Anda di halaman 1dari 10

Kreano 11 (1) (2020): 36-45

Ju r n a l M a t e m a t i k a K r e a t i f - I n o v a t i f
http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano

Pengembangan Smartphone Learning Management


System (S-LMS) Sebagai Media Pembelajaran
Matematika di SMA
 
Egha Alifa Putra , Ria Sudiana2 and Aan Subhan Pamungkas3
1

1,2,3
Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Corresponding Author: eghaalifaputra@gmail.com1; r.sudiana@untirta.ac.id2;


asubhanp@untirta.ac.id3

DOI: http://dx.doi.org/10.15294/kreano.v11i1.21014
Received : September 10 2019; Accepted: March 3 2020; Published: June 1 2020

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan learning management system (LMS) berbasis smartphone seba-
gai media pembelajaran matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yaitu Analisis,
Desain, Development, Implementasi, dan Evaluasi. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu Analisis terha-
dap keadaan sekolah dan menemukan potensi serta masalah yang ada mengenai media pembelajaran, mendesain
media pembelajaran sesuai dengan hasil analisis, mengembangkan hasil desain yang telah dibuat, implementasi
terhadap media pembelajaran kepada para ahli yaitu ahli media pembelajaaran dan ahli Pendidikan matematika,
serta evaluasi media pembelajaran yang telah layak menurut para ahli kepada siswa serta praktisi yaitu guru. Untuk
melihat kelayakan dari media pembelajaran dilakukan validasi produk awal media pembelajaran. Pada tahap im-
plementasi dilakukan validasi produk yang telah dibuat, adapun tingkat kualitas media pembelajaran berdasarkan
penilaian terhadap media pembelajaran: 1) Ahli Media Pembelajaran diperoleh persentase 84% dengan kategori
sangat baik, 2) Ahli Pendidikan Matematika diperoleh persentase 92,72% dengan kategori sangat baik. Efektifitas
media pembelajaran berdasarkan evaluasi media pembelajaran oleh siswa serta praktisi yaitu guru, adapun hasil
yang didapatkan adalah 1) Respon siswa terhadap media pembelajaran diperoleh persentase 87,91% dengan kat-
egori sangat baik, 2) Hasil praktisi guru diperoleh persentase 87,86%.

Kata Kunci: smartphone; learning management system; pembelajaran matematika

Abstract
This study aims to develop a smartphone-based learning management system (LMS) as a medium for learn-
ing mathematics. The development model used is the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation. The steps taken are Analysis of the state of the school and finding potential
and existing problems regarding learning media, designing learning media in accordance with the results
of the analysis, developing the design results that have been made, implementation of learning media to
experts namely learning media experts and math education experts, as well as evaluation of instructional
media that are appropriate according to experts to students and teachers. To see the feasibility of learning
media, the initial product learning media validation is done. At the implementation stage, product valida-
tion has been carried out, as for the level of quality of learning media based on the assessment of learning
media: 1) Learning media experts obtained a percentage of 84% with very good categories, 2) Mathematics
education experts obtained a percentage of 92.72% with very good categories. The effectiveness of learning
media is based on the evaluation of instructional media by students and teachers, while the results obtained
are 1) Students’ responses to learning media obtained a percentage of 87.91% with very good categories, 2)
Results of teacher practitioners obtained a percentage of 87.86%.

Keywords: smartphone; learning management system; mathematics instructional

© 2019 Semarang State University. All rights reserved UNNES JOURNALS


p-ISSN: 2086-2334; e-ISSN: 2442-4218
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 37

