Ju r n a l M a t e m a t i k a K r e a t i f - I n o v a t i f
http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano
1,2,3
Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
DOI: http://dx.doi.org/10.15294/kreano.v11i1.21014
Received : September 10 2019; Accepted: March 3 2020; Published: June 1 2020
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan learning management system (LMS) berbasis smartphone seba-
gai media pembelajaran matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yaitu Analisis,
Desain, Development, Implementasi, dan Evaluasi. Adapun langkah-langkah yang dilakukan yaitu Analisis terha-
dap keadaan sekolah dan menemukan potensi serta masalah yang ada mengenai media pembelajaran, mendesain
media pembelajaran sesuai dengan hasil analisis, mengembangkan hasil desain yang telah dibuat, implementasi
terhadap media pembelajaran kepada para ahli yaitu ahli media pembelajaaran dan ahli Pendidikan matematika,
serta evaluasi media pembelajaran yang telah layak menurut para ahli kepada siswa serta praktisi yaitu guru. Untuk
melihat kelayakan dari media pembelajaran dilakukan validasi produk awal media pembelajaran. Pada tahap im-
plementasi dilakukan validasi produk yang telah dibuat, adapun tingkat kualitas media pembelajaran berdasarkan
penilaian terhadap media pembelajaran: 1) Ahli Media Pembelajaran diperoleh persentase 84% dengan kategori
sangat baik, 2) Ahli Pendidikan Matematika diperoleh persentase 92,72% dengan kategori sangat baik. Efektifitas
media pembelajaran berdasarkan evaluasi media pembelajaran oleh siswa serta praktisi yaitu guru, adapun hasil
yang didapatkan adalah 1) Respon siswa terhadap media pembelajaran diperoleh persentase 87,91% dengan kat-
egori sangat baik, 2) Hasil praktisi guru diperoleh persentase 87,86%.
Abstract
This study aims to develop a smartphone-based learning management system (LMS) as a medium for learn-
ing mathematics. The development model used is the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation. The steps taken are Analysis of the state of the school and finding potential
and existing problems regarding learning media, designing learning media in accordance with the results
of the analysis, developing the design results that have been made, implementation of learning media to
experts namely learning media experts and math education experts, as well as evaluation of instructional
media that are appropriate according to experts to students and teachers. To see the feasibility of learning
media, the initial product learning media validation is done. At the implementation stage, product valida-
tion has been carried out, as for the level of quality of learning media based on the assessment of learning
media: 1) Learning media experts obtained a percentage of 84% with very good categories, 2) Mathematics
education experts obtained a percentage of 92.72% with very good categories. The effectiveness of learning
media is based on the evaluation of instructional media by students and teachers, while the results obtained
are 1) Students’ responses to learning media obtained a percentage of 87.91% with very good categories, 2)
Results of teacher practitioners obtained a percentage of 87.86%.
lajar mengajar. Ketiga, TIK sebagai program 2016, Android menjadi sistem operasi mobile
aplikasi atau LMS sebagai alat bantu untuk yang paling mendominasi di dunia (NetApp-
proses belajar mengajar secara efektif dan efi- lications, 2016), di Indonesia sendiri sebanyak
sien (Munir, 2014). Penggunaan LMS sebagai 250 juta jiwa memungkinkan sebagian jum-
media pembelajaran dapat membantu terca- lah penduduk tersebut menjadi pengguna
painya tujuan pendidikan. Siswa yang men- smartphone aktif. Hal tersebut sesuai dengan
galami kesulitan saat belajar diluar sekolah, hasil survey dari Lembaga riset digital mar-
dengan bantuan LMS dapat menyelesaikan keting Emarketer memperkirakan pada 2018
permasalahannya dengan mudah dan efisi- jumlah pengguna aktif smartphone di Indone-
en. Tetapi jika terdapat permasalahan yang sia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah
abstrak dan tidak dapat terselesaikan melalui sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara
pembelajaran jarak jauh, maka perlu adanya dengan pengguna aktif smartphone terbe-
pertemuan tatap muka. Pertemuan tatap sar keempat di dunia setelah Cina, India, dan
muka yang diiringi dengan pertemuan jarak Amerika (Rahmayani, 2015). Jumlah penggu-
jauh, dapat dijadikan sebagai evaluasi guru na smartphone yang besar di Indonesia telah
terhadap sejauh mana pemahaman siswa mencakup semua kalangan masyarakat, ter-
dengan materi tersebut. Pendekatan pembe- masuk kalangan pelajar. Berdasarkan laporan
lajaran yang mengkolaborasikan antara per- Smartphone User Persona Report (SUPR) diri-
temuan tatap muka dengan pembelajaran ja- lis oleh perusahaan produsen mobile platform
rak jauh dan menggunakan teknologi sebagai ternama dunia, Vserv, pertumbuhan penggu-
media pembelajaran disebut dengan Blended na smartphone Indonesia tumbuh 33 persen
Learning (Köse, 2010). 2013 ke 2017. Pertumbuhan pesat di pasar
Boeker (Boeker et al, 2013) mengatakan smartphone Indonesia ini, terutama didorong
jika e-learning mendapatkan nilai lebih tinggi penduduk dengan usia di bawah 30 tahun
serta prestasi lebih baik dibandingkan pem- yang dimana pelajar mendominasi sekitar
belajaran konvensional. Ramadhani (2012) 61 persen dari seluruh pengguna. Smartpho-
dalam penelitian yang membandingkan efek- ne bukanlah barang yang asing di Indonesia
tivitas penggunaan media pembelajaran E- bahkan bagi siswa menengah atas menjadi
Learning berbasis web lebih tinggi daripada kebutuhan yang tidak dapat ditinggalkan.
