Disusun oleh:
Melia Amanda M
1212050101
Perkembangan teknologi digital di era Industri 4.0 saat ini telah mengubah dan
mempengaruhi banyak aspek kehidupan manusia, termasuk sektor pendidikan. Hoyles
& Lagrange (2010) menegasi bahwa teknologi digital mempunyai dampak besar pada
sistem pendidikan di dunia saat ini. Hal ini disebabkan oleh aspek efektivitas, efisiensi
dan daya tarik pembelajaran dengan teknologi digital ( Putrawangsa & Hasanah, Juni
2018). Supriyadi (2002) menyatakan bahwa teknologi selalu bersinggungan dengan
pendidikan dalam segala perkembangannya, karena pendidikan memerlukan
peningkatan efektivitas dan efisiensi yang berkelanjutan dalam pengelolaan
pembelajaran dan sistem pendidikan. Teknologi yang ditawarkan menjanjikan cara-
cara baru untuk mencapai tujuan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efektif dan
efisien. Pemerintah, Keputusan Presiden Nomor 6 Tahun 2001(Supianti, 2018).
Pendidikan memegang peranan penting dalam mengembangkan sumber daya
manusia yang berkualitas dan meningkatkan daya saing dalam persaingan global.
Prosedur pendidikan di Indonesia memerlukan perancangan dan pengelolaan yang
tepat untuk mencapai hasil yang maksimal. Permasalahan dalam dunia pendidikan
sangat erat kaitannya dengan proses pembelajaran. Melalui pembelajaran maka adanya
interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam memperoleh suatu perubahan yang
baru untuk mencapai tujuan yang diharapkan dari masing-masing bidang studi.
Kegiatan pembelajaran dilaksanakan sebagai suatu proses pembelajaran dimana guru
berperan sebagai fasilitator dan siswa berperan sebagai fasilitator yang menyampaikan
pesan-pesan seperti pengetahuan (termasuk ranah kognitif), keterampilan (termasuk
ranah psikomotorik), sikap belajar (termasuk ranah afektif) (Afifaturrohmaniyyah &
Malasari, 2021). (Al Hilal, Desember, 2021). Menurut Majid (2008), Pembelajaran
dapat diartikan sebagai suatu sistem atau proses perencanaan atau perancangan,
pelaksanaan, dan evaluasi mata pelajaran siswa secara sistematis agar dapat mencapai
tujuan belajar siswa secara efektif . Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan
pembelajaran harus dilakukan upaya peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk
pembelajaran matematika (Pinunggul, Darmadi, & Apriandi, 2019).
Pada dasarnya objek pembelajaran matematika adalah bersifat abstrak.
Walaupun menurut Piaget, anak usia SMP-SMA (11-15 tahun) sudah berada tahap
operasi formal dimana pembelajaran matematika pada usia tersebut masih memerlukan
media. Hal ini disebabkan sebaran usia pada setiap tahap perkembangan mental masih
sangat bervariasi. Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi menyatakan
bahwa tujuan pembelajaran matematika pada semua jenjang pendidikan dasar dan
menengah adalah agar peserta didik memecahkan masalah yang meliputi kemampuan
memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan
menginterpretasikan solusi yang diperoleh. Dari tujuan pembelajaran tersebut nampak
bahwa tujuan pembelajaran matematika di Indonesia menekankan pada pemecahan
masalah matematika. NCTM (2000: 11) menyatakan bahwa terdapat enam prinsip
matematika sekolah, yaitu keadilan, kurikulum, mengajar, pembelajaran, penilaian, dan
teknologi. Terkait dengn teknologi, NCTM menyatakan bahwa “technology is essential
in teaching and learning mathematics, it influences the mathematics that is taught and
enhances student’s learning”. Posisi teknologi dalam pembelajaran matematika sangat
esensial karena mempengaruhi matematika yang diajarkan dan meningkatkan kualitas
belajar siswa.