PENDAHULUAN kegiatan belajar mengajar. Menurut Thomson


Proses belajar mengajar yang dilakukan (Sundayana, 2013:185) pada saat ini dengan
di sekolah memiliki dua unsur yang sangat teknologi yang semakin canggih, belajar da-
penting untuk keberhasilan dalam mencapai pat dilakukan tanpa harus adanya tatap muka
tujuan pembelajaran. Kedua unsur tersebut antara siswa dengan guru secara langsung, te-
adalah metode pembelajaran dan media pem- tapi ada perantara yang dapat menghubung-
belajaran (Arsyad, 2010:15). Metode pembe- kan antara siswa dengan sumber belajarnya,
lajaran dan media pembelajaran saling berkai- perantara tersebut dinamakan e-learning.
tan antara satu sama lain. Pemilihan metode E-learning adalah sebarang pengajaran dan
pembelajaran dapat mempengaruhi jenis me- pembelajaran yang menggunakan rangkaian
dia pembelajaran yang digunakan, meskipun elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk
terdapat beberapa aspek lain yang harus di- penyampaian isi kandungan, interaksi atau-
perhatikan seperti tujuan pembelajaran, jenis pun pemudah caraan (Koran, 2001). E-learning
tugas, dan respon siswa setelah pembelajaran memiliki beberapa komponen yaitu infra-
berlangsung. Meskipun demikian salah satu struktur, sistem dan aplikasi, dan konten. Kon-
fungsi penting media pembelajaran adalah ten dan bahan ajar yang ada pada e-learning
sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang bisa dalam bentuk Multimedia-based Content
turut serta mempengaruhi kondisi, situasi (konten berbasis multimedia) atau Text-based
serta atmosfir dalam belajar yang diciptakan Content (konten yang berbentuk teks), kon-
oleh guru. ten – konten tersebut biasa disimpan dalam
Hamalik (Arsyad, 2010: 15) berpenda- Learning management system (LMS) sehingga
pat bahwa pemakaian media pembelajaran dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan di-
dalam proses belajar mengajar dapat mem- manapun (Agustina, 2013). Begitu juga yang
bangkitkan keinginan dan minat yang baru, disampaikan oleh (Khan, 2005), Menurutnya
membangkitkan motivasi dan rangsangan e-learning menunjuk pada pengiriman materi
kegiatan belajar dan bahkan membawa pen- pembelajaran kepada siapapun, dimanapun,
garuh – pengaruh psikologis terhadap siswa. dan kapanpun dengan menggunakan berba-
Oleh karena itu penggunaan media pembela- gai teknologi dalam lingkungan pembelajaran
jaran dalam kegiatan pembelajaran sangatlah yang terbuka, fleksibel, dan terdistribusi.
penting dan membantu guru agar tercapainya Learning management system (LMS)
tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan yang atau yang juga dikenal sebagai Virtual Lear-
diharapkan dicapai guru adalah sesuai dengan ning Environtment (VLE) adalah suatu penge-
tujuan pendidikan nasional dalam Undang- lolaan pembelajaran yang mempunyai fungsi
Undang Dasar 1945 tentang pendidikan ditu- untuk memberikan sebuah materi, mendu-
angkan dalam Undang-Undang No. 20, Tahun kung kolaborasi, menilai kinerja siswa, me-
2003. Pasal 3 menyebutkan, “Pendidikan na- rekam data peserta didik, dan menghasilkan
sional berfungsi mengembangkan kemam- laporan yang berguna untuk memaksimalkan
puan dan membentuk watak serta perada- efektivitas dari sebuah pembelajaran (Yasar
ban bangsa yang bermartabat dalam rangka dan Adiguzel, 2010). Terdapat beberapa con-
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan toh LMS yang tersedia antara lain Quipper
untuk berkembangnya potensi peserta di- School, Kelase, Kelas Kita dan Sekolah Pintar,
dik agar menjadi manusia yang beriman dan Edmodo, Schoology, GeSchool, Learnboost,
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, be- Medidu dan masih banyak lagi.
rakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, Saat ini LMS dalam proses belajar men-
mandiri, dan menjadi warga negara yang de- gajar berbasis TIK bisa dimaknai dalam tiga
mokratis serta bertanggungjawab”. paradigma. Pertama, TIK sebagai alat atau
Seiring dengan perkembangan zaman, LMS sebagai alat berupa produk teknologi
metode pembelajaran harus terus berkem- yang bisa digunakan sebagai PBM. Kedua,
bang, baik metode belajar untuk siswa per in- TIK sebagai konten atau LMS sebagai bagian
dividu maupun metode pembelajaran dalam dari materi yang bisa dijadikan isi proses be-
UNNES JOURNALS
38 Egha Alifa Putra dkk, Pengembangan Smartphone Learning Management System (S-LMS) ...

