Anda di halaman 1dari 15

University of Calgary

PRISM: Repositori Digital Universitas Calgary

Sekolah Pendidikan Werklund Sekolah Penelitian & Publikasi Pendidikan

Werklund 2018-04

Coding dan Pemikiran Komputasi dalam Matematika


dan Sains

Martin, Steve; Jacobsen,Michele


Asosiasi GuruAlberta

Martin, S., & Jacobsen, M. (2018). Coding dan Berpikir Komputasi dalam Matematika dan Sains. Jurnal
Pendidikan Sains Alberta, 45(2), 17-27.
http://hdl.handle.net/1880/107763
artikel jurnal

https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Kecuali dinyatakan lain, materi ini dilindungi oleh hak cipta dan telah tersedia dengan izin dari hak cipta
pemilik. Anda dapat menggunakan materi ini dengan cara apa pun yang diizinkan oleh Undang-Undang Hak
Cipta atau melalui lisensi yang telah ditetapkan pada dokumen. Untuk penggunaan yang tidak diperbolehkan
menurut undang-undang hak cipta atau lisensi, Anda harus meminta izin.
Download dari PRISM: https://prism.ucalgary.ca

l
A berta
i c
Sc en e
EduJocurtion nal
Vol 45, No 2
April 2018

sebuah publikasi
dari
Dewan Ilmu
Alberta Guru
Asosiasi

Coding dan Berpikir Komputasi di


Matematika dan Ilmu
Steve Martin dan Michele Jacobsen
melibatkan siswa K-12 dalam pengalaman
pengkodean dan desain untuk membantu
mensponsori motivasi untuk studi pasca sekolah
Pendahuluan menengah dalam ilmu komputer (Grover dan Pea
2013; Dewan Teknologi Informasi dan
Coding dan berpikir komputasi yang Komunikasi 2016) .
menghasilkan diperbaharui kegembiraan di Dalam artikel ini, kami memberikan definisi
antara para guru SMP dan SMA dan mahasiswa pengkodean dan pemikiran komputasi sebagai
dan juga mendapatkan perhatian dan momentum bagian dari penjelasan mengapa pengkodean
di sekolah dan yurisdiksi sekolah di seluruh dan keterampilan berpikir komputasi penting bagi
Kanada. Tidak seperti antarmuka baris perintah di semua siswa untuk dikembangkan dan dipelajari
masa lalu, perangkat lunak pengkodean sebagai bagian
kontemporer memungkinkan siswa dan dari pengalaman sekolah formal mereka. Kami
guru untuk memulai dengan cepat dengan juga memberikan tiga contoh aktivitas pemikiran
pemrograman dan pembuatan game, simulasi, dan desain komputasi yang telah berhasil
dan proyek lainnya sebagai bagian dari kurikulum digunakan di ruang kelas Alberta untuk
pemikiran komputasi. Coding dan pemikiran mengilustrasikan pengalaman belajar mengajar
komputasi dibangun di atasdesain dan
dengan pengkodean, dan untuk menyoroti
ide-idepemrograman yang dikembangkan oleh bagaimana desain pembelajaran yang
para pionir di Media Lab di MIT (Seymour Papert, mempromosikan pemikiran komputasional, dan
Yasmin Kafai, Mitchell Resnick, Idit Harel, juga memungkinkan siswa untuk
Andreas diSessa, dan sebagainya). Inisiatif mengekspresikan atau mengembangkan
industri, seperti jam kode, yang merupakan pemahaman mereka. tujuan kurikulum tertentu,
gerakan global dapat menciptakan kesempatan belajar yang
memperkenalkan ilmu komputer dan menarik dan kaya bagi peserta didik.
pemrograman komputer kepada jutaan siswa di
180+ negara selama Pekan Pendidikan Ilmu
Komputer, telah dikembangkan, sebagian, untuk Apa ituKomputasi
menjawab kebutuhan yang teridentifikasi dan
berkembang akan keahlian pengkodean di
Pemikirandan Apa
seluruh industri dan konteks organisasi. Bedanya dengan Coding?
Dorongan untuk membuat siswa bekerja pada
pengkodean dan pemecahan masalah berbasis Coding adalah pembuatan kode—yaitu,
komputer telah mengakibatkan beberapa pembuatan program atau serangkaian instruksi
kementerian pendidikan di Kanada yang dijalankan komputer untuk melakukan suatu
menambahkan pengkodean ke program studi tugas. Untuk membuat kode, seseorang perlu
provinsi (misalnya, Nova Scotia dan British menerapkan keterampilan yang diidentifikasi oleh
Columbia). Sementara pendaftaran di program Wing (2006)
ilmu komputer pasca sekolah menengah tumbuh sebagai literasi baru dan perlu: pemikiran
pada 1980-an dan 1990-an, hal itu telah komputasional. Namun, seseorang tidak dapat
mendatar pada saat yang sama dengan berasumsi bahwa pemikiran komputasional sama
kebutuhan akan programmer terus tumbuh. dengan pengkodean—seseorang dapat
Jumlah orang yang tertarik pada ilmu komputer melibatkan siswa dalam pemikiran komputasional
terus meningkat, sehingga ada panggilan untuk tanpa mengharuskan mereka untuk secara aktif
terlibat dalam pengkodean. Wing (2006) Seseorang juga dapat terlibat dalam pemikiran
berpendapat bahwa pada intinya, pemikiran komputasi dengan menciptakan dan membangun
komputasional adalah tentang pemecahan ide melalui proses pemecahan masalah secara
masalah dan pemahaman serta perancangan langsung dan berulang, seperti yang selaras
sistem. Seseorang dapat terlibat dalam pemikiran dengan kurikulum sains dasar Alberta—kegiatan
komputasi melalui pengkodean, desain Pemecahan Masalah Melalui Teknologi di setiap
antarmuka, desain instruksional, desain kelas (Alberta Education 1996) . Tantangan dari
perangkat lunak instruksional, desain video Unit Problem Solving with Technology, sepertiwith
game, pembuatan simulasi dan sebagainya. Ragam Materials, in Grade 3, atau Flight, di

BuildingASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018 17


Grade 6, adalah contoh proses pemecahan komputasi sebagai dimensi yang terkait dengan
masalah yang mengandalkan pada siswa yang bahasa pemrograman Scratch dan desainer
menggunakan trial and error untuk memecahkan mahasiswa.
masalah berdasarkan pengamatan, penyesuaian, Kegiatan kelas yang diuji di lapangan yang
refleksi dan perbaikan, dan, dengan demikian, dijelaskan dalam makalah ini menggunakan
memberikannonpenting Scratch, bahasa pemrograman gratis yang
contohcodingsiswa menggunakan dan dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group
mengembangkan keterampilan berpikir di MIT. Bahasa pemrograman ini dirancang agar
komputasi tanpa terlibat dalam coding di mudah digunakan dan secara khusus dibangun
komputer. untuk mengurangi hambatan sintaksis. Scratch
Wing (2006) mengusulkan pemikiran adalah bahasa pemrograman sederhana, di
komputasi sebagai seperangkat keterampilan mana perintah dibangun secara visual,
yang diperlukan, tidak hanya untuk ilmuwan menggunakan antarmuka yang tahan kesalahan.
komputer, tetapi untuk semua orang. Pemikiran Perintah dibangun dari membuat tumpukan
komputasional mencakup keterampilan berpikir potongan yang saling terkait, seperti membangun
analitis yang umum untuk ilmu komputer, dan teka-teki. Jika dua perintah tidak dapat bekerja
juga memiliki aplikasi yang jauh lebih luas untuk bersama, maka keduanya tidak dapat
pemecahan masalah dan masalah desain sistem digabungkan dalam Scratch, yang mengurangi
di luar batas ilmu komputer. (2006) konsep kunci jumlah kesalahan yang dapat dibuat oleh
dari pemikiran komputasi Wing meliputi seorang programmer (Utting et al 2010).
• konseptualisasi, bukan pemrograman; Perancang Scratch menggambarkannya sebagai
• keterampilan dasar, bukan hafalan; memiliki lantai rendah (mudah untuk langsung
• memecahkan masalah, merancang sistem dan sukses), dinding lebar (ini adalah bahasa
memahami perilaku manusia melalui konsep pemrograman umum yang dapat digunakan
ilmu komputer; untuk membuat berbagai program) dan
• cara berpikir manusia, bukan cara berpikir langit-langit tinggi (walaupun sederhana untuk
komputer; • melengkapi pemikiran matematis dan pelajari dan gunakan di awal, itu juga dapat
teknik; dan membuat proyek yang kompleks dan kuat saat
• mengerjakan ide, bukan artefak. pengguna mendapatkan pengalaman) (Scratch
Ulasan Grover dan Pea (2013) tentang Team 2013). Gambar 1 menunjukkan lingkungan
pemikiran komputasional dalam pendidikan K-12 pemrograman online Scratch, dengan antarmuka
mengidentifikasi banyak bahasa pemrograman drag-and-drop yang mudah
yang disederhanakan dan perangkat pemikiran digunakan dan perintah potongan puzzle yang
komputasi yang telah dikembangkan dan saling terkait. Kami berdua telah mengadopsi
digunakan untuk pengkodean di sekolah, definisi pemikiran komputasi Brennan dan
termasuk Scratch, Alice 3D, Greenfoot, Game Resnick (2012), mengingat bahwa proyek kelas
Maker , StarLogo dan Kodu. Lye dan Koh (2014) yang dibahas nanti dalam makalah ini semuanya
menemukan bahwa ada banyak definisi yang telah dibuat menggunakan Scratch.
berbeda dari pemikiran komputasional dan Perangkat lunak kontemporer, seperti Scratch,
secara spesifik apa yang terkandung dalam LOGO dan Boxer, membuat pengkodean dan
literasi. Brennan dan Resnick (2012) telah pemrograman lebih mudah dan lebih mudah
mendefinisikan dimensi kunci dari pemikiran diakses oleh siswa daripada lingkungan
pemrograman sebelumnya; yang penting, agen, sistem dapat dipecah menjadi elemen
program yang lebih baru membuat pengkodean individu, di mana setiap "agen" dapat diprogram
dan pemrograman lebih mudah diakses oleh guru secara terpisah. Dalam bahasa pemrograman
kelas. Melalui pembuatan prototipe dan desain Scratch, misalnya, agen adalah sprite dan
game, simulasi, dan model menggunakan panggung, yang dapat diprogram oleh siswa
bahasa pemrograman umum seperti Scratch, secara mandiri. Bahasa pemrograman berbasis
siswa dan guru dapat terlibat secara mendalam agen telah berkembang menjadi bahasa dengan
dengan konsep dan praktik berpikir beberapa agen, yang semuanya dapat diprogram
komputasional pada saat yang sama ketika secara terpisah tetapi juga dapat mengeksekusi
mereka terlibat dalam konsep, ide, dan tantangan kode secara bersamaan (Sengupta et al 2013).
sains dan matematika. Guru dan peneliti telah menemukan bahwa
embodied modeling memungkinkan siswa
pemrogram untuk berpikir seperti agen, karena
Mengapa Belajar Coding siswa perlu memahami hubungan antara kode
dan Keterampilan Berpikir yang mereka buat dan keluaran dari agen, serta
hubungan yang ada antara agen (Sengupta dkk
Komputasi Penting? 2015).
Salah satu kekuatan bahasa pemrograman Coding dan pemikiran komputasi
pendidikan modern adalah bahasa berbasis berhubungan langsung dengan konstruksionisme
agen. Dalam bahasa pemrograman berbasis dan pemikiran desain.