Matematika sebagai salah satu dari mata pelajaran pada pendidikan dasar dan
menengah bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi perubahan
situasi dan kemampuan, sejalan dengan tujuan pendidikan nasional. Dalam mata
pelajaran matematika, siswa diajarkan berpikir logis, rasional, dan kritis. Lebih lanjut,
tujuan lain pembelajaran matematika adalah mempersiapkan siswa untuk menerapkan
matematika dan metode berpikir matematis dalam kehidupan sehari-hari ketika
mempelajari pengetahuan dari berbagai ilmu (Suherman, 2001). Matematika adalah
ilmu yang mempunyai ciri atau sifat tertentu. Ciri-ciri tersebut meliputi benda langsung
(benda langsung) dan benda tidak langsung (benda tidak langsung) (Sumardyono, 2004:
2).Objek langsung matematika meliputi fakta matematika, keterampilan matematika,
konsep matematika, dan prinsip matematika. Sedangkan objek tidak langsung
matematika meliputi fakta matematika, keterampilan matematika, konsep matematika,
dan prinsip matematika. Keterampilan Berpikir Logis, Keterampilan Pemecahan
Masalah, Keterampilan Berpikir Analitik, dan Sikap Positif Terhadap Matematika.
Matematika itu sulit dan bahkan menjadi fobia. Hal ini disebabkan pola
pengajaran yang masih tradisional dimana proses belajar mengajar menitikberatkan
pada ceramah guru, pengolahan soal, hafalan dan kecepatan berhitung, sehingga
wawasan siswa kurang ke dalam pengetahuan. Siswa mungkin menjadi pasif dan
mungkin tidak memahami apa yang telah mereka pelajari. Dalam hal ini, dia tidak
memahami satu pun konsep yang diajarkan kepadanya. Siswa cenderung malas dan
kurang termotivasi untuk belajar matematika baik secara klasikal maupun mandiri di
rumah. Siswa mungkin menunjukkan emosi dan sikap negatif ketika mempelajari
matematika dengan kemampuan daya serap rendah. Emosi dan sikap negatif tersebut
antara lain rasa takut, gelisah, emosi negatif lainnya, bahkan kurang percaya diri siswa
karena materi yang dipelajari terlalu sulit. (Istiqlal)
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti pada saat pelaksanaan Sekolah
Lapangan II (PLP II) di salah satu sekolah menengah di tangerang selatan, hampir 90%
siswa kelas VIII di sekolah tersebut mempunyai perangkat, yang artinya guru
memerintahkan siswa untuk membawa perangkat mereka ke sekolah untuk
pembelajaran . Sekolahnya ramah teknologi, namun media pembelajaran berbasis
teknologi masih memiliki keterbatasan pemanfaatannya pada kelas matematika. Pada
pembelajaran matematika di kelas, guru memberikan materi pembelajaran dari video
pembelajaran youtube, siswa diminta mencatat materi sebagai rangkuman, dan di akhir
pembelajaran siswa mengerjakan soal dan menjawabnya. Meskipun menarik, media
tersebut justru kurang interaktif dalam pembelajaran dan kurang melibatkan siswa
secara aktif dalam proses pembelajaran, karena siswa berperan sebagai pengamat
dibandingkan pengguna langsung.
