Anda di halaman 1dari 12

A.

Pendekatan Pembelajaran
a. Pendekatan TPACK
1. Definisi
TPACK (Technology Pedagogy and Content Knowledge) merupakan pendekatan
yang menggabungkan beberapa komponen pengetahuan tentang teknologi (TK),
pedagogi (PK), dan Konten (CK) dalam sebuah proses pembelajaran. Ini
bertujuan untuk menciptakan sebuah pengalaman suatu pembelajaran yang efektif
dan relevan.
2. Komponen TPACK

● Pengetahuan Content (CK)

CK merupakan pengetahuan atau pemahaman yang mendalam tentang


suatu materi.

● Pengetahuan Pedagogi (PK)

PK merupakan keterampilan dalam mendesain dan mengelola suatu


pembelajaran.

● Pengetahuan Teknologi (TK)

TK merupakan pemahaman atau pengetahuan tentang penggunaan alat dan


teknologi dalam suatu pembelajaran.

● Pengetahuan Gabungan (TPCK)

TPCK merupakan ganbungan dari TK, CK, dan PK yang digunakan untuk
mencapai suatu pembelajaran yang efektif.
3. Tools/aplikasi digitalisasi pembelajaran.

● E-learning

E-learning merupakan platform daring yang digunakan untuk mengelola


materi dan alat pembelajaran lainnya.

● Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif merupakan alat simulasi atau vidio interaktif dalam
suatu pembelajaran agar lebih menarik.

● Google Worksspace atau Microsoft Teams

Aplikasi ini digunakan untuk mendukung kolaborasi sesama siswa.


4. Contoh Penerapan

● Desain Pembelajaran Interaktif

Dimana guru membuat atau menggunakan platform daring untuk


memberikan materi yang lebih menarik dan interaktif.
b. Pendekatan STEAM
1. Definisi
STEAM merupakan metode pembelajaran yang menggabungkan berbagai disiplin
ilmu, seperti sains, teknologi, seni, dan matematika. Pendekatan ini dirancang
untuk memfasilitasi pengembangan keterampilan inkuiri peserta didik selama
proses pembelajaran. Tujuan utama dari STEAM adalah memberikan peluang
kepada peserta didik untuk memperluas pengetahuan mereka dan
mengembangkan keterampilan secara menyeluruh.Komponen STEAM
Berikut adalah komponen - komponen kunci dari pendekatan STEAM:
● Sains (Science)
Menitikberatkan pada penerapan metode ilmiah, observasi, eksperimen, dan
penemuan. Bertujuan untuk mengembangkan pemahaman tentang alam,
proses ilmiah, dan prinsip-prinsip dasar yang mendasari fenomena alam.
● Teknologi (Technology)
Lebih mengeksplorasi dampak teknologi terhadap dunia dan cara teknologi
diciptakan, digunakan, dan diterapkan. Mendorong pemahaman mengenai
teknologi modern, komputasi, dan inovasi.
● Rekayasa (Engineering)
Berfokus pada aspek desain, pembuatan, dan pemanfaatan alat dan teknologi.
Mengajarkan keterampilan pemecahan masalah dan pemikiran desain untuk
menciptakan solusi bagi tantangan dunia nyata.
● Seni (Arts)
Melibatkan unsur kreativitas, ekspresi, dan estetika dalam pendekatan
pembelajaran. Memberikan pemahaman kepada siswa tentang kreativitas,
estetika, dan keindahan sebagai bagian integral dari kehidupan sehari-hari.
● Matematika (Mathematics)
Membantu mengembangkan pemikiran logis, analitis, dan keterampilan
matematika esensial. Sering digunakan sebagai alat untuk memecahkan
masalah dalam konteks STEAM.
2. Aktifitas Pembelajaran
STEAM merupakan evolusi dari STEAM dengan penambahan unsur seni dalam
pendekatannya. Berbeda dengan STEAM yang fokus pada eksplorasi dua atau
lebih mata pelajaran, STEAM menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran.
Penambahan elemen seni dalam pembelajaran STEAM dilakukan untuk
meningkatkan motivasi dalam memahami Sains, Teknologi, Rekayasa, dan
Matematika. Pemberian status esensial pada aspek seni dalam lingkungan
pembelajaran, sejajar dengan disiplin ilmu lainnya, menciptakan kondisi ideal
untuk memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep STEAM.
3. Contoh Penerapan
Implementasi pembelajaran STEAM dapat terlihat melalui pertanyaan-pertanyaan
yang diajukan oleh pendidik sehubungan dengan pelaksanaan kegiatan belajar
mengajar. Hal ini mencakup pemilihan metode pembelajaran, baik yang berfokus
pada siswa atau guru (students-centered atau teachers-centered), penerapan
pembelajaran berbasis inkuiri, penyelenggaraan kegiatan berupa masalah dan
proyek, kolaborasi dalam proses pembelajaran, integrasi pembelajaran,
penyesuaian dengan keadaan dan kebutuhan siswa, serta pelaksanaan evaluasi dan
refleksi. Dalam konteks pembelajaran STEAM, guru mengembangkan berbagai
kegiatan yang mencakup elemen-elemen tersebut guna menciptakan lingkungan
pembelajaran yang menyeluruh dan terintegrasi. dapat dilihat melalui aktivitas
sebagai berikut :
a) bertanya
b) memfasilitasi anak untuk bekerja sama,
c) berpikir kreatif
d) melakukan eksplorasi
e) memecahkan masalah
f) menguji coba jawaban dari permasalahan
g) menguatkan informasi.
c. Pendekatan Saintifik
1. Definisi
Pendekatan saintifik dalam pembelajarn biologi meemilbatkan beberapa proses
yaitu proses deduktif, pengamatan dan eksplorasi. Kemudian lebih mengarah pada
pemecahan masalah dan pengertian konsepnya secara mendalam.
2. Aspek Saintifik