18 ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018

Gambar 1. Lingkungan pengkodean drag-and-drop bahasa pemrograman Scratch1


peneliti telah menemukan bahwa pemrograman
Dibangun di atas karya mani oleh Seymour dalam bahasa berbasis agen, seperti Scratch dan
Papert, Mitch ell Resnick, Idit Harel, Yasmin Kafai lainnya, dapat efektif dalam membantu siswa
dan Andrea diSessi dari MIT Media Lab, para
untuk belajar konsep sains dan matematika yang fleksibel untuk coding dan berpikir komputasi
sebaliknya abstrak dan menantang untuk bekerja oleh siswa. Selama penelitian tesis
dipahami (Martin 2016; Sengupta dan Farris penulis pertama (Martin 2016), kami berdua
2012). menemukan bahwa ketika tugas yang bijaksana
dan bertujuan dibuat untuk siswa, siswa dapat
berhasil menggunakan bahasa pemrograman
Apa Cara Efektif Scratch untuk membuat model ilmiah. Solusi awal
Mengajarkan Pemikiran yang dibuat siswa untuk memecahkan masalah
mungkin tidak selalu yang paling elegan; Namun,
Komputasi kepada ketika siswa terlibat dalam proses desain
Siswa? berulang dan proses debugging dari waktu ke
waktu (keduanya merupakan ide kunci dalam
Guru dapat mengadopsi pedagogi tanda pemikiran komputasi), siswa mulai melihat solusi
tangan, yang mencerminkan "apa yang dianggap yang lebih efisien dan elegan, terutama jika,
sebagai pengetahuan di lapangan dan sebagai bagian yang disengaja dari proses
bagaimana hal-hal menjadi diketahui" (Shulman pembelajaran. , mereka diizinkan untuk berbagi
2005, 54), untuk dan mendemonstrasikan solusi mereka dengan
mempromosikan pemikiran desain, pembelajaran rekan-rekan.
berbasis inkuiri dan pembelajaran berbasis
masalah dan untuk menciptakan batasan

1
Semua gambar dari situs web Scratch yang digunakan dalam makalah ini digunakan kembali di sini di bawah lisensi Creative
Commons Attribution-ShareAlike. Scratch dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab. Lihat
http://scratch.mit.edu.

ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018 19


Tabel 1
Ringkasan Kerangka Pemikiran Komputasi (Brennan dan Resnick
2012) Pemikiran Komputasi

Dimensi Kunci KonsepDefinisiPemahaman Kunci yang


Konsep ditemukan di Scratch yang dapat digunakan berjalan pada waktu yang sama.
untuk mendesain. Bersyarat Sebuah program dapat ditulis yang
Urutan Urutan berisi serangkaian langkah yang memungkinkan untuk beberapa hasil, sering
dijalankan komputer secara berurutan. didasarkan pada tes menggunakan kata if.
Loop Sebuah urutan dapat diulang dalam satu Operator Fungsi dalam bahasa pemrograman
lingkaran. Ini bisa berupa iterasi beberapa kali atau yang menggunakan matematika, logika dan/atau
tak terbatas kali. string (berbasis teks).
Peristiwa Sesuatu yang terjadi pada komputer Data Informasi dapat disimpan, diambil dan
dapat menyebabkan sesuatu yang lain terjadi. diperbarui.
Paralelisme Beberapa urutan dapat terjadi dan
Praktek yang digunakan oleh Merancang sebuah program kode adalah bagian dari
Scratch ers dalam mendesain. adalah proses yang melibatkan pengembangan program.
Incremental and iterative adaptasi dan perubahan. Sebuah Membangun karya orang lain.
rencana dapat berubah ketika Berbagi pekerjaan Anda dengan
Pengujian dan ide-ide dikembangkan. orang lain.
debugging
Sebuah program sering kali tidak Membangun sesuatu yang lebih
langsung berfungsi sebagaimana besar dengan bekerja terlebih
Menggunakan kembali dan
mestinya. Menemukan kesalahan dahulu dengan bagian-bagian
remixing
dalam logika, kesalahan dalam yang lebih kecil.
Abstraksi dan modularisasi
kurikuler inti sebelumnya dan memperluas
Perspektif siswa yang terlibat dalam desain pembelajaran itu lebih lanjut pertanyaan
Mengekspresikan Perancangan adalah tentang inkuiri,
menciptakan sesuatu dan membagikannya. • memiliki batasan yang fleksibel (dan ada
banyak solusi) dan dapat dibedakan
berdasarkan pengalaman, dan
Connecting Designing adalah pengalaman sosial;
siswa• menggabungkan proses pemikiran
bekerja dengan orang lain memperkaya
pengalaman. desain yang eksplisit, dan siswa
menggunakan proses itu ketika menghasilkan
Menanyakan Bertanya-tanya tentang bagaimana
ide dan solusi mereka.
desain digunakan dalam situasi lain.
Berikut ini adalah beberapa contoh proyek
kurikulum sains dan matematika di kelas yang
diuji lapangan, menggunakan bahasa
pemrograman Scratch, yang melibatkan siswa
Kami menemukan bahwa siswa paling
dalam pemikiran komputasi dan pengkodean.
berhasil dengan pemrograman ketika tugas
Contoh-contoh dibahas dalam konteks program
• didasarkan pada masalah yang dapat dipecah
menjadi tugas-tugas yang lebih kecil studi Alberta Education dan gagasan Wing
(pemahaman berpikir komputasional kunci), (2006) tentang pemikiran komputasi.
• menampilkan atau membangun pemahaman