menggunakan media pembelajaran konven- Dengan adanya smartphone, siswa dimudah-
sional. Begitu juga Hasil penelitian (Mutaqin, kan untuk memiliki akses dalam pemanfaa-
2016) menyatakan bahwa kelas blended lear- tan smartphone sebagai media pembelajaran.
ning lebih baik daripada kelas biasa. Selain itu, Semakin merambahnya penggunaan perang-
kelas blended learning lebih aktif mengerjakan kat smartphone di kalangan pelajar membuka
tugas daripada kelas biasa. Dari penelitian ter- peluang besar bagi para pendidik pendidikan
sebut penggunaan e-learning sangat diperlu- dalam bidang matematika. Pengembangan
kan untuk memberikan inovasi proses belajar perangkat mobile tersebut sebagai media
agar tercapainya tujuan proses belajar men- pembelajaran merupakan salah satu upaya
gajar, perkembangan teknologi memungkin- dalam meningkatkan mutu pendidikan.
kan e-learning menjadi pendamping dalam Banyaknya pengguna smartphone di
proses belajar mengajar, kemudian gabungan Indonesia diharapkan dapat memanfaatkan
dari teknologi komunikasi berupa aplikasi smartphone mereka dengan maksimal, khu-
mobile phone dengan e-learning menciptakan susnya bagi pelajar di Indonesia, diharapkan
suatu media pembelajaran mobile learning, dapat memanfaatkan smartphone mereka
dengan menggunakan smartphone, pembela- untuk mengakses LMS yang telah dibuat.
jaran elektronik model Learning management Pembelajaran jarak jauh yang dilakukan,
system (LMS) dapat diakses dengan mudah, perlu adanya pendekatan blended learning
tidak terbatas oleh area serta praktis. atau pendekatan pembelajaran yang meng-
Smartphone yang telah menjadi kebutu- kolaborasikan antara pertemuan tatap muka
han primer di kehidupan manusia saat ini san- dengan pembelajaran jarak jauh dan meng-
gatlah mudah berkembang, Pada awal tahun gunakan teknologi sebagai media pembela-
UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 39
jaran disebut dengan Blended Learning (Köse, hingga anak lebih diperhatikan serta melatih
2010). Sedangkan menurut Bonk dan Graham kemandirian belajar siswa dalam belajar. Oleh
(2006) Blended learning sendiri merupakan karena kajian tentang pengembangan aplika-
perpaduan dari 2 model pembelajaran yang si Smartphone Learning management system
berbeda, dimana perpaduan antara pem- (LMS) untuk memudahkan siswa dalam pem-
belajaran tradisional dengan pembelajaran belajarannya serta meningkatkan kemandiri-
terdistribusi yang dimana menekankan pada an belajar siswa, penting untuk dilakukan.
pembelajaran berbasis teknologi (e-learning).