lajar mengajar. Ketiga, TIK sebagai program 2016, Android menjadi sistem operasi mobile
aplikasi atau LMS sebagai alat bantu untuk yang paling mendominasi di dunia (NetApp-
proses belajar mengajar secara efektif dan efi- lications, 2016), di Indonesia sendiri sebanyak
sien (Munir, 2014). Penggunaan LMS sebagai 250 juta jiwa memungkinkan sebagian jum-
media pembelajaran dapat membantu terca- lah penduduk tersebut menjadi pengguna
painya tujuan pendidikan. Siswa yang men- smartphone aktif. Hal tersebut sesuai dengan
galami kesulitan saat belajar diluar sekolah, hasil survey dari Lembaga riset digital mar-
dengan bantuan LMS dapat menyelesaikan keting Emarketer memperkirakan pada 2018
permasalahannya dengan mudah dan efisi- jumlah pengguna aktif smartphone di Indone-
en. Tetapi jika terdapat permasalahan yang sia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah
abstrak dan tidak dapat terselesaikan melalui sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara
pembelajaran jarak jauh, maka perlu adanya dengan pengguna aktif smartphone terbe-
pertemuan tatap muka. Pertemuan tatap sar keempat di dunia setelah Cina, India, dan
muka yang diiringi dengan pertemuan jarak Amerika (Rahmayani, 2015). Jumlah penggu-
jauh, dapat dijadikan sebagai evaluasi guru na smartphone yang besar di Indonesia telah
terhadap sejauh mana pemahaman siswa mencakup semua kalangan masyarakat, ter-
dengan materi tersebut. Pendekatan pembe- masuk kalangan pelajar. Berdasarkan laporan
lajaran yang mengkolaborasikan antara per- Smartphone User Persona Report (SUPR) diri-
temuan tatap muka dengan pembelajaran ja- lis oleh perusahaan produsen mobile platform
rak jauh dan menggunakan teknologi sebagai ternama dunia, Vserv, pertumbuhan penggu-
media pembelajaran disebut dengan Blended na smartphone Indonesia tumbuh 33 persen
Learning (Köse, 2010). 2013 ke 2017. Pertumbuhan pesat di pasar
Boeker (Boeker et al, 2013) mengatakan smartphone Indonesia ini, terutama didorong
jika e-learning mendapatkan nilai lebih tinggi penduduk dengan usia di bawah 30 tahun
serta prestasi lebih baik dibandingkan pem- yang dimana pelajar mendominasi sekitar
belajaran konvensional. Ramadhani (2012) 61 persen dari seluruh pengguna. Smartpho-
dalam penelitian yang membandingkan efek- ne bukanlah barang yang asing di Indonesia
tivitas penggunaan media pembelajaran E- bahkan bagi siswa menengah atas menjadi
Learning berbasis web lebih tinggi daripada kebutuhan yang tidak dapat ditinggalkan.
menggunakan media pembelajaran konven- Dengan adanya smartphone, siswa dimudah-
sional. Begitu juga Hasil penelitian (Mutaqin, kan untuk memiliki akses dalam pemanfaa-
2016) menyatakan bahwa kelas blended lear- tan smartphone sebagai media pembelajaran.
ning lebih baik daripada kelas biasa. Selain itu, Semakin merambahnya penggunaan perang-
kelas blended learning lebih aktif mengerjakan kat smartphone di kalangan pelajar membuka
tugas daripada kelas biasa. Dari penelitian ter- peluang besar bagi para pendidik pendidikan
sebut penggunaan e-learning sangat diperlu- dalam bidang matematika. Pengembangan
kan untuk memberikan inovasi proses belajar perangkat mobile tersebut sebagai media
agar tercapainya tujuan proses belajar men- pembelajaran merupakan salah satu upaya
gajar, perkembangan teknologi memungkin- dalam meningkatkan mutu pendidikan.
kan e-learning menjadi pendamping dalam Banyaknya pengguna smartphone di
proses belajar mengajar, kemudian gabungan Indonesia diharapkan dapat memanfaatkan
dari teknologi komunikasi berupa aplikasi smartphone mereka dengan maksimal, khu-
mobile phone dengan e-learning menciptakan susnya bagi pelajar di Indonesia, diharapkan
suatu media pembelajaran mobile learning, dapat memanfaatkan smartphone mereka
dengan menggunakan smartphone, pembela- untuk mengakses LMS yang telah dibuat.
jaran elektronik model Learning management Pembelajaran jarak jauh yang dilakukan,
system (LMS) dapat diakses dengan mudah, perlu adanya pendekatan blended learning
tidak terbatas oleh area serta praktis. atau pendekatan pembelajaran yang meng-
Smartphone yang telah menjadi kebutu- kolaborasikan antara pertemuan tatap muka
han primer di kehidupan manusia saat ini san- dengan pembelajaran jarak jauh dan meng-
gatlah mudah berkembang, Pada awal tahun gunakan teknologi sebagai media pembela-
UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 39

jaran disebut dengan Blended Learning (Köse, hingga anak lebih diperhatikan serta melatih
2010). Sedangkan menurut Bonk dan Graham kemandirian belajar siswa dalam belajar. Oleh
(2006) Blended learning sendiri merupakan karena kajian tentang pengembangan aplika-
perpaduan dari 2 model pembelajaran yang si Smartphone Learning management system
berbeda, dimana perpaduan antara pem- (LMS) untuk memudahkan siswa dalam pem-
belajaran tradisional dengan pembelajaran belajarannya serta meningkatkan kemandiri-
terdistribusi yang dimana menekankan pada an belajar siswa, penting untuk dilakukan.
pembelajaran berbasis teknologi (e-learning).
Dengan adanya pembelajaran jarak jauh, di- METODE
harapkan siswa dapat lebih mandiri dalam Metode yang akan digunakan adalah
pembelajaran. penelitian dan pengembangan (Research
Dari beberapa LMS yang telah ada pe- and Development). Metode penelitian dan
nulis telah melakukan penelitian yang men- pengembangan pada penelitian ini bertuju-
gembangkan dari LMS yang memiliki efek- an untuk menghasilkan produk dan menguji
tifitas dalam penggunaannya serta memiliki kelayakan produk tersebut. Produk yang di-
kemudahan yang hampir sama dengan bebe- kembangkan adalah Learning management
rapa LMS. Pada penelitian ini peneliti meng- system sebagai Media Pembelajaran Ma-
gunakan bantuan Moodle sebagai alat bantu e- tematika. Adapun model pengembangan
learning dengan harapan memiliki keunggulan learning management system sebagai media
sebagai bahan evaluasi serta menggunakan pembelajaran matematika yang digunakan
konten yang mengikuti kurikulum yang terus adalah model pengembangan ADDIE yang
diperbaiki untuk meningkatkan kemandirian diadaptasi dari Lee & Owens (2004). ADDIE
belajar siswa. Selain menggunakan Moodle, merupakan singkatan dari Analysis(analisis),
pada penelitian ini menggunakan appy builder Design(perancangan), Development & Imple-
sebagai pembangun perangkat smartphone, mentation (pengembangan dan implementa-
penggunaan appy builder dan Moodle diha- si), dan Evaluation (evaluasi).
rapkan dapat membuat sebuah media pem- Prosedur yang digunakan dalam pen-
belajaran berbasis smartphone. LMS biasanya gembangan produk mutimedia LMS berbasis
dikembangkan dalam sistem berbasis web. Smartphone ini menggunakan prosedur pen-
Penggunaan teknologi web ini dalam suatu gembangan multimedia ADDIE yang diadap-
program pendidikan memberikan dukungan tasi dari teori Lee & Owens (Lee dan Owens,
kepada guru atau pengajar untuk mencapai 2004). Alur pengembangan multimedia AD-
tujuan pedagogis siswa, mengatur isi kursus, DIE merupakan sebuah siklus, maka pada
dan mendukung sarana belajar siswa pada penelitian ini alur pengembangan dibatasi
akhirnya (Cigdemoglu, Arslan, & Akay, 2011). satu siklus. Secara lengkap prosedur pengem-
Penulis mengharapkan e-learning yang dibuat bangan produk pada penelitian ini dapat di-
berbasis smartphone yang mudah diakses deskripsikan pada Gambar 1.
oleh siswa dan dapat dipantau oleh guru, se-

