Anda di halaman 1dari 38

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERDASARKAN

PEMBELAJARAN REACT (RELATING, EXPLORING, APPLYING,


COOPERATING, TRANSFERING) UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KONEKSI MATEMATIS
SISWA

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Seminar Pendidikan Matematika


Dosen Pengampu:
Dr. Hj. Wati Susilawati, M.Pd.
Rifa Rizqiyani, M.Pd.

Disusun oleh:
Melia Amanda M
1212050101

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA IPA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2023
A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi digital di era Industri 4.0 saat ini telah mengubah dan
mempengaruhi banyak aspek kehidupan manusia, termasuk sektor pendidikan. Hoyles
& Lagrange (2010) menegasi bahwa teknologi digital mempunyai dampak besar pada
sistem pendidikan di dunia saat ini. Hal ini disebabkan oleh aspek efektivitas, efisiensi
dan daya tarik pembelajaran dengan teknologi digital ( Putrawangsa & Hasanah, Juni
2018). Supriyadi (2002) menyatakan bahwa teknologi selalu bersinggungan dengan
pendidikan dalam segala perkembangannya, karena pendidikan memerlukan
peningkatan efektivitas dan efisiensi yang berkelanjutan dalam pengelolaan
pembelajaran dan sistem pendidikan. Teknologi yang ditawarkan menjanjikan cara-
cara baru untuk mencapai tujuan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efektif dan
efisien. Pemerintah, Keputusan Presiden Nomor 6 Tahun 2001(Supianti, 2018).
Pendidikan memegang peranan penting dalam mengembangkan sumber daya
manusia yang berkualitas dan meningkatkan daya saing dalam persaingan global.
Prosedur pendidikan di Indonesia memerlukan perancangan dan pengelolaan yang
tepat untuk mencapai hasil yang maksimal. Permasalahan dalam dunia pendidikan
sangat erat kaitannya dengan proses pembelajaran. Melalui pembelajaran maka adanya
interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam memperoleh suatu perubahan yang
baru untuk mencapai tujuan yang diharapkan dari masing-masing bidang studi.
Kegiatan pembelajaran dilaksanakan sebagai suatu proses pembelajaran dimana guru
berperan sebagai fasilitator dan siswa berperan sebagai fasilitator yang menyampaikan
pesan-pesan seperti pengetahuan (termasuk ranah kognitif), keterampilan (termasuk
ranah psikomotorik), sikap belajar (termasuk ranah afektif) (Afifaturrohmaniyyah &
Malasari, 2021). (Al Hilal, Desember, 2021). Menurut Majid (2008), Pembelajaran
dapat diartikan sebagai suatu sistem atau proses perencanaan atau perancangan,
pelaksanaan, dan evaluasi mata pelajaran siswa secara sistematis agar dapat mencapai
tujuan belajar siswa secara efektif . Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan
pembelajaran harus dilakukan upaya peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk
pembelajaran matematika (Pinunggul, Darmadi, & Apriandi, 2019).
Pada dasarnya objek pembelajaran matematika adalah bersifat abstrak.
Walaupun menurut Piaget, anak usia SMP-SMA (11-15 tahun) sudah berada tahap
operasi formal dimana pembelajaran matematika pada usia tersebut masih memerlukan
media. Hal ini disebabkan sebaran usia pada setiap tahap perkembangan mental masih
sangat bervariasi. Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi menyatakan
bahwa tujuan pembelajaran matematika pada semua jenjang pendidikan dasar dan
menengah adalah agar peserta didik memecahkan masalah yang meliputi kemampuan
memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan
menginterpretasikan solusi yang diperoleh. Dari tujuan pembelajaran tersebut nampak
bahwa tujuan pembelajaran matematika di Indonesia menekankan pada pemecahan
masalah matematika. NCTM (2000: 11) menyatakan bahwa terdapat enam prinsip
matematika sekolah, yaitu keadilan, kurikulum, mengajar, pembelajaran, penilaian, dan
teknologi. Terkait dengn teknologi, NCTM menyatakan bahwa “technology is essential
in teaching and learning mathematics, it influences the mathematics that is taught and
enhances student’s learning”. Posisi teknologi dalam pembelajaran matematika sangat
esensial karena mempengaruhi matematika yang diajarkan dan meningkatkan kualitas
belajar siswa.
Matematika sebagai salah satu dari mata pelajaran pada pendidikan dasar dan
menengah bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi perubahan
situasi dan kemampuan, sejalan dengan tujuan pendidikan nasional. Dalam mata
pelajaran matematika, siswa diajarkan berpikir logis, rasional, dan kritis. Lebih lanjut,
tujuan lain pembelajaran matematika adalah mempersiapkan siswa untuk menerapkan
matematika dan metode berpikir matematis dalam kehidupan sehari-hari ketika
mempelajari pengetahuan dari berbagai ilmu (Suherman, 2001). Matematika adalah
ilmu yang mempunyai ciri atau sifat tertentu. Ciri-ciri tersebut meliputi benda langsung
(benda langsung) dan benda tidak langsung (benda tidak langsung) (Sumardyono, 2004:
2).Objek langsung matematika meliputi fakta matematika, keterampilan matematika,
konsep matematika, dan prinsip matematika. Sedangkan objek tidak langsung
matematika meliputi fakta matematika, keterampilan matematika, konsep matematika,
dan prinsip matematika. Keterampilan Berpikir Logis, Keterampilan Pemecahan
Masalah, Keterampilan Berpikir Analitik, dan Sikap Positif Terhadap Matematika.
Matematika itu sulit dan bahkan menjadi fobia. Hal ini disebabkan pola
pengajaran yang masih tradisional dimana proses belajar mengajar menitikberatkan
pada ceramah guru, pengolahan soal, hafalan dan kecepatan berhitung, sehingga
wawasan siswa kurang ke dalam pengetahuan. Siswa mungkin menjadi pasif dan
mungkin tidak memahami apa yang telah mereka pelajari. Dalam hal ini, dia tidak
memahami satu pun konsep yang diajarkan kepadanya. Siswa cenderung malas dan
kurang termotivasi untuk belajar matematika baik secara klasikal maupun mandiri di
rumah. Siswa mungkin menunjukkan emosi dan sikap negatif ketika mempelajari
matematika dengan kemampuan daya serap rendah. Emosi dan sikap negatif tersebut
antara lain rasa takut, gelisah, emosi negatif lainnya, bahkan kurang percaya diri siswa
karena materi yang dipelajari terlalu sulit. (Istiqlal)
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti pada saat pelaksanaan Sekolah
Lapangan II (PLP II) di salah satu sekolah menengah di tangerang selatan, hampir 90%
siswa kelas VIII di sekolah tersebut mempunyai perangkat, yang artinya guru
memerintahkan siswa untuk membawa perangkat mereka ke sekolah untuk
pembelajaran . Sekolahnya ramah teknologi, namun media pembelajaran berbasis
teknologi masih memiliki keterbatasan pemanfaatannya pada kelas matematika. Pada
pembelajaran matematika di kelas, guru memberikan materi pembelajaran dari video
pembelajaran youtube, siswa diminta mencatat materi sebagai rangkuman, dan di akhir
pembelajaran siswa mengerjakan soal dan menjawabnya. Meskipun menarik, media
tersebut justru kurang interaktif dalam pembelajaran dan kurang melibatkan siswa
secara aktif dalam proses pembelajaran, karena siswa berperan sebagai pengamat
dibandingkan pengguna langsung.
Seorang guru atau calon guru harus kreatif dan peka terhadap fenomena yang
terjadi di lingkungannya. Menurut penelitian Rahmat Ridho, Asmar, dan Yerizon, guru
harus mampu berkreasi untuk mencapai tujuan pembelajaran, termasuk membuat media
interaktif yang akan membantu siswa memahami materi . (Ridho, Asmar, & Yerizon,
2021) Pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa sehingga siswa merasa tertarik
agar tidak bosan saat belajar. Untuk lebih mengoptimalkan proses pembelajaran, siswa
memerlukan sumber belajar dan media pembelajaran yang membantunya memahami
konsep dan memvisualisasikan materi pembelajaran. Menurut penelitian Ismail,
Usman, dan Asdar, salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi kesulitan
belajar adalah dengan tersedianya sarana dan prasarana pembelajaran serta media
pembelajaran yang sesuai. (T, Mulbar, & Asdar, 2020)
Salah satu bentuk alternatif untuk mengatasi permasalahan di atas adalah
pembelajaran matematika dapat dilaksanakan melalui pembelajaran multimedia
interaktif. Melalui multimedia pembelajaran, guru dapat memberikan situasi
pembelajaran sedemikian rupa sehingga siswa dapat memahaminya secara konkrit, hal
itu dapat kami jamin konten yang disajikan akan dikomunikasikan. Multimedia
pembelajaran dapat mewakili situasi terkini di dalam kelas. Misalnya, video yang
ditayangkan di kelas menampilkan kondisi pasang surut, sehingga siswa dapat melihat
arus tanpa harus pergi ke laut terdekat (Anwar & Anis, 2020). Multimedia adalah
gabungan berbagai media berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi, video, interaksi,
dan lain-lain, yang dikemas menjadi file digital untuk menyampaikan pesan kepada
masyarakat. Menurut Jacobs, interaktif menciptakan hubungan dua arah sehingga
situasi percakapan dapat terjadi antara dua atau lebih pengguna, dan interaktif dapat
meningkatkan kreativitas dan memberikan umpan balik atas masukan pengguna.
pembelajaran dapat dilakukan lebih dari dua arah serta didukung media lain.
Multimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang memuat berbagai jenis