Dengan adanya pembelajaran jarak jauh, di- METODE
harapkan siswa dapat lebih mandiri dalam Metode yang akan digunakan adalah
pembelajaran. penelitian dan pengembangan (Research
Dari beberapa LMS yang telah ada pe- and Development). Metode penelitian dan
nulis telah melakukan penelitian yang men- pengembangan pada penelitian ini bertuju-
gembangkan dari LMS yang memiliki efek- an untuk menghasilkan produk dan menguji
tifitas dalam penggunaannya serta memiliki kelayakan produk tersebut. Produk yang di-
kemudahan yang hampir sama dengan bebe- kembangkan adalah Learning management
rapa LMS. Pada penelitian ini peneliti meng- system sebagai Media Pembelajaran Ma-
gunakan bantuan Moodle sebagai alat bantu e- tematika. Adapun model pengembangan
learning dengan harapan memiliki keunggulan learning management system sebagai media
sebagai bahan evaluasi serta menggunakan pembelajaran matematika yang digunakan
konten yang mengikuti kurikulum yang terus adalah model pengembangan ADDIE yang
diperbaiki untuk meningkatkan kemandirian diadaptasi dari Lee & Owens (2004). ADDIE
belajar siswa. Selain menggunakan Moodle, merupakan singkatan dari Analysis(analisis),
pada penelitian ini menggunakan appy builder Design(perancangan), Development & Imple-
sebagai pembangun perangkat smartphone, mentation (pengembangan dan implementa-
penggunaan appy builder dan Moodle diha- si), dan Evaluation (evaluasi).
rapkan dapat membuat sebuah media pem- Prosedur yang digunakan dalam pen-
belajaran berbasis smartphone. LMS biasanya gembangan produk mutimedia LMS berbasis
dikembangkan dalam sistem berbasis web. Smartphone ini menggunakan prosedur pen-
Penggunaan teknologi web ini dalam suatu gembangan multimedia ADDIE yang diadap-
program pendidikan memberikan dukungan tasi dari teori Lee & Owens (Lee dan Owens,
kepada guru atau pengajar untuk mencapai 2004). Alur pengembangan multimedia AD-
tujuan pedagogis siswa, mengatur isi kursus, DIE merupakan sebuah siklus, maka pada
dan mendukung sarana belajar siswa pada penelitian ini alur pengembangan dibatasi
akhirnya (Cigdemoglu, Arslan, & Akay, 2011). satu siklus. Secara lengkap prosedur pengem-
Penulis mengharapkan e-learning yang dibuat bangan produk pada penelitian ini dapat di-
berbasis smartphone yang mudah diakses deskripsikan pada Gambar 1.
oleh siswa dan dapat dipantau oleh guru, se-
UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 41
UNNES JOURNALS
42 Egha Alifa Putra dkk, Pengembangan Smartphone Learning Management System (S-LMS) ...
pilan visual dari desain dan pra-produksi di ta- na yaitu siswa dan guru melalui tahap evaluasi
hap ini; (3) Tahap Production (Produksi). Se- produk. Uji coba yang dilakukan kepada siswa
telah membuat flowchart beserta penjelasan dan guru memiliki tujuan untuk mengetahui
dan ide pembuatannya, langkah selanjutnya respon penilaian siswa terhadap aplikasi Lear-
adalah pembuatan tampilan visual dari de- ning management system (LMS) yang telah di-
sain dan pra-produksi di tahap ini; (4) Tahap kembangkan.
Post-Production dan Quality Review (Pasca
produksi & Pemeriksaan kualitas). Visual ha- Pembahasan
sil yang dibuat pada tahap produksi, selanjut- Aplikasi yang dibuat berisi tentang ma-
nya diuji ahli oleh para ahli untuk mengetahui teri, quiz, game beserta video pembelajaran
tingkat kelayakan produk aplikasi Learning dan live chat antara guru dan siswa, berikut
management system (LMS) sebagai media adalah gambaran media smartphone learning
pembelajaran untuk selanjutnya mendapat- management system.
kan saran perbaikan produk. Setiap bagian-bagian tersebut dibuat
dengan aplikasi pendukung yaitu appybuilder.
Evaluation (evaluasi) Appybuilder merupakan alat pembuat aplikasi
Setelah produk di revisi pada tahap handphone yang gratis dan dalam pembua-
pengembangan dan implementasi, produk tannya scriptnya telah tersedia dan hanya
aplikasi LMS diujikan dan dinilai oleh penggu- drag & drop. Learning management system
Tabel 4. Identitas Aplikasi
Komponen Uraian
Nama Media Pembelajaran CoMa (Course of Mathematic)
Materi Program Linear
Isi Media Halaman Pembuka (Loading), Home (Dashboard), Profil (profil, Mes-
sage, Preference), Class, About, Rate, Login)
Fitur Unggulan Media Video Pembelajaran, Live Chat, Game, Quiz, Personal Message
Media Penyebarluasan Aplikasi CoMa dapat diakses dan di unduh di alamat url http://down-
load.comapps.online/
UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 43
yang digunakan peneliti dalam penelitian ini dan kurikulum yang ada di sekolah tersebut.