Gambar 1. Prosedur Pengembangan ADDIE


UNNES JOURNALS
40 Egha Alifa Putra dkk, Pengembangan Smartphone Learning Management System (S-LMS) ...

Instrumen dalam penelitian pengem- lah sebagai berikut:


bangan ini digunakan untuk mengetahui Instrumen untuk Ahli Multimedia. Instru-
kelayakan produk dan mengevaluasi media men yang digunakan dalam penelitian ini un-
pembelajaran S-LMS dapat meningkatkan tuk ahli multimedia berisi tentang aspek tam-
kemandirian belajar siswa. Instrumen yang pilan visual serta rekayasa perangkat lunak.
digunakan dalam penelitian pengembangan Berikut adalah kisi–kisi dari instrumen ahli
ini antara lain angket. Angket merupakan multimedia yang dapat dilihat pada Tabel 1.
metode pengumpulan data yang dilakukan Instrumen untuk Ahli Pendidikan Ma-
dengan cara memberikan seperangkat per- tematika. Instrumen yang digunakan dalam
tanyaan atau pernyataan tertulis kepada res- penelitian ini untuk ahli Pendidikan matema-
ponden untuk diberikan respon sesuai den- tika yang berisi aspek kualitas isi beserta pe-
gan permintaan pengguna (Widoyoko, 2012). nyajian materi dalam media pembelajaran,
Angket yang digunakan dalam penelitian ini berikut adalah kisi-kisi instrumen dari angket
yaitu angket penilaian media pembelajaran uji ahli Pendidikan matematika dapat dilihat
dan angket respon siswa dijelaskan sebagai dalam Tabel 2.
berikut.
Angket Respon Siswa
Angket Penilaian Media Pembelaja- Angket respon siswa digunakan untuk
ran memperoleh data mengenai respon siswa ter-
Angket Penilaian Bahan Ajar digunakan hadap media pembelajaran yang dikembang-
untuk mengukur kevalidan media pembela- kan. Respon siswa ditinjau dari aspek kualitas
jaran yang dikembangkan. Adapun penilaian isi, kualitas teknis penggunaan dan aspek
media pembelajaran yang dilakukan oleh para instruksional. Berikut adalah kisi-kisi instru-
ahli yang ahli dibidangnya, para ahli tersebut men untuk respon siswa dapat dilihat pada
meliputi ahli multimedia dan ahli pendidikan Tabel 3.
matematika. Penjabaran dari ahli diatas ada-

Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Ahli Media Pembelajaran


Aspek Indikator
Aspek Tampilan Kesesuaian pemilihan warna tampilan
Visual Kesesuaian pemilihan jenis huruf
Ketepatan penempatan tombol dan konsistensi tata letak berdasarkan pola
Kemenarikan desain
Kesesuaian tampilan gambar yang disajikan
Aspek Rekayasa Kreativitas dan inovasi dalam media pembelajaran
Perangkat Lunak Kemudahan pengoprasian S-LMS
Reusabilitas (dapat digunakan kembali)
Maintable (dapat dikelola dengan mudah)
Sumber : Lisdianto (2016) dengan modifikasi