konten seperti gambar, teks, grafik, animasi, unsur suara, dan lain-lain, di antaranya
adalah aplikasi interaktif dengan menu-menu yang dapat ditekan untuk menampilkan
informasi tertentu (Akbar, 2016). Ketika dipilih, dikembangkan, dan diterapkan secara
tepat dan tepat, konten multimedia interaktif dapat memberikan manfaat yang luar biasa
bagi guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif, waktu mengajar berkurang,
kualitas belajar siswa meningkat, dan praktik belajar mengajar dapat dilakukan
kapanpun dan dimanapun. Penggunaan konten multimedia interaktif pada saat kegiatan
pembelajaran dinilai sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Kenedi,
2019). Hal ini sesuai dengan penelitian Sunarsih, Nufus, dan Ramon dan penelitian
Indri Eka Yulia yang menyatakan bahwa konten multimedia interaktif efektif untuk
orang dan meningkatkan pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa.
Salah satu pilihan yang tersedia untuk proses pembelajaran adalah dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis web. Darussalam (2015) , pemanfaatannya
mempunyai keunggulan yaitu membuat proses belajar mengajar menjadi lebih
menarik, interaktif dan efektif. Selain itu media pembelajaran berbasis web juga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendapat serupa juga diungkapkan dalam
penelitian Sari & Suswanto (2017) yang menyatakan bahwa media berbasis web sangat
efisien dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu platform yang
bisa digunakan untuk membuat website adalah Google Sites (Hendriawan, Yunianta,
& Setiyadi, 2019). Google Sites adalah alat pembuatan website dari Google. Google
Sites mudah dibuat dan dikelola oleh rata-rata pengguna, sehingga mereka dapat
memanfaatkannya. Semua kegiatan pembelajaran dapat direkam di Google Sites.
Contoh: Daftar kehadiran, materi, dan tugas dapat dimasukkan ke situs web Google
Sites yang dibuat bersamaan dengan penggunaan Google Formulir. Fitur-fitur yang
disediakan Google Sites dapat menunjang proses pembelajaran online Anda, terutama
saat belajar matematika (Hadidi & Setiawan, 2021).
Kemampuan memahami konsep matematika merupakan landasan penting
dalam menyelesaikan permasalahan matematika dan permasalahan kehidupan sehari-
hari. Pembelajaran matematika, dimana siswa terlibat langsung dalam pembentukan
pengetahuan dan penemuan konsepnya sendiri, berarti siswa mempunyai kemampuan
memahami konsep (Ariawan, Kurniasari, Effendi & Yolanda, 2022). Kemampuan
Koneksi Matematis merupakan keterampilan strategis untuk mencapai tujuan
pembelajaran matematika. Mengenai pentingnya koneksi matematika , Kleiman (Fauzi,
2011: 6) meyakini bahwa matematika merupakan pusat perilaku manusia. Oleh karena
itu, peristiwa kehidupan dan kemampuan matematika terkait memainkan peran yang
sangat penting (Prihandhika, 2017). Tentunya untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa diperlukan suatu model pembelajaran
yang dapat menunjang terlaksananya pembelajaran yang berpusat pada siswa. Begitu
pentingnya pemahaman konsep dan keterampilan koneksi matematis (mathematical
connection) sehingga National Council of Teachers of Mathematics (NCTM)
menjadikannya salah satu standar kurikulum di Amerika Serikat (Kurniawan, 2014:
163).
Pengembangan multimedia interaktif memerlukan metode pembelajaran agar
dapat memfasilitasi kemampuan pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa.
Salah satu bentuk pembelajaran alternatif yang dibuat sedemikian rupa sehingga
mencerminkan keterlibatan siswa secara aktif adalah melalui strategi REACT yang
merupakan singkatan dari Relating, Experiencing, Applying, Cooperating,
Transferring. Model REACT adalah model yang dirancang untuk mengajarkan
kemampuan memahami konsep matematika. REACT adalah model pembelajaran
kontekstual. Dalam pembelajaran kontekstual, siswa berpartisipasi dalam kegiatan
yang membantu mereka menghubungkan materi dengan konteks kehidupan nyata
(Amir, 2015). Pembelajaran lokasi menekankan keterkaitan antara dunia nyata siswa
dengan materi pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa menghubungkan dan
menerapkan keterampilan hasil pembelajaran dalam kehidupan sehari-hari. Penetapan
soal situasional secara bertahap membimbing siswa pada penguasaan konsep
matematika (Depdiknas, 2006). Model pembelajaran REACT menekankan pada
pemberian informasi yang berkaitan dengan informasi yang sebelumnya telah
diketahuai oleh siswa, sehingga siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep
yang disampaikan oleh guru, karena sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari
(Putri, Mardiyana, & Saputro, 2019; Fakhruriza & Kartika, 2015).
Model pembelajaran REACT merupakan salah satu model pembelajaran yang
dapat digunakan guru dalam menanamkan pemahaman konsep matematika siswa.
Selamet (2017:1) menyatakan dalam pembelajarannya REACT menerapkan
pembelajaran yang bersifat generatif (kontruktivisme) yaitu mengaitkan pengalaman
dengan pengetahuan dan menanamkan kebermaknaan belajar yang dibangun dalam diri
siswa sehingga memudahkan dalam mempelajari matematika terutama dalam
membentuk konsep. Menurut Cord, REACT merupakan pembelajaran kontekstual
yang terdiri dari lima strategi yang harus tampak yaitu: (1) Relating (mengaitkan), (2)
Experiencing (mengalami), (3) Applying (menerapkan), (4) Cooperating
(bekerjasama), (5) Transferring (mentransfer)8. Relating (mengaitkan) adalah belajar
dalam konteks pengalaman kehidupan nyata atau pengetahuan yang sebelumnya.
Experiencing (mengalami) merupakan strategi belajar dengan belajar melalui explorasi,
penemuan dan penciptaan. Berbagai pengalaman dalam kelas dapat mencakup
penggunaan manipulatif, aktivitas pemecahan masalah dan laboratorium. Applying
(menerapkan) adalah belajar dengan menempatkan konsep-konsep untuk digunakan,
dengan memberikan latihan-latihan yang realistik dan relevan. Cooperating
(bekerjasama) adalah belajar dalam konteks sharing, merespon dan berkomunikasi
dengan para pemelajar lainnya. Kemudian Transferring (mentransfer) adalah belajar
dengan menggunakan pengetahuan dalam konteks baru. (Anas & A, 2018)
Penerapan model pembelajaran REACT diharapkan dapat memberikan nuansa
baru dalam proses pembelajaran. Hasil berdasarkan penelitian Rohati menunjukkan
bahwa rata-rata seluruh kelompok yang berjumlah kelompok berpartisipasi aktif dalam
proses pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan strategi REACT. Hal
ini juga didukung oleh penelitian Yuniatika yang menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan strategi REACT memberikan dampak yang lebih besar terhadap peningkatan
kemampuan konsep dan koneksi matematis siswa dibandingkan dengan pembelajaran
biasa (Hasanah, Buchori, Prasetyowati, & Nursyahidah, 2019).
Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian-kajian teoristis yang telah
dijelaskan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan multimedia
interaktif sebagai salah satu dari inovasi pembelajaran matematika dengan judul
penelitian “ PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERDASARKAN MODEL PEMBELAJARAN REACT (RELATING,
EXPERIENCING, APPLYING,COOPERATING, TRANSFERING) UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KONEKSI
MATEMATIS SISWA”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, rumusan masalah pada
penelitian ini adalah “
1. Bagaimana proses pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa?
2. Bagaimana hasil validasi ahli terkait pengembanan multimedia interaktif
berdasarkan model pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa?
3. Bagaimana keefektifan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa?
4. Bagaimana kepraktisan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Mengetahui proses pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa
2. Mengetahui hasil validasi ahli terkait pengembanan multimedia interaktif
berdasarkan model pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa
3. Mengetahui keefektifan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa
4. Mengetahui kepraktisan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang akan diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi peneliti
Dapat memperluas wawasan dan menggali pengetahuan tentang multimedia
sebagai alternatif media pembelajaran. Dapat mengembangkan lebih lanjut bentuk
media pembelajaran lainnya dengan menggunakan materi lainnya sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
2. Bagi guru
Dapat membantu dan mempermudah guru menyampaikan materi dalam kegiatan
belajar mengajar sehingga menghasilkan suasana belajar yang lebih efektif, efesien,
dan menyenangkan.
3. Bagi siswa
Sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran matematika menggunakan
multimedia pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemahaman,
minat, dan motivasi dalam pembelajaran matematika.
4. Bagi masyarakat
Dapat menumbuhkan kreativitas, inovatif, dan efektifitas dalam hal pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif matematika yang dapat meningkatkan mutu
pendidikan di Indonesia.