● Observasi dan Eksplorasi

Dimana siswa terlibat dalam mengekplorasi konsep melalui pembelajaran


yang deduktif.

● Pembentukan Konsep

Dimana proses siswa ini lebih mengembangkan pemahaman terhadap


konsep melalui aktivitas eksplorasi.

● Penggunaan Peta Konsep

Dimana Ini bisa membantu siswa dalam memetakan dan melengkapi


konsep pembelajaran.
3. Contoh Penerapan
Penerapannya yaitu menggabungkan model Guided Discovery Learning (GDL)
dengan Concept Map (CM) untuk bisa meningkatkan pemahaman konsep sistem
kekebalan tubuh siswa. Metode quasi-eksperimental digunakan dengan post-test
pada kelompok non-ekuivalen.
d. Peta Konsep Pendekatan Pembelajaran
Biologi sebagai bagian dari sains, menuntut pemahaman tingkat tinggi yang
komprehensif untuk bisa memahaminya (Kholifah et al., 2015), Prince & Felder
(2006) menyatakan bahwa pembelajaran sains selama ini bersifat deduktif,
Modifikasi yang dapat dilakukan dalam GDL antara lain mengembangkan arsitektur
pembelajaran yang bersifat case-based learning, incidental learning, learning by
exploring/conversing, learning by reflection, dan simulation-based learning (Schank
and Cleary, 1994 dalam Castronova (2011), Kemampuan berfikir dasar (lower order
thinking) hanya menggunakan kemampuan terbatas pada hal-hal rutin dan bersifat mekanis
(Hardianti & Hamsir, 2022)