Tabel 2. Kisi-Kisi Penilaian Ahli Pendidikan Matematika


Aspek Indikator
Aspek Kualitas Isi Penulisan Materi
Kejelasan Konsep dan Definisi
Ketersediaan Latihan soal
Aspek Penyajian Materi Penyajian materi yang sistematis
Kejelasan contoh yang diberikan
Kesesuaian tingkat kesulitan dan keabstrakan konsep dengan
perkembangan kognitif siswa
Sumber : Oktiana (2015) dan Darmawan (2014) dengan modifikasi

UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 41

Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen untuk Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa


Aspek Indikator
Desain media pembelajaran ini menarik
Sajian teks pada media ini mudah dipahami
Bahasa yang digunakan dalam media mudah dipahami
Aspek Kualitas Isi
Tampilan media pembelajaran memiliki komposisi warna yang serasi
Penyampaian materi di media pembelajaran ini memudahkan siswa saat mema-
hami materi
Kualitas Teknis Kemudahan penggunaan media pembelajaran
Penggunaan Letak tombol navigasi memudahkan dalam pengoperasian media pembelajaran
Media pembelajaran membuat pembelajaran siswa lebih bervariasi dan tidak mem-
Kualitas Instruk- bosankan
sional Media pembelajaran dapat digunakan siswa kapanpun dan dimanapun
Media pembelajaran ini dapat membuat siswa lebih mandiri dalam belajar
Sumber : Lisdianto (2016) dengan modifikasi
HASIL DAN PEMBAHASAN gunakan Smartphone, karena didalam pem-
Hasil Penelitian belajaran absensi menggunakan smartphone;
Hasil dari penelitian ini adalah media Analisis Media. Sekolah yang dilakukan pen-
pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran elitian khususnya mata pelajaran matemati-
berbasis smartphone. Penelitian pengemban- ka menggunakan media pembelajaran yang
gan ini menggunakan prosedur pengemban- ada di laboratorium matematika, banyak guru
gan model ADDIE yang diadaptasi dari Lee menggunakan media pembelajaran berupa
& Owens (2004). ADDIE merupakan sebuah proyektor; Analisis Kurikulum. Mata pelajaran
singkatan dari Analysis (analisis), Design (pe- matematika yang diajarkan di sekolah terse-
rancangan), Development & Implementation but menggunakan kurikulum 2013, sehingga
(pengembangan dan implementasi), dan Eva- buku, silabus serta referensi yang digunakan
luation (evaluasi). Berikut penjabaran tahapan berbasis kurikulum 2013
penelitian yang dilakukan pada setiap tahap-
nya. Design (Desain)
Dalam tahap desain, peneliti mengha-
Analysis (Analisis) silkan rancangan aplikasi yang diwujudkan
Dalam 2 tahap yang dilakukan pene- dalam diagram alir sebagaimana tampak
liti dalam tahap analisis, sebagai berikut. (1) pada Gambar 2.
Tahap Need Assesment. Dilakukan dengan
wawancara serta observasi terhadap tenaga Development & Implementation
pengajar di SMAN 3 Kota Serang untuk men- (pengembangan dan implementasi)
getahui kebutuhan media pembelajaran dise- Ada 5 tahap yang dilakukan peneliti
kolah tersebut. Hasilnya antara lain temuan dalam tahap ini. Jabaran aktifitas peneliti-
bahwa guru masih jarang yang menggunakan an dapat dijelaskan sebagai berikut. (1) Ta-
aplikasi smartphone sebagai perangkat pem- hap Pre-production (Pra-produksi). Tahap
bantu pembelajaran; (2) Tahap Front-end pra-produksi ini merupakan tahap yang le-
Analysis. Tahap ini dilakukan dengan: Analisis bih mendalam menggambarkan tiap bagian
Audiens (Siswa). Tahap ini peneliti melakukan yang telah dijelaskan di tahap desain. Setiap
analisis pendahuluan terhadap audiens yaitu bagian-bagian tersebut dibuat dengan apli-
siswa dengan menggunakan bantuan angket; kasi pendukung yaitu appybuilder, LMS yang
Analisis Teknologi. Sekolah yang dilakukan digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah
penelitian memiliki WiFi yang bersifat ter- menggunakan moodle; (2) Tahap Producti-
buka untuk siswa, untuk terhubung dengan on (Produksi). Setelah membuat flowchart
wifi, siswa harus login dengan NIS siswa. Di beserta penjelasan dan ide pembuatannya,
sekolah tersebut mengizinkan siswa meng- langkah selanjutnya adalah pembuatan tam-

UNNES JOURNALS
42 Egha Alifa Putra dkk, Pengembangan Smartphone Learning Management System (S-LMS) ...