20 ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018


Kelas Contoh Proyek dan guru kelas mereka tidak pernah bekerja
dengan pemrograman komputer sebagai bagian
Coding/Komputasi Berpikir dari programnya. Setelah siswa menyelesaikan
unit Ilmu Langit mereka dengan guru mereka,
Kelas 6—Model Sistem dan setelah empat pelajaran 45 menit
menggunakan Kartu Tantangan Awal (Rusk 2011)
Bumi/Bulan/Matahari (Ilmu dan Panduan Kurikulum Awal (Brennan, Chung
Pengetahuan) dan Hawson 2011), guru dan peneliti memberi
(tujuh jam waktu kelas) siswa tugas desain terkait dengan unit Sky
Science dalam kurikulum sains elemen Alberta
Salah satu gagasan kunci Wing (2006) dalam
(Alberta Education 1996). Tugas desainnya
pemikiran komputasional adalah bahwa siswa
adalah membuat, di Scratch, model kerja sistem
perlu melihat merancang sistem sebagai latihan
Matahari-Bumi-Bulan untuk menunjukkan
pemecahan masalah. Martin (2016) melaporkan
bagaimana posisi ketiga benda itu terkait dengan
studi kasus deskriptif dan eksplorasi metode
fase Bulan seperti yang terlihat dari Bumi.
campuran yang meneliti pengkodean dan
Tugas desain dibuat dalam kolaborasi antara
pemikiran komputasi di dua kelas 6 di sebuah
guru kelas dan peneliti, dan kemudian dipecah
sekolah dasar (39 siswa) di mana para siswa
menjadi tujuh komponen utama yang akan
merancang simulasi sistem. Lebih dari 85 persen
diperlukan untuk mensimulasikan sistem
siswa dalam penelitian ini baru mengenal
Matahari-Bumi-Bulan (Tabel 2).
pemrograman komputer,

Tabel 2

Tugas Siswa dan Tujuan Program Studi IPA Alberta Terkait (Martin 2016)
Tugas Simulasi/Model yang Didesain oleh Topik C: Sky Science
Siswa yang Dipresentasikan kepada Siswa General Learner Expectations (GLEs)
Tujuan Studi Program Studi IPA SD Alberta, (Alberta Education 1996 , 32)
1. Bumi berputar sekali sehari. GLE 6-7.3
Kenali bahwa gerakan nyata benda-benda di langit malam
adalah teratur dan dapat diprediksi, dan jelaskan bagaimana gerakan nyata
ini terkait dengan rotasi Bumi.
2. Bumi memiliki malam dan siang yang diwakili. Tidak disebutkan secara eksplisit dalam kurikulum,
meskipun umumnya diajarkan sebagai bagian dari sistem Bumi-Bulan.
3. Ada sprite yang menunjukkan gambar fase Bulan Ilustrasikan fase-fase Bulan dalam gambar dan
untuk setiap 28 hari siklus bulan. dengan menggunakan model improvisasi.
4. Ada label atau teks di suatu tempat di layar yang GLE 6-7.7fasenya
menamai setiap fase seperti yang terjadi dalam Kenali bahwa fase Bulan teratur dan dapat
simulasi Anda. diprediksi, dan jelaskan siklus.
GLE 6-7.8
5. Bulan mengorbit Bumi dalam 28 hari. GLE 6-7.7
Kenali bahwa gerakan nyata benda-benda di langit malam
adalah teratur dan dapat diprediksi, dan jelaskan bagaimana gerakan nyata
ini terkait dengan rotasi Bumi.
6. Ada panah di sprite Bulan yang disediakan umumnya diajarkan sebagai bagian dari sistem
yang selalu menunjuk ke Bumi. Bumi-Bulan.
Tidak disebutkan secara eksplisit, tetapi
7. Bulan Perlu Memiliki Malam dan Siang GLE 6-7.1
Kenali bahwa Matahari dan bintang memancarkan cahaya yang dengannya mereka terlihat
dan bahwa sebagian besar benda lain di luar angkasa, termasuk Bulan Bumi, planet
dan Bulannya, komet, dan asteroid, terlihat oleh cahaya yang dipantulkan.

ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018 21

Gambar 2. Screen shot kit konstruksi dengan grafik yang diberikan kepada siswa
yang memenuhi sebanyak tujuh persyaratan
Siswa diberi waktu kelas tujuh jam untuk sebagai mungkin. Siswa diberi kit konstruksi yang
bekerja dengan mitra untuk membuat program berisi
grafik yang relevan untuk program mereka beberapa praktik berpikir komputasi yang
(Gambar 2). Dalam jangka waktu yang diusulkan oleh Brennan dan Resnick (2012).
diperbolehkan untuk tugas desain, semua siswa Beberapa contoh ditemukan siswa yang
Kelas 6 mengalami setidaknya beberapa menggunakan proses inkremental dan iteratif dan
keberhasilan dalam menghadapi tantangan. proses pengujian dan debugging saat mereka
Semua kelompok berhasil memprogram mengembangkan model mereka. Adapun proses
setidaknya tiga tugas yang diperlukan untuk abstraksi dan modularisasi, desain awal tugas
model mereka, dan beberapa kelompok (6 dari memberi siswa model bagaimana memecah
14) menyelesaikan ketujuh tugas yang konsep yang lebih besar menjadi komponen
diperlukan. Proyek kelompok dianalisis dan termodulasi kecil dan terbukti saat siswa bekerja
ditinjau untuk bukti bahwa siswa mengembangkan potongan kode yang akan
mendemonstrasikan konsep berpikir membuat program menjalankan tugas.
komputasional seperti yang diusulkan oleh Sebuah contoh yang baik dari proses berpikir
Brennan dan Resnick (2012). Kami menemukan komputasi yang digunakan melibatkan siswa
bahwa, bahkan tanpa instruksi eksplisit dalam memecahkan masalah menunjukkan malam dan
konsep berpikir komputasi, semua proyek siswa siang di Bumi saat Bumi berotasi. Solusi awal
memiliki bukti bahwa siswa terlibat dengan yang digunakan oleh banyak kelompok
konsep urutan, peristiwa sederhana, peristiwa melibatkan naungan di separuh Bumi, seperti
siaran, kondisional dan operator. Selanjutnya, yang telah mereka lakukan pada diagram kertas
kami juga menemukan bahwa lebih dari 80 dan pensil mereka. Namun, menjalankan simulasi
persen siswa telah menggunakan loop dan menciptakan malam yang berotasi dengan Bumi,
paralelisme. Satu-satunya konsep yang menempatkan bayangan menjadi dua di sisi yang
digunakan oleh sebagian kecil siswa adalah paling dekat dengan matahari. Solusi ini
konsep data. menghasilkan diskusi yang menarik dengan
Data observasi yang dikumpulkan mendukung siswa tentang bagaimana mensimulasikan siang
temuan bahwa siswa telah terlibat dalam dan malam.

22 ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018


Peneliti: Ceritakan tentang siang dan malam solusi yang memungkinkan mereka membuat
di Bumi [merujuk program model siang dan malam, meskipun kami tidak
mereka]. secara eksplisit memberi tahu siswa bahwa itu yg
Siswa K1: Itu adalah bayangan. Gelap di dibutuhkan.
malam hari. Cahaya di siang hari. Selain pengalaman berpikir komputasional
Peneliti: Jadi, bagaimana hubungannya yang diidentifikasi dalam proyek ini, kami
dengan matahari? Siswa K1 : Maksudnya? menemukan bahwa banyak gagasan yang dimiliki
Peneliti : Nah, bagaimana letak matahari di siswa tentang konten yang telah mereka pelajari
luar angkasa membuatnya selama unit Sky Science dipadatkan saat siswa
menjadi siang atau malam di mengerjakan tugas pemrograman. Salah satu
Bumi? diskusi guru-siswa yang menyoroti nilai proyek
Siswa K1: Nah, di sini cahaya matahari jenis ini dalam memperkuat pemahaman adalah
mengenai bumi. tentang arah revolusi bumi. Scratch
Mereka menjalankan program mereka. menggunakan panah arah untuk menunjukkan
Siswa K2 : Oh…tunggu dulu. Bayangan harus rotasi, bukan kata-kata.
berada di sisi yang jauh dari Siswa A1: Ke arah mana bumi berputar?
matahari. Guru: Oh, ayolah, Anda tahu jawabannya. Ada
Siswa dengan cepat menyadari bahwa di catatan Anda.
membuat bayangan akan membutuhkan sprite Siswa A1: Tidak, saya tahu itu berlawanan
baru. Dalam model mereka, matahari dan arah jarum jam. Guru: Benar.
bayangan tidak bergerak, tetapi Bumi berputar di Siswa A1: Tapi yang di Scratch itu yang
bawahnya. Pengujian dan debugging, proses mana? (Siswa menunjuk kegerak
iteratif dan kremental, dan abstraksi dan blok pemrograman.)
modularisasi adalah semua keterampilan analitis Meskipun siswa mampu menyatakan kosa
yang diperlukan bagi siswa untuk menemukan kata yang benar untuk menggambarkan gerakan,
contoh praktis kebutuhan untuk membuat model pertama dengan proyek Design the Shift melalui
bekerja mengungkapkan bagian penting dari Calgary Board of Education Summer Institute
informasi yang kami asumsikan seorang siswa pada tahun 2014, ia merancang proyek lintas
dapat menjawab ketika mereka menyatakan kurikuler untuk menjawab pertanyaan penting
bahwa sesuatu berputar berlawanan arah jarum kelasnya selama setahun dalam
jam. matematika/sains Kelas 8: “Bagaimana kita tahu
Dalam survei online yang dilakukan setelah kapan sesuatu 'masuk akal?'” Dibingkai dalam
proyek selesai, 74 persen siswa setuju atau pertanyaan inkuiri ini, dan
sangat setuju bahwa “membuat program tentang terintegrasi dengan unit Sel dan Sistem Tubuh
Bulan dan dalam Sains 8, siswa diberi tantangan berikut:
Bumi membantu saya memahami cara kerja fase Anda akan membuat sensor noninvasif, baik dari
bulan.” awal atau dengan menggunakan kembali sensor
Banyak penelitian yang yang sudah ada (misalnya, mikrofon), yang akan
melibatkan
penggunaan bahasa pemrograman Scratch, mengirimkan informasi ke program komputer
khususnya dalam mata pelajaran kurikulum inti,
(pada komputer atau ponsel/tablet) atau
telah menemukan bahwa siswa mengalami perangkat mekanis ciptaan Anda. Ketika program
perasaan positif tentang menggunakan Scratchkomputer atau perangkat menerima informasi
untuk menunjukkan pemahaman konsep kurikulerdari sensor Anda, itu akan menampilkan
dan bersemangat dan bersemangat untuk informasi dengan cara yang berarti kepada
menggunakan Scratch (Baytak dan Land 2011; orang-orang yang menggunakan sensor. Kendala
Burke 2012; Calder 2010; Wolz dkk 2011). Kami
berikut ada dalam proyek ini:
menemukan bahwa mayoritas siswa senang • Sensor Anda mungkin tidak melakukan
menggunakan Scratch, 82 persen setuju bahwa kontak langsung dengan cairan tubuh.
Scratch mudah digunakan dan 82 persen setuju Anda tidak boleh mengumpulkan sampel
bahwa pemrograman komputer itu cairan atau jaringan untuk sensor Anda.
menyenangkan. • Proposal sensor Anda harus disetujui oleh
guru sebelum dibuat, untuk memastikan
Kelas 8—Mengembangkan bahwa sensor yang Anda usulkan tidak
Sensor Medis (Ilmu Pengetahuan menimbulkan risiko cedera.
dan KKP) • Representasi data yang ditampilkan pada
komputer atau perangkat mekanis berubah
(10 jam waktu kelas) saat informasi tiba secara real time.
Penggunaan abstraksi dan modularisasi oleh • Anda perlu memutuskan apakah program
siswa adalah salah satu fokus pembelajaran Anda hanya melaporkan secara real time atau
utama dalam proyek sains/KKP tentang sensor apakah itu juga merekam data.
medis. Sebagai bagian dari karya penulis

ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018 23


• Anda perlu mengembangkan halaman yang untuk menerima informasi tersebut. Setelah
menjelaskan bagaimana informasi informasi diterima, siswa harus mengembangkan
pengguna digunakan oleh program, cara untuk menyajikan informasi dan/atau
termasuk tindakan apa pun yang Anda melestarikan informasi dari waktu ke waktu
ambil untuk menjadikan informasi pribadi sehingga akhirnya mereka dapat menyajikan data
atau publik dan alasan pilihan Anda. yang telah mereka kumpulkan. Jenis
Pemahaman kunci dalam pemikiran komputasi perencanaan proyek ini baru bagi banyak siswa
yang diperlukan bagi siswa untuk membuat yang terbiasa dengan solusi tunggal atau melihat
proyek ini sukses adalah mengabstraksi dan masalah secara holistik.
memodulasi masalah. Siswa harus memikirkan Selama tugas ini, siswa Kelas 8 membuat
informasi yang ingin mereka kumpulkan dan beberapa proyek sukses yang menarik, termasuk
kemudian mengembangkan beberapa jenis • sensor yang terbuat dari kertas timah dan
prototipe sensor ketika mereka mencoba terhubung ke Makey
mendapatkan perangkat lunak/komputer mereka Makey untuk menghitung waktu refleks patela
(yaitu, refleks yang terjadi ketika seseorang untuk memahami data yang diterimanya.
dipukul tepat di bawah lutut dan kaki bergerak Elemen kunci dari proyek sensor medis
) dan untuk mengumpulkan informasi tentang menantang siswa untuk mendiskusikan tidak
waktu reaksi rata-rata di kelas 8 anak laki-laki hanya pengkodean dan bagaimana komputer
dan perempuan, akan "memahami" data yang diterimanya dari
• sensor menggunakan mikrofon dan tabung sensor, tetapi juga untuk memberikan
handuk kertas yang mendengar detak jantung kesempatan bagi siswa untuk memikirkan
dan menjalankan animasi detak jantung pertanyaan etika. seputar informasi yang mereka
secara real time, dan kumpulkan. Pertanyaan seperti, Siapa yang
• napas kalkulator tingkat, menggunakan memiliki informasi? Apakah peneliti memilikinya?
mikrofon dan kantong kertas, yang Apakah sekolah memilikinya karena datanya ada
menghitung berapa banyak napas masuk dan di komputer sekolah? dan Apakah Anda memiliki
keluar yang diambil siswa Kelas 8 dalam satu informasi yang dikumpulkan dari tubuh Anda?
menit. mengharuskan siswa untuk terlibat dalam
Proyek yang gagal sering kali menunjukkan penyelidikan bijaksana tentang masalah etika
potensi yang cerdik dan ide-ide besar, bahkan yang lebih luas. Dengan penggunaan teknologi
jika proyek tersebut terbukti berada di luar kebugaran yang dapat dikenakan, kelas terlibat
kemampuan teknis guru dan siswa untuk dalam banyak diskusi yang kaya tentang
membuat proyek tersebut. Proyek yang gagal bagaimana tepatnya data yang dikumpulkan oleh
sering kali menghasilkan pemahaman yang lebih jenis perangkat ini digunakan dan oleh siapa.
baik tentang sistem secara keseluruhan, karena Setiap diskusi etis melibatkan siswa dalam
kelompok diminta untuk memikirkan perubahan wacana yang kaya dan refleksi berkelanjutan
apa dalam desain atau teknologi berbeda apa tentang konsekuensi pengumpulan data mereka.
yang perlu kita akses agar proyek berhasil. Contoh noncoding dari pemikiran komputasi
Contoh ide hebat termasuk terjadi ketika siswa harus memikirkan proyek
• kamera yang dapat digunakan seseorang pada mereka dalam konteks sistem yang lebih luas
urin di mangkuk toilet untuk menentukan dari dunia nyata, pemerintah dan etika. Ide-ide
seberapa terhidrasi seseorang, • menyinari siswa dengan cepat diekstrapolasi ke teknologi
cahaya dari LED ponsel melalui jari seseorang yang dapat dikenakan dan ponsel yang
untuk mendeteksi denyut nadi seseorang dan • mengumpulkan informasi tentang orang-orang
membuat manset tekanan darah dan memiliki itu yang menggunakannya, dan ini menjadi dasar
melaporkan ke komputer tekanan darah orang argumen logis menggunakan pernyataan if/then
tersebut. tentang bagaimana kita harus berpikir tentang
Meskipun hanya 75 persen dari kelompok melindungi data ini.
yang berhasil memenuhi tujuan untuk seluruh
tantangan, semua siswa memperoleh apresiasi Kelas 8—Pythagoras Triple
baik untuk kompleksitas tubuh manusia realisasi Calculator (Matematika)
bagaimana data yang dikumpulkan perlu (1 jam waktu kelas)
ditafsirkan sebagai bagian dari pekerjaan seorang
Wing (2006) menggambarkan salah satu
praktisi medis, dan pemahaman yang lebih dalam
keterampilan dalam berpikir komputasional
tentang bagaimana sistem komputasi mini
sebagai "merumuskan kembali masalah yang
mereka mirip dengan sistem lain yang telah
tampaknya sulit menjadi masalah yang kita tahu
dipelajari kelas sepanjang tahun dalam sains.
bagaimana memecahkannya, mungkin dengan
Akhirnya, refleksi siswa menunjukkan
pengurangan, penanaman, transformasi, atau
pemahaman yang berkembang tentang
simulasi” (hal 33). Dalam contoh matematika ini,
bagaimana komputer tidak dapat memahami data
masalahyang menantang dalam
yang diterimanya tanpa pemrograman manusia

