Anda di halaman 1dari 4

Machine Translated by Google Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi Lanjutan (IJEAT)

ISSN: 2249 – 8958, Volume-9 Edisi-1, Oktober 2019

Cerita Komputasi: Media Pembelajaran untuk


Algoritma dan Pemrograman Berdasarkan
Berpikir Komputasi
Lala Septem Riza, Beni Handoko, Yaya Wihardi, Herbert

Abstrak: Mata kuliah algoritma dan pemrograman merupakan


salah satu ilmu penting yang perlu dikuasai oleh mahasiswa Pembelajaran algoritma dan pemrograman juga erat kaitannya
ilmu komputer. Untuk mempelajarinya, siswa dituntut untuk
dengan konsep-konsep dalam Computational Thinking. Konsep
memiliki beberapa keterampilan, seperti logika, berpikir kritis, pemecahan masalah, dll.
Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan
ini menjadi dasar ilmu komputer dengan kemampuan intelektual
membangun aplikasi multimedia pendukung berpikir kritis yang yang terdiri dari pemikiran algoritmik, pengenalan pola, abstraksi,
disebut cerita komputasional dalam mempelajari pemrograman dan dekomposisi [8]. Model pembelajaran dengan konsep
dasar dengan pendekatan model problem posing dengan pemikiran komputasi diselaraskan dengan kebutuhan
melibatkan kasus-kasus dalam kehidupan sehari-hari. Pada pengembangan keterampilan digital siswa abad 21. Penerapan
aplikasi ini siswa diberikan beberapa kasus berupa kode dengan
kombinasi Computational Thinking dan literasi media & informasi
bahasa pemrograman C. Kemudian, siswa diminta menyusun alur cerita yang benar dari pilihan yang tersedia.
Dari percobaan penelitian ini diperoleh hasil bahwa multimedia dapat ditemukan pada [9], dimana penelitian ini menawarkan 7
ini dapat meningkatkan berpikir kritis berdasarkan perbandingan ide, yaitu kreativitas, abstraksi, data dan informasi, algoritma,
hasil pre-test dan post-test dengan rata-rata 32,9 hingga 72,47. pemrograman, internet, dan dampak global. Selain itu, penelitian
Dengan rata-rata nilai gain 0,58 termasuk dalam kategori sedang. ini juga menggambarkan salah satu alat yang memiliki
Kata kunci: Algoritma, Pemrograman, Computational Thinking, kemampuan 7 aspek yaitu scratch. Alat ini dibuat untuk siswa
Critical Thinking, Media Pembelajaran. yang baru belajar pemrograman melalui video, cerita, musik,
simulasi, seni interaktif, atau permainan [10].
I. PENDAHULUAN Beberapa contoh penelitian lain untuk meningkatkan kemampuan
Dalam perkembangan kurikulum ilmu komputer saat ini siswa dalam algoritma dan pemrograman khususnya dengan
terdapat salah satu disiplin ilmu dasar yang harus dikuasai yaitu melibatkan konsep berpikir komputasi dapat ditemukan pada [11,
algoritma dan pemrograman. Algoritma adalah urutan langkah- 12, 13].
langkah logis dalam pemecahan masalah yang disusun secara Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