Gambar 2. Diagram Alir Aplikasi S-LMS yang dihasilkan

pilan visual dari desain dan pra-produksi di ta- na yaitu siswa dan guru melalui tahap evaluasi
hap ini; (3) Tahap Production (Produksi). Se- produk. Uji coba yang dilakukan kepada siswa
telah membuat flowchart beserta penjelasan dan guru memiliki tujuan untuk mengetahui
dan ide pembuatannya, langkah selanjutnya respon penilaian siswa terhadap aplikasi Lear-
adalah pembuatan tampilan visual dari de- ning management system (LMS) yang telah di-
sain dan pra-produksi di tahap ini; (4) Tahap kembangkan.
Post-Production dan Quality Review (Pasca
produksi & Pemeriksaan kualitas). Visual ha- Pembahasan
sil yang dibuat pada tahap produksi, selanjut- Aplikasi yang dibuat berisi tentang ma-
nya diuji ahli oleh para ahli untuk mengetahui teri, quiz, game beserta video pembelajaran
tingkat kelayakan produk aplikasi Learning dan live chat antara guru dan siswa, berikut
management system (LMS) sebagai media adalah gambaran media smartphone learning
pembelajaran untuk selanjutnya mendapat- management system.
kan saran perbaikan produk. Setiap bagian-bagian tersebut dibuat
dengan aplikasi pendukung yaitu appybuilder.
Evaluation (evaluasi) Appybuilder merupakan alat pembuat aplikasi
Setelah produk di revisi pada tahap handphone yang gratis dan dalam pembua-
pengembangan dan implementasi, produk tannya scriptnya telah tersedia dan hanya
aplikasi LMS diujikan dan dinilai oleh penggu- drag & drop. Learning management system
Tabel 4. Identitas Aplikasi
Komponen Uraian
Nama Media Pembelajaran CoMa (Course of Mathematic)
Materi Program Linear
Isi Media Halaman Pembuka (Loading), Home (Dashboard), Profil (profil, Mes-
sage, Preference), Class, About, Rate, Login)
Fitur Unggulan Media Video Pembelajaran, Live Chat, Game, Quiz, Personal Message
Media Penyebarluasan Aplikasi CoMa dapat diakses dan di unduh di alamat url http://down-
load.comapps.online/

UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 43

yang digunakan peneliti dalam penelitian ini dan kurikulum yang ada di sekolah tersebut.
adalah menggunakan moodle. Dengan ban- Setelah dilakukan observasi di sekolah terse-
tuan appybuilder, peneliti membuat button but didapati bahwa siswa di SMA tersebut te-
serta shortcut yang dibutuhkan untuk meng- patnya dikelas XI MIPA 1 dan MIPA 2 98,72%
hubungkan aplikasi tersebut dengan moodle. menggunakan smartphone, sehingga berpe-
Pembuatan aplikasi dengan menggunakan luang besar menerapkan aplikasi Course of
appybuilder bertujuan untuk memudahkan Mathematics. Kesiapan siswa menggunakan
siswa untuk pembelajaran dan peneliti hanya smartphone adalah salah satu aspek keberha-
mengambil fitur-fitur yang dibutuhkan sela- silan pemanfaatan teknologi dalam pembela-
ma penelitian. Fitur-fitur tersebut dibuat da- jaran (Dalu dan Rohman, 2019). Selain analisis
lam bentuk tombol-tombol dengan bantuan siswa, peneliti melakukan analisis terhadap
appybuilder. Fitur-fitur tersebut adalah seba- teknologi yang ada di sekolah tersebut, SMA
gai berikut. Negeri 3 Kota Serang menyediakan wifi untuk
siswa dengan cara siswa login menggunakan
nomor induk siswa, untuk mendukung pem-
belajaran siswa, karena menggunakan kuri-
kulum 2013 yang menuntut siswa lebih aktif,
sehingga siswa dapat mencari informasi me-
lalui internet. Kesiapan siswa dalam meng-
gunakan internet akan berdampak positif
dalam pembelajaran berbantuan ICT (Hanifah
et al, 2019). Di dalam kelas, guru sendiri se-
ring menggunakan metode ceramah dalam
pembelajarannya, guru jarang menggunakan
media pembelajaran dan tidak pernah meng-
gunakan media pembelajaran untuk belajar
matematika.
Setelah peneliti melakukan analisis
Gambar 3. Tampilan Aplikasi pendahuluan, langkah selanjutnya adalah
membuat desain media pembelajaran dengan
Aplikasi COMA berisi tentang materi membuat flowchart tentang bagaimana apli-
program linear untuk siswa SMA kelas XI. Apli- kasi dijalankan serta tombol yang digunakan
kasi ini membahas materi program linear den- selama menggunakan media pembelajaran
gan acuan kurikulum 2013 yang disesuaikan CoMa. Tahap desain ini merupakan tahap
dengan sekolah tujuan penelitian. Terdapat yang penting untuk mempermudah peneliti
materi, game, dan evaluasi yang ada didalam dalam membuat media pembelajaran, seba-
aplikasi ini. Pada penelitian ini menggunakan gaimana dilakukan pada penelitian-penelitian
prosedur penelitian ADDIE sebagai acuan sebelumnya (Setiawan et al, 2019; Dalu dan
yang digunakan peneliti untuk mendapatkan Rohman, 2019; Nugroho et al, 2017; Suryanto,
hasil akhir media yang efektif digunakan oleh 2014).
siswa. Kerangka yang telah dibuat dalam ta-
Penelitian ini diawali dengan melaku- hap desain kemudian dikembangkan kedalam
kan analisis kebutuhan media pembelajaran produk CoMa. Pada tahap pengembangan,
yang ada di SMA Negeri 3 Kota Serang den- peneliti membuat aplikasi dengan bantuan
gan melakukan observasi dan wawancara ter- moodle sebagai learning management system
hadap tenaga pengajar serta kondisi yang ada (LMS), alasan menggunakan moodle adalah
di sekolah tersebut. Selain itu peneliti juga lms moodle bersifat open source dan mudah
melakukan studi literatur mengenai isu terba- dikembangkan dalam bentuk smartphone.
ru mengenai perkembangan media pembela- Untuk membuat moodle dapat dibuat sebuah
jaran. Analisis kebutuhan yang dilakukan ada- aplikasi, peneliti menggunakan appybuilder
lah analisis terhadap siswa, teknologi, media sebagai aplikasi pendukung untuk membuat
UNNES JOURNALS
44 Egha Alifa Putra dkk, Pengembangan Smartphone Learning Management System (S-LMS) ...