B. Model Pembelajaran
a. Project Based Learning (PjBL)
1. Definisi
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning/PjBL) merupakan suatu
pendekatan inovatif dalam dunia pendidikan yang menggunakan proyek atau
kegiatan sebagai elemen utama. Model ini dirancang untuk mengaktifkan
keterlibatan langsung peserta didik dalam proses pembelajaran, sambil
mendorong partisipasi mereka dalam aktivitas pemecahan masalah. Adanya
kolaborasi di antara peserta didik diizinkan, dengan tujuan untuk menghasilkan
produk berharga sebagai hasil dari kerjasama dalam kelompok.
2. Sintaks Pembelajaran
Berdasarkan sintak pembelajaran PjBL yang dirancang oleh guru, ada beberapa
sintak pembelajaran yang dilaksanakan pada proses pembelajaran, yaitu sebagai
berikut:
1. Menentukan proyek yang akan dibuat
2. Perencaan Proyek
3. Pengenalan Proyek
4. Melakukan penyelidikan dan riset
5. Perencanaan dan desain proyek
6. Implementasi proyek
7. Evaluasi
8. Presentasi
9. Penilaian Akhir
3. Implementasi Pada Pembelajaran
Dalam model pembelajaran Project Based Learning (PjBL), implementasinya
melibatkan kemampuan peserta didik untuk mengaplikasikan ide kreatif mereka
dalam pembuatan proyek. Peserta didik dapat berkolaborasi dengan teman
sekelompok dalam menyelesaikan proyek tersebut, sambil mendapatkan
bimbingan dan pemantauan selama proses pengerjaan. Pada tahap akhir, peserta
didik akan melakukan presentasi untuk memaparkan hasil proyek mereka kepada
audiens.
b. Problem Based Learning (PbL)
1. Definisi
Pembelajaran Berbasis Masalah (PbL) menurut Glazer (2001) ditekankan sebagai
suatu pendekatan yang menekankan bahwa pembelajaran adalah proses yang
melibatkan pemecahan masalah dan pengembangan kemampuan berpikir kritis
dalam konteks dunia nyata. Glazer juga menekankan bahwa PBL memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memperluas pengetahuan mereka dengan fokus
pada persiapan siswa menjadi warga negara yang aktif dan bertanggung jawab.
Melalui PbL, siswa dapat mengalami penanganan masalah-masalah realistis,
dengan penekanan pada kemampuan komunikasi, kerjasama, dan pemanfaatan
sumber daya yang ada untuk merumuskan ide dan mengembangkan keterampilan
penalaran. Hasil penelitian Abdullah dan Ridwan (2008) menyatakan bahwa
model PBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam aspek kognitif, afektif,
dan psikomotorik. Penelitian oleh Hasrul Bakri (2009) menunjukkan bahwa PBL
lebih efektif dalam meningkatkan minat belajar praktek menggulung trafo.
Temuan dari penelitian Oon-Seng Tan (2008) juga menegaskan bahwa PBL dapat
membimbing siswa untuk menyelesaikan masalah melalui proses penemuan,
pembelajaran, dan berpikir secara independen.

2. Sintaks Pembelajaran
Langkah-langkah dalam melaksanakan PbL terdapat 5 fase yaitu:
1) Mengorientasi siswa pada masalah.
2) Mengorganisasi siswa untuk meneliti.
3) Membantu mandiri dan berkelompok
4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Permasalahan yang digunakan dalam Pembelajaran Berbasis Masalah (PbL)
adalah permasalahan yang mencerminkan tantangan nyata di dunia nyata.
Meskipun kemampuan individu siswa ditekankan, namun dalam proses
pembelajaran PbL, siswa bekerja dalam kelompok untuk lebih memahami isu-isu
yang dihadapi. Selanjutnya, siswa melakukan pembelajaran secara mandiri untuk
memperoleh informasi tambahan dan solusi yang terkait dengan pemecahan
masalah.
3. Implementasi Pada Pembelajaran.
Model pembelajaran PbL merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat
menciptakan lingkungan belajar yang mendukung pengembangan berpikir kritis.
PbL ini difokuskan pada situasi bermasalah dan membingungkan dengan tujuan
membangkitkan minat dan rasa ingin tahu siswa, mendorong mereka untuk aktif
menyelidiki permasalahan yang dihadapi. Ketika siswa terlibat dalam proses
penyelidikan, mereka dapat mengaplikasikan langkah-langkah berpikir kritis
untuk menyelidiki masalah, melakukan analisis berdasarkan bukti, dan membuat
keputusan berdasarkan temuan dari penyelidikan tersebut.

c. Case Based Learning (CbL)