E. Batasan Masalah
Berdasarkan masalah yang telah diungkapkan pada latar belakang, maka
peneliti membatasi masalah agar pembahasan tidak melebar. Adapun pemabatasan
masalahnya yaitu sebagai berikut :
1. Pengembangan multimedia interaktif hanya difokuskan untuk meningkatkan
kemampuan pemahaman konsep dan koneksi matmatis siswa.
2. Pembelajaran yang dilakukan yaitu dengan multimedia interaktif yang
dikembangkan menggunakan web Google Sites.
3. Pengembangan multimedia interaktif yang akan dibuat sesuai dengan model
pembelajaran REACT (Relating, Exploring, Applying, Cooperating, Trnasfering).
4. Materi yang disajikan pada penelitian ini hanya terkait dengan materi luas
permukan dan volume kubus balok untuk siswa SMP kelas VIII. Sasaran
penggunaan multimedia interaktif ini adalah 36 siswa SMP kelas VIII .
F. Kerangka Berpikir
Kegiatan belajar mengajar merupakan interaksi antar siswa dengan guru yang
berpegang pada sumber daya pendidikan setempat lingkungan belajar. Upaya yang
dilakukan dalam kegiatan belajar mengajar untuk menggunakan media pendidikan
dalam proses ini membantu siswa memahami materi pembelajaran. Sebab, ada proses
menghitung, menalar, berpikir kritis dan berpikir logis.
Tujuan dari penggunaan model pembelajaran REACT adalah untuk menghubungkan
antara matematika dengan permasalahan yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam model pembelajaran REACT terdapat indikator Relating (menghubungkan),
Experiencing (Mencoba), Applying (Menerapkan), Cooperating (bekerja sama), dan
Transferring (Mentransfer).
Dengan demikian, pembelajaran matematika berbasis kontekstual sehingga teori dalam
pembelajaran matematika dapat bermanfaat dalam memecahkan persoalan pada kehidupan
sehari-hari. Peserta didik juga menjadi lebih mudah memahami matematika. Dengan
berbantuan multimedia interaktif ini bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam
menerima materi pelajaran matematika. Selain itu, pembelajaran tidak terasa membosankan
dan mampu menciptakan pembelajaran fleksibel dan interaktif. Sehingga akan berpengaruh
pada kemampuan memahami konsep dan koneksi matematis siswa.
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Lee & Owens terdiri dari lima tahap
pengembangan.Analisis tahap pertama.
Tahap analisis ini dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis penilaian kebutuhan awal
(needs assessment) dengan melakukan observasi lapangan dan wawancara awal terhadap guru
dan siswa sebanyak 4 orang.Yang kedua adalah analisis awal hingga akhir (analisis front-end
). Tahap kedua adalah desain. Tahap desain mencakup serangkaian kegiatan yang
dikembangkan, antara lain: Membuat jadwal, merancang komposisi materi, membuat
flowchart, membuat storyboard, dll. Selain itu, pengembang juga telah menyiapkan alat
evaluasi yang diperlukan untuk validasi ahli dan proses pengujian . Tahap ketiga adalah
pengembangan. Pada tahap pengembangan produk, spesifikasi produk diterjemahkan ke dalam
bentuk fisik, yaitu multimedia interaktif berbasis web. Pada tahap pengembangan ini dilakukan
validasi, revisi atau perbaikan, dan pengujian. Tahap keempat adalah implementasi. Setelah
produk dinyatakan layak dan direvisi oleh ahli, diimplementasikan pada kelas siswa .Pada
tahap implementasi, siswa menyelesaikan latihan untuk mengukur tingkat efektivitas konten
multimedia interaktif yang dikembangkan. Tahap kelima adalah evaluasi multimedia.Evaluasi
dilakukan untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi program yang dihasilkan, dan dibuat
4.rekomendasi tambahan. Evaluasi juga dapat bertujuan untuk mengetahui respon dan dampak
dari program multimedia yang dibuat.
Adapun kerangka pemikiran pada pengembangan multimedia interaktif berdasarkan
pembelajaran REACT dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut:

Identifikasi Masalah
(Kemampuan pemahaman konsep dan koneksi matematis yang masih rendah,
Learning Loss, keterbatasan media pembelajaran, dan kurangnya interaksi)

Pengembangan multimedia interaktif berbasis modek pembelajaran REACT untuk


memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah

Analysis

Design Google Sites Kemampuan Pemahaman konesp dan


koneksi

Model Pembelajaran REACT Mengidentifikasi unsur-unsur yang


diketahui, ditanyakan, dan kecukupan
unsur yang diperlukan

Orientasi siswa kepada masalah


Merumuskan masalah matematis
atau model matematis
Mengorganisasikan siswa
untuk belajar

Menerapkan strategi untuk

Membimbing penyelidikan menyelesaikan masalah


Development individual maupun kelompok

Menjelaskan atau
Mengembangkan dan menginterpretasikan hasil
Implementation menyajikan hasil
penyelesaian masalah