Seorang guru atau calon guru harus kreatif dan peka terhadap fenomena yang
terjadi di lingkungannya. Menurut penelitian Rahmat Ridho, Asmar, dan Yerizon, guru
harus mampu berkreasi untuk mencapai tujuan pembelajaran, termasuk membuat media
interaktif yang akan membantu siswa memahami materi . (Ridho, Asmar, & Yerizon,
2021) Pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa sehingga siswa merasa tertarik
agar tidak bosan saat belajar. Untuk lebih mengoptimalkan proses pembelajaran, siswa
memerlukan sumber belajar dan media pembelajaran yang membantunya memahami
konsep dan memvisualisasikan materi pembelajaran. Menurut penelitian Ismail,
Usman, dan Asdar, salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi kesulitan
belajar adalah dengan tersedianya sarana dan prasarana pembelajaran serta media
pembelajaran yang sesuai. (T, Mulbar, & Asdar, 2020)
Salah satu bentuk alternatif untuk mengatasi permasalahan di atas adalah
pembelajaran matematika dapat dilaksanakan melalui pembelajaran multimedia
interaktif. Melalui multimedia pembelajaran, guru dapat memberikan situasi
pembelajaran sedemikian rupa sehingga siswa dapat memahaminya secara konkrit, hal
itu dapat kami jamin konten yang disajikan akan dikomunikasikan. Multimedia
pembelajaran dapat mewakili situasi terkini di dalam kelas. Misalnya, video yang
ditayangkan di kelas menampilkan kondisi pasang surut, sehingga siswa dapat melihat
arus tanpa harus pergi ke laut terdekat (Anwar & Anis, 2020). Multimedia adalah
gabungan berbagai media berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi, video, interaksi,
dan lain-lain, yang dikemas menjadi file digital untuk menyampaikan pesan kepada
masyarakat. Menurut Jacobs, interaktif menciptakan hubungan dua arah sehingga
situasi percakapan dapat terjadi antara dua atau lebih pengguna, dan interaktif dapat
meningkatkan kreativitas dan memberikan umpan balik atas masukan pengguna.
pembelajaran dapat dilakukan lebih dari dua arah serta didukung media lain.
Multimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang memuat berbagai jenis
konten seperti gambar, teks, grafik, animasi, unsur suara, dan lain-lain, di antaranya
adalah aplikasi interaktif dengan menu-menu yang dapat ditekan untuk menampilkan
informasi tertentu (Akbar, 2016). Ketika dipilih, dikembangkan, dan diterapkan secara
tepat dan tepat, konten multimedia interaktif dapat memberikan manfaat yang luar biasa
bagi guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif, waktu mengajar berkurang,
kualitas belajar siswa meningkat, dan praktik belajar mengajar dapat dilakukan
kapanpun dan dimanapun. Penggunaan konten multimedia interaktif pada saat kegiatan
pembelajaran dinilai sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Kenedi,
2019). Hal ini sesuai dengan penelitian Sunarsih, Nufus, dan Ramon dan penelitian
Indri Eka Yulia yang menyatakan bahwa konten multimedia interaktif efektif untuk
orang dan meningkatkan pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa.
Salah satu pilihan yang tersedia untuk proses pembelajaran adalah dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis web. Darussalam (2015) , pemanfaatannya
mempunyai keunggulan yaitu membuat proses belajar mengajar menjadi lebih
menarik, interaktif dan efektif. Selain itu media pembelajaran berbasis web juga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendapat serupa juga diungkapkan dalam
penelitian Sari & Suswanto (2017) yang menyatakan bahwa media berbasis web sangat
efisien dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu platform yang
bisa digunakan untuk membuat website adalah Google Sites (Hendriawan, Yunianta,
& Setiyadi, 2019). Google Sites adalah alat pembuatan website dari Google. Google
Sites mudah dibuat dan dikelola oleh rata-rata pengguna, sehingga mereka dapat
memanfaatkannya. Semua kegiatan pembelajaran dapat direkam di Google Sites.
Contoh: Daftar kehadiran, materi, dan tugas dapat dimasukkan ke situs web Google
Sites yang dibuat bersamaan dengan penggunaan Google Formulir. Fitur-fitur yang
disediakan Google Sites dapat menunjang proses pembelajaran online Anda, terutama
saat belajar matematika (Hadidi & Setiawan, 2021).