adalah menggunakan moodle. Dengan ban- Setelah dilakukan observasi di sekolah terse-
tuan appybuilder, peneliti membuat button but didapati bahwa siswa di SMA tersebut te-
serta shortcut yang dibutuhkan untuk meng- patnya dikelas XI MIPA 1 dan MIPA 2 98,72%
hubungkan aplikasi tersebut dengan moodle. menggunakan smartphone, sehingga berpe-
Pembuatan aplikasi dengan menggunakan luang besar menerapkan aplikasi Course of
appybuilder bertujuan untuk memudahkan Mathematics. Kesiapan siswa menggunakan
siswa untuk pembelajaran dan peneliti hanya smartphone adalah salah satu aspek keberha-
mengambil fitur-fitur yang dibutuhkan sela- silan pemanfaatan teknologi dalam pembela-
ma penelitian. Fitur-fitur tersebut dibuat da- jaran (Dalu dan Rohman, 2019). Selain analisis
lam bentuk tombol-tombol dengan bantuan siswa, peneliti melakukan analisis terhadap
appybuilder. Fitur-fitur tersebut adalah seba- teknologi yang ada di sekolah tersebut, SMA
gai berikut. Negeri 3 Kota Serang menyediakan wifi untuk
siswa dengan cara siswa login menggunakan
nomor induk siswa, untuk mendukung pem-
belajaran siswa, karena menggunakan kuri-
kulum 2013 yang menuntut siswa lebih aktif,
sehingga siswa dapat mencari informasi me-
lalui internet. Kesiapan siswa dalam meng-
gunakan internet akan berdampak positif
dalam pembelajaran berbantuan ICT (Hanifah
et al, 2019). Di dalam kelas, guru sendiri se-
ring menggunakan metode ceramah dalam
pembelajarannya, guru jarang menggunakan
media pembelajaran dan tidak pernah meng-
gunakan media pembelajaran untuk belajar
matematika.
Setelah peneliti melakukan analisis
Gambar 3. Tampilan Aplikasi pendahuluan, langkah selanjutnya adalah
membuat desain media pembelajaran dengan
Aplikasi COMA berisi tentang materi membuat flowchart tentang bagaimana apli-
program linear untuk siswa SMA kelas XI. Apli- kasi dijalankan serta tombol yang digunakan
kasi ini membahas materi program linear den- selama menggunakan media pembelajaran
gan acuan kurikulum 2013 yang disesuaikan CoMa. Tahap desain ini merupakan tahap
dengan sekolah tujuan penelitian. Terdapat yang penting untuk mempermudah peneliti
materi, game, dan evaluasi yang ada didalam dalam membuat media pembelajaran, seba-
aplikasi ini. Pada penelitian ini menggunakan gaimana dilakukan pada penelitian-penelitian
prosedur penelitian ADDIE sebagai acuan sebelumnya (Setiawan et al, 2019; Dalu dan
yang digunakan peneliti untuk mendapatkan Rohman, 2019; Nugroho et al, 2017; Suryanto,
hasil akhir media yang efektif digunakan oleh 2014).
siswa. Kerangka yang telah dibuat dalam ta-
Penelitian ini diawali dengan melaku- hap desain kemudian dikembangkan kedalam
kan analisis kebutuhan media pembelajaran produk CoMa. Pada tahap pengembangan,
yang ada di SMA Negeri 3 Kota Serang den- peneliti membuat aplikasi dengan bantuan
gan melakukan observasi dan wawancara ter- moodle sebagai learning management system
hadap tenaga pengajar serta kondisi yang ada (LMS), alasan menggunakan moodle adalah
di sekolah tersebut. Selain itu peneliti juga lms moodle bersifat open source dan mudah
melakukan studi literatur mengenai isu terba- dikembangkan dalam bentuk smartphone.