Menganalisis dan mengevaluasi


Evaluation proses kemampuan pemahaman
konsep dan kpneksi

Produk yang dihasilkan


Multimedia Interaktif menggunakan Google Sites
G. Grand Teori
1. Multimedia Interaktif
a. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi adalah kata benda yang
berasal dari bahasa Latin yaitu “nouns”yang berarti banyak. Kata “medium”
berasal dari kata latin yaitu “medium” yang berarti “perantara”, atau sesuatu yang
berfungsi untuk mengantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata
media dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai
alat untuk mendistribusikan dan menyajikan informasi. Atas dasar ini, multimedia
merupakan kombinasi berbagai media (format file) dalam bentuk teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang
dikemas ke dalam file digital (komputerisasi) yamg digunakan untuk mengirim atau
mendistribusikan pesan kepada publik (Munir, 2012).
Menurut pendapat Xie, Multimedia mencakup segala kombinasi teks, grafik,
gambar (gerak atau diam, video, animasi, suara), dan media lain yang dikendalikan
oleh komputer untuk mewakili, menyimpan, dan mendistribusikan segala jenis
informasi secara digital (Simarmata & Mujiarto, 2019). Gayeski (1993)
mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media dan sistem komunikasi
berbasis komputer yang berperan dalam menciptakan, menyimpan,
mendistribusikan, dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video,
dan lain-lain. Di sisi lain, Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia sebagai
kombinasi dua atau lebih media komunikasi, seperti teks, grafik, animasi, audio,
dan video, dan kemampuan interaksi komputer untuk menghasilkan presentasi
yang menarik.
Di sisi lain, interaktif mengacu pada komunikasi dua arah atau lebih dari komponen
komunikasi. Komponen komunikasi multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah
hubungan antara manusia (sebagai pengguna/pengguna produk) dan komputer (perangkat
lunak/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya format CD).
Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif, multimedia interaktif adalah
tampilan multimedia yang dirancang oleh seorang desainer sedemikian rupa sehingga
tampilan tersebut berfungsi sebagai pesan informasi dan memberikan interaktivitas kepada
pengguna. Phillips (1997) mendefinisikan multimedia interaktif sebagai frase yang
menggambarkan gelombang baru perangkat lunak komputer, khususnya yang berhubungan
dengan informasi. Komponen multimedia ini ditandai dengan adanya teks, gambar, suara,
animasi dan video. Beberapa atau seluruh komponennya disusun menjadi program yang
koheren. Komponen interaktif mengacu pada proses yang memungkinkan pengguna
mengendalikan lingkungan, biasanya menggunakan komputer. Komponen Interaktif
memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi dalam konten navigasi dan proses
komunikasi (Munir, 2012).
b. Elemen Multimedia Interaktif
Menurut Munir, ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia
interaktif, diantaranya sebagai berikut :
1) Teks
Teks adalah gabungan huruf-huruf yang membentuk kata atau kalimat-
kalimat yang menjelaskan suatu tujuan atau materi pembelajaran sehingga
dapat dipahami oleh pembaca. Teks adalah fondasi pemrosesan informasi
dan kosakata berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi
kepada pengguna dengan cepat karena tidak memerlukan pembacaan yang
detail dan cermat. Teks adalah format termudah untuk menyimpan dan
mengelola data multimedia .Teks dapat berupa kata-kata atau cerita
multimedia yang mengungkapkan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada
penggunaan aplikasi multimedia.Teks digunakan untuk mendeskripsikan
gambar. Saat menggunakan teks dalam konten multimedia, sebaiknya
perhatikan penggunaan font, ukuran font , dan gaya font (warna, tebal,
miring).
2) Grafik
Grafik merupakan komponen penting dalam bidang multimedia. Grafik
berarti gambar (imagw, picture, atau drawing). Gambar adalah cara yang
baik untuk menyajikan informasi, dan pengguna khususnya sangat tertarik
dengan gambar visual (visual oriented). Karena manusia berorientasi pada
visual, informasi yang menggunakan gambar, animasi, dan video lebih
mudah dipahami dibandingkan informasi dalam format teks.
3) Gambar
Gambar memberikan informasi dalam bentuk visual. Gambar juga bisa
seperti foto. Elemen gambar digunakan untuk menjelaskan sesuatu secara
jelas. Gambar digunakan karena dapat menarik lebih banyak perhatian,
mengurangi kebosanan,dan merangkum data kompleks dengan cara baru
dan berguna.
4) Video
Video merupakan media yang menampilkan rangkaian gambar bergerak
yang dapat memvisualisasikan simulasi objek nyata. Video multimedia
digunakan untuk menggambarkan kegiatan dengan menyampaikan
informasi yang menarik, langsung, dan efektif.
5) Animasi
Animasi merupakan gabungan media teks, grafik, dan suara dalam satu
kegiatan gerak. Membuat animasi gerak secara multimedia memerlukan
penggunaan komputer. Animasi lebih dari sekedar menggunakan video
untuk membantu memvisualisasikan sesuatu.
6) Audio
Audio dapat diartikan sebagai berbagai macam suara dalam bentuk digital
seperti suara, musik, narasi dan lain-lain yang dapat didengar tergantung
situasi dan kondisi yang diperlukan. Audio dapat meningkatkan memori
untuk pendengar. Dalam multimedia, pemanfaatan audio dapat berupa
narasi, lagu , dan audio yang ditampilkan dengan gambar atau teks untuk
lebih memperjelas informasi yang disampaikan.
7) Interaktivitas
Interaktivitas merupakan elemen penting dari multimedia interaktif. Aspek
interaktif multimedia meliputi navigasi, simulasi, permainan, dan latihan.
c. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif
Kelebihan dalam penggunaan konten multimedia interaktif dalam
pembelajaran antara lain :
1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2) Kreativitas dan inovasi selalu diperlukan bagi para pendidik dalam
mencari terobosan-terobosan dalam pembelajaran.
3) Teks, gambar, audio, musik, gambar animasi, atau video dapat
digabungkan dalam satuan yang saling mendukung untuk mencapai
tujuan pembelajaran
4) Meningkatkan motivasi siswa selama proses mengajar hingga tercapai
tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5) Dimungkinkan untuk memvisualisasikan konten yang sulit dijelaskan
hanya dengan penjelasan dan bahan ajar konvensional.
6) Melatih siswa memperoleh ilmu pengetahuan secara lebih mandiri.
Multimedia tidak hanya mempunyai kelebihan tetapi juga kekurangan.
Menurut Purita, Widhiowati, dan Akyani, multimedia interaktif mempunyai
kekurangan yaitu relatif mahalnya biaya penggunaan multimedia interaktif pada
tahap awal , kurangnya kapasitas kemampuan guru dalam menggunakan
multimedia, dan kurangnya perhatian pemerintah, serta fasilitas pembuatan
multimedia yang belum memadai (Triana, Widiowati, & Achyani, 2021).
2. Google Sites
a. Pengertian Google Sites
Google Sites merupakan suatu aplikasi online yang dirilis oleh Google pada
tahun 2008 dengan tujuan untuk memudahkan pembuatan website kelas,
sekolah, atau proyek (Taufik & dkk, 2018). Google Sites memungkinkan
pengguna dengan akun Google gratis untuk menggabungkan informasi berbeda
(video, presentasi) di satu tempat, lampiran, teks, dan lain-lain) kepada
pengguna sesuai kebutuhannya. Seluruh kegiatan pembelajaran dapat terekam
di website Google seperti: catatan kehadiran, materi, dan tugas dapat
dimasukkan di website Google. Situs web Google dibuat bersamaan dengan
penggunaan formulir Google (Jubaidah & Rizki, 2020). Google Sites
menjadikan proses pembelajaran lebih lengkap dan menarik, seperti
mengunggah materi pembelajaran, menyimpan silabus, membagikan tugas,
memberikan pengumuman, mengunduh dan melihat tugas siswa.

Gambar 1.1 Logo

b. Kelebihan dan Kekurangan Google Sites


(Sulasmianti, 2021)Kelebihan dalam menggunakan Google Sites diantaranya
sebagai berikut :
1. website yang dibuat disimpan langsung ke Google Drive, sehingga tidak
diperlukan cadangan data saat berinteraksi dengan Google.
2. Keamanan terbaik.semua produk Google mendapat perlindungan terbaik
dari Google terhadap virus dan serangan hacker.
3. Akses website cepat menggunakan server Google untuk mengoperasikan
situs web kami.
4. Fitur berbagi dapat memberikan akses kepada orang lain saat mengelola
website.
5. Tampilan website sederhana, lugas, dan didesain sangat user-friendly bagi
pemiliknya.
6. Dapat diakses dari semua perangkat dan dapat diakses menggunakan
berbagai media misalnya PC, laptop atau perangkat untuk website yang
dibangun dengan Google Sites
7. Gratis, layanan pembuatan website ini dapat digunakan secara gratis.
Selain kelebihannya, Google Sites juga mempunyai beberapa kekurangan.
Yaitu tidak ada fungsi drag and drop. Oleh karena itu, pemilik harus harus
melakukan pengaturan sendiri dan Google Sites tidak mendukung script and
iframe, sehingga pemilik website harus mencari sendiri menggunakan gawai
tertentu untuk dapat menggunakan elemen tambahan ini.
c. Langkah-langkah Pembuatan Google Sites
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalm membuat Google Sites untuk
pembelajaran diantaranya:

1. Masuk ke situs https://sites.google.com


2. Pilih templet kelas

3. Beri nama dokumen situs, nama kelas, dan logo pada halaman beranda.

Gambar 1.3 Tampilan Google Site


4. Buat halaman situs sesuai kebutuhan, contohnya halaman materi, soal,
latihan, game, dan profil guru.

Gambar 1.4 Halaman Google Sites


5. Isi halaman websites sesuai dengan judul halaman, misalnya pada halaman
beranda sisipkan ringkasan kelas atau materi, masukkan gambar atau video
dari GDrive atau YouTube, atau menyajikan hyperlink materi.

