A. JUDUL
Rancang Bangun E-Learning di MTs Tholabuddin Masin Berbasis Web.
B. LATAR BELAKANG
Teknologi informasi dan komunikasi sudah berkembang dengan pesat
sehingga dapat membantu dan mempermudah aktivitas manusia. Salah satu
teknologi yang banyak digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer
dapat digunakan mempercepat pekerjaan baik di rumah, di sekolah maupun
disuatu institusi yang besar. Penggunaan kompter pada sekolah biasanya
digunakan sebagai penunjang proses belajar mengajar.
Kemajuan teknologi sudah semakin menonjol pada kehidupan kita
sehari – hari sehingga penggunaan alat – alat bantu mengajar yang berkaitan
dengan teknologi sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kemampuan siswa
dalam belajar agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik di sekolah.
Dalam hal ini terdapat konsep yang dikenal dengan sebutan E-Learning.
E-Learning merupakan proses belajar mengajar yang menggunakan
media elektronik. Khususnya internet sebagai perantara guru dalam
menyampaikan materi kepada siswa. E-Learning memungkinkan terjadiya
proses belajar mengajar tanpa bertatap muka secara langsung. Kelebihan
menggunakan E-Learning sendiri adalah E-Learning dapat diakses dimana saja
selama terdapat jaringan internet dan tidak ada batasan waktu untuk
mengaksesnya.
MTs. Tholabuddin merupakan salah satu Madrasah Tsanawiyah yang
berada di kabupaten Batang, MTs. Tholabuddin beralamat di Jl. Raya Masin
Warungasem Batang. Selama ini semua proses pembelajaran di MTs.
Tholabuddin Masin masih bersifat langsung atau secara tatap muka. Kurikulum
yang digunakan di MTs Tholabuddin adalah KTSP, yaitu mengacu pada
Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Kelulusan (SKL). Dengan
2
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan
permasalahannya yaitu Bagaimana cara membuat sebuah E-Learning di MTs
Tholabuddin Masin Berbasis Web yang bisa membuat siswa aktif didalam
kegiatan belajar mengajar.
E. LANDASAN TEORI
1. Kajian Teori
a. E-Learning
1) Pengertian E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran yang disusun ialah dengan
tujuan menggunakan suatu sistem elektronik atau juga komputer
sehingga mampu untuk mendukung suatu proses pembelajaran
(Michael, 2013).
E-Learning adalah pembelajaran elektronik yang didukung
melalui web dan dapat dilakukan di dalam kelas tradisional atau
dalam kelas virtual (maya). E-Learning yang akan dibangun ini
berbasis web, terdapat dua jenis sistem 3 pendidikan jarak jauh yaitu
Synchronous Distance Learning dan Asynchronous Distance
Learning (Turban, 2006).
4
1) Komunikasi (communication)
Tahap ini merupakan tahap awal dimana merupakan tahap
analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak. Communication juga
merupakan tahap pencarian data dengan cara melakukan pertemuan
dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik
yang ada di jurnal, artikel maupun dari internet.
2) Perencanaan (planning)
Tahap perencanaan merupakan tahap lanjutan dari proses
komunikasi (analisa kebutuhan). Pada proses ini akan menghasilkan
dokumen kebutuhan pengguna atau bisa dikatakan sebagai data
yang berhubungan dengan keiinginan user dala pembuatan
perangkat lunak, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3) Pemodelan (modelling)
Tahap pemodelan ini akan menjabarkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum proses pengkodean (coding). Dalam tahap ini berfokus
pada rancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak
representasi tampilan, dan detail (algoritma) prosedural. Pada
akhirnya akan menghasilkan dokumen yang disebut dengan
kebutuhan perangkat lunak.
4) Pengkodean (construction)
Construction merupakan tahap yang harus dilalui setelah
tahap pemodelan. Pada tahap ini dilakukan proses pengkodean
(coding). Pengkodean merupakan proses penerjemahan desain
dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Selama proses
pengkodean berlangsung Programmer akan menerjemahkan
transaksi yang diminta oleh use. Tahapan inilah yang merupakan
tahapan secara nyata dalam mengerjakan sebuah perangkat lunak,
artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahap ini.
8
b) Activity Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2013) “activity diagram
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada
perangkat lunak”.
Asosiasi
percabangan
3. Decision dumana jika ada
pilihan aktivitas
lebih dari satu.
Asosiasi
penggabungan
dimana lebih dari
4. Join
satu aktivitas
digabung mnejadi
satu.
Status akhir yang
dilakukan sebuah
5. Status Akhir
sistem.
Memisahkan
organisasi bisnis
Swimlane yang bertangung
6.
jawab terhadap
aktivitas yang
terjadi.
13
c) Sequence Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013), “diagram sekuen
menggambarkan objek pada use case dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek”.
Menggambarkan
2. Entity Class hubungan keguatan
yang akan dilakukan.
Menggambarkan
Boundary sebuah
3.
Class penggambaran dari
form
Menggambarkan
penghubung antara
Control boundary dengan
4.
Class tabel
Menggambarkan
A focus of tempat mulai dan
5.
control berakhirnya sebuah
message (pesan).
Spesifikasi dari
komunikasi antar
objek yang memuat
6. A line of life
informasi-informasi
tentang aktifitas yang
terjadi.
15
d) Class Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013), “class diagram
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”.
Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer
membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas
agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak
sinkron. Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam class
diagram adalah sebagai berikut :
Tabel 4 Simbol Class Diagram
Hubungan dimana
perubahan yang terjadi
pada suatu elemen
mandiric(independent)
6. Dependency akan mempengaruhi
elemen yang
bergantung pada
elemen yang tidak
mandiri.
