Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119
2682 & Publikasi Sains
Machine Translated by Google
Computational Story: Media Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Berbasis Computational Thinking dengan masalah; (iii)
mengumpulkan
PEMBELAJARAN BERBASIS CERITA KOMPUTASI memecahkan dan menyusun informasi yang diperlukan untuk II. MODEL MEDIA
masalah; (iv) mengenal asumsi dan nilai yang tidak disebutkan; (v) menggunakan bahasa yang tepat, jelas, dan spesifik dalam
membahas suatu masalah atau suatu hal yang diterima; (vi) mengevaluasi
Dalam merancang model media pembelajaran, kami menggunakan
dan menilai fakta, dan pernyataan; dan (vii) melihat hubungan logis antara
metode translasi masalah berupa koding yang merupakan solusi menjadi
soal dengan jawaban yang diberikan.
alur cerita yang merupakan jawaban dari pertanyaan. Dengan kata lain,
dalam model penerjemahan ini setiap jawaban terdiri dari potongan-
potongan cerita dan soal merupakan kode program yang telah disediakan
Selain itu, beberapa aspek dalam berpikir komputasi siswa juga
di media. Pada model ini siswa dituntut untuk dapat memahami masalah
dievaluasi, seperti kemampuan menguraikan masalah, mengenali pola,
pemrograman dengan tidak mencoba melakukan coding di komputer
dan berpikir algoritmik. Untuk menyusun konten media pembelajaran ini
kemudian mengkompilasi kode tersebut. Siswa dituntut untuk berpikir
perlu dilakukan beberapa tahapan sebagai berikut: pertama, kita perlu
seperti komputer. Model coding translation untuk cerita ini didasarkan
mengonstruksikan potongan kode untuk menjadi sebuah pertanyaan. Kode
pada komponen-komponen yang telah kita tentukan sebelumnya, sesuai
harus sesuai dengan tema pemrograman dan kasus. Kemudian, kita perlu
dengan topik kasus, materi dalam pemrograman, dan jenis soal seperti
menyusun cerita lengkap untuk menjadi jawaban yang benar. Setelah itu,
terlihat pada Gambar 1.
kita perlu memodifikasi cerita menjadi pilihan jawaban yang memberikan
beberapa tingkat kebenaran. Dalam hal ini, keakuratan cerita harus
Dapat dilihat bahwa ada dua aspek yang dipertimbangkan dalam
diperhitungkan. Berikut adalah contoh soal dan jawaban pada cerita
membangun pertanyaan sebagai berikut: tema pada pemrograman
komputasi:
(misalnya tipe data, array, variabel, operator, logika, cabang, penyaringan,
dan perulangan) dan kasus (misalnya menghitung min, maks , rata-rata,
Pertanyaan: “Pak. Jono adalah seorang guru matematika. Dia ingin
menyortir, dll.). Di sisi jawaban, kami mempertimbangkan dua jenis QA
tahu siapa yang mendapat nilai tertinggi di Kelas 2A. Masalah ini dapat
(yaitu, mengisi bagian yang kosong dan memilih serta menyusun cerita)
diselesaikan dengan kode berikut pada Gambar 3. Beritahu kami bagaimana Mr.
dan beberapa tingkat kebenaran, seperti jawaban yang sepenuhnya
Jono memecahkan masalahnya seperti yang ditunjukkan oleh potongan kode.
benar, jawaban yang salah, dan jawaban yang salah.
Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
2683 & Publikasi Sains
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119
Machine Translated by Google Jurnal Internasional Teknik dan Teknologi Lanjutan (IJEAT)
ISSN: 2249 – 8958, Volume-9 Edisi-1, Oktober 2019
e. Setelah itu Pak Jono membandingkan kelas satu dengan kelas berikutnya rentang 25,61 – 40,19 sebanyak 26 orang. •
pada daftar nilai berulang kali sebanyak siswa yang ada di kelas. Jika Kelompok bawah, semua siswa yang memiliki nilai pre test dibawah 25,61
nilai pertama lebih besar dari nilai berikutnya, maka nilai terbesar tetap dengan jumlah 3 orang.