Kemampuan memahami konsep matematika merupakan landasan penting
dalam menyelesaikan permasalahan matematika dan permasalahan kehidupan sehari-
hari. Pembelajaran matematika, dimana siswa terlibat langsung dalam pembentukan
pengetahuan dan penemuan konsepnya sendiri, berarti siswa mempunyai kemampuan
memahami konsep (Ariawan, Kurniasari, Effendi & Yolanda, 2022). Kemampuan
Koneksi Matematis merupakan keterampilan strategis untuk mencapai tujuan
pembelajaran matematika. Mengenai pentingnya koneksi matematika , Kleiman (Fauzi,
2011: 6) meyakini bahwa matematika merupakan pusat perilaku manusia. Oleh karena
itu, peristiwa kehidupan dan kemampuan matematika terkait memainkan peran yang
sangat penting (Prihandhika, 2017). Tentunya untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa diperlukan suatu model pembelajaran
yang dapat menunjang terlaksananya pembelajaran yang berpusat pada siswa. Begitu
pentingnya pemahaman konsep dan keterampilan koneksi matematis (mathematical
connection) sehingga National Council of Teachers of Mathematics (NCTM)
menjadikannya salah satu standar kurikulum di Amerika Serikat (Kurniawan, 2014:
163).
Pengembangan multimedia interaktif memerlukan metode pembelajaran agar
dapat memfasilitasi kemampuan pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa.
Salah satu bentuk pembelajaran alternatif yang dibuat sedemikian rupa sehingga
mencerminkan keterlibatan siswa secara aktif adalah melalui strategi REACT yang
merupakan singkatan dari Relating, Experiencing, Applying, Cooperating,
Transferring. Model REACT adalah model yang dirancang untuk mengajarkan
kemampuan memahami konsep matematika. REACT adalah model pembelajaran
kontekstual. Dalam pembelajaran kontekstual, siswa berpartisipasi dalam kegiatan
yang membantu mereka menghubungkan materi dengan konteks kehidupan nyata
(Amir, 2015). Pembelajaran lokasi menekankan keterkaitan antara dunia nyata siswa
dengan materi pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa menghubungkan dan
menerapkan keterampilan hasil pembelajaran dalam kehidupan sehari-hari. Penetapan
soal situasional secara bertahap membimbing siswa pada penguasaan konsep
matematika (Depdiknas, 2006). Model pembelajaran REACT menekankan pada
pemberian informasi yang berkaitan dengan informasi yang sebelumnya telah
diketahuai oleh siswa, sehingga siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep
yang disampaikan oleh guru, karena sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari
(Putri, Mardiyana, & Saputro, 2019; Fakhruriza & Kartika, 2015).
Model pembelajaran REACT merupakan salah satu model pembelajaran yang
dapat digunakan guru dalam menanamkan pemahaman konsep matematika siswa.
Selamet (2017:1) menyatakan dalam pembelajarannya REACT menerapkan
pembelajaran yang bersifat generatif (kontruktivisme) yaitu mengaitkan pengalaman
dengan pengetahuan dan menanamkan kebermaknaan belajar yang dibangun dalam diri
siswa sehingga memudahkan dalam mempelajari matematika terutama dalam
membentuk konsep. Menurut Cord, REACT merupakan pembelajaran kontekstual
yang terdiri dari lima strategi yang harus tampak yaitu: (1) Relating (mengaitkan), (2)
Experiencing (mengalami), (3) Applying (menerapkan), (4) Cooperating
(bekerjasama), (5) Transferring (mentransfer)8. Relating (mengaitkan) adalah belajar
dalam konteks pengalaman kehidupan nyata atau pengetahuan yang sebelumnya.
Experiencing (mengalami) merupakan strategi belajar dengan belajar melalui explorasi,
penemuan dan penciptaan. Berbagai pengalaman dalam kelas dapat mencakup
penggunaan manipulatif, aktivitas pemecahan masalah dan laboratorium. Applying
(menerapkan) adalah belajar dengan menempatkan konsep-konsep untuk digunakan,
dengan memberikan latihan-latihan yang realistik dan relevan. Cooperating
(bekerjasama) adalah belajar dalam konteks sharing, merespon dan berkomunikasi
dengan para pemelajar lainnya. Kemudian Transferring (mentransfer) adalah belajar
dengan menggunakan pengetahuan dalam konteks baru. (Anas & A, 2018)
Penerapan model pembelajaran REACT diharapkan dapat memberikan nuansa
baru dalam proses pembelajaran. Hasil berdasarkan penelitian Rohati menunjukkan
bahwa rata-rata seluruh kelompok yang berjumlah kelompok berpartisipasi aktif dalam
proses pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan strategi REACT. Hal
ini juga didukung oleh penelitian Yuniatika yang menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan strategi REACT memberikan dampak yang lebih besar terhadap peningkatan
kemampuan konsep dan koneksi matematis siswa dibandingkan dengan pembelajaran
biasa (Hasanah, Buchori, Prasetyowati, & Nursyahidah, 2019).
Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian-kajian teoristis yang telah
dijelaskan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan multimedia
interaktif sebagai salah satu dari inovasi pembelajaran matematika dengan judul
penelitian “ PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERDASARKAN MODEL PEMBELAJARAN REACT (RELATING,
EXPERIENCING, APPLYING,COOPERATING, TRANSFERING) UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KONEKSI
MATEMATIS SISWA”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, rumusan masalah pada
penelitian ini adalah “
1. Bagaimana proses pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa?
2. Bagaimana hasil validasi ahli terkait pengembanan multimedia interaktif
berdasarkan model pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa?
3. Bagaimana keefektifan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa?
4. Bagaimana kepraktisan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Mengetahui proses pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa
2. Mengetahui hasil validasi ahli terkait pengembanan multimedia interaktif
berdasarkan model pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep dan koneksi matematis siswa
3. Mengetahui keefektifan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa
4. Mengetahui kepraktisan pengembanan multimedia interaktif berdasarkan model
pembelajaran REACT untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan
koneksi matematis siswa
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang akan diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi peneliti
Dapat memperluas wawasan dan menggali pengetahuan tentang multimedia
sebagai alternatif media pembelajaran. Dapat mengembangkan lebih lanjut bentuk
media pembelajaran lainnya dengan menggunakan materi lainnya sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
2. Bagi guru
Dapat membantu dan mempermudah guru menyampaikan materi dalam kegiatan
belajar mengajar sehingga menghasilkan suasana belajar yang lebih efektif, efesien,
dan menyenangkan.
3. Bagi siswa
Sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran matematika menggunakan
multimedia pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemahaman,
minat, dan motivasi dalam pembelajaran matematika.
4. Bagi masyarakat
Dapat menumbuhkan kreativitas, inovatif, dan efektifitas dalam hal pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif matematika yang dapat meningkatkan mutu
pendidikan di Indonesia.
E. Batasan Masalah
Berdasarkan masalah yang telah diungkapkan pada latar belakang, maka
peneliti membatasi masalah agar pembahasan tidak melebar. Adapun pemabatasan
masalahnya yaitu sebagai berikut :
1. Pengembangan multimedia interaktif hanya difokuskan untuk meningkatkan
kemampuan pemahaman konsep dan koneksi matmatis siswa.
2. Pembelajaran yang dilakukan yaitu dengan multimedia interaktif yang
dikembangkan menggunakan web Google Sites.
3. Pengembangan multimedia interaktif yang akan dibuat sesuai dengan model
pembelajaran REACT (Relating, Exploring, Applying, Cooperating, Trnasfering).
4. Materi yang disajikan pada penelitian ini hanya terkait dengan materi luas
permukan dan volume kubus balok untuk siswa SMP kelas VIII. Sasaran
penggunaan multimedia interaktif ini adalah 36 siswa SMP kelas VIII .
F. Kerangka Berpikir
Kegiatan belajar mengajar merupakan interaksi antar siswa dengan guru yang
berpegang pada sumber daya pendidikan setempat lingkungan belajar. Upaya yang
dilakukan dalam kegiatan belajar mengajar untuk menggunakan media pendidikan
dalam proses ini membantu siswa memahami materi pembelajaran. Sebab, ada proses
menghitung, menalar, berpikir kritis dan berpikir logis.
Tujuan dari penggunaan model pembelajaran REACT adalah untuk menghubungkan
antara matematika dengan permasalahan yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam model pembelajaran REACT terdapat indikator Relating (menghubungkan),
Experiencing (Mencoba), Applying (Menerapkan), Cooperating (bekerja sama), dan
Transferring (Mentransfer).