Apa yang
menghubungkan
7. Association
antara objek satu
dengan objek lainya.
17
2. Kajian Pustaka
a. Menurut Agus Kurniawan (2014) dalam skripsi yang berjudul
“IMPLEMENTASI E-LEARNING PADA SMP NEGERI 14
PEKALONGAN” yang merumuskan masalah bahwa siswa cenderung
pasif karena hanya mendengar ceramah saja, guru juga kurang
mengembangkan bahan mata pelajaran dan cenderung seadanya atau
monoton. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan sistem
waterfall dengan tahapan-tahapannya yaitu Rekayasa Sistem, Analisa
Sistem, Perancangan sistem, Penulisan Kode Program, Pengujian dan '
Pemeliharaan. Pengujian yang digunakan adalah dengan pengujian GUI
dan pengujian UAT. Kekurangan dari aplikasi yang telah dibuat yaitu
perlu adanya web security yang kuat.
b. Menurut Slamet Muntohar (2015) dalam skripsi yang berjudul ““E-
LEARNING MATA PELAJARAN TEKNIK KOMPUTER
JARINGAN KELAS X DI SMK ISLAM NUSANTARA COMAL”
yang merumuskan masalah bahwa siswa kesulitan dalam memahami
materi Teknik komputer Jaringan dikarenakan bahasa yang digunakan
kadang ada yang tidak dimengerti siswa sehingga guru harus
menjelaskan ulang materi yang disampaikan, sehingga siswa
mengalami kesulitan jika ada tugas yang berkaitan dengan materi yang
diberikan oleh guru kepada siswa. Metode yang digunakan adalah
metode pngembangan sistem waterfall. Kelebihan dari aplikasi ini
adalah fitur yang disediakan cukup lengkap, e-leaming yang telah
dibuat mudah untuk digunakan. Kekurangan dari aplikasi ini adalah
untuk evaluasi masih terbatas dengan menggunakan multiple choice
saja.
c. Menurut Febri Ayu Susanti (2015) dalam skripsi yang berjudul ““E-
LEARNING MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL UNTUK
KELAS X DI SMK GONDANG WONOPRINGGO” yang
19
F. METODOLOGI PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
a. Data Primer.
1) Wawancara
Pengambilan data melalui wawancara secara langsung dengan Ibu
Mafrukhanah, S.Ag. tentang metode pembelajaran yang digunakan
di MTs Tholabuddin Masin. Wawancara dilakukan melaui tatap
muka, ataupun lewat telepon. Jawaban responden dirangkum sendiri
oleh peneliti.
2) Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik
pengumpulan data yang cukup efektif untuk mempelajari suatu
sistem. Observasi adalah pengamatan secaralangsung suatu
kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan observasi
analisis sistem dapat ikut berpartisipasi atau hanya mengamati saja
orang – orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang
di observasi. Dalam hal ini dilakukan pengambilan data dengan
pengamatan secara langsung dan sistematis terhadap sistem yang
sedang berjalan di MTs Tholabuddin Masin untuk mengetahui
20
kekurangan atau masalah yang ada pada sistem yang digunakan saat
ini.
3) Kuesioner
Melakukan pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner yang
dapat diisi sesuai dengan kehendak dan pendapat dari siswa yang
berjumlah 25 orang untuk dijadikan sample.
b. Data Sekunder
Data sekunder diperoleh dari buku, studi literatur, browsing internet.
Dalam teknik ini pengambilan data dilakukan dengan meminta
langsung ke MTs. Tholabuddin Masin untuk mengumpulkan data
mengenai data guru, siswa dan materi.
3. Metode Pengujian
a. User Acceptance Test ( UAT )
User Acceptance Test ( UAT ) adalah suatu proses pengujian oleh
pengguna dimaksudkan untuk menghasilkan dokumen bukti bahwa
Software yang telah dikembangkan telah dapat diterima oleh pengguna,
apabila hasil pengujian sudah bias di anggap memenuhi kebutuhan dari
pengguna. Beberapa hal yang akan diuji adalah bagaimana tampilan
dari web E-Learning yang sudah di buat, apakah web E-Learning ini
layak diguakan atau tidak.
b. Graphic User Interface ( GUI )
Graphic User Interface ( GUI ) adalah bagaimana seorang programmer
bias membangun model aplikasi dan kemudian mengubah parameter
untuk menguji batas – batasannya. Beberapa hal yang akan diuji adalah
apakah validasi untuk form login sudah benar atau belum, apakah jika
salah satu menu dipilih akan muncul sesuai penggunaanya atau tidak.
22
G. JADWAL KEGIATAN
DAFTAR PUSTAKA
Allen, Michael. 2013. Michael Allen’s Guide to E-learning. Canada : John Wiley &
Sons.
Darin, Hartley. 2001. Selling E-Learning. New York : American Society for Training
and Development.
Turban, dkk. 2006. WEB Desain Metode Aplikasi dan Implementasi. Yogyakarta :
Graha Ilmu.
Effendy, Empy, Hartono Zhuang. (2005). E-Learning, Konsep dan Aplikasi.
Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Pressman, R.S. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.
Yogyakarta: Andi
Shalahuddin, M., & Rosa. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: INFORMATIKA.
Bekti, Bintu Humairah. 2015. Mahir Membuat Website dengan Adobe Dreamweaver
CS6, CSS dan JQuery. Yogyakarta: ANDI.
Santosa, P. I . (2004). Interaksi Manusia dan Komputer edisi 2. Yogyakarta: ANDI.
Abdullah, Rohi. 2015. Web Programing is Easy. Jakarta : Elek Media Komputindo.