Gambar 1.5 Halaman Materi Google Sites

3. Model Pembelajaran REACT


a. Pengertian Model Pembelajaran REACT
Konsep model pembelajaran menurut Trianto (2010:51),mengatakan bahwa
model pembelajaran adalah suatu rencana atau model yang digunakan sebagai
pedoman dalam perencanaan pembelajaran di kelas atau pembelajaran terbimbing.
Model pembelajaran mengacu terhadap pendekatan metode pembelajaran yang
akan digunakan yang meliputi tujuan pendidikan, tahapan kegiatan pembelajaran,
lingkungan belajar dan pengelolaannya kelas. Sedangkan metode pembelajaran
menurut Djamarah, SB. (2006: 46), suatu metode yang digunakan untuk mencapai
suatu tujuan yang telah ditetapkan Bersama. Dalam kegiatan belajar mengajar
diperlukan metode oleh guru agar penggunaannya beragam tergantung pada apa
yang ingin dicapai setelah pengajaran berakhir. (Afandi , Chamalah , & Wardani,
2013)
Berdasarkan konsep pembelajaran, model dan metode pembelajaran
didefinisikan bahwa model pembelajaran adalah suatu prosedur atau kerangka
konseptual yang digunakan sebagai pedoman untuk mencapai tujuan pembelajaran
meliputi strategi, teknik, metode, materi, media dan alat penilaian pembelajaran.
Sementara itu metode pembelajar adalah metode atau langkah-langkah yang
digunakan dalam interaksi antara siswa dan guru untuk mencapai tujuan
pembelajaran ditentukan menurut mekanisme bahan dan metode mempelajari.
Menurut Lenchner( Wardhanidkk., 2010), suatu pertanyaan akan menjadi
masalah hanya jika pertanyaan itu menunjukkan adanya tantangan( challenge) yang
tidak dapat dipecahkan oleh suatu prosedur rutin yang sudah diketahui pelaku.
Dalam konteks pembelajaran matematika, masalah matematika adalah masalah
yang dikaitkan dengan materi belajar atau materi penugasan matematika, bukan
masalah yang dikaitkan dengan kendala belajar atau hambatan hasil belajar.
(Kususmawati & Rizki, 2014)
Untuk mencapai keberhasilan belajar siswa, khususnya kemampuan
memecahkan suatu masalah matematika yang diberikan dan menerapkannya dalam
dunia nyata, diperlukan peningkatan pemahaman konsep matematika siswa.
Konsep matematika disusun secara sistematis, logis dan hierakis dari yang paling
sederhana hingga paling rumit. Pemahaman konsep matematika memberikan
pemahaman kepada siswa bahwa materi yang diajarkan kepadanya bukan hanya
sekedar hafalan saja, namun pemahaman tersebut membantu siswa itu sendiri untuk
lebih memahami konsep yang ada pada materi Pelajaran. Pemahamn ini ditandai
dengan kemampuan menjelaskan dengan kata-kata sendiri, membandingkan,
membedakan dan mempertentangkan ide yang diperoleh dengan ide yang baru.
(Anas & A, 2018)
Dalam hal ini perlu dirancang pembelajaran dimana siswa dibiasakan untuk
mengkontruksi pengetahuannya sendiri, sehingga mereka dapat lebih memahami
konsep-konsep yang diajarkan dan memecahkan masalah secara mandiri terhadap
materi matematika. Pemilihan strategi yang tepat ketika pembelajaran matematika
sehingga akan meningkatkan aktivitas siswa di dalam kegiatan belajar. Salah satu
strategi pembelajaran yang dapat digunakan adalah strategi REACT.
Center for Occupational Research and Development (CORD), menyampaikan
ada lima strategi pembelajaran kontekstual yang disingkat REACT, yaitu Relating,
Experiencing, Applying, Cooperating, dan Transfering (Crawford, 2001). Soundres
(Komalasari, 2013) juga menjelaskan bahwa pembelajaran konstektual difokuskan
pada REACT (Relating: belajar dalam pengalam hidup; Experiencing: belajar
pencarian dan penemuan; Applying: belajar ketika pengetahuan dikenalkan dalam
konteks penggunaanya; Cooperating : belajar memlalui komunikasi interpersonal
dan saling berbagi; Transfering: belajar pengguna pengetahuan dalam situasi baru).
(Kususmawati & Rizki, 2014)
Berdasarkan penjelasan tersebut, maka strategi ini menekankan bahwa ketika
pembelajaran siswa tidak hanya mendapatkan solusi yang diberikan oleh guru,
melainkan siswa dapat menemukan sendiri solusinya. Strategi REACT adalah
strategi pembelajaran yang dirancang untuk dapat membantu mengembangkan
pemahaman-pemahaman siswa yang mendalam terhadap konsep-konsep
fundamental yang didasarkan pada penelitian tentang bagaimana orang-orang
belajar untuk mendapatkan pemahaman dan tentang pengamatan terhadap
bagaimana para guru terbaik mengajar untuk mendapatkan pemahaman (Crawford,
2001).
Model pembelajaran REACT dari penjelasan diatas mengatakan bahwa model
REACT memberikan siswa pendidikan yang baik dan keterampilan yang lebih
realistis untuk lebih dekat pada hal-hal teori hingga praktik. Sehingga, cara ini
dapat membantu pendidik menggabungkan pengetahuan yang ada sebelumnya
dalam kehidupan sehari-hari. Agar siswa dapat menafsirkan ajaran yang diberikan
dan mengetahui cara menghafal untuk waktu yang lama. Model pembelajaran
REACT memberdayakan siswa mengetahui apa artinya belajar, manfaat belajar dan
cara-cara untuk mencapainya. Siswa kemudian dapat memposisikan diridiri Anda
untuk mewujudkan kehidupan di masa depan.Di dalam Pembelajaran REACT
mencakup unsur pembelajaran yang efektif yaitu konstruktivisme, pertanyaan,
penemuan, komunitas belajar,pemodelan, refleksi dan evaluasi nyata.
b. Langkah- Langkah Model Pembelajaran REACT
Secara umum langkah-langkah kegiatan model pembelajaran REACT
ada pada table sebagai berikut.
Komponen Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Relating Menghubungkan materi Memperhatikan
dengan kehisupan penjelasan yang
sehari-hari dipaparkan guru
Experiencing Mengarahkan siswa Menggali materi baru
untuk memahami materi yang didapat
Applying Memberi siswa tugas Mengaplikasikan materi
kelompok baru
Cooperating Membing siswa diskusi Menampilkan hasil kerja
kelompok kelompok
Transfering Memberi tugas yang Mengerjakan tugas yang
baru baru
Tabel 1.1 Langkah Model REACT
Model pembelajaran REACT menuntut siswa untuk berpartisipasi
langsung dalam kegiatan belajar secara mandiri. Menjadi model pembelajaran
REACT yang mendorong siswa untuk mengikuti secara aktif dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Artinya proses tersebut tidak akan
pernah terputus.
c. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran REACT
Menurut Fadilsyah (Kartika,2011), sama seperti model pembelajaran
lainnya, model REACT juga mempunyai kelebihan dan kekurangan,
diantaranya:
Kelebihan model pembelajaran REACT sebagai berikut:
a) Pembelajaran menjadi lebih realistis dan bermakna
b) Pembelajaran menumbuhkan penguatan konsep peserta didik
c) Pembelajaran menjadi lebih produktif
Kekurangan model pembelajaran REACT sebagai berikut:
a) Memerlukan bimbingan intensif dari guru
b) Peran guru bukan sebagai infrastruktur atau penguasa
c) Guru terus memberi bimbingan kepada peserta didik
4. Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis
Pemahaman konsep matematika dikatakan sebagai aspek berpikir yang penting
untuk menyelesaikan masalah matematika dan masalah kehidupan sehari-hari.
Sumarni dalam Hidayat & Nurrohmah (2016) menyatakan bahwa pembelajaran
hendaknya ditujukan pada pemahaman konsep-konsep yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah matematika, masalah di bidang lain, dan masalah dalam
kehidupan sehari-hari. Menurut Rulviana dari Cahyati.M, Andriani, Revita (2020)
Kurikulum 2013 mengutamakan pemahaman, keterampilan, dan pendidikan
karakter. Siswa diharapkan memahami isi, berpartisipasi aktif dalam proses diskusi
dan presentasi, serta memiliki sopan santun dan disiplin yang tinggi (A'yuni,
Muttaqin, & Pujiastusi, 2023). NCTM (Bartell, Webel, Bowen & Dyson, 2013: 58)
menyatakan bahwa pemahaman konsep merupakan tujuan mendasar pembelajaran
matematika. Jika siswa sudah memahami konsep matematika, maka mereka dapat
dengan mudah menyelesaikan soal matematika di kelas.
Pemahaman memiliki akar kata : memahami. Pemahaman adalah pengetahuan
menyeluruh tentang sesuatu, dan pemahaman adalah kegiatan memahami suatu
masalah. Dapat atau tidaknya seseorang memahami suatu masalah sangat
bergantung pada pemikirannya. Pemahaman merupakan proses aktif yang terjadi
antara orang dengan menghubungkan informasi baru dan pengetahuan lama
melalui hubungan faktual (Faye, 2014: 38). Konsep merupakan unit dasar kognisi
yang dibentuk oleh skema pengetahuan dan pola konektivitas yang digunakan
untuk mengelompokkan objek ke dalam kategori (Churchill, 2017: 39). (Fichte,
2015: 13) mendefinisikan intuisi yang mendasari seperti “aktivitas pasif menjadi
aktif. Oleh karena itu, pemahaman konsep merupakan pemahaman yang dibangun
berdasarkan pengetahuan faktual atau contoh untuk memahami hubungan (prinsip
dan generalisasi) antar konsep (Stern, Lauriault & Ferraro, 2018: 10) .Memahami
konsep membantu siswa menyederhanakan, merangkum, dan mengelompokkan
informasi. (Radiusman)
Menurut buku Pak O’Connell dari Ai Muliyani, Eneng Kurnia Nur Indah(2018),
“Siswa akan lebih mudah menyelesaikan masalah pemahaman matematis karena
siswa mampu menghubungkan serta memecahkan masalah dengan berbekal konsep
yang sudah dipahami”. Menurut Shadiq (2009: 13), “indikator pemahaman
konseptual adalah: (1) menyatakan ulang sebuah konsep; (2) pengklasifikasian
objek menurut ciri-ciri tertentu (sesuai konsep), (3) memberi contoh dan non -
contoh dari konsep, (4) menyajikan konsep dalam bentuk representasi matematis,
(5) mengembangkan syarat perlu atau cukup bagi konsep tersebut, dan (6)
menerapkan konsep atau logaritma pemecahan masalah. (Rismen, Astuti , & Lovia,
2021)
5. Kemampuan Koneksi Matematis
a. Defini Koneksi
Mengenai pembelajaran matematika, National Council of Teachers of
Mathematics (NCTM) menyatakan bahwa pembelajaran matematika di sekolah dari
tingkat pendidikan dasar hingga kelas XII memerlukan standar pembelajaran yang
sesuai untuk menciptakan siswa yang memiliki ke mampuan berpikir matematika.
kemampuan penalaran matematis, serta kepemilikan pengetahuan dan keterampilan
dasar yang berguna. Standar pembelajaran tersebut meliputi standar isi dan standar
proses (Isfayani, Johar, dan Munzir, 2018). Standar isi merupakan standar
pembelajaran matematika yang memuat konsep-konsep materi yang harus
dipelajari siswa, meliputi: bilangan dan operasi, aljabar, geometri, pengukuran,
analisis data dan peluang. Sedangkan standar proses yaitu kemampuan yang harus
dikuasai oleh siswa untuk mencapai standar isi. Menurut NCTM (2000) standar
proses meliputi: pemecahan masalah (problem solving), penalaran dan pembuktian
(reasoning dan proof), komunikasi (communication), koneksi matematis
(mathematical connection), dan representasi (representation) (Yuliani, Praja, &
Noto, 2018).
Salah satu standar prosesnya adalah koneksi matematis (mathematical
connection). Koneksi dalam bahasa inggris artinya hubungan. Sedangkan secara
umum koneksi diartikan sebagai suatu hubungan atau hubungan .Menurut National
Council of Teachers of Mathematics (NCTM), koneksi matematis adalah
keterkaitan antar topik matematika, keterkaitan antara matematika dengan disiplin
ilmu yang lain dan keterkaitan matematika dengan dunia nyata atau dalam
kehidupan sehari-hari (NCTM, 2000: 274). Jadi, koneksi matematis adalah
hubungan atau keterkaitan dengan ilmu matematika. Artinya koneksi matematis
adalah keterhubungan antara konsep-konsep matematika yang berkaitan dengan
matematika itu sendiri dan keterkaitan antara matematika dengan kehidupan sehari-
hari (Yuliani et al., 2018); (Isfayani dkk., 2018). Adirakasiwi (2018) juga
menjelaskan bahwa koneksi matematika dapat diartikan sebagai keterkaitan secara
internal dan eksternal. Keterkaitan secara internal adalah keterkaitan antara konsep-
konsep matematika yaitu berhubungan dengan matematika itu sendiri dan
keterkaitan secara eksternal, yaitu keterkaitan antara matematika dengan kehidupan
sehari-hari.Mengenai hubungannya dengan konseksi eksternal, Hendriana, Slamet,
& Utari Sumarmo (2014) berpendapat bahwa belajar matematika itu mudah jika
melihat penerapannya di dunia nyata. Hal ini berkaitan dengan kebermaknaan
belajar, dengan menghubungkan matematika dengan dunia nyata, pembelajaran
akan terasa lebih bermakna (Kenedi, Helsa, Ariani, Zainil, & Hendri, 2019).
Dengan demikian, kemampuan siswa dalam mengaitkan matematika ke dalam
konteks dunia nyata perlu ditingkatkan.
b. Indikator-indikator Kemampuan Koneksi Matematis
Secara keseluruhan Coxford (1995:3-4), mengemukakan bahwa kemampuan
konektivitas matematis meliputi:
1. Menghubungkan pengetahuan konseptual dan procedural
2. Mnggunakan koneksi matematika pada topik lain (other curriculum areas)
3. Menggunakan matematika dalam aktivitas kehidupan
4. Melihat matematika sebagai satu kesatuan yang terintegrasi
5. Menerapkan kemampuan berpikir matematis dalam menyelesaikan masalah
pelajaran lain, seperti music, seni, psikologi, sains, dan bisnis.
6. Mengetahui koneksi diantara topik-topik dalam matematika
7. Mengenal berbagai representasi untuk konsep yang sama (Romli)