1. Definisi
Case-Based Learning (CbL) merupakan suatu desain pembelajaran yang
memanfaatkan kasus, kejadian, atau situasi tertentu sebagai fokus utamanya.
Mahasiswa diberikan penjelasan mengenai masalah tersebut dan ditantang untuk
mencari alternatif pemecahannya. Metode ini tidak hanya mengembangkan
pemahaman konsep, tetapi juga merangsang berpikir kritis dan menemukan solusi
baru.
2. Sintaks Pembelajaran
1. Pengenalan Kasus yaitu mahasiswa diperkenalkan dengan suatu kasus atau
situasi yang kompleks dan relevan dengan materi pembelajaran.
2. Analisis Kasus yaitu mahasiswa menganalisis dan memahami permasalahan
yang terkandung dalam kasus tersebut dan mencari informasi tambahan, atau
mengidentifikasi isu utamanya.
3. Diskusi Kelompok yaitu lebih melibatkan mahasiswa dalam diskusi kelompok
untuk bertukar ide, pandangan, dan solusi terhadap kasus yang diberikan.
4. Pembuatan Solusi yaitu mahasiswa diminta untuk lebih mengembangkan solusi
atau strategi yang dapat diterapkan pada kasus tersebut.
5. Presentasi Hasil yaitu setiap kelompok mahasiswa mempresentasikan solusi
dan pemikiran mereka, memicu diskusi lebih lanjut.
3. Implementasi Pada Pembelajaran

● Pembelajaran Daring
CBL dalam implementasi ini dapat dilakukan secara daring melalui
platform seperti Zoom atau Google Meet, memanfaatkan fitur kolaborasi
dan diskusi daring.

● Kasus Relevan

Pemilihan kasus ini harus relevan dengan konteks dan kehidupan sehari-
hari mahasiswa, meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep kasus
tersebut.

● Kuesioner Pengembangan

Pengembangan kuesioner ini dapat dilakukan dengan merinci kasus-kasus


dan contoh permasalahan aktual dalam pembelajaran daring, melibatkan
variabel kualitas media, peserta didik, modul, metode pembelajaran, dan
pendidik.

d. Product Based Learning (PbL)