Gambar 4. Grafik Hasil Respon Siswa

apk. Setelah pembuatan apk dengan meng- dikan responden setelah pengambilan hasil
gunakan moodle, peneliti melakukan uji ahli angket, karena 6 orang memilih netral dan
kepada ahli media pembelajaran dan ahli Pen- perlu adanya penelitian lebih lanjut terhadap
didikan matematika, untuk melihat kevalidan 6 siswa yang memilih netral saat menjawab
aplikasi CoMa yang dibuat. angket,karena keterbatasan waktu, data yang
Hasil penelitian media pembelajaran diolah hanya 67 siswa. Hasil dari penilaian res-
CoMa yang dikembangkan menurut ahli Me- pon siswa dapat dilihat pada Gambar 4 seba-
dia pembelajaran sudah sangat baik dengan gai berikut.
angka persentase mencapai 84%, dapat dikla- Berdasarkan hasil respon siswa untuk
sifikasikan media pembelajaran ini layak untuk setiap aspek yang ada untuk melihat respon
di implementasikan kepada siswa. Sebelum di siswa terhadap media pembelajaran, terdapat
evaluasi dan digunakan oleh siswa terlebih da- peningkatan antar hasil penilaian yang diam-
hulu konten yang ada didalam media pembe- bil sebanyak tiga kali untuk membandingkan
lajaran ini perlu adanya uji ahli oleh para ahli peningkatan respon siswa dari awal peng-
Pendidikan matematika. Setelah dilakukan uji gunaan aplikasi hingga akhir pembelajaran.
ahli kepada tiga ahli Pendidikan matematika, Peningkatan tersebut terjadi di ketiga aspek
didapatkan hasil bahwa konten yang ada da- respon siswa dalam penilaian media pem-
lam media pembelajaran sudah sangat baik belajaran dan dapat di klasifikasikan sangat
dengan persentase sebesar 92,72% yang me- baik dalam penggunaan media pembelaja-
liputi semua aspek yang kemudian dapat diuji rannya. Sedangkan untuk secara keseluruhan
kepada siswa. didapatkan persentase sebesar 87,91% siswa
Media Pembelajaran yang telah selesai nyaman media pembelajaran tersebut digu-
di revisi, media tersebut kemudian dilakukan nakan dalam pembelajaran matematika. Hal
tahap evaluasi kepada siswa kelas XI Mipa 1 ini menguatkan penelitian sebelumnya yang
dan XI Mipa 2 di sekolah SMA Negeri 3 Kota juga menyimpulkan bahwa pemanfaatan me-
Serang, terdapat 38 siswa XI Mipa 1 dan 40 dia interaktif memberi dampak positif kepada
Siswa XI Mipa 2, karena pada penelitian ini siswa (Mimbadri et al, 2019).
menggunakan media pembelajaran beru-
pa aplikasi untuk smartphone android diam- PENUTUP
bil sebanyak 73 dari 78 siswa karena 5 orang Simpulan
menggunakan IOS tetapi siswa tersebut tetap Berdasarkan uji ahli media pembelaja-
mengikuti pembelajaran dengan hp mereka ran dan uji ahli Pendidikan matematika, da-
dengan mengakses media melalui peramban pat diketahui bahwa pengembangan aplikasi
handphone mereka. Dari 73 siswa tersebut CoMa layak untuk di terapkan kepada siswa,
diberikan angket penilaian media pembela- dan layak digunakan sebagai pendamping
jaran, tetapi hanya 67 siswa yang dapat dija- pembelajaran matematika yang dipadukan
UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 45