Berikut aspek dan indicator kemampuan koneksi matematis menurut


(NCTM, 2000) yang disajikan dalam table:

No. Aspek Koneksi Matematis Indikator Koneksi Matematis


1. Koneksi antartopik dalam  Siswa dapat membuat hubungan
matematika antara konsep matematika
 Siswa dapat memberikan contoh
hubungan antara konsep
matematika
2. Koneksi antara materi  Siswa dapat menyajikan masalah
matematika dengan ilmu lain matematika dalam berbagai
selain matematika bentuk di luar matematika
 Siswa dapat
mengkomunikasikan gagasan
dengan symbol, table, diagram
atau media lain untuk
menjelaskan keterkaitan
matematika dengan ilmu lain
selain matematika
3. Koneksi antara matematika  Siswa dapat mengaplikasikan
dengan kehidupan sehari-hari masalah, menerapkan konsep,
rumusan matematika dalam soal-
soal yang berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari
Tabel 1.2 Indikator Koneksi

II. METODE PENELITIAN


A. Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
(Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan adalah
metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji
efektivitas produk tersebut (Sugiyono, 2009). Penelitian dan pengembangan
adalah proses atau langkah pengembangan produk baru atau penyempurnaan
produk yang sudah ada. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian
ini adalah model pengembangan Lee & Owens. Alasan memilih model
pengembangan ini adalah: 1) Model ini didedikasikan untuk pengembangan
multimedia. 2) Model pengembangan ini disebut model proses karena urutan
langkah-langkah dalam proses tersebut terstruktur secara sistematis dan setiap
langkah pengembangan mempunyai urutan langkah-langkah pengembangan
yang jelas (Irfan & Pamungkas, 2021).
B. Prosedur Pengembangan
Model pengembangan Lee & Owens terdiri dari lima langkah yang saling
berkaitan dan terstruktur secara sistematis. Berikut langkah-langkah yang akan
dilakukan diantaranya:
1. Analisis (Analysis)
Analisis merupakan penelitian langkah pertama untuk memperoleh
informasi mengenai konten multimedia interaktif yang akan dikembangkan.
Pada langkah ini dilakukan survei mengenai kondisi fasilitas pembelajaran,
guru, dan siswa.
2. Desain (Design)
Desain merupakan tahap perancangan multimedia interaktif berdasarkan
hasil tahap analisis.Pada tahap ini dibuat desain multimedia interaktif
berdasarkan model pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa. Beberapa hal yang akan
dilakukan pada langkah ini adalah menentukan struktur materi, membuat
flowchart dan storyboard.
3. Pengembangan (Development)
Selama tahap pengembangan, hasil analisis dan desain direalisasikan
menjadi produk dan konten multimedia interaktif menggunakan Google
Sites. Tahap pengembangan meliputi pembuatan produk multimedia
interaktif berbasis Google Sites, validasi produk multimedia interaktif,
revisi produk multimedia interaktif, pengujian pengguna, dan revisi
pengguna.
4. Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi dilakukan setelah multimedia interaktif divalidasi dan
direvisi. Konten multimedia interaktif yang telah selesai akan
diimplementasikan di kelas siswa. Pada tahap implementasi, siswa
menyelesaikan soal latihan untuk mengukur tingkat efektivitas konten
multimedia interaktif yang dikembangkannya.
5. Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan untuk mematangkan konten multimedia interaktif
yang dibuat. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk menarik kesimpulan
mengenai keefektifan dari produk multimedia interaktif yang
dikembangkan. Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk: formatif dan sumatif.
Evaluasi yang dilakukan selama tahap analisis, desain, dan pengembangan
merupakan analisis evaluasi formatif. Tujuan evaluasi ini adalah untuk
mengidentifikasi perlunya perbaikan media. Evaluasi akhir merupakan
evaluasi sumatif. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk memberikan evaluasi
akhir terhadap konten multimedia interaktif yang direvisi.
C. Subjek Penelitian
Subyek validasi dalam penelitian ini adalah: validasi ahli yaitu dosen Program
Penelitian Pendidikan Matematika FTK UIN Sunan Gunung Djati Bandung,
validasi praktisi yaitu guru Matematika kelas VIII SMP, dan siswa kelas VIII
SMP yang menjadi pengguna multimedia interaktif. Teknik pengambilan
sampel yang digunakan adalah teknik non-probability sampling, khususnya
purposive sampling , yaitu pengambilan sampel berdasarkan tujuan dan
pertimbangan khusus dari peneliti yang diasumsikan dapat menjelaskan tujuan
yang diambil dari sampel tersebut.
D. Waktu dan Lokasi Penelitian
Waktu pelaksanaan penelitian pada bulan tahun ajaran 2024/2025. Lokasi
penelitian dilaksanakan di SMP Negri 9 Kabupaten Tasikmalaya.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan
data penelitian melalui pengukuran. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Instrumen Validasi Ahli dan Praktisi
Instrumen validasi merupakan tahapan yang memverifikasi atau menguji
kesesuaian suatu produk untuk memastikan bahwa kualitas multimedia
interaktif yang dibuat sudah memadai baik dari segi kualitas konten, bahasa,
pemecahan masalah, pemrograman dan presentasi. Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah ahli materi sebanyak orang dan ahli
media sebanyak orang dari instruktur mata kuliah pendidikan matematika
dan borang yang telah divalidasi praktikan dari guru matematika sebanyak
orang. Instrumen yang digunakan berupa angket yang dicatat sebanyak kali
dengan menggunakan skala likert. Aspek-aspek yang digunakan dalam
lembar validasi ini diadaptasi dari makalah Sunarsih (Lestari, 2021). Di
bawah ini adalah kisi-kisi instrumen validasi yang dilakukan oleh ahli
materi dan ahli media.
Tabel 1.2
Kisi-Kisi Instrumen Validasi oleh Ahli Materi
No. Aspek Indikator Nomor Jumlah
Pertanyaan
1. Kelayakan Kesesuaian isi materi 1 dan 2 2
Isi
multimedia interaktif
dengan KD dan tujuan
pembelajaran
Kejelasan topik 3 1
pembelajaran
Keruntutan materi 4 1
Ketepatan cakupan materi 5 1
Ketuntatasan materi 6 1
2. Bahasa Kesesuaian bahasa dengan 7 dan 8 2
tingkat berpikir siswa
Kemampuan 9 dan 10 2
membangkitkan rasa ingin
tahu siswa atau memotivasi
siswa