ru mengenai perkembangan media pembela- Untuk membuat moodle dapat dibuat sebuah
jaran. Analisis kebutuhan yang dilakukan ada- aplikasi, peneliti menggunakan appybuilder
lah analisis terhadap siswa, teknologi, media sebagai aplikasi pendukung untuk membuat
UNNES JOURNALS
44 Egha Alifa Putra dkk, Pengembangan Smartphone Learning Management System (S-LMS) ...
apk. Setelah pembuatan apk dengan meng- dikan responden setelah pengambilan hasil
gunakan moodle, peneliti melakukan uji ahli angket, karena 6 orang memilih netral dan
kepada ahli media pembelajaran dan ahli Pen- perlu adanya penelitian lebih lanjut terhadap
didikan matematika, untuk melihat kevalidan 6 siswa yang memilih netral saat menjawab
aplikasi CoMa yang dibuat. angket,karena keterbatasan waktu, data yang
Hasil penelitian media pembelajaran diolah hanya 67 siswa. Hasil dari penilaian res-
CoMa yang dikembangkan menurut ahli Me- pon siswa dapat dilihat pada Gambar 4 seba-
dia pembelajaran sudah sangat baik dengan gai berikut.
angka persentase mencapai 84%, dapat dikla- Berdasarkan hasil respon siswa untuk
sifikasikan media pembelajaran ini layak untuk setiap aspek yang ada untuk melihat respon
di implementasikan kepada siswa. Sebelum di siswa terhadap media pembelajaran, terdapat
evaluasi dan digunakan oleh siswa terlebih da- peningkatan antar hasil penilaian yang diam-
hulu konten yang ada didalam media pembe- bil sebanyak tiga kali untuk membandingkan
lajaran ini perlu adanya uji ahli oleh para ahli peningkatan respon siswa dari awal peng-
Pendidikan matematika. Setelah dilakukan uji gunaan aplikasi hingga akhir pembelajaran.
ahli kepada tiga ahli Pendidikan matematika, Peningkatan tersebut terjadi di ketiga aspek
didapatkan hasil bahwa konten yang ada da- respon siswa dalam penilaian media pem-
lam media pembelajaran sudah sangat baik belajaran dan dapat di klasifikasikan sangat
dengan persentase sebesar 92,72% yang me- baik dalam penggunaan media pembelaja-
liputi semua aspek yang kemudian dapat diuji rannya. Sedangkan untuk secara keseluruhan
kepada siswa. didapatkan persentase sebesar 87,91% siswa
Media Pembelajaran yang telah selesai nyaman media pembelajaran tersebut digu-
di revisi, media tersebut kemudian dilakukan nakan dalam pembelajaran matematika. Hal
tahap evaluasi kepada siswa kelas XI Mipa 1 ini menguatkan penelitian sebelumnya yang
dan XI Mipa 2 di sekolah SMA Negeri 3 Kota juga menyimpulkan bahwa pemanfaatan me-
Serang, terdapat 38 siswa XI Mipa 1 dan 40 dia interaktif memberi dampak positif kepada
Siswa XI Mipa 2, karena pada penelitian ini siswa (Mimbadri et al, 2019).
menggunakan media pembelajaran beru-
pa aplikasi untuk smartphone android diam- PENUTUP
bil sebanyak 73 dari 78 siswa karena 5 orang Simpulan
menggunakan IOS tetapi siswa tersebut tetap Berdasarkan uji ahli media pembelaja-
mengikuti pembelajaran dengan hp mereka ran dan uji ahli Pendidikan matematika, da-
dengan mengakses media melalui peramban pat diketahui bahwa pengembangan aplikasi
handphone mereka. Dari 73 siswa tersebut CoMa layak untuk di terapkan kepada siswa,
diberikan angket penilaian media pembela- dan layak digunakan sebagai pendamping
jaran, tetapi hanya 67 siswa yang dapat dija- pembelajaran matematika yang dipadukan
UNNES JOURNALS
Kreano 11(1) (2020): 36-45 | 45
dengan blended learning. Efektifitas penggu- sus Pada Pt. Asuransi Umum Bumiputera Muda
naan aplikasi dapat dilihat dari hasil respon 1967 Cabang Tanggerang) (Doctoral disserta-
tion). Universitas Mecu Buana Jakarta.
siswa dan respon praktisi yaitu guru, aplikasi Mimbadri, Y., Suharto, S., & Oktavianingtyas, E. (2019).