24 ASEJ, Volume 45, Nomor 2, April 2018


mengidentifikasi tripel Pythagoras diselesaikan variabel untuk mereduksi masalah menjadi
dengan siswa membuat perangkat lunak sesuatu yang paling mudah untuk diuji. Berbeda
sederhana dengan mengandalkan operator dan dengan dua proyek lain yang dijelaskan dalam
makalah ini, tugas Kalkulator Tiga Pythagoras
adalah contohrelatif cepat
aplikasi pemikiran komputasional yangke dalam
kurikulum. Triple Pythagoras adalah himpunan
tiga bilangan bulat yang merupakan sisi-sisi
segitiga siku-siku. Misalnya, tripel Pythagoras
terkecil adalah 3, 4 dan 5. Setelah menemukan
beberapa tripel di kelas dan hanya menggunakan Gambar 4. Kode yang dikembangkan siswa
kalkulator dan teorema Pythagoras, guru dan untuk teorema Pythagoras di Awal
siswa memutuskan bahwa mereka membutuhkan
Setelah siswa menemukan cara untuk
kumpulan data yang lebih besar untuk mencari
mengontrol atau memasukkan variabel untuk a
pola. Kelompok tersebut ingin mengetahui
dan b, mereka menggunakan teorema
apakah ada cara untuk memprediksi tiga kali lipat
Pythagoras untuk menghitung c. Contoh kode
sebelumnya atau apakah ada rumus yang akan
yang digunakan untuk tugas ini ditunjukkan pada
menghitung tiga kali lipat.
Gambar 4. Sebagai bagian dari tugas, siswa
Guru menantang siswa untuk menggunakan
diminta untuk menentukan bagaimana mereka
Scratch dan pengetahuan mereka yang ada
akan tahu jika rumus mereka bekerja. For
tentang teorema Pythagoras untuk membuat
example, students needed to figure out whether
program yang memungkinkan mereka
Scratch fol
menemukan semua tiga kali lipat di mana c 100.
lowed the order of operations. When the teacher
Meskipun siswa tidak memiliki teknik
asked students who were using their program
pemrograman yang memungkinkan mereka untuk
how they knew they were getting accurate
menginstruksikan komputer untuk menemukan
results, the students started to realize that they
semua himpunan tiga kali lipat, mereka memiliki
needed to test their program against known
pemahaman dasar tentang bagaimana
results, which is a key part of computational
menggunakan variabel dan rumus. Pengetahuan
thinking, rather than just as
yang ada tentang variabel dan rumus
suming that their formula was correct. Once the
memungkinkan siswa untuk menggunakan
students determined through testing that their
metode coba-coba untuk menguji apakah angka
code was indeed working as expected and they
yang mereka miliki benar-benar rangkap tiga.
were con fident that the results they were
Solusi paling umum untuk tantangan ini
generating were
melibatkan inspeksi visual angka oleh siswa
accurate, they proceeded to hunt for triples. Most
(Gambar 3).
of the students' programs, either by using a timer
or using the arrow keys, showed each combina
tion in which a and b were integers that could be
checked. If the calculation resulted in a
non-integer for c (as shown in the number beside
the dinosaur, Figure 3) the students knew that it
was not a triple. The students' knowledge about
non-integers later became useful when students
needed to test their hypothesis for patterns.
Students could take their set of numbers
generated from their hypothetical pattern and
quickly test to see whether it was correct.