Dengan demikian, pembelajaran matematika berbasis kontekstual sehingga teori dalam
pembelajaran matematika dapat bermanfaat dalam memecahkan persoalan pada kehidupan
sehari-hari. Peserta didik juga menjadi lebih mudah memahami matematika. Dengan
berbantuan multimedia interaktif ini bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam
menerima materi pelajaran matematika. Selain itu, pembelajaran tidak terasa membosankan
dan mampu menciptakan pembelajaran fleksibel dan interaktif. Sehingga akan berpengaruh
pada kemampuan memahami konsep dan koneksi matematis siswa.
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Lee & Owens terdiri dari lima tahap
pengembangan.Analisis tahap pertama.
Tahap analisis ini dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis penilaian kebutuhan awal
(needs assessment) dengan melakukan observasi lapangan dan wawancara awal terhadap guru
dan siswa sebanyak 4 orang.Yang kedua adalah analisis awal hingga akhir (analisis front-end
). Tahap kedua adalah desain. Tahap desain mencakup serangkaian kegiatan yang
dikembangkan, antara lain: Membuat jadwal, merancang komposisi materi, membuat
flowchart, membuat storyboard, dll. Selain itu, pengembang juga telah menyiapkan alat
evaluasi yang diperlukan untuk validasi ahli dan proses pengujian . Tahap ketiga adalah
pengembangan. Pada tahap pengembangan produk, spesifikasi produk diterjemahkan ke dalam
bentuk fisik, yaitu multimedia interaktif berbasis web. Pada tahap pengembangan ini dilakukan
validasi, revisi atau perbaikan, dan pengujian. Tahap keempat adalah implementasi. Setelah
produk dinyatakan layak dan direvisi oleh ahli, diimplementasikan pada kelas siswa .Pada
tahap implementasi, siswa menyelesaikan latihan untuk mengukur tingkat efektivitas konten
multimedia interaktif yang dikembangkan. Tahap kelima adalah evaluasi multimedia.Evaluasi
dilakukan untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi program yang dihasilkan, dan dibuat
4.rekomendasi tambahan. Evaluasi juga dapat bertujuan untuk mengetahui respon dan dampak
dari program multimedia yang dibuat.
Adapun kerangka pemikiran pada pengembangan multimedia interaktif berdasarkan
pembelajaran REACT dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
Identifikasi Masalah
(Kemampuan pemahaman konsep dan koneksi matematis yang masih rendah,
Learning Loss, keterbatasan media pembelajaran, dan kurangnya interaksi)
Analysis
Menjelaskan atau
Mengembangkan dan menginterpretasikan hasil
Implementation menyajikan hasil
penyelesaian masalah
3. Beri nama dokumen situs, nama kelas, dan logo pada halaman beranda.
Tabel 1.6
Pedoman Penilaian oleh Para Ahli
Skor Kriteria
4 Sangat Baik
3 Baik
2 Tidak Baik
1 Sangat Tidak Baik
𝑥̅ = Rata-rata
∑ 𝑋 = Jumlah skor setiap data
𝑛 = Banyak data
3) Untuk memastikan validitas konten multimedia interaktif yang
dikembangkan, hasil penilaian ahli diukur menggunakan skala
Likert. Dapat dihitung dengan rumus berikut:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑢𝑡𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃= 𝑥̅ 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Keterangan :
Tabel 1.7
Range dan Kriteria Kualitas Produk Ahli
Skor presentase (%) Kriteria
76 % − 100 % Sangat Valid
51 % − 75 % Valid
26 % − 50 % Tidak Valid
0 % − 25 % Sangat Tidak Valid
Tabel 1. 8
Pedoman Penilaian oleh
Pengguna
Skor Kriteria
4 Sangat Baik
3 Baik
2 Tidak Baik
1 Sangat Tidak Baik
𝑥̅ = Rata-rata
∑𝑋 = Jumlah skor setiap data
𝑛 = Banyak data
3) Untuk menguji kepraktisan konten multimedia interaktif yang
dikembangkan, kami mengukur hasil penilaian siswa
menggunakan skala Likert. Dapat dihitung menggunakan rumus
berikut:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑢𝑡𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑃= 𝑥̅ 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚
Keterangan :
P = persentase kevalidan media
Skor kriterium = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir x jumlah responden
4) Hasil perhitungan diinterpretasikan menggunakan skala
interpretasi. Skala interpretasi dengan Likert adalah sebagai
berikut:
Tabel 1. 9
Range dan Kriteria Kualitas Produk Pengguna
Skor presentase (%) Kriteria
76 % − 100 % Sangat Praktis
51 % − 75 % Praktis
26 % − 50 % Tidak Praktis
0 % − 25 % Sangat Tidak Praktis
𝑥̅ = Rata-rata
∑𝑋 = Jumlah skor setiap data
𝑛 = Banyak data
4) Hasil belajar dikatakan efektif apabila rata-rata nilai minimal
mencapai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ≥ 75.