dengan blended learning. Efektifitas penggu- sus Pada Pt. Asuransi Umum Bumiputera Muda
naan aplikasi dapat dilihat dari hasil respon 1967 Cabang Tanggerang) (Doctoral disserta-
tion). Universitas Mecu Buana Jakarta.
siswa dan respon praktisi yaitu guru, aplikasi Mimbadri, Y., Suharto, S., & Oktavianingtyas, E. (2019).
COMA mendapatkan hasil persentase respon Pengembangan Media Pembelajaran Matema-
siswa terhadap aplikasi sebesar 87,91% den- tika Interaktif Online Classflow Berbantuan
gan kategori sangat baik dan efektif untuk di- Software Geogebra pada Materi Integral Luas
gunakan siswa dalam pembelajaran matema- Daerah. MAJAMATH: Jurnal Matematika dan
Pendidikan Matematika, 2(2), 121-130.
tika khususnya materi program linear. Munir. (2014). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pen-
didikan. Antimicrobial agents and chemotherapy
DAFTAR PUSTAKA (Vol. 58). https://doi.org/10.1128/AAC.03728-14
Agustina, M. (2013). Pemanfaatan E-Learning sebagai Mutaqin, A. (2016). Model Blended Learning di Program
Media Pembelajaran. Seminar Nasional Aplikasi Studi Pendidikan Matematika Untirta. Cakrawa-
Teknologi Informasi (SNATI), (12), 8–12. la Pendidikan, 35(1), 134–141.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja- NetApplications. (2016). Mobile/Tablet Operating Sys-
Grafindo Persada. tem Market Share. Retrieved April 27, 2016, from
Boeker, M., Andel, P., Vach, W., & Frankenschmidt, A. https://www.netmarketshare.com/operating-
(2013). Game-based e-learning is more effective systemmarket-share.aspx
than a conventional instructional method: a ran- Nugroho, A. A., Putra, R. W. Y., Putra, F. G., & Syazali,
domized controlled trial with third-year medical M. (2017). Pengembangan blog sebagai media
students. PloS one, 8(12). pembelajaran matematika. Al-Jabar: Jurnal Pen-
Cigdemoglu, C., Arslan, H. O., & Akay, H. (2011). A phe- didikan Matematika, 8(2), 197-203.
nomenological study of instructors’ experiences Oktiana, G. D. (2015). Pengembangan media pembela-
on an open source learning management system. jaran berbasis android dalam bentuk buku saku
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28, digital untuk mata pelajaran Akuntansi kompe-
790–795. tensi dasar membuat ikhtisar siklus Akuntansi
Dalu, Z.C.A., & Rohman, M. (2019). Pengembangan E- perusahaan jasa di kelas XI MAN 1 Yogyakarta
Learning Sebagai Media Pembelajaran Simulasi
tahun ajaran 2014/2015. (Doctoral Dissertation).
dan Komunikasi Digital bagi Siswa SMK. JUPI-
Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Akuntansi Uni-
TER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 4(1), 25-
versitas Negeri Yogyakarta.
33.
Ramadhani, M. (2012). Efektivitas Penggunaan Media
Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning Teori
Pembelajaran E-Learning Berbasis Web Pada
dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
25.
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Neg-
Graham, C. R. (2006). Blended learning systems. The
eri 1 Kalasan (Doctoral Dissertation). Pendidikan
handbook of blended learning: Global perspec-
Teknik Informatika, Universitas Negeri Yogya-
tives, local designs, 3-21.
Hanifah, H., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2019). Pen- karta.
garuh Model Pembelajaran E-learning Berban- Rahmayani, I. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital
tuan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Asia. Retrieved from https://kominfo.go.id/con-
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis tent/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-
Peserta Didik. NUMERICAL: Jurnal Matematika digital-asia/0/sorotan_media. diakses tanggal 21
dan Pendidikan Matematika, 31-42. November 2017
Khan, B. H. (2005). Managing Elearning: Design, Delevery, Setiawan, A., Nurlaela, L., & Yundra, E. (2019, Novem-
Implementation and Evaluation. IGI Global. ber). Pengembangan E-Learning Sebagai Media
Koran, J. K. C. (2001). Aplikasi E-learning dalam Penga- Pembelajaran Pendidikan Vokasi. In Prosiding
jaran dan Pembelajaran di Sekolah-Sekolah Ma- Seminar Nasional SANTIKA Ke-1 2019 (pp. 52-
laysia. E-Learning, 3. 56).
Köse, U. (2010). A blended learning model supported Suryanto, H. (2014). Pengembangan Multimedia E-
with Web 2.0 technologies. Procedia - Social and Learning Berbasis Screencast-O-Matic dalam
Behavioral Sciences, 2(2), 2794–2802. Pembelajaran Matematika. Journal STKIP PGRI
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based Lamongan, 1(1), 15-20.
instructional design: computer-based training, Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen
web-based training, distance broadcast training, Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
performance-based solutions. John Wiley & Sons. Yasar, O., & Adiguzel, T. (2010). A working successor of
Lisdianto, W. (2016). Pengaruh Karakteristik Tenaga learning management systems: SLOODLE. Proce-
Penjual Terhadap Kualitas Hubungan Dan Im- dia - Social and Behavioral Sciences. 2(2), 5682-
plikasi Terhadap Loyalitas Pelanggan (Studi Ka- 5685

UNNES JOURNALS

Anda mungkin juga menyukai