No. Aspek Indikator Nomor Jumlah


Pertanyaan
3. Pembelajaran Memenuhi tahapan 11, 12, 13, 2
REACT pembelajaran dengan model 14, dan 15
Pembelajaran REACT
Jumlah 15
Tabel 1.3
Kisi-Kisi Instrumen Validasi oleh Ahli Media
No. Aspek Indikator Nomor Jumlah
Pertanyaan
1. Pemrograman Kemudahan penggunaan 1 1
menu sajian multimedia
interaktif
Ketepatan petunjuk 2 1
penggunaan multimedia
interaktif
Kemampuan interaktif 3, 4, dan 5 3
multimedia interaktif
2. Tampilan Keterbacaan huruf dan teks 6 1
multimedia interaktif
Kesesuaian gambar dan 7 1
animasi multimedia
interaktif dengan tingkat
pengalaman siswa
Kerapian tata letak teks, 8 1
gambar maupun animasi
multimedia interaktif
Ketetapan tombol navigasi 9 dan 10 2
multimedia interaktif
Ketetapan pemilihan 11 1
background multimedia
interaktif
Kesesuaian dan kemenarikan 12 1
penyajian antar halaman
multimedia interaktif
Ketepatan pemilihan musik 13 1
Multimedia interaktif
Ketepatan penggunaan 14 dan 15 2
Bahasa pada multimedia
interaktif
Jumlah 15
Tabel 1.4
Kisi-Kisi Instrumen Validasi oleh Praktisi

No. Aspek Indikator Nomor Jumlah


Pertanyaan
1. Kelayakan Isi Kesesuaian isi materi 1 1
multimedia interaktif
dengan KD dan tujuan
pembelajaran
Kejelasan topik 2 1
pembelajaran
Keruntutan materi 3 1
Ketepatan cakupan materi 4 1
Ketuntatasan materi 5 1
2. Bahasa Kesesuaian bahasa dengan 6 1
tingkat berpikir siswa
Kemampuan 7 1
membangkitkan rasa ingin
tahu siswa atau memotivasi
siswa
3. Model Memenuhi tahapan 8,9,10,11, 5
Pembelajaran pembelajaran dengan model dan 12
REACT pembelajaran REACT
4. Pemrograman Kemudahan penggunaan 13 1
menu sajian multimedia
interaktif
Ketepatan petunjuk 14 1
penggunaan multimedia
interaktif
Kemampuan interaktif 15 1
multimedia interaktif

5. Tampilan Keterbacaan huruf dan teks 16 1


multimedia interaktif

Kesesuain gambar dan 17 1


annimasi multimedia
interaktif dengan tikat
pengalaman siswa
Kerapihan tata letak teks, 18 1
gambar maupun animasi
multimedia interaktif
5. Tampilan Ketepatan pemilihan 19 1
background multimedia
interaktif
Kesesuaian dan 20 1
kemenarikan penyajian
antara halaman multimedia
interaktif
Jumlah 20

2. Instrumen Respon Siswa terhadap Multimedia Interaktif


Instrumen ini digunakan untuk menilai respon siswa terhadap kepraktisan
konten multimedia interaktif yang dikembangkan. Aspek yang digunakan
dalam lembar ini berdasarkan penelitian Fatma Yunny, Sajidan dan
Masykuri (Isnaeny, Sajidan, & Masykuri, 2018). Di bawah ini adalah kisi-
kisi instrumen respon siswa multimedia interaktif.
Tabel 1.5

Kisi-Kisi Instrumen Validasi oleh Praktisi

No. Aspek Indikator Nomor Jumlah


Pertanyaan
1. Tampilan Produk Kemenarikan tampilan 1 dan 2 1
gambar, diagram, dan tabel
Kejelasan tampilan gambar, 3 dan 4 1
diagram, dan tabel
2. Kebahasaan Informasi yang diberikan 5 1
mudah dipahami
Struktur kalimat mudah 6 dan 7 1
dipahami
3. Kesesuaian dengan tahap 8, 9, 10, 11, 5
Model
Pembelajaran Model pembelajaran dan12
REACT REACT
4. Kemanfaatan Memberikan kemudahan 13 1
dalam proses belajar
Memotivasi untuk belajar 14 1
Meningkatkan minat untuk 15 1
belajar
Jumlah 15

F. Teknik Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini, data yang diperoleh dari hasil analisis instrumental
diberikan dalam bentuk lembar validasi oleh para ahli, praktisi, dan siswa. Uji
validasi ahli dilakukan oleh instruktur pendidikan matematika dan praktisi guru
bidang matematika SMP. Adapun kepraktisan diberikan kepada siswa SMP
dengan mengamati produk multimedia interaktif dan mengisi angket respon
pengguna yang ttelah diberikan.
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis kuantitatif. Penjelasan masing-
masing metode analisis di bawah ini.
1. Analisis Deskriptif Kuantitatif
Analisis deskriptif kuantitatif merupakan analisis yang dilakukan
berdasarkan penelitian lapangan yang memungkinkan dilakukannya
pengamatan langsung terhadap kebutuhan pengembangan multimedia
interaktif. Penelitian ini melibatkan analisis kuantitatif berupa observasi.
2. Analisis Kualitatif
Analisis kualitatif merupakan analisis yang bersumber dari validasi ahli dan
angket penilaian siswa berupa penilaian terhadap konten multimedia
interaktif yang dikembangkan.
a. Analisis Validitas
Derajat validitas multimedia interaktif diperoleh dari instrumen yang
diselesaikan oleh para ahli dan guru matematika yang berpengalaman
untuk mengetahui validitas produk yang dikembangkan. Di bawah ini
adalah langkah-langkah menganalisis multimedia interaktif yang
dinilai oleh para ahli :
1) Memberikan skor pada setiap kriteria dengan ketentuan sebagai
berikut:

Tabel 1.6
Pedoman Penilaian oleh Para Ahli
Skor Kriteria
4 Sangat Baik
3 Baik
2 Tidak Baik
1 Sangat Tidak Baik

2) Menghitung rata-rata skor setiap aspek penilaian dengan


menggunakan rumus sebagai berikut:
∑X
x̅ =
𝑛
Keterangan :

𝑥̅ = Rata-rata
∑ 𝑋 = Jumlah skor setiap data
𝑛 = Banyak data
3) Untuk memastikan validitas konten multimedia interaktif yang
dikembangkan, hasil penilaian ahli diukur menggunakan skala
Likert. Dapat dihitung dengan rumus berikut:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑢𝑡𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃= 𝑥̅ 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Keterangan :

P = persentase kevalidan media


Skor kriterium = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden
4) Hasil perhitungan diinterpretasikan menggunakan skala
interpretasi.Skala interpretasi Likert sebagai berikut:

Tabel 1.7
Range dan Kriteria Kualitas Produk Ahli
Skor presentase (%) Kriteria
76 % − 100 % Sangat Valid
51 % − 75 % Valid
26 % − 50 % Tidak Valid
0 % − 25 % Sangat Tidak Valid

5) Data persentase yang diperoleh diubah menjadi Tabel 1.7 agar


hasil penelitian lebih mudah dibaca. Data survei berupa komentar
dan saran menjadi dasar untuk merevisi multimedia interaktif yang
dikembangkan.
b. Analisis Kepraktisan
Setelah memperoleh data dari angket yang diisi siswa, langkah
selanjutnya adalah menganalisis data untuk mengetahui tingkat
kepraktisan konten multimedia interaktif yang dikembangkan. Berikut
langkah-langkah untuk menganalisis data tersebut:
1) Memberikan skor pada setiap kriteria dengan ketentuan sebagai
berikut:

Tabel 1. 8
Pedoman Penilaian oleh
Pengguna
Skor Kriteria
4 Sangat Baik
3 Baik
2 Tidak Baik
1 Sangat Tidak Baik

2) Menghitung rata-rata skor dari aspek penilaian dengan


menggunakan rumus berikut:
∑X
x̅ =
𝑛
Keterangan :

