Anda di halaman 1dari 5

Nama : Muhammad Syahjodi

NIM : 2305176067

Prodi : Pendidikan Komputer

Kelas : Reguler B

Mata Kuliah : Arsitektur dan Organisasi Komputer

RESUME SEMINAR NASIONAL


PERAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DAN PENERAPAN INTERNET OF
THINGS (IOT) DALAM PENINGKATAN KREATIVITAS DAN INOVASI
PESERTA DIDIK
Pemateri : Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si
Kadek Yota Ernanda Aryanto, S.Kom.,M.T.,PHD
Moderator : I Wayan Sugianta Nirwana, S.Pd, M. Kom.

A. Pembelajaran Inovatif
Pembelajaran Inovatif dilakukan untuk mengantisipasi perubahan
sedikit (piecemeal change) dan perubahan system (systemic change).
Piecemeal Change merupakan pembelajaran inovatif untuk memenuhi
kebutuhan yang sama dalam sistem yang sama. Sedangkan Systemic
Change merupakan peran manufaktur (teknologi informasi dan computer)
yang mengalami kemajuan luar biasa. Keterampilan abad XXI sangat
dibutuhkan terutama sikap berpikir kritis, kreatif, kolaboratif,
metakognitif, dsb.
Implikasinya pada pembelajaran harus melayani tumbuh kembangnya
keterampilan-keterampilan berpikir kritis, kreatif, menguasai teknologi,
kemampuan lainnya yang sangat dibutuhkan dalam perkembangan masa
depan yang berwawasan teknologi. Pandangan dan pendekatan
pembelajaran di abad XXI yaitu ada pandangan konstruktivist, dimana
belajar merupakan proses konstruksi pengetahuan dan pebelajar adalah
guru yang pertama dan utama, kemudian barulah keluarga, Masyarakat,
dan terakhir adalah guru di sekolah.
Menurut Hooper dan Tilaar(2000), manusia sebagai individu yang
betanggung jawab terhadap kehidupannya dalam rangka pembentukan
kepribadiannya seumur hidup. Menurut Rabindranath Tagore (Dalam Sri
Satya Sai Trust, 1998), setiap anak yang lahir ke dunia ini membawa pesan
dari tuhan dan siapapun orang di dunia ini tidak akan mampu menghalangi
potensinya untuk berkembang menjadi manusia unggul.
B. SCL
Meruoakan wujud perubahan paradigma dari “instruction” menjadi
“learning”. Instruction paradigm merupakan transfer pengetahuan dari
pengajar ke pebelajar, sedangkan Learning paradigm merupakan
pembelajaran yang terjadi dari Upaya pebelajar melakukan penyelidikan
untuk membangun pengetahuan sendiri. Lingkungan belajar SCL memiliki
4 sentra yaitu :
1) Knowledge Centered, pebelajar melakukan transfer belajarnya ke
konteks baru. Pebelajar menerapkan pengetahuan untuk menerapkan
pengetahuan untuk memecahkan masalah, berpikir kritis dan
memecahkan masalah, melakukan perancangan.
2) Learner Centered, pebelajar berperan sebagai co-creators dan pencipta
gagasan dalam prose pembelajaran. Pebelajar memberdayakan
pengetahuan awalnya dalam membangun pengetahuan baru.
3) Assesment Centered, menyediakan feedback dan perbaikan proses
pembelajaran, evaluasi dan pertimbangan mengacu pada summative
assessment. Assesment seperti ini mendorong sikap belajar sepanjang
hayat.
C. Prinsip-Prinsip Psikologis SCL
a. Faktor Cognitive dan Metacognitive
Landasan pembelajaran, makna dibangun secara pribadi, aktif,
mediasi internal. Tujuan pembelajaran, pemaknaan informasi dan
pengalaman berbasis pada kualitas data dan pemberdayaan higher
order thinking.
b. Faktor Affective
Landasan pembelajaran, makna dibangun secara pribadi, aktif,
mediasi internal. Tujuan pembelajaran, pemaknaan informasi dan
pengalaman berbasis pada kuantitas dan kualitas data. Pembentukan
pengetahuan, terjadi secara unik, personal, penuh makna dan
pemberdayaan higher order thinking.
c. Faktor Student’s Development
Mengambarkan kondisi fisik, intelektual, emosional, dan sosial.