Conclusion
The current call for educators to provide
coding and computational thinking experiences
for all of our students is one the authors argue
Gambar 3. Program pemeriksaan rangkap tiga that Alberta educators need to answer, and soon.
Pythagoras siswa Kelas 8 Along with ministries of education in other
Canadian provinces, Alberta Education needs to
consider adding coding and computational thinking to the program of

ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018 25


studies. Research and practice on coding and www .education.alberta.ca/media/654825/elemsci.pdf
compu tational thinking in schools has (accessed January 12, 2018).
documented the learn ing benefits when young Baytak, A, and SM Land. 2011. “An Investigation of the
people are engaged in mean ingful work that is Artifacts and Process of Constructing Computer
Games About Environmental Science in a Fifth Grade
challenging and worthwhile and Classroom.” Educational Technology Research and
when they are supported by engaged teachers Development 59, no 6: 765–82.
who provide regular feedback on their learning Brennan, K, M Chung and J Hawson. 2011. Scratch
(Jacobsen, Lock and Friesen 2013). Based on Curriculum Guide. A Design-Based Introduction to
current research and three classroom projects in Computational Thinking with Scratch. Cambridge,
Mass: Harvard Graduate School of Education.
Alberta that have combined programming with
Brennan, K, and M Resnick. 2012. “New Frameworks for
science and mathematics, the authors have
Studying and Assessing the Development of
illustrated the learning benefits of coding; these Computational Thinking.” Paper presented at the
include computational thinking and programming proceedings of the 2012 annual meeting of the
tasks as rich discipline-based inquiry, American Educational Research Association,
problem-based learning and inquiry-based Vancouver, BC, April 13–17.
learning experiences, and also as design tasks Burke, Q. 2012. “The Markings of a New Pencil:
that enable students to explore mathemat ics and Introducing Programming-as-Writing in the Middle School
science concepts and to build on their under Classroom.” Journal of Media Literacy Education, 4, no
2: 121–35. Calder, N. 2010. “Using Scratch: An
standing of the world around them. Our research
Integrated Problem-Solving Approach to Mathematical
has demonstrated that when carefully thought out Thinking.” Australian Primary Mathematics Classroom
and well-designed tasks are given to Alberta 15, no 4: 9–14.
students as part of how they demonstrate their Grover, S, and R Pea. 2013. “Computational Thinking in
understanding of cur K–12: A Review of the State of the Field.” Educational
riculum concepts, students can gain experiences Researcher 42, no 1: 38–43.
in computational thinking, even if they are not Information and Communication Technology Council
explicitly taught step-by-step methods for creating (ICTC). 2016. Digital Talent | Road to 2020 and
a program, and solidify their understanding of the Beyond: A National Strategy to Develop Canada's
Talent in a Global Digital Economy. Ottawa, Ont:
curricular con
ICTC. Available at www.ictc-ctic.ca/wp-content/
cepts as well. Through the classroom examples uploads/2016/03/ICTC_DigitalTalent2020_ENGLISH_
provided, one can conclude that, even if the FINAL_ March2016.pdf (accessed January 12, 2018).
students have very limited coding experience and Jacobsen, M, J Lock and S Friesen. 2013. “Strategies for
create solutions that lack elegance, student Engagement: Knowledge Building and Intellectual
engagement in design tasks allows students to Engagement in Participatory Learning Environments.”
gain quality computational thinking experi Education Canada 53, no 1: npn.
ences and develop a deeper understanding of Lye, SY, and JHL Koh. 2014. “Review on Teaching and
how the information learned in class can be Learning of Computational Thinking Through
Programming: What Is Next for K-12?” Computers in
applied using tech nology. Teachers' designs of Human Behavior 41: 51–61.
design tasks and creating opportunities for
Martin, S. 2016. “A Descriptive and Explorative Case
students to use coding to learn and demonstrate Study of a Scratch Programming Experience
their understanding of concepts from the math Involving the Creation of a Lunar Simulation/Model
and science curriculum, rather than searching for with Grade Six Learners.” Master's thesis, University
opportunities for students to learn to code, will of Calgary.
allow students to develop a deep and rich Rusk, N. 2011. Scratch Cards. Available at
understanding of computational thinking as a tool http://info.scratch. mit.edu/Support/Scratch_Cards.
to understand the world around them. Scratch Team. 2013. Scratch Design Goals. Available at
https:// scratch.mit.edu/discuss/topic/245/ (accessed
January 16, 2018). Sengupta, P, A Dickes, A Farris, A
References Karan, D Martin and M Wright. 2015. “Programming in
K-12 Science Classrooms.” Communications of the
Alberta Education. 1996. Elementary Science Program of
ACM 58, no 11: 33–35.
Study. Edmonton, Alta: Alberta Education Available at
Sengupta, P, and AV Farris. 2012. “Learning Kinematics Sengupta, P, J Kinnebrew, S Basu, G Biswas and D
in Elementary Grades Using Agent-Based Clark. 2013. “Integrating Computational Thinking with
Computational Modeling: A Visual K-12 Science Education Using Agent-Based
Programming-Based Approach.” Paper presented at Computation: A Theoretical Framework.” Education
the Proceedings of the 11th International Conference and Information Technologies 18, no 2: 351–80.
on Interaction Design and Children, Bremen,
Germany, June 12–15.

26 ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018


Shulman, L. 2005. “Signature Pedagogies in the Communications of the ACM 49, no 3: 33–35.
Professions.” Daedalus 134, no 3: 52–59. Wolz, U, M Stone, K Pearson, SM Pulimood and M
Utting, I, S Cooper, M Kölling, J Maloney and M Resnick. Switzer. 2011. “Computational Thinking and
2010. “Alice, Greenfoot, and Scratch – A Discussion.” Expository Writing in the Middle School.” Transactions
Transactions on Computing Education 10, no 4: npn. on Computing Education 11, no 2: 1–22.
Wing, J M. 2006. “Computational Thinking.”
ASEJ, Volume 45, Number 2, April 2018 27

Anda mungkin juga menyukai