sistematis. Bagi sebagian mahasiswa mempelajari mata kuliah pembelajaran dengan mempertimbangkan konsep Computational
Basic Programming bukanlah sesuatu yang mudah. Hal ini Thinking untuk mengajarkan algoritma dan pemrograman. Dalam
karena mata pelajaran tersebut menuntut siswa untuk berpikir media pembelajaran ini pembelajaran berbasis masalah
kritis, logis, terstruktur, dan sistematis. Untuk membantu siswa diterapkan melalui strategi coding translation dan story problems.
memahami konsep algoritma dan pemrograman, beberapa Pada prinsipnya siswa diberikan soal yang merupakan penggalan
penelitian telah dilakukan dengan berbagai strategi pengajaran. koding dalam Bahasa Pemrograman C dan juga diberikan pilihan
Misalnya penggunaan sistem tutoring cerdas berbasis cyberblog jawaban yang merupakan penggalan alur cerita. Jadi siswa
untuk meningkatkan kemampuan di bidang algoritma [1]. Blended diminta menyusun soal cerita dari pilihan yang tersedia sehingga
learning untuk pengajaran algoritma bagi mahasiswa S1 dilakukan alur cerita menggambarkan kasus secara akurat dan solusinya
oleh Papadakis [2]. Animasi juga dapat digunakan dalam diinterpretasikan dalam pengkodean dalam soal. Dengan strategi
pengajaran algoritma agar siswa mudah memahaminya [3]. ini, siswa dituntut untuk berpikir kritis kasus atau cerita apa yang
Strategi lain dalam pengajaran algoritma dan pemrograman cocok dengan solusi yang menjadi kode dalam masalah yang diberikan.
dapat ditemukan pada [4, 5, 6, 7], yaitu dengan mengembangkan Pengajuan masalah yang merupakan strategi yang digunakan
banyak algoritma yang dapat diterapkan pada kasus-kasus umum. dalam penelitian ini merupakan cara siswa merumuskan suatu
masalah secara bersama-sama ketika mencari solusinya [15].
Posing problem ini banyak diterapkan dalam pengajaran di
bidang matematika [16-20], biologi [21] dan ilmu komputer [22].
Naskah Revisi Diterima pada 15 Oktober 2019. Dalam penggunaan problem posing dalam pemrograman,
Lala Septem Riza, Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan
problem posing diilustrasikan sebagai paradigma pemrograman
Indonesia, Bandung, Indonesia. Email: lala.s.riza@upi.edu.
yang menggabungkan semua jenis pemrograman. Dalam konsep
Beni Handoko, Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan ini, tidak hanya memisahkan solusi yang diusulkan dari
Indonesia, Bandung, Indonesia. Email:
implementasi kode, tetapi juga menyimpan masalah dalam kode
benihandoko@student.upi.ed
Yaya Wihardi, Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas
secara eksplisit. Sebuah program terdiri dari kumpulan masalah,
Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia. Email: yayawihardi@upi.edu bukan hanya kumpulan solusi tanpa masalah.
Herbert, Departemen Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas
Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia. Email: herbert@upi.edu

Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119
2682 & Publikasi Sains
Machine Translated by Google
Computational Story: Media Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Berbasis Computational Thinking dengan masalah; (iii)
mengumpulkan
PEMBELAJARAN BERBASIS CERITA KOMPUTASI memecahkan dan menyusun informasi yang diperlukan untuk II. MODEL MEDIA
masalah; (iv) mengenal asumsi dan nilai yang tidak disebutkan; (v) menggunakan bahasa yang tepat, jelas, dan spesifik dalam

membahas suatu masalah atau suatu hal yang diterima; (vi) mengevaluasi
Dalam merancang model media pembelajaran, kami menggunakan
dan menilai fakta, dan pernyataan; dan (vii) melihat hubungan logis antara
metode translasi masalah berupa koding yang merupakan solusi menjadi
soal dengan jawaban yang diberikan.
alur cerita yang merupakan jawaban dari pertanyaan. Dengan kata lain,
dalam model penerjemahan ini setiap jawaban terdiri dari potongan-
potongan cerita dan soal merupakan kode program yang telah disediakan
Selain itu, beberapa aspek dalam berpikir komputasi siswa juga
di media. Pada model ini siswa dituntut untuk dapat memahami masalah
dievaluasi, seperti kemampuan menguraikan masalah, mengenali pola,
pemrograman dengan tidak mencoba melakukan coding di komputer
dan berpikir algoritmik. Untuk menyusun konten media pembelajaran ini
kemudian mengkompilasi kode tersebut. Siswa dituntut untuk berpikir
perlu dilakukan beberapa tahapan sebagai berikut: pertama, kita perlu
seperti komputer. Model coding translation untuk cerita ini didasarkan
mengonstruksikan potongan kode untuk menjadi sebuah pertanyaan. Kode
pada komponen-komponen yang telah kita tentukan sebelumnya, sesuai
harus sesuai dengan tema pemrograman dan kasus. Kemudian, kita perlu
dengan topik kasus, materi dalam pemrograman, dan jenis soal seperti
menyusun cerita lengkap untuk menjadi jawaban yang benar. Setelah itu,
terlihat pada Gambar 1.
kita perlu memodifikasi cerita menjadi pilihan jawaban yang memberikan
beberapa tingkat kebenaran. Dalam hal ini, keakuratan cerita harus
Dapat dilihat bahwa ada dua aspek yang dipertimbangkan dalam
diperhitungkan. Berikut adalah contoh soal dan jawaban pada cerita
membangun pertanyaan sebagai berikut: tema pada pemrograman
komputasi:
(misalnya tipe data, array, variabel, operator, logika, cabang, penyaringan,
dan perulangan) dan kasus (misalnya menghitung min, maks , rata-rata,
Pertanyaan: “Pak. Jono adalah seorang guru matematika. Dia ingin
menyortir, dll.). Di sisi jawaban, kami mempertimbangkan dua jenis QA
tahu siapa yang mendapat nilai tertinggi di Kelas 2A. Masalah ini dapat
(yaitu, mengisi bagian yang kosong dan memilih serta menyusun cerita)
diselesaikan dengan kode berikut pada Gambar 3. Beritahu kami bagaimana Mr.
dan beberapa tingkat kebenaran, seperti jawaban yang sepenuhnya
Jono memecahkan masalahnya seperti yang ditunjukkan oleh potongan kode.
benar, jawaban yang salah, dan jawaban yang salah.

Gambar 1. Model untuk membangun tanya jawab dengan cerita


komputasi Semua aspek
Gambar 1 disusun dalam antarmuka pengguna seperti pada Gambar
2. Terlihat bahwa pertanyaan berisi perintah singkat dan potongan kode
dalam C sedangkan jawabannya bagian yang terdiri dari pilihan dan kotak
jawaban.
Gambar 3. Potongan kode untuk memecahkan masalah.
Pilihan jawaban:
A. Pak Jono melihat buku absennya untuk melihat nomor
siswa kelas X.
B. Setelah itu Pak Jono mulai melihat nilai siswa di kelasnya. Pak Jono
menjadikan nilai 1 sebagai nilai acuan untuk menjadi nilai terbesar
pertama.
C. Setelah itu Pak Jono mulai melihat nilai siswa di kelasnya. Nilai pertama
dijadikan nilai terbesar terlebih dahulu oleh Pak Jono. D. Setelah itu
Pak Jono mulai
melihat nilai siswa di kelasnya. Pak Jono mengambil nilai pertama sebagai
nilai terkecil
Gambar 2. Mockup dari antarmuka pengguna
grafis Kemudian, untuk menjawab pertanyaan, siswa perlu memiliki
kemampuan berpikir kritis sebagai berikut: (i) mengenali masalah; (ii)
menemukan cara-cara yang dapat digunakan untuk bertransaksi

Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
2683 & Publikasi Sains
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119
Machine Translated by Google Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi Lanjutan (IJEAT)
ISSN: 2249 – 8958, Volume-9 Edisi-1, Oktober 2019

e. Setelah itu Pak Jono membandingkan kelas satu dengan kelas berikutnya rentang 25,61 – 40,19 sebanyak 26 orang. •
pada daftar nilai berulang kali sebanyak siswa yang ada di kelas. Jika Kelompok bawah, semua siswa yang memiliki nilai pre test dibawah 25,61
nilai pertama lebih besar dari nilai berikutnya, maka nilai terbesar tetap dengan jumlah 3 orang.
menjadi nilai pertama dan jika nilai pertama lebih kecil dari nilai Selain itu, kami melakukan beberapa analisis untuk mendapatkan
berikutnya, maka nilai terbesar adalah nilai berikutnya. informasi mengenai pemikiran kritis siswa. Berikut ini adalah beberapa
analisis pada beberapa siswa:
F. Setelah itu Pak Jono membandingkan nilai 1 dengan nilai selanjutnya • Siswa 1 : Siswa ini mampu memahami masalah dengan baik. Hal ini
pada daftar nilai secara berulang-ulang sebanyak jumlah siswa di kelas ditunjukkan dengan pengguna langsung memilih jawaban yang benar
tersebut. Jika nilai pertama lebih besar dari nilai berikutnya, maka nilai dan sesuai konteks yang diberikan. Berdasarkan indikator yang ada,
terbesar tetap menjadi nilai pertama dan jika nilai pertama lebih kecil siswa mampu mengenali masalah, menemukan cara yang dapat
dari nilai berikutnya, maka nilai terbesar adalah nilai berikutnya. digunakan untuk menghadapi masalah, mengumpulkan dan menyusun
informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah, mengenali
G. Setelah itu Pak Jono membandingkan kelas satu dengan kelas berikutnya asumsi dan nilai yang tidak dikemukakan, menggunakan susunan cerita
pada daftar nilai berulang kali sebanyak siswa yang ada di kelas. Jika yang tepat dalam mendiskusikan suatu masalah atau hal yang diterima,
nilai pertama lebih besar dari nilai berikutnya maka nilai terbesar tetap menilai dan menilai fakta, mengamati hubungan logis antara masalah
menjadi nilai pertama dan jika nilai pertama lebih kecil dari nilai dengan jawaban yang diberikan, dan menarik kesimpulan atau pendapat
berikutnya maka nilai terkecil adalah nilai berikutnya. tentang isu atau masalah yang sedang dibicarakan. • Siswa 2 : Siswa
kurang memahami soal dengan
Jawabannya:
baik, jawaban yang dipilih masih salah. Berdasarkan indikator yang ada,
• Jawaban yang sepenuhnya benar: siswa mampu mengenali masalah, menemukan cara yang dapat
a, c, e • Benar tetapi tidak sesuai dengan konteks: a, c, g • digunakan untuk menghadapi masalah, mengumpulkan dan menyusun
Jawaban bug: a, b, f informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah, mengenali
asumsi dan nilai yang tidak dinyatakan, mengevaluasi dan menilai
AKU AKU AKU. DESAIN EKSPERIMENTAL fakta, dan menarik kesimpulan atau pendapat tentang isu atau isu yang
sedang dibahas. Namun, siswa tidak menyusun ceritanya dengan
Ada beberapa langkah dalam rancangan percobaan. Tahap pertama benar sehingga salah menjawab karena siswa kurang cermat dan tidak
dimulai dengan pembuatan soal yang akan digunakan dalam percobaan. dapat menyusun ceritanya dengan benar. • Siswa 3 : Siswa mampu
Soal yang dibuat meliputi soal pretest, soal posttest, dan soal media. memahami masalah dengan baik. Hal ini ditunjukkan dengan pengguna
Kemudian setelah tahapan pembuatan soal selesai, langkah selanjutnya langsung memilih
adalah validasi soal oleh ahli. Soal yang telah divalidasi akan diperiksa jawaban yang benar dan sesuai konteks yang diberikan. Berdasarkan
apakah soal tersebut sesuai dengan indikator yang dibuat. Kemudian indikator yang ada, siswa mampu mengenali masalah, menemukan
setelah masalah divalidasi, langkah selanjutnya adalah menentukan cara yang dapat digunakan untuk menghadapi masalah, mengumpulkan
populasi dan sampel yang akan digunakan. Populasi dan sampel yang dan menyusun informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah,
digunakan adalah mahasiswa jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Sekolah mengenali asumsi dan nilai yang tidak dikemukakan, menggunakan
BPPI Baleendah Bandung. Langkah selanjutnya adalah memulai percobaan susunan cerita yang tepat dalam mendiskusikan suatu masalah atau
dengan memperkenalkan penelitian yang akan dilakukan pada sampel hal yang diterima, menilai dan menilai fakta, mengamati hubungan logis
terpilih. Setelah siswa memahami tujuan dari penelitian ini, maka dilakukan antara masalah dengan jawaban yang diberikan, dan menarik