menjadi nilai pertama dan jika nilai pertama lebih kecil dari nilai Selain itu, kami melakukan beberapa analisis untuk mendapatkan
berikutnya, maka nilai terbesar adalah nilai berikutnya. informasi mengenai pemikiran kritis siswa. Berikut ini adalah beberapa
analisis pada beberapa siswa:
F. Setelah itu Pak Jono membandingkan nilai 1 dengan nilai selanjutnya • Siswa 1 : Siswa ini mampu memahami masalah dengan baik. Hal ini
pada daftar nilai secara berulang-ulang sebanyak jumlah siswa di kelas ditunjukkan dengan pengguna langsung memilih jawaban yang benar
tersebut. Jika nilai pertama lebih besar dari nilai berikutnya, maka nilai dan sesuai konteks yang diberikan. Berdasarkan indikator yang ada,
terbesar tetap menjadi nilai pertama dan jika nilai pertama lebih kecil siswa mampu mengenali masalah, menemukan cara yang dapat
dari nilai berikutnya, maka nilai terbesar adalah nilai berikutnya. digunakan untuk menghadapi masalah, mengumpulkan dan menyusun
informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah, mengenali
G. Setelah itu Pak Jono membandingkan kelas satu dengan kelas berikutnya asumsi dan nilai yang tidak dikemukakan, menggunakan susunan cerita
pada daftar nilai berulang kali sebanyak siswa yang ada di kelas. Jika yang tepat dalam mendiskusikan suatu masalah atau hal yang diterima,
nilai pertama lebih besar dari nilai berikutnya maka nilai terbesar tetap menilai dan menilai fakta, mengamati hubungan logis antara masalah
menjadi nilai pertama dan jika nilai pertama lebih kecil dari nilai dengan jawaban yang diberikan, dan menarik kesimpulan atau pendapat
berikutnya maka nilai terkecil adalah nilai berikutnya. tentang isu atau masalah yang sedang dibicarakan. • Siswa 2 : Siswa
kurang memahami soal dengan
Jawabannya:
baik, jawaban yang dipilih masih salah. Berdasarkan indikator yang ada,
• Jawaban yang sepenuhnya benar: siswa mampu mengenali masalah, menemukan cara yang dapat
a, c, e • Benar tetapi tidak sesuai dengan konteks: a, c, g • digunakan untuk menghadapi masalah, mengumpulkan dan menyusun
Jawaban bug: a, b, f informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah, mengenali
asumsi dan nilai yang tidak dinyatakan, mengevaluasi dan menilai
AKU AKU AKU. DESAIN EKSPERIMENTAL fakta, dan menarik kesimpulan atau pendapat tentang isu atau isu yang
sedang dibahas. Namun, siswa tidak menyusun ceritanya dengan
Ada beberapa langkah dalam rancangan percobaan. Tahap pertama benar sehingga salah menjawab karena siswa kurang cermat dan tidak
dimulai dengan pembuatan soal yang akan digunakan dalam percobaan. dapat menyusun ceritanya dengan benar. • Siswa 3 : Siswa mampu
Soal yang dibuat meliputi soal pretest, soal posttest, dan soal media. memahami masalah dengan baik. Hal ini ditunjukkan dengan pengguna
Kemudian setelah tahapan pembuatan soal selesai, langkah selanjutnya langsung memilih
adalah validasi soal oleh ahli. Soal yang telah divalidasi akan diperiksa jawaban yang benar dan sesuai konteks yang diberikan. Berdasarkan
apakah soal tersebut sesuai dengan indikator yang dibuat. Kemudian indikator yang ada, siswa mampu mengenali masalah, menemukan
setelah masalah divalidasi, langkah selanjutnya adalah menentukan cara yang dapat digunakan untuk menghadapi masalah, mengumpulkan
populasi dan sampel yang akan digunakan. Populasi dan sampel yang dan menyusun informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah,
digunakan adalah mahasiswa jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Sekolah mengenali asumsi dan nilai yang tidak dikemukakan, menggunakan
BPPI Baleendah Bandung. Langkah selanjutnya adalah memulai percobaan susunan cerita yang tepat dalam mendiskusikan suatu masalah atau
dengan memperkenalkan penelitian yang akan dilakukan pada sampel hal yang diterima, menilai dan menilai fakta, mengamati hubungan logis
terpilih. Setelah siswa memahami tujuan dari penelitian ini, maka dilakukan antara masalah dengan jawaban yang diberikan, dan menarik
pretest untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Setelah pretest, langkah kesimpulan atau pendapat tentang isu atau masalah yang sedang
dibicarakan.
selanjutnya adalah bereksperimen dengan media pembelajaran.
diketahui bahwa: • Rata-rata: 32,9 • Standar deviasi: 7,29 menjawab karena siswa kurang cermat dan tidak dapat menyusun
ceritanya dengan benar.
• Batas kelompok atas: 32,9 + 7,29 = 40,19 • Batas Berdasarkan hasil diskusi eksperimen tentang cerita komputasi pada
kelompok bawah: 32,9 - 7,29 = 25,61 Maka media pembelajaran algoritma dan pemrograman untuk mendukung berpikir
Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
2684 & Publikasi Sains
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119
Machine Translated by Google
Cerita Komputasi: Media Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Berbasis Komputasi
Berpikir
beberapa kesimpulan Bisa ditarik, menjadi
5. LS Riza, Iip, EP Nugroho, & Munir, “MetaheuristicOpt: An R Package for Beni Handoko Lulusan Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer.
Optimization Based on Meta-Heuristics Algorithms,” Jurnal Sains & Teknologi Penelitiannya tentang media pembelajaran untuk siswa di
Pertanika, 26(3), hlm. 1401-1412, 2018. sekolah tinggi.
Diterbitkan oleh:
Nomor Pengambilan: A9738109119/2019©BEIESP Rekayasa Kecerdasan Mata Biru
DOI: 10.35940/ ijeat.A9738.109119 2685 & Publikasi Sains