Anda di halaman 1dari 23

1

A. JUDUL
Rancang Bangun E-Learning di MTs Tholabuddin Masin Berbasis Web.

B. LATAR BELAKANG
Teknologi informasi dan komunikasi sudah berkembang dengan pesat
sehingga dapat membantu dan mempermudah aktivitas manusia. Salah satu
teknologi yang banyak digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer
dapat digunakan mempercepat pekerjaan baik di rumah, di sekolah maupun
disuatu institusi yang besar. Penggunaan kompter pada sekolah biasanya
digunakan sebagai penunjang proses belajar mengajar.
Kemajuan teknologi sudah semakin menonjol pada kehidupan kita
sehari – hari sehingga penggunaan alat – alat bantu mengajar yang berkaitan
dengan teknologi sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kemampuan siswa
dalam belajar agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan baik di sekolah.
Dalam hal ini terdapat konsep yang dikenal dengan sebutan E-Learning.
E-Learning merupakan proses belajar mengajar yang menggunakan
media elektronik. Khususnya internet sebagai perantara guru dalam
menyampaikan materi kepada siswa. E-Learning memungkinkan terjadiya
proses belajar mengajar tanpa bertatap muka secara langsung. Kelebihan
menggunakan E-Learning sendiri adalah E-Learning dapat diakses dimana saja
selama terdapat jaringan internet dan tidak ada batasan waktu untuk
mengaksesnya.
MTs. Tholabuddin merupakan salah satu Madrasah Tsanawiyah yang
berada di kabupaten Batang, MTs. Tholabuddin beralamat di Jl. Raya Masin
Warungasem Batang. Selama ini semua proses pembelajaran di MTs.
Tholabuddin Masin masih bersifat langsung atau secara tatap muka. Kurikulum
yang digunakan di MTs Tholabuddin adalah KTSP, yaitu mengacu pada
Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Kelulusan (SKL). Dengan
2

menggunakan kurikulum KTSP tersebut siswa hanya memperoleh materi dari


guru yang menjelaskan.
Berdasarkan wawancara terhadap kepala sekolah yaitu Bapak
Muhammad Kasih, S.Ag, kelemahan dari metode pembelajaran diatas adalah
banyak siswa yang cenderung pasif untuk mendengarkan penjelasan dari guru.
Siswa juga cenderung canggung untuk bertanya kepada guru jika bertatap muka
secara langsung, sehingga banyak siswa yang kurang aktif berkomunikasi
dengan guru. Dan itu akan menjadi kendala bagi siswa yang memperoleh meteri
pelajaran. Karena proses belajar mengajar hanya terjadi di ruang kelas saja.
Guna untuk mengatasi permasalahan diatas, maka diperlukan sebuah
wadah yang dapat digunakan untuk alternative pembelajaran dan sumber materi
bagi siswa agar siswa lebih aktif lagi. Salah satunya dengan menggunakan E-
Learning. Dengan adanya E-Learning ini siswa mendapatkan alternative
sumber materi tanpa harus bertemu langsung dengan guru dan juga dapat
berinteraksi dengan guru tersebut melalui media tanpa harus bertatap muka.
Selain itu, wadah ini juga diharapkan mampu menunjang belajar siswa dan
sebagai media untuk menggali kemapuan siswa lebih dalam.
Melihat permasalahan yang telah dijelaskan maka akan dibangun
sebuah “E-Learning di MTs Tholabuddin Masin berbasis Web”. Dengan
adanya E-Learning guru dapat mengelola aplikasi E-Learning untuk
menyampaikan materi , latihan ,ataupun tugas yang akan diberikan kepada
siswa. Siswa sendiri juga dapat mengakses E-Learning untuk mengambil
materi yang diberikan oleh guru, serta sebagai alternative media komunkasi
terhadap guru.
3

C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan
permasalahannya yaitu Bagaimana cara membuat sebuah E-Learning di MTs
Tholabuddin Masin Berbasis Web yang bisa membuat siswa aktif didalam
kegiatan belajar mengajar.