1. Definisi
Model pembelajaran berbasis produksi merupakan suatu pendekatan
pendidikan keterampilan atau keahlian yang dirancang dan dilaksanakan
berdasarkan prosedur kerja yang sudah ditetapkan dan sesuai dengan
kebutuhan pasar atau pelanggan. Model pembelajaran ini menitikberatkan
pada pengalaman belajar di mana siswa terlibat dalam produksi barang atau
jasa yang memenuhi standar industri dan tuntutan masyarakat. Ganefri (2013)
menjelaskan bahwa model pembelajaran berbasis produksi diartikan sebagai
langkah-langkah atau prosedur yang harus diambil oleh pendidik untuk
memfasilitasi peserta didik agar belajar secara aktif, berpartisipasi, dan
berinteraksi dengan orientasi pada pengembangan kompetensi, sehingga
menghasilkan produk yang lebih baik, baik berupa barang atau jasa sesuai
kebutuhan. Model pembelajaran berbasis produksi didefinisikan sebagai
serangkaian langkah atau prosedur yang harus dijalankan oleh pendidik untuk
memfasilitasi peserta didik agar belajar secara aktif, berpartisipasi, dan
berinteraksi dengan fokus pada pengembangan kompetensi, dengan tujuan
menghasilkan produk berupa barang atau jasa yang dibutuhkan.
2. Sintaks pembelajaran
Model pembelajaran berbasis produksi melibatkan serangkaian langkah atau
sintaks dalam proses pembelajaran, yang dijelaskan oleh Ganefri dan
Henderson (Ganefri & Hidayat, 2015) sebagai sembilan tahapan, yaitu :
1) Analisis kurikulum dan karakteristik peserta didik
2) Identifikasi dan analisis produk
3) Buat pertanyaan penting tentang produk
4) Memetakan pertanyaan
5) Analisis kebutuhan alat dan bahan produk yang akan dibentuk
6) Membuat jadwal pembuatan produk
7) Proses pembuatan produk
8) Evaluasi secara berkala, dan
9) Pembuatan Business Plan.
3. Implementasi Pada pembelajaran
Pembelajaran berbasis produk (Product Based Learning) merupakan suatu
model pembelajaran yang menitikberatkan pada hasil akhir, di mana peserta
didik diharapkan memiliki kemampuan untuk menghasilkan produk atau jasa
pada akhir proses pembelajaran (Yulastri et al., 2018). Produk atau jasa yang
dihasilkan diharapkan memiliki nilai di pasar dan dapat diterima oleh
masyarakat umum. Prinsip-prinsip pendidikan kejuruan sesuai dengan konsep
pembelajaran berbasis produk ini. Model pembelajaran ini dapat diartikan
sebagai serangkaian langkah yang harus dijalani oleh siswa selama
pembelajaran agar dapat berpartisipasi secara aktif, kreatif, inovatif, dan
memiliki kemampuan berkomunikasi serta berinteraksi sosial dengan baik.
Tujuan akhir dari pembelajaran ini adalah agar peserta didik dapat
menghasilkan produk atau jasa yang memiliki nilai ekonomis. Penerapan
metode pembelajaran ini sudah diterapkan di beberapa perguruan tinggi atau
sekolah tinggi di Indonesia, dengan melibatkan kolaborasi dengan dunia usaha
dan industri. Pendekatan ini juga bertujuan untuk membekali lulusan
perguruan tinggi atau sekolah tinggi agar mampu menciptakan produk atau
jasa, sehingga mereka tidak hanya menjadi pekerja, tetapi juga memiliki
potensi untuk menjadi pengusaha.
e. Teaching Factory (TeFa)
1. Definisi
Teaching factory adalah konsep pembelajaran yang diimplementasikan dalam
konteks situasi nyata, dengan tujuan mengatasi kesenjangan kompetensi
antara kebutuhan industri dan materi yang diajarkan di sekolah (Kuswantoro,
2014: 22). Dalam teaching factory, siswa aktif terlibat dalam kegiatan
produksi, baik dalam bentuk produk maupun jasa, di lingkungan pendidikan.
Produk atau jasa yang dihasilkan oleh siswa diarahkan untuk memiliki
kualitas yang memadai sehingga dapat dijual dan diterima oleh masyarakat
atau konsumen. Diharapkan keuntungan yang diperoleh dapat menjadi sumber
pendapatan tambahan bagi sekolah, yang pada gilirannya mendukung
kelangsungan kegiatan pendidikan. Teaching factory membawa atmosfer
dunia industri sebenarnya ke dalam lingkungan sekolah, dengan tujuan untuk
mempersiapkan lulusan agar siap memasuki dunia kerja (Sudiyanto, 2011: 5).
Menurut Proceeding of the Fourth World Conference on Engineering
Education, St. Paul, Minneapolis, USA tahun 1995 yang dikutip oleh
Direktorat Pembinaan SMK (2016), teaching factory dapat dijelaskan sebagai
proyek industri yang bertujuan memberikan pengalaman praktis dalam desain,
manufaktur, dan realisasi produk. Proyek ini juga bertujuan untuk
mengembangkan kurikulum yang seimbang antara pengetahuan teori dan
analisis dengan keahlian praktis dalam manufaktur, desain, bisnis, dan
keterampilan profesional.

2. Sintaks Pembelajaran

Sintaks Pembelajaran pada TeFa (Teaching Factory) yang didalam


pembelajaran tersebut diterapkan kedalam industry yaitu:

1. Melihat Kebutuhan Industri

2. Desain Model Pembelajaran


3. Pemilihan pada Proyek atau Produk yang akan dibuat

4. Pembentukan kelompok beserta tugas-tugasnya

5. Perencanaan proyek dan pelatihan keterampilan

6. Produksi atau Pengembangan

7. Pemantau kemajuan

8. Evaluasi

9. Presentasi

10 Penilaian akhir

f. Peta Konsep TeFa


Metode penelitian yang diterapkan dalam studi ini adalah literature review atau
tinjauan literatur. Literature review merupakan jenis penelitian yang dilakukan
dengan menelaah berbagai sumber pustaka (Sa’ida, 2021). Kemajuan pesat dalam
ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan dampak signifikan terhadap
perkembangan pengetahuan.

Anda mungkin juga menyukai