pretest untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Setelah pretest, langkah kesimpulan atau pendapat tentang isu atau masalah yang sedang
dibicarakan.
selanjutnya adalah bereksperimen dengan media pembelajaran.

Siswa 3 : Siswa kurang memahami soal dengan baik, jawaban yang


dipilih masih salah. Berdasarkan indikator yang ada, siswa mampu
IV. HASIL DAN DISKUSI
mengenali masalah, menemukan cara yang dapat digunakan untuk
Pengambilan data pemahaman siswa dilakukan dengan melakukan pre- menghadapi masalah, mengumpulkan dan menyusun informasi yang
test dan post-test yang terdiri dari beberapa soal pilihan ganda. Siswa akan diperlukan untuk memecahkan masalah, mengenali asumsi dan nilai
dikelompokkan menjadi kelompok atas, tengah, dan bawah. Hasil yang tidak dinyatakan, mengevaluasi dan menilai fakta, dan menarik
pengelompokan kelas ini dapat didasarkan pada nilai pretest. Adapun kesimpulan atau pendapat tentang isu atau isu yang sedang dibahas.
penjelasan pengelompokannya sebagai berikut. Berdasarkan skor pre-test Namun, siswa tidak menyusun ceritanya dengan benar sehingga salah

diketahui bahwa: • Rata-rata: 32,9 • Standar deviasi: 7,29 menjawab karena siswa kurang cermat dan tidak dapat menyusun
ceritanya dengan benar.

Dari data tersebut dapat disimpulkan batas-batas kelompok


V. KESIMPULAN
adalah:

• Batas kelompok atas: 32,9 + 7,29 = 40,19 • Batas Berdasarkan hasil diskusi eksperimen tentang cerita komputasi pada

kelompok bawah: 32,9 - 7,29 = 25,61 Maka media pembelajaran algoritma dan pemrograman untuk mendukung berpikir

pembagian kelas dari 31 peserta adalah sebagai berikut: • Kelompok kritis,

atas, semua siswa yang mendapat nilai pretest


lebih besar dari 40,19 sebanyak 2 orang.
• Kelompok tengah, semua siswa yang memiliki nilai pretest dengan a

Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
2684 & Publikasi Sains
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119
Machine Translated by Google
Cerita Komputasi: Media Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Berbasis Komputasi
Berpikir
beberapa kesimpulan Bisa ditarik, menjadi

