitarnya. Menurut Jensen
(2008) pembelajaran berbasis neurosains dapat
dilaksanakan menggunakan lima tahap pembelajaran
yaitu: (1) tahap persiapan (2) tahap akuisisi (3) tahap
elaborasi (4) tahap formasi memori (5) tahap
integrasi fungsional

KB 3. Pembelajaran Digital
Pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran
yang menggunakan teknologi secara efektif untuk
memperkuat pengalaman belajar peserta didik yang
menekankan instruksi berkualitas tinggi dan
menyediakan akses ke konten yang menantang dan
menarik, umpan balik melalui penilaian formatif,
peluang untuk belajar kapan saja dan di mana saja, dan
instruksi individual untuk memastikan semua peserta
didik mencapai potensi penuh mereka. ada beberapa
aplikasi yang dapat diintegrasikan dan dimanfaatkan
dalam kelas digital, diantaranya adalah penggunaan
mobile learning atau m-learning, pemanfaatan media
sosial seperti Facebook, Instagram, Youtube, Snapchat,
Twitter, Whatsapp, Line, dan sebagainya; pemanfaatan
pembelajaran berbasis permainan, serta pemanfaatan
Cloud Computing.

KB 4. Pembelajaran Blended Learning


Pada pembelajaran Blended Learning, peserta
didik difasilitasi untuk dapat belajar dan mengulang
materi secara mandiri secara online serta melakukan satu
bagian sesi pembelajaran lainnya dilakukan secara tatap
muka di dalam ruangan kelas. Karakteristik dari
pembelajaran yang menggunakan model blended
learning (Prayitno, 2015) diantaranya yaitu: (a) Model
blended learning menggabungkan berbagai cara
penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran,
dan menggunakan berbagai media berbasis teknologi;
(b) Model blended learning mengkombinasikan pola
pembelajaran langsung (tatap muka), belajar mandiri,
dan pembelajaran menggunakan sistem online; (c) Guru
dan orangtua memiliki peran yang sama penting, dimana
guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan
sebagai pendukung.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem
modul ini Based Learning
Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek
Merancang model pembelajaran Blended Learning
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. konteks pembelajaran dengan pendekatan STEAM,
miskonsepsi 2. Dampak Instruksional dan Penyerta dalam
pembelajaran STEAM

Anda mungkin juga menyukai