DAFTAR PUSTAKA
Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (Juni 2018). INTEGRASI TEKNOLOGI DIGITAL DALAM
PEMBELAJARAN DI ERA INDUSTRI 4.0. J U R N A L T A T S Q IF (Jurnal
pendidikan dan penelitian pendidikan), Volume 16, No. 1.
Afandi , M., Chamalah , E., & Wardani, O. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di
Sekolah. Semarang: UNISSULA PRESS.
Akbar, T. N. (2016). “Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry
pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembanga, , Vol. 1, No. 6, 2016, h. 1121.
Al Hilal, A. Y. (Desember, 2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Menggunakan Microsoft Power Point pada Materi Peluang. Jurnal Pendidikan
Matematika (Kudus), Volume 4, Nomor 2, Desember 2021, hal. 227-242.
Anas, A., & A, F. (2018). Penerapan Model Pembelajaran REACT dalam peningkatan
Pemahaman Konsep Siswa. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, 159.
Arsla, ,. H. (2012). “A Three-Tier Diagnostic Test to Assess Pre-Service Teachers’
Misconceptions about Global Warming, Greenhouse Effect, Ozone Layer Depletion,
and Acid Rain”. International Journal of Science Education.
Aygor, N. (2012). Misconceptions in Linear Algebra: The Case of Undergraduate Students.
Procedia Social and Behavioral Sciences. (46):2989—2994. .
A'yuni, R. F., Muttaqin, A., & Pujiastusi, H. (2023). Pengembangan E-Modul Matematika
Berbasis Model Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring untuk .
Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), Vol. 6, No. 3, September
2023, 225 – 238.
Cetin-Dindar, A. &. (2011). Development of a three-tier test to assess high school students’
understanding of acids and bases”. . Procedia Social and Behavioral Science 15.
Depdiknas. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia tentang
standar isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: depdiknas.
Eryilmaz, P. &. (2010). “Development of a Three-Tier Test to Assess Misconceptions About
Simple Electric Circuits”. . The Journal Of Educational Research.
Firman, F. (2016). Pengembangan Three Tier Test untuk Mengidentifikasi Miskonsepsi Siswa
Kelas VII pada Materi Persamaan dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel. Skripsi
Universitas Negeri Makasar.
Hadidi, & Setiawan, B. (2021). Penerapan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Google
Sites Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. J-PiMat, VOL 3 No.2.
Hasanah, N., Buchori, A., Prasetyowati, D., & Nursyahidah, F. (2019). Efektivitas model
pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT)
dan reciprocal teaching berbantuan game edukasi. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan
Matematika, 14 (1), 2019, 92-101.
Hendriawan, W., Yunianta, T. H., & Setiyadi, D. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN GOOGLE SITES BERBASIS STEAM UNTUK. Pedagogy,
Volume 8 Nomor 1 Hal 282.
Irfan, & Pamungkas, S. (2021). “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi
Menggunakan After Effect pada Mata Pelajaran Sejarah di SMAN 09 Kota Batam”,.
Jurnal Isotoria,, Vol. 5 No 1.
Isnaeny, F. Y., Sajidan, & Masykuri, M. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif
Berbasisi Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi pada Materi Sistem Gerak Manusia.