15. EA Silver, J. Mamona-Downs, SS Leung & PA Kenney, “Mengajukan Masalah


diantaranya sebagai berikut:
Matematika: Sebuah Studi Eksplorasi,” Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika,
1. Media pembelajaran dengan model Computational Story telah selesai 27 (3), 293-309, 1996.
dengan menggunakan metode pengembangan software waterfall lima 16. I. Lavy & A. Shriki, “Pengajuan Masalah sebagai sarana untuk mengembangkan
tahapan. pengetahuan matematika calon guru,” Dalam Prosiding Konferensi ke-31 Grup
Internasional untuk Psikologi Pendidikan Matematika (Vol. 3, hlm. 129- 136),
2. Pengembangan multimedia pembelajaran merupakan kajian lanjutan
2007.
yang telah dilakukan sebelumnya. Pada penelitian sebelumnya, model 17. KE Chang, LJ Wu, SE Weng & YT Sung, “Menyematkan fase pemecahan
yang digunakan dalam pengembangan multimedia adalah model masalah berbasis permainan ke dalam sistem pengajuan masalah untuk
pembelajaran matematika,” Computers & Education, 58(2), 775-786, 2012.
komputasi cerita dari cerita ke pengkodean, sedangkan penelitian ini
18. T. Hirashima, S. Yamamoto & Y. Hayashi, "Triplet structure model of arithmetic
merupakan kebalikan dari penelitian sebelumnya yaitu model translasi word problems for learning by problem-posing," In International Conference on
dari pengkodean ke cerita. Human Interface and the Management of Information (hlm. 42-50). 2014,
Springer, Cham.
Media pembelajaran Computational Story ini juga dapat meningkatkan
19. T. Hirashima & M. Kurayama, “Learning by problem-posing for reverse-thinking
kemampuan siswa yang dapat diukur dengan peningkatan skor pre-test problems,” In International Conference on Artificial Intelligence in Education (hlm.
dan post-test. Nilai rata-rata pretes yang diperoleh siswa adalah 32,9, dan 123-130). Springer, Berlin, Heidelberg, 2011.
rata-rata nilai postes adalah 72,47.
20. T. Hirashima, T. Yokoyama, M. Okamoto & A. Takeuchi, “Belajar dengan
Peningkatan tersebut memiliki rata-rata gain sebesar 0,58 dan termasuk mengajukan masalah sebagai integrasi kalimat dan penggunaan eksperimental,”
dalam kategori sedang. Dalam AIED (Vol. 2007, hlm. 254-261), 2007.
21. NS Peterson & JR Jungck, “Pengajuan masalah, pemecahan masalah dan
REFERENSI persuasi dalam pendidikan biologi,” Academic Computing, 2(6), 1988.
22. C. Landauer & KL Bellman, "Penafsiran masalah bahasa pemrograman," Dalam
1. LS Riza & BL Putro, “Pengembangan sistem tutorial cerdas berbasis cyberblog Prosiding Konferensi Internasional Hawaii Tahunan ke-32 tentang Ilmu Sistem.
untuk meningkatkan algoritma kemampuan belajar siswa,” 1999. HICSS-32.
Dalam Jurnal Fisika: Seri Konferensi, Vol. 1013, No.1, 2018, hlm. Abstrak dan CD-ROM Full Papers (hlm. 10-pp). IEEE. 1999.
012157. Penerbitan TIO.
2. S. Papadakis, K. Paparrizos & E. Rossiou, “Menggunakan Pembelajaran Campuran
PROFIL PENULIS
dalam Instruksi Tatap Muka Tradisional: Studi kasus yang mengajarkan Algoritma
kepada mahasiswa sarjana,” Dalam E-Learn: Konferensi Dunia tentang E-
Learning di Perusahaan , Government, Healthcare, and Higher Education, 2006, Lala Septem Riza Meraih gelar PhD dari Universidad de
hlm. 839-845 3. MD Byrne, R. Granada pada tahun 2015. Sekarang dia adalah dosen di
Catrambone & JT Stasko, “Evaluating animations as student aids in learning computer departemen pendidikan ilmu komputer dan mengajar mata
algorithms,” Computers & education, 33(4), 1999 , hlm. 253-278. pelajaran berikut: pembelajaran mesin, analisis data besar,
komputasi paralel dan terdistribusi. Minat penelitiannya adalah
4. LS Riza, D. Handian, R. Megasari, AG Abdullah, ABD pada media pembelajaran untuk mempelajari algoritma dan
Nandiyanto, & S. Nazir, “Pengembangan Paket R dan Analisis Eksperimental pemrograman, pembelajaran mesin untuk evaluasi pendidikan, dan analisis data
Prediksi Faktor Kompresibilitas CO2 Menggunakan Gradient Descent,” Journal dalam bidang bioinformatika dan astrofisika.
of Engineering Science and Technology, 13(8), 2342-2351, 2018.

