OLEH :
2020
1. LATAR BELAKANG
Pada era ini Pandemic menjadi bencana bagi masyarakat dikarenakan semua
aktivitas atau kontak fisik secara langsung dilarang oleh pemerintah demi
mencegahnya penularan Virus, dengan adanya ini pemerintah dan bidang kesehatan
membuat suatu peraturan yaitu social distancing yang artinya menjaga jarak.
dampak Peraturan tersebut sangat begitu terasa pada masyarakat yang perlu
bertatap muka pada setiap aktivitas nya, contohnya saja pada pelajar atau
mahasiswa diindonesia ditekankan untuk belajar daring/online, melalui suatu
website e-Learning yang disediakan sekolah yang mana guru bisa membagikan
materi dan info dan pelajar bisa berkomunikasi bersama guru walaupun tanpa tatap
muka, hal ini menjadi inovasi bagus dalam ngajar mengajar pada masa Pandemic,
namun belajar via e-Learning tersebut sangat terasa dampak negatif seperti banyak
fitur fitur website yang kurang lengkap sehingga pelajar sedikit kesulitan dan tidak
nyaman dengan adanya ini diperlukanlah suatu evaluasi untuk menyempurnakan
website tersebut sehingga menjadi lebih ramah digunakan. Oleh karena itu peneliti
tertarik mengembangkan dengan menerapkan Learning Management System
(LMS), dan mengimplementasikan LMS ini dalam berbasis web yang
menggunakan Flask
(Denti Denita Putri,2018)LMS ini digunakan untuk mempermudah dalam
pengolahan data-data master yang dibutuhkan, (Aries Maesya,2018).Startegi
pembelajaran dari teacher-centered ke learner-centered mendorong sivitas
akademika untuk menggunakan e-Learning sebagai sebagai salah satu metode
pembelajarannya, yang difasilitasi dengan instruksi-instruksi secara langsung, real-
time dan biasanya terjadawal. Learning Mangement System (LMS) berbasis
Synchronous e-Learning dapat berjalan dengan baik jika interaksi dan kalobarasi di
antara pihak yang terlibat (yaitu pengajar maupun pembelajar) berjalan secara
terkendali dan dinamis.
(Wiwin Hartanto,..)Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya
Multimedia-based Content atau konten berbentuk multimedia interaktif seperti
multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard
untuk mengoperasikannya atau Text-based Content yaitu konten berbentuk teks
seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb.
Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat
dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun.
(Ria Sudiana,2016).Virtual Class onlie memungkinan pembelajaran dapat
dilakukan kapan dan dimana saja. Kelas virtual adalah sebuah lingkungan
pembelajaran online yang berisi semua materi yang diperlukan dimana mahasiswa
dan dosen tetap dapat berinteraksi tanpa batasan ruang dan waktu. Saat ini sudah
banyak dikembangkan Learning Management System (LMS).Tujuan penilitian ini
untuk mengembangkan lagi fitur fitur yang belum ada pada sebelumnnya. Pada
menu utama terdapat beberapa link menu, yaitu sharechat, overview, website
terkait, berita e-Learning, digital Library, petunjuk penggunaan moodle, tutorial,
materi lokakarya, dan site news.
(Davi Alsakrisna,2014).Untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran
berbasis internet dengan menggunakan software utama moodle yang akan
diaplikasikan pada kompetensi dasar menjelaskan konsep komunikasi data dalam
BUS dan jaringan Local Area Network (di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto). Materi
yang disajikan adalah BUS dan jaringan Local Area Network secara manual dan
dengan berbantuan komputer. untuk format, ilustrasi, bahasa dan isi media dengan
hasil rating 78,54% dan untuk respon siswa terhadap media Pembelajaran Learning
Media System (LMS) ini adalah sangat baik dengan hasil rating 82,14%.
(Aries Maesya,2018).Startegi pembelajaran dari teacher-centered ke
learner-centered mendorong sivitas akademika untuk menggunakan elearning
sebagai sebagai salah satu metode pembelajarannya. Synchronous learning
merupakan interaksi yang berorientasi pada pembelajaran dan difasilitasi dengan
instruksi-instruksi secara langsung, real-time dan biasanya terjadawal. Learning
Mangement System (LMS) berbasis Synchronous elearning dapat berjalan dengan
baik jika interaksi dan kalobarasi di antara pihak yang terlibat (yaitu pengajar
maupun pembelajar) berjalan secara terkendali dan dinamis.
(Wiwin Hartanto,..).Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya
Multimedia-based Content atau konten berbentuk multimedia interaktif seperti
multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard
untuk mengoperasikannya atau Text-based Content yaitu konten berbentuk teks
seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb.
Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat
dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun.
(Agus Darmawan,2014).Dalam penelitaian ini mengunakan LMS open
source seperti ATutor (http://www.atutor.ca), Banyak metode yang bisa digunakan
dalam sistem pengambilan keputusan. Salah metode Analytical Hierarchy Process
(AHP). Dengan bantuan software Criterium Decision Plus 3.0, diperoleh peringkat
untuk dapat diajukan sebagai LMS yang open source sebagai platform e-Learning
yang terbaik.
(Hendrik Tampubolon,2012).Membuat LMS dengan collaborative
learning pada platform Facebook menggunakan Facebook Application Programing
Interface (API). Hasil dari penelitian ini menghasilkan LMS yang terintegrasi
dengan jejaring sosial Facebook dan berjalan pada canvas Facebook Apps. sebagai
alternatif untuk meningkatkan interaksi dan komunikasi antar para peserta didik
sehingga terdapat kesempatan untuk menciptakan kolaborasi yang sesungguhnya.
(Riri Fitri Sari, Chairu Ferdiansyah,..).LMS open source yang
menggunakan standar SCORM, Access Grid, Alchemi, dan serta kemungkinan
kedua aplikasi grid tersebut untuk digunakan sebagai pendukung e-learning Pada
evaluasi kinerja sistem tersebut didapatkan bahwa video streaming pada Access
Grid menunjukkan performansi yang lebih baik dari pada IE Netmeeting, dengan
delay 7.17 – 8.15 ms untuk Access Grid dan 22.01-28.06 ms untuk Netmeeting.
(Syattya Permata Anugrah,2020).Untuk mendapatkan pengalaman
pengguna dari siswa terhadap LMS Google Classroom dan Edmodo. Responden
yang terlibat sebanyak lima siswa untuk pengujian Cognitive Walkthrough dan 30
siswa untuk metode User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil
pengujian Cognitive Walkthrough menunjukkan LMS Google Classroom memiliki
total delapan permasalahan, kemudian pada LMS Edmodo terdapat sembilan
permasalahan. Pada hasil penyebaran kuesioner UEQ, Edmodo unggul pada aspek
yaitu kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Sementara Google Classroom
unggul pada aspek daya tarik dan efisiensi. Dari hasil tersebut, Google Classroom
lebih direkomendasikan pada pengguna baru karena unggul dalam
aspek learnability, tetapi dari segi pengalaman pengguna, Edmodo lebih
direkomendasikan untuk digunakan siswa SMKN 3 Malang dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas.
1.1. Masalah Penelitian
Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat diidentifikasi
permasalahannya sebagai berikut:
a. Menurunnya produktivitas pelajar karena merasa tidak diawasi langsung
oleh pengajar
b. Pelajar masih sulit dalam pengumpulan tugas dalam e-Learning sehingga
tidak tau dimana harus mengumpulkannya
c. Info setiap tugas yang diberikan kurang lengkap sehingga pelajar perlu
bertanya lagi kepada pengajar
1.4. Tujuan
Mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pembelajaran yang layak
dimanfaatkan dan sesuai dengan kebutuhan. Pengembangan difokuskan pada
media pembelajaran LMS
1.5. Manfaat
Manfaat LMS yang dirasakan dalam penggunaan LMS selama ini adalah
proses kedisiplinan dan kemandirian peserta didik yang makin meningkat.
Dengan menggunakan LMS, penilaian menjadi terbuka dan adil bagi setiap
peserta didik, karena sumber materi dan tugas bisa diakses setiap saat serta
memiliki aturan-aturan tersendiri. LMS mempunyai fitur-fitur standar
2. JADWAL PENELITIAN
2.1. Proposal
a. Judul penelitian
b. Identitas pengusul
c. Ringkasan penelitian
d. Latar belakang
e. Masalah penelitian
f. Tujuan penelitian
2.2. Protokol
a. Judul penelitian
b. Identitas pengusul penelitian
c. Daftar isi
d. Ringkasan penelitian
e. Pendahuluan (yang terdiri dari: latar belakang, masalah, pertanyaan
penelitian, tujuan dan manfaat penelitian).
f. Metode penelitian (yang terdiri dari: kerangka teori/ kerangka konsep,
hipotesis, definisi operasional variabel, disain penelitian, tempat dan
waktu, populasi dan sampel, instrument pengumpul data, bahan dan
prosedur kerja atau pengumpulan data, pengolahan dan analisis data)
g. Etik penelitian
h. Daftar kepustakaan
i. Lampiran
DAFTAR PUSTAKA