COMA mendapatkan hasil persentase respon Pengembangan Media Pembelajaran Matema-
siswa terhadap aplikasi sebesar 87,91% den- tika Interaktif Online Classflow Berbantuan
gan kategori sangat baik dan efektif untuk di- Software Geogebra pada Materi Integral Luas
gunakan siswa dalam pembelajaran matema- Daerah. MAJAMATH: Jurnal Matematika dan
Pendidikan Matematika, 2(2), 121-130.
tika khususnya materi program linear. Munir. (2014). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pen-
didikan. Antimicrobial agents and chemotherapy
DAFTAR PUSTAKA (Vol. 58). https://doi.org/10.1128/AAC.03728-14
Agustina, M. (2013). Pemanfaatan E-Learning sebagai Mutaqin, A. (2016). Model Blended Learning di Program
Media Pembelajaran. Seminar Nasional Aplikasi Studi Pendidikan Matematika Untirta. Cakrawa-
Teknologi Informasi (SNATI), (12), 8–12. la Pendidikan, 35(1), 134–141.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja- NetApplications. (2016). Mobile/Tablet Operating Sys-
Grafindo Persada. tem Market Share. Retrieved April 27, 2016, from
Boeker, M., Andel, P., Vach, W., & Frankenschmidt, A. https://www.netmarketshare.com/operating-
(2013). Game-based e-learning is more effective systemmarket-share.aspx
than a conventional instructional method: a ran- Nugroho, A. A., Putra, R. W. Y., Putra, F. G., & Syazali,
domized controlled trial with third-year medical M. (2017). Pengembangan blog sebagai media
students. PloS one, 8(12). pembelajaran matematika. Al-Jabar: Jurnal Pen-
Cigdemoglu, C., Arslan, H. O., & Akay, H. (2011). A phe- didikan Matematika, 8(2), 197-203.
nomenological study of instructors’ experiences Oktiana, G. D. (2015). Pengembangan media pembela-
on an open source learning management system. jaran berbasis android dalam bentuk buku saku
Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28, digital untuk mata pelajaran Akuntansi kompe-
790–795. tensi dasar membuat ikhtisar siklus Akuntansi
Dalu, Z.C.A., & Rohman, M. (2019). Pengembangan E- perusahaan jasa di kelas XI MAN 1 Yogyakarta
Learning Sebagai Media Pembelajaran Simulasi
tahun ajaran 2014/2015. (Doctoral Dissertation).
dan Komunikasi Digital bagi Siswa SMK. JUPI-
Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Akuntansi Uni-
TER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 4(1), 25-
versitas Negeri Yogyakarta.
33.
Ramadhani, M. (2012). Efektivitas Penggunaan Media
Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning Teori
Pembelajaran E-Learning Berbasis Web Pada
dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi
25.
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Neg-
Graham, C. R. (2006). Blended learning systems. The
eri 1 Kalasan (Doctoral Dissertation). Pendidikan
handbook of blended learning: Global perspec-
Teknik Informatika, Universitas Negeri Yogya-
tives, local designs, 3-21.
Hanifah, H., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2019). Pen- karta.
garuh Model Pembelajaran E-learning Berban- Rahmayani, I. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital
tuan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Asia. Retrieved from https://kominfo.go.id/con-
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis tent/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-
Peserta Didik. NUMERICAL: Jurnal Matematika digital-asia/0/sorotan_media. diakses tanggal 21
dan Pendidikan Matematika, 31-42. November 2017
Khan, B. H. (2005). Managing Elearning: Design, Delevery, Setiawan, A., Nurlaela, L., & Yundra, E. (2019, Novem-
Implementation and Evaluation. IGI Global. ber). Pengembangan E-Learning Sebagai Media
Koran, J. K. C. (2001). Aplikasi E-learning dalam Penga- Pembelajaran Pendidikan Vokasi. In Prosiding
jaran dan Pembelajaran di Sekolah-Sekolah Ma- Seminar Nasional SANTIKA Ke-1 2019 (pp. 52-
laysia. E-Learning, 3. 56).
Köse, U. (2010). A blended learning model supported Suryanto, H. (2014). Pengembangan Multimedia E-
with Web 2.0 technologies. Procedia - Social and Learning Berbasis Screencast-O-Matic dalam
Behavioral Sciences, 2(2), 2794–2802. Pembelajaran Matematika. Journal STKIP PGRI
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based Lamongan, 1(1), 15-20.
instructional design: computer-based training, Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen
web-based training, distance broadcast training, Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
performance-based solutions. John Wiley & Sons. Yasar, O., & Adiguzel, T. (2010). A working successor of
Lisdianto, W. (2016). Pengaruh Karakteristik Tenaga learning management systems: SLOODLE. Proce-
Penjual Terhadap Kualitas Hubungan Dan Im- dia - Social and Behavioral Sciences. 2(2), 5682-
plikasi Terhadap Loyalitas Pelanggan (Studi Ka- 5685
UNNES JOURNALS