Jurnal Inkuiri,, Vol. 7, No. 1, 2018), h. 116.
Istiqlal, M. (n.d.). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Volume
2 Nomor 1.
Jubaidah, S., & Rizki, M. (2020). Penggunaan Google Sites pada Pembelajaran Matematika
Materi Pola Bilangan SMP Kelas VIII. Jurnal Ilmiah Kependidikan, VoL. 15, No. 2,
2020, h. 68-73.
Kenedi, A. (2019). “Pengembangan Multimedia Interaktif Pendidikan Agama Islam. Jurnal
Mubatdiin, Vol. 2, No. 2, 2019, h. 45.
Kususmawati , E., & Rizki, N. (2014). PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI
STRATEGI REACT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH MATEMATIS SISWA SMK. EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika,
261.
Lestari, S. P. (2021). “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah
Kontekstual pada Materi Himpunan untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama. Skripsi pada UIN Suska Riau,
Skripsi pada UIN Suska Riau, 2021, hlm 183-201.
Magdalena , I., & Prabandani, R. (2020). ANALISIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR.
Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 171.
masruroh. (2019). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MATEMATIKA . 4.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Natalia T, K. d. (2016). Miskonsepsi Pada Penyelesaian Soal Aljabar Siswa Kelas Viii
Berdasarkan Proses Berpikir Manson. Jurnal Pendidikan, Vol 1, No. 10.
Prihandhika, A. (2017). PERBEDAAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS
MELALUI MODEL PEMBELAJARAN REACT DENGAN MODEL
PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E SISWA SMKN 39 JAKARTA. JNPM
(Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), Vol. 1, No. 1, Hal.1.
Radiusman. (n.d.). STUDI LITERASI: PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA. FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika
dan Matematika, Vol. 6 (1), pp: 1 - 8.
Ridho, R., Asmar, A., & Yerizon. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi
Matematis SMP . Jurnal Media Pendidikan Matematika FSTT UNDIKMA, Vol. 9, No.
1, 2021, h. 12. .
Rismen, S., Astuti , S., & Lovia, L. (2021). ANALISIS KEMAMPUAN PEMAHAMAN
KONSEP MATEMATIS SISWA. LEMMA, Volume 7, No. 2, Juni 2021, pp. 123-134.
Romli, M. (n.d.). PROFIL KONEKSI MATEMATIS SISWA PEREMPUAN SMA DENGAN
KEMAMPUAN MATEMATIKA TINGGI DALAM MENYELESAIKAN
MASALAH MATEMATIKA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 1 Nomor
2, 148.
Simarmata, J., & Mujiarto. (2019). Multimedia Pembelajaran,. Bandung: Alfabeta.
Siregar Nara. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. BANDUNG:
ALFABETA.
Sulasmianti, N. (2021). Pembelajaran Berbasis WEB memanfaatkan Google Sites. Jurnal
Wawasan Pendidikan dan Pembelajaran,, Vol. 9, No. 2, 2021, h. 8.
Supianti, I. I. (2018). PemanfataanTeknologi Informasi dan Komunikasi(TIK) dalam
Pembelajaran Matematika. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran,
Vol. 4 No. 1, Page: 63-70.
T, I., Mulbar, U., & Asdar. (2020). Pengembanan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Pilar Baru (Pintar Belajar Bangun Ruang), pada Siswa Kelas VIII. Jurnal Issues in , h.
127.
Taufik, M., & dkk. (2018). Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis WEB kepada Guru IPA
SMP Kota Mataram. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian:, Vol. 1, No. 1, .
Triana, P., Widiowati, H., & Achyani. (2021). “Pengembangan Multimedia Interaktif
Pembelajaran IPA Materi Keseimbangan Lingkungan dengan Mengintegrasikan Nilai-
Nilai . Jurnal Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Metro, Vol. 12, No. 2:
2021.
Widyaningtyas, R., & Sukmana, R. (n.d.). Pengantar Kuliah Pengembangan Bahan Ajar.