𝑥̅ = Rata-rata
∑𝑋 = Jumlah skor setiap data
𝑛 = Banyak data
3) Untuk menguji kepraktisan konten multimedia interaktif yang
dikembangkan, kami mengukur hasil penilaian siswa
menggunakan skala Likert. Dapat dihitung menggunakan rumus
berikut:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑢𝑡𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃= 𝑥̅ 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Keterangan :
P = persentase kevalidan media
Skor kriterium = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden
4) Hasil perhitungan diinterpretasikan menggunakan skala
interpretasi. Skala interpretasi dengan Likert adalah sebagai
berikut:
Tabel 1. 9
Range dan Kriteria Kualitas Produk Pengguna
Skor presentase (%) Kriteria
76 % − 100 % Sangat Praktis
51 % − 75 % Praktis
26 % − 50 % Tidak Praktis
0 % − 25 % Sangat Tidak Praktis

5) Data hasil perolehan persentase yang didapat kemudian diubah ke


dalam Tabel 1.9 sehingga pembaca hasil penelitian lebih mudah.
Data penelitiantersebut berupa komentar dan saran dijadikan dasar
dalam merevisi multimedia interaktif yang dikembangkan.
c. Analisis keefektifan
Analisis validitas dilakukan dengan menguji kemampuan pemahaman
konsep dan koneksi siswa dengan menggunakan soal-soal yang
diadopsi dari penelitian orang lain dan menguji validitasnya. Hasil tes
kemampuan pemahaman konsep dan koneksi matematis dievaluasi
berdasarkan kriteria penilaian. Skor maksimum untuk tes ini adalah
100. Analisis akan dilakukan dalam tahapan sebagai berikut:
1) Mengumpulkan data nilai tes kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi siswa.
2) Menghitung data hasil tes kemampuan pemecahan masalah
dengan menggunakan rumus:
𝑃𝑆
𝑋=
𝑃𝑡
Keterangan:
X = Hasil Penilaian
𝑃𝑠 = Perolehan Skor
𝑃𝑡 = Perolehan Total Skor
3) Menghitung rata-rata nilai siswa, dengan rumus:
∑X
x̅ =
𝑛
Keterangan :

𝑥̅ = Rata-rata
∑𝑋 = Jumlah skor setiap data
𝑛 = Banyak data
4) Hasil belajar dikatakan efektif apabila rata-rata nilai minimal
mencapai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ≥ 75.
DAFTAR PUSTAKA
Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (Juni 2018). INTEGRASI TEKNOLOGI DIGITAL DALAM
PEMBELAJARAN DI ERA INDUSTRI 4.0. J U R N A L T A T S Q IF (Jurnal
pendidikan dan penelitian pendidikan), Volume 16, No. 1.
Afandi , M., Chamalah , E., & Wardani, O. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di
Sekolah. Semarang: UNISSULA PRESS.
Akbar, T. N. (2016). “Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry
pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembanga, , Vol. 1, No. 6, 2016, h. 1121.
Al Hilal, A. Y. (Desember, 2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Menggunakan Microsoft Power Point pada Materi Peluang. Jurnal Pendidikan
Matematika (Kudus), Volume 4, Nomor 2, Desember 2021, hal. 227-242.
Anas, A., & A, F. (2018). Penerapan Model Pembelajaran REACT dalam peningkatan
Pemahaman Konsep Siswa. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, 159.
Arsla, ,. H. (2012). “A Three-Tier Diagnostic Test to Assess Pre-Service Teachers’
Misconceptions about Global Warming, Greenhouse Effect, Ozone Layer Depletion,
and Acid Rain”. International Journal of Science Education.
Aygor, N. (2012). Misconceptions in Linear Algebra: The Case of Undergraduate Students.
Procedia Social and Behavioral Sciences. (46):2989—2994. .
A'yuni, R. F., Muttaqin, A., & Pujiastusi, H. (2023). Pengembangan E-Modul Matematika
Berbasis Model Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring untuk .
Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), Vol. 6, No. 3, September
2023, 225 – 238.
Cetin-Dindar, A. &. (2011). Development of a three-tier test to assess high school students’
understanding of acids and bases”. . Procedia Social and Behavioral Science 15.
Depdiknas. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia tentang
standar isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: depdiknas.
Eryilmaz, P. &. (2010). “Development of a Three-Tier Test to Assess Misconceptions About
Simple Electric Circuits”. . The Journal Of Educational Research.
Firman, F. (2016). Pengembangan Three Tier Test untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi Siswa
Kelas VII pada Materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel. Skripsi
Universitas Negeri Makasar.
Hadidi, & Setiawan, B. (2021). Penerapan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Google
Sites Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. J-PiMat, VOL 3 No.2.
Hasanah, N., Buchori, A., Prasetyowati, D., & Nursyahidah, F. (2019). Efektivitas model
pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT)
dan reciprocal teaching berbantuan game edukasi. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan
Matematika, 14 (1), 2019, 92-101.
Hendriawan, W., Yunianta, T. H., & Setiyadi, D. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN GOOGLE SITES BERBASIS STEAM UNTUK. Pedagogy,
Volume 8 Nomor 1 Hal 282.
Irfan, & Pamungkas, S. (2021). “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi
Menggunakan After Effect pada Mata Pelajaran Sejarah di SMAN 09 Kota Batam”,.
Jurnal Isotoria,, Vol. 5 No 1.
Isnaeny, F. Y., Sajidan, & Masykuri, M. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif
Berbasisi Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi pada Materi Sistem Gerak Manusia.
Jurnal Inkuiri,, Vol. 7, No. 1, 2018), h. 116.
Istiqlal, M. (n.d.). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Volume
2 Nomor 1.
Jubaidah, S., & Rizki, M. (2020). Penggunaan Google Sites pada Pembelajaran Matematika
Materi Pola Bilangan SMP Kelas VIII. Jurnal Ilmiah Kependidikan, VoL. 15, No. 2,
2020, h. 68-73.
Kenedi, A. (2019). “Pengembangan Multimedia Interaktif Pendidikan Agama Islam. Jurnal
Mubatdiin, Vol. 2, No. 2, 2019, h. 45.
Kususmawati , E., & Rizki, N. (2014). PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI
STRATEGI REACT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH MATEMATIS SISWA SMK. EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika,
261.
Lestari, S. P. (2021). “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah
Kontekstual pada Materi Himpunan untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama. Skripsi pada UIN Suska Riau,
Skripsi pada UIN Suska Riau, 2021, hlm 183-201.
Magdalena , I., & Prabandani, R. (2020). ANALISIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR.
Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 171.
masruroh. (2019). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MATEMATIKA . 4.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Natalia T, K. d. (2016). Miskonsepsi Pada Penyelesaian Soal Aljabar Siswa Kelas Viii
Berdasarkan Proses Berpikir Manson. Jurnal Pendidikan, Vol 1, No. 10.
Prihandhika, A. (2017). PERBEDAAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS
MELALUI MODEL PEMBELAJARAN REACT DENGAN MODEL
PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E SISWA SMKN 39 JAKARTA. JNPM
(Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), Vol. 1, No. 1, Hal.1.
Radiusman. (n.d.). STUDI LITERASI: PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA. FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika
dan Matematika, Vol. 6 (1), pp: 1 - 8.
Ridho, R., Asmar, A., & Yerizon. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi
Matematis SMP . Jurnal Media Pendidikan Matematika FSTT UNDIKMA, Vol. 9, No.
1, 2021, h. 12. .
Rismen, S., Astuti , S., & Lovia, L. (2021). ANALISIS KEMAMPUAN PEMAHAMAN
KONSEP MATEMATIS SISWA. LEMMA, Volume 7, No. 2, Juni 2021, pp. 123-134.
Romli, M. (n.d.). PROFIL KONEKSI MATEMATIS SISWA PEREMPUAN SMA DENGAN
KEMAMPUAN MATEMATIKA TINGGI DALAM MENYELESAIKAN
MASALAH MATEMATIKA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor
2, 148.
Simarmata, J., & Mujiarto. (2019). Multimedia Pembelajaran,. Bandung: Alfabeta.
Siregar Nara. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. BANDUNG:
ALFABETA.
Sulasmianti, N. (2021). Pembelajaran Berbasis WEB memanfaatkan Google Sites. Jurnal
Wawasan Pendidikan dan Pembelajaran,, Vol. 9, No. 2, 2021, h. 8.
Supianti, I. I. (2018). PemanfataanTeknologi Informasi dan Komunikasi(TIK) dalam
Pembelajaran Matematika. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran,
Vol. 4 No. 1, Page: 63-70.
T, I., Mulbar, U., & Asdar. (2020). Pengembanan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Pilar Baru (Pintar Belajar Bangun Ruang), pada Siswa Kelas VIII. Jurnal Issues in , h.
127.
Taufik, M., & dkk. (2018). Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis WEB kepada Guru IPA
SMP Kota Mataram. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian:, Vol. 1, No. 1, .
Triana, P., Widiowati, H., & Achyani. (2021). “Pengembangan Multimedia Interaktif
Pembelajaran IPA Materi Keseimbangan Lingkungan dengan Mengintegrasikan Nilai-
Nilai . Jurnal Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Metro, Vol. 12, No. 2:
2021.
Widyaningtyas, R., & Sukmana, R. (n.d.). Pengantar Kuliah Pengembangan Bahan Ajar.

Anda mungkin juga menyukai