D. TUJUAN DAN MANFAAT


1. Tujuan
Terwujudnya sebuah E-Learning di MTs Tholabuddin Masin Berbasis
Web.
2. Manfaat
Tersedianya E-Learning di MTs Tholabuddin Masin berbasis Web yang
bisa membuat siswa aktif didalam kegiatan belajar mengajar.

E. LANDASAN TEORI
1. Kajian Teori
a. E-Learning
1) Pengertian E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran yang disusun ialah dengan
tujuan menggunakan suatu sistem elektronik atau juga komputer
sehingga mampu untuk mendukung suatu proses pembelajaran
(Michael, 2013).
E-Learning adalah pembelajaran elektronik yang didukung
melalui web dan dapat dilakukan di dalam kelas tradisional atau
dalam kelas virtual (maya). E-Learning yang akan dibangun ini
berbasis web, terdapat dua jenis sistem 3 pendidikan jarak jauh yaitu
Synchronous Distance Learning dan Asynchronous Distance
Learning (Turban, 2006).
4

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa E-


Learning adalah sebuah proses pembelajaran berbasis elektronik
yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau
internet. E – Learning tersebut mampu mendukung suatu proses
pembelajaran.
2) Tipe – tipe E-Learning
Pada dasarnya, E-Learning mempunyai dua tipe, yaitu
Synchronous dan Asynchronous.
a) Synchronous
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Synchronous
adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada
saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid
sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung
antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet.
Synchronous mengharuskan guru dan murid mengakses internet
bersamaan. Jadi Synchronous sifatnya mirip dengan pembelaj
aran diruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan
peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet.
Oleh karena itu, Synchronous dinamakan virtual Classroom
(Efendi, 2005)
b) Asynchronous
Asynchronous berarti “tidak pada waktu bersamaan”. Jadi,
seorang dapat mengambil materi pembelajaran pada waktu
yang berbeda dengan pengajar memberikan materi. Cara ini
lebih populer di dunia E-Learning karena memberikan
keuntungan lebih bagi siswa karena dapat mengakses materi
pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Oleh karena itu,
pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap
saat (Efendi, 2005)
5

3) Manfaat Pembelajaran Elektronik atau E-Learning


Ada beberapa menfaat pembelajaran elektronik atau E-
Learning, diantaranya adalah :
a) Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place
flexibility)
b) Bertambahnya interaksi pembelajaran antara peserta didik
dengan guru atau instruktur ( interactivity enhancement)
c) Menjangkau peserta didik dalam cangkupan yang luas.
d) Mempermudah penyempurnaan dan penyampaian materi
pembelajaran.
b. Web
Menurut (Bekti, 2015) Web merupakan kumpulan halaman-
halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar
diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik
yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian
bangunan yang saling terkait, yang masing- masing masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman
Menurut (Abdullah, 2015),Website dapat diartikan sekumpulan
halaman yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi dalam
bentuk data digital baik berupa text, gambar, video, audio, dan animasi
lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet.
Dapat disimpulkan web adalah suatu layanan atau kumpulan
halaman yang berisi informasi, iklan, serta program aplikasi yang dapat
digunakan oleh pemakai computer yang melakukan browsing.
c. Metode pengembangan sistem
Metode yang digunakan dalam perancangan web ini adalah
metode pengembangan sistem sekuensial linier atau yang sering disebut
sebagai siklus kehidupan klasik atau model air terjun (waterfall model)
yang memberikan sebuah pendekatan pengembangan sistem yang
6

sistematik dan sekuensial, dimulai pada fase perencanaan sistem,


analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Menurut (Pressman, 2015), model waterfall adalah model klasik
yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama
model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall.
Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat
lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun
1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang
paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan
waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Gambar 1 Metode Pengembangan Sistem


7

1) Komunikasi (communication)
Tahap ini merupakan tahap awal dimana merupakan tahap
analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak. Communication juga
merupakan tahap pencarian data dengan cara melakukan pertemuan
dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik
yang ada di jurnal, artikel maupun dari internet.
2) Perencanaan (planning)
Tahap perencanaan merupakan tahap lanjutan dari proses
komunikasi (analisa kebutuhan). Pada proses ini akan menghasilkan
dokumen kebutuhan pengguna atau bisa dikatakan sebagai data
yang berhubungan dengan keiinginan user dala pembuatan
perangkat lunak, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3) Pemodelan (modelling)
Tahap pemodelan ini akan menjabarkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum proses pengkodean (coding). Dalam tahap ini berfokus
pada rancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak
representasi tampilan, dan detail (algoritma) prosedural. Pada
akhirnya akan menghasilkan dokumen yang disebut dengan
kebutuhan perangkat lunak.
4) Pengkodean (construction)
Construction merupakan tahap yang harus dilalui setelah
tahap pemodelan. Pada tahap ini dilakukan proses pengkodean
(coding). Pengkodean merupakan proses penerjemahan desain
dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Selama proses
pengkodean berlangsung Programmer akan menerjemahkan
transaksi yang diminta oleh use. Tahapan inilah yang merupakan
tahapan secara nyata dalam mengerjakan sebuah perangkat lunak,
artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahap ini.
8

Setelah proses pengkodean selesai maka akan dilakukan percobaan


(testing) terhadap sistem yang telah dibuat. Percobaan ini memiliki
tujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem
tersebut untuk kemudian diperbaiki. Hasil dari tahap ini adalah
program komputer sesuai denan desain yang telah dibuat pada tahap
pemodelan.
5) Penyebaran sistem (deployment)
Tahap deployment adalah tahap akhir dari model waterfall.
Setelah melalui beberapa proses sebelumnya maka sistem yang
sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian perangkat lunak
yang telah dibat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
d. Alat Pengembangan Sistem
Pada analisa sistem dibutuhkan alat bantu pengembangan sistem
untuk menghasilkan analisa yang baik, salah satu alat bantu tersebut
menggunakan :
1) Unified Modeling Language (UML)
Berikut ini adalah beberapa diagram yang ada pada UML :
a) Use Case Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2013), “use case merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang
akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat”.
Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa
saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja
yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
9

Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam use case adalah


sebagai berikut :
Tabel 1 Simbol UseCase Diagram

No. Simbol Nama Deskripsi


Orang, proses atau
sistem lain yang
berinteraksi
dengan sistem
1. Actor informasi yang
akan dibuat di luar
sistem informasi
yang akan dibuat
itu sendiri.
Fungsionalitas
yang di- sediakan
sistem sebagai
2. Use Case unit-unit yang
saling bertukar
pesan antar unit
atau aktor.
Komunikasi antara
actor dan use case
yang berpartsipasi
pada use case atau
3. Association
use case memiliki
interaksi dengan
actor.
10

No. Simbol Nama Deskripsi


Relasi use case
tambahan ke
sebuah use case
Extends
4. yang ditambahkan
dapat berdiri
sendiri atau tanpa
use case tambahan.
Hubungan antara
generalisasi
dengan spesialisasi
(umum-khusus)
antara dua buah
5. Generalization
use case dimana
fungsi yang satu
adalah fungsi yang
lebih umum dari
lainya.
Relasi use case
tambahan ke
sebuah use case
dimana use case
6. Include yang ditambahkan
memerlukan use
case ini untuk
menjalankan
fungsinya.
11

b) Activity Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2013) “activity diagram
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada
perangkat lunak”.

Sesuai dengan namanya diagram ini menggambarkan tentang


aktifitas yang terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir,
diagram ini menunjukkan langkah – langkah dalam proses kerja
sistem yang kita buat. Sebagai contoh, langkah – langkah
memasak air. Tetapi kita akan menjelaskannya dengan bentuk
grafik. Struktur diagram ini juga mirip dengan flowchart.
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Adapun
simbol-simbol yang digunakan dalam diagram aktivitas adalah
sebagai berikut :
Tabel 2 Simbol Activity Diagram

No. Simbol Nama Keterangan


Status awal
aktivitas sistem,
sebuah diagram
aktivitas memiliki
1. Status Awal
sebuah status
awal
12

No. Simbol Nama Deskripsi


Aktivitas yang
dilakukan sistem,
2. Aktivitas biasanya diawali
dengan kata kerja.

Asosiasi
percabangan
3. Decision dumana jika ada
pilihan aktivitas
lebih dari satu.
Asosiasi
penggabungan
dimana lebih dari
4. Join
satu aktivitas
digabung mnejadi
satu.
Status akhir yang
dilakukan sebuah
5. Status Akhir
sistem.

Memisahkan
organisasi bisnis
Swimlane yang bertangung
6.
jawab terhadap
aktivitas yang
terjadi.
13

c) Sequence Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013), “diagram sekuen
menggambarkan objek pada use case dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima
antar objek”.

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di


dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display/form)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu.

Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan


perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan
use case diagram dan memperlihatkan tahap demi tahap apa
yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam
use case.
Tabel 3 Simbol Sequence Diagram

No. Simbol Nama Keterangan


Menggambarkan
orang yang sedang
1. An Actor berinteraksi dengan
sistem.
14

No. Simbol Nama Deskripsi

Menggambarkan
2. Entity Class hubungan keguatan
yang akan dilakukan.

Menggambarkan
Boundary sebuah
3.
Class penggambaran dari
form
Menggambarkan
penghubung antara
Control boundary dengan
4.
Class tabel

Menggambarkan
A focus of tempat mulai dan
5.
control berakhirnya sebuah
message (pesan).

Spesifikasi dari
komunikasi antar
objek yang memuat
6. A line of life
informasi-informasi
tentang aktifitas yang
terjadi.
15

d) Class Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013), “class diagram
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”.
Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer
membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas
agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak
sinkron. Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam class
diagram adalah sebagai berikut :
Tabel 4 Simbol Class Diagram

No Simbol Nama Keterangan


Hubungan antara
dimana objek anak
(descendent) berbagi
1. Generalization perilaku dan struktur
data dari objek yang
ada di atasnya objek
induk (ancestor).
Upaya untuk
Nary menghindari asosiasi
2.
Association dengan lebih dari 2
objek.
Himpunan dari objek-
objek yang berbagi
3. Class atribut serta operasi
yang sama
16

No Simbol Nama Deskripsi


Deskripsi dari urutan
aksi-aksi yang
ditampilkan sistem
4. Collaboration yang menghasilkan
suatu hasil yang
terukur bagi suatu
aktor.

Ooperasi yang benar-


benar dilakukan oleh
5. Realization
suatu objek.

Hubungan dimana
perubahan yang terjadi
pada suatu elemen
mandiric(independent)
6. Dependency akan mempengaruhi
elemen yang
bergantung pada
elemen yang tidak
mandiri.
Apa yang
menghubungkan
7. Association
antara objek satu
dengan objek lainya.
17

2) Lembar Kerja Tampilan (LKT)


Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah
tampilan yang menarik. Piranti bantu sederhana dalam bentuk
lembaran kertas guna membantu mendokumentasikan bentuk-
bentuk tampilan yang akan diimplementasikan sebagai pedoman
antar muka tersebut dipermudah dengan penamaan Lembar Kerja
Tampilan. (Santosa,2004).
Bentuk LKT Menurut Santosa (2004) adalah sebagai berikut :

Gambar 2 Bentuk LKT


LKT sendiri terbagi menjadi empat bagian yaitu :
a) NO pada Lembar Kerja, berfungsi untuk memberikan
penomoran berkaitan dengan sejumlah tampilan yang ingin
dibuat.
b) Tampilan pada lembar karja, berisi tentang sketsa tampilan
yang akan muncul pada layar
c) Navigasi pada Lembar kerja, menjelaskan kapan tampilan akan
muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain
d) Keterangan, berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan
yang dipakai penguji.
18

2. Kajian Pustaka
a. Menurut Agus Kurniawan (2014) dalam skripsi yang berjudul
“IMPLEMENTASI E-LEARNING PADA SMP NEGERI 14
PEKALONGAN” yang merumuskan masalah bahwa siswa cenderung
pasif karena hanya mendengar ceramah saja, guru juga kurang
mengembangkan bahan mata pelajaran dan cenderung seadanya atau
monoton. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan sistem
waterfall dengan tahapan-tahapannya yaitu Rekayasa Sistem, Analisa
Sistem, Perancangan sistem, Penulisan Kode Program, Pengujian dan '
Pemeliharaan. Pengujian yang digunakan adalah dengan pengujian GUI
dan pengujian UAT. Kekurangan dari aplikasi yang telah dibuat yaitu
perlu adanya web security yang kuat.
b. Menurut Slamet Muntohar (2015) dalam skripsi yang berjudul ““E-
LEARNING MATA PELAJARAN TEKNIK KOMPUTER
JARINGAN KELAS X DI SMK ISLAM NUSANTARA COMAL”
yang merumuskan masalah bahwa siswa kesulitan dalam memahami
materi Teknik komputer Jaringan dikarenakan bahasa yang digunakan
kadang ada yang tidak dimengerti siswa sehingga guru harus
menjelaskan ulang materi yang disampaikan, sehingga siswa
mengalami kesulitan jika ada tugas yang berkaitan dengan materi yang
diberikan oleh guru kepada siswa. Metode yang digunakan adalah
metode pngembangan sistem waterfall. Kelebihan dari aplikasi ini
adalah fitur yang disediakan cukup lengkap, e-leaming yang telah
dibuat mudah untuk digunakan. Kekurangan dari aplikasi ini adalah
untuk evaluasi masih terbatas dengan menggunakan multiple choice
saja.
c. Menurut Febri Ayu Susanti (2015) dalam skripsi yang berjudul ““E-
LEARNING MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL UNTUK
KELAS X DI SMK GONDANG WONOPRINGGO” yang
19

merumuskan masalah bahwa dalam proses pembelajran yaitu waktu


pembelajaran yang singkat didalam kelas, siswa yang pasif serta
tampilan system lama tidak sesuai dengan kebutuhan user. Metode yang
digunakan adalah metode pengembangan sistem waterfall. Kelebihan
dari aplikasi ini adalah menampilkan materi simulasi digital yang
dilengkapi dengan evaluasi serta forum diskusi. Kekurangan dari
aplikasi ini adalah perlu adanya tambahan evaluasi yang dalam waktu
pengerjaannya telah ditentukan oleh admin.

F. METODOLOGI PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
a. Data Primer.
1) Wawancara
Pengambilan data melalui wawancara secara langsung dengan Ibu
Mafrukhanah, S.Ag. tentang metode pembelajaran yang digunakan
di MTs Tholabuddin Masin. Wawancara dilakukan melaui tatap
muka, ataupun lewat telepon. Jawaban responden dirangkum sendiri
oleh peneliti.
2) Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik
pengumpulan data yang cukup efektif untuk mempelajari suatu
sistem. Observasi adalah pengamatan secaralangsung suatu
kegiatan yang sedang dilakukan. Pada waktu melakukan observasi
analisis sistem dapat ikut berpartisipasi atau hanya mengamati saja
orang – orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang
di observasi. Dalam hal ini dilakukan pengambilan data dengan
pengamatan secara langsung dan sistematis terhadap sistem yang
sedang berjalan di MTs Tholabuddin Masin untuk mengetahui
20

kekurangan atau masalah yang ada pada sistem yang digunakan saat
ini.
3) Kuesioner
Melakukan pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner yang
dapat diisi sesuai dengan kehendak dan pendapat dari siswa yang
berjumlah 25 orang untuk dijadikan sample.
b. Data Sekunder
Data sekunder diperoleh dari buku, studi literatur, browsing internet.
Dalam teknik ini pengambilan data dilakukan dengan meminta
langsung ke MTs. Tholabuddin Masin untuk mengumpulkan data
mengenai data guru, siswa dan materi.

2. Metode Pengembanga Sistem

Berikut adalah tahapan dalam pengembangan sistem Waterfall dari Roger


Pressman 2015 :
a. Komunikasi (Communication)

Tahap komunikasi merupakan tahap awal yang dilakukan


dengan cara melakukan komunikasi dengan stakeholder. komunikasi
dilakukan secara langsung misalnya dengan wawancara terhadap pihak
MTs. Tholabuddin.
b. Perencanaan (Planning)

Setelah melakukan tahap komunikasi maka tahap selanjutnya


yaitu tahap perencanaan. Pada tahap perencanaan dilakukan beberapa
hal seperti mencari sumber-sumber pustaka, membuat jadwal kegiatan
proposal, pengumpulan data yang dibutuhkan.
c. Pemodelan (Modelling)
Dalam tahap ini dilakukan penentuan kebutuhan perangkat
lunak. Dimana kebutuhan tersebut dibagi menjadi dua, yaitu kebutuhan
21

fungsional dan kebutuhan non-fungsional. Pada tahap pemodelan juga


dilakukan analisa proses, kebutuhan user dan admin.
d. Pengkodean (Construction)
Pada tahap ini dilakukan Coding atau pengkodean untuk
membuat E – Learning di MTs. Tholabuddin Masin Berbasis web.
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap
sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-
kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Deployment
Tahap deployment adalah tahap akhir dari model waterfall. Setelah
melalui beberapa proses sebelumnya maka sistem yang sudah jadi akan
digunakan oleh user. Kemudian perangkat lunak yang telah dibat harus
dilakukan pemeliharaan secara berkala.

3. Metode Pengujian
a. User Acceptance Test ( UAT )
User Acceptance Test ( UAT ) adalah suatu proses pengujian oleh
pengguna dimaksudkan untuk menghasilkan dokumen bukti bahwa
Software yang telah dikembangkan telah dapat diterima oleh pengguna,
apabila hasil pengujian sudah bias di anggap memenuhi kebutuhan dari
pengguna. Beberapa hal yang akan diuji adalah bagaimana tampilan
dari web E-Learning yang sudah di buat, apakah web E-Learning ini
layak diguakan atau tidak.
b. Graphic User Interface ( GUI )
Graphic User Interface ( GUI ) adalah bagaimana seorang programmer
bias membangun model aplikasi dan kemudian mengubah parameter
untuk menguji batas – batasannya. Beberapa hal yang akan diuji adalah
apakah validasi untuk form login sudah benar atau belum, apakah jika
salah satu menu dipilih akan muncul sesuai penggunaanya atau tidak.
22

G. JADWAL KEGIATAN

September Oktober November Desember Januari


No. Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Penyusunan
Proposal
2. Communication
3. Planning
4. Modelling
5. Construction
6. Deployment
7. Penyusunan
Laporan
23

DAFTAR PUSTAKA

Allen, Michael. 2013. Michael Allen’s Guide to E-learning. Canada : John Wiley &
Sons.
Darin, Hartley. 2001. Selling E-Learning. New York : American Society for Training
and Development.
Turban, dkk. 2006. WEB Desain Metode Aplikasi dan Implementasi. Yogyakarta :
Graha Ilmu.
Effendy, Empy, Hartono Zhuang. (2005). E-Learning, Konsep dan Aplikasi.
Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Pressman, R.S. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I.