Kondisi tersebut dipengaruhi oleh faktor keturunan dan lingkungan
pebelajar
d. Faktor Personal dan Sosial
Pengaruh pebelajar lain sebagai model dan cara-caranya belajar
dalam kelompok. Perlunya interaksi sosial berbasis pemberdayaan
perspektif individual. Pembelajaran harga diri dan saling peduli satu
dengan yang lain
e. Faktor Student’s Diversity
Perbedaan latar belakang individu dan kapasitasnya berimplikasi
pada pembelajaran berbasis pelayanan. Pengakomodasian kebutuhan
waktu dan cara belajar yang berbeda dan pengakomodasian perbedaan
interpretasi dalam penciptaan gagasan.
D. Model Pembelajaran Berbasis Proyek
a. Pengertian
Proyek adalah tugas yang kompleks berdasarkan tema yang
menantang yang dirumuskan dalam bentuk masalah, sehingga
mengajak mahasiswa untuk melakukan inkuiri. Mahasiswa terlibat
penuh dalam mendesain, melakukan investigasi, memecahkan
masalah, mengambil keputusan. Mahasiswa diberikan waktu untuk
bekerja dalam periode waktu yang telah dijadwalkan dalam
menghasilkan produk.
b. Tujuan
Tujuan dari model pembelajaran ini yaitu dapat mengkonstruksi
pengetahuan dan ketrampilan baru, meningkatkan keterampilan
pemecahan masalah proyek, aktif memecahkan masalah dengan hasil
produk nyata berupa barang atau jasa, meningkatkan keterampilan
mengelola sumber/bahan/alat untuk menyelesaikan tugas/proyek,
meningkatkan keterampilan kolaborasi dalam pembelajaran berbasis
kelompok, meningkatkan sikap dan persepsi positif dalam belajar,
mengembangkan keterampilan berkomunikasi, menyediakan
pengalaman mengorganisasi proyek, time management, dan
memanfaatkan sumber-sumber yang ada untuk menyelesaikan tugas.
E. Apa itu CBL?
a) CBL -- metode kasus, pembelajaran menggunakan kasus dunia
nyata untuk dipecahkan agar membantu siswa membangun
pengetahuan yang relevan
b) CBL -- menggunakan pengetahuan awal untuk memecahkan
masalah kompleks, sehingga efektif mengembangkan pemikiran
kritis dan keterampilan pemecahan masalah.
c) CBL -- membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan
penelitian dan kolaborasi dalam memecahkan masalah baru yang
kompleks.
d) CBL -- dapat dilakukan dalam kelompok atau kelas, atau secara
individu.
F. Tujuan CBL
a) Membangun keterampilan pemecahan masalah dan berpikir kritis
b) Menumbuhkan keterampilan kolaborasi
c) Memfasilitasi siswa untuk memecahkan permasalahan kehidupan
nyata.
d) Membantu siswa mengembangkan keterampilan dan pengetahuan yang
dapat ditransfer untuk memecahkan masalah baru.
G. Kelebihan dan Kekurangan CBL
a) Kelebihan
1) Pembelajaran aktif
2) Pengetahuan relevan
3) Pengalaman belajar personal
4) Tingkat retensi pengetahuan yang lebih tinggi
b) Kekurangan
1) Intensif waktu dan sumber daya yang lebih
2) Ruang lingkup terbatas
3) Kesia[pan siswa
4) Dinamika kelompok
H. Strategi Pembelajaran CBL
a) Perkenalan kasus
b) Pertanyaan pemandu
c) Mendorong Kerja sama tim
d) Menyediakan umpan balik
e) Mendorong refleksi
I. Internet of Things
a) Tentang IoT
 Network of things (dan manusia), Pertukaran data (secara
masif) dan internet. Komponennya ada sensor, konektivitas
(Gateway, internet, dll), mesin untuk komputasi/pemrosesan
data dan antarmuka (Interface).
 Iot saat ini, mulai dari harga rendah dan teknologi ramah
energi, konektivitas tingkat lanjut (cloud computing platform/
SaaS), Cerdas, interaktif dan implementasi skala besar.
 Tantangan dan permasalahan yang dihadapi, ada infrastruktur
dan biaya, regulasi, dan kompatibilitas. Dalam prosenya
strategi mengajar dan perilaku belajar, data berlebih, dan
ketergantungan berlebih terhadap teknologi.

Anda mungkin juga menyukai