5. LS Riza, Iip, EP Nugroho, & Munir, “MetaheuristicOpt: An R Package for Beni Handoko Lulusan Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer.
Optimization Based on Meta-Heuristics Algorithms,” Jurnal Sains & Teknologi Penelitiannya tentang media pembelajaran untuk siswa di
Pertanika, 26(3), hlm. 1401-1412, 2018. sekolah tinggi.

6. LS Riza, DS Firdaus, E. Junaeti, T. Hidayat, AG Abdullah, AB


D. Nandiyanto, & CU Abdullah, “Konsep Dan Implementasi Pembelajaran
Multimedia Interaktif Untuk Siswa Tuli Berbasis Model Pembelajaran Berbasis
Yaya Wihardi Meraih gelar master di Universitas Indonesia.
Inkuiri,” Jurnal Sains dan Teknologi Teknik, 13(7), 2016-2035, 2018. Sekarang, dia adalah dosen di Departemen Pendidikan Ilmu
Komputer. Minat penelitiannya adalah pada pendidikan, visi
7. LS Riza, IF Nasrulloh, E. Junaeti, R. Zain, & ABD Nandiyanto, “gradDescentR: komputer, dan kecerdasan buatan.
Paket R yang menerapkan gradient descent dan variannya untuk tugas regresi,”
Pada 2016 1st International Conference on Information Technology, Information
Systems and Electrical Rekayasa (PENGICITISEE) (hlm. 125-129). IEEE. 2016.
Herbert Meraih gelar master di Institut Teknologi Bandung. Saat
8. S. Grover & R. Pea, “Pemikiran komputasi di K–12: Tinjauan keadaan lapangan,” ini menjadi dosen di Departemen Pendidikan Ilmu Komputer dan
Peneliti pendidikan, 42(1), 2013, hlm. 38-43. mengajar beberapa mata kuliah yang berkaitan dengan algoritma
9. S. Gretter & A. Yadav, “Pemikiran komputasional dan literasi media & informasi: dan pemrograman, seperti pemrograman web, pemrograman
Pendekatan terpadu untuk mengajarkan keterampilan abad dua puluh satu,” berorientasi objek, dll. Minat penelitiannya adalah pendidikan,
TechTrends, 60(5), 2016, hlm. 510-516. sistem informasi, dan pemrograman game.
10. M. Resnick, J. Maloney, A. Monroy-Hernández, N. Rusk, E. Eastmond, K.
Brennan, … & YB Kafai, “Scratch: Programming for all,” Commun. Acm, 52(11),
2009, hlm. 60-67.
11. W. Zhao & VJ Shute, “Bisakah bermain video game meningkatkan keterampilan
berpikir komputasional?” Komputer & Pendidikan, 141, 2019, hlm. 103633.
12. P. João, D. Nuno, SF Fábio & P. Ana, “Analisis Silang Aplikasi Pemrograman
Berbasis Blok dan Visual dengan Guru-Siswa Ilmu Komputer,” Ilmu Pendidikan,
9(3), 2019, hlm. 181.
13. CS González-González, F. Herrera-González, L. Moreno-Ruiz, N.
Reyes-Alonso, S. Hernández-Morales, MD Guzmán-Franco & A.
Infante-Moro, "Pemikiran Komputasi dan Sindrom Down: Studi Eksplorasi
Menggunakan Robot KIBO," Dalam Informatika, Vol. 6, No. 2, 2019, hlm. 25 14.
SL Brown & MI
Walter, “The art of problem posing,” Psychology
Tekan, 2005.

Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119 2685 & Publikasi Sains

Anda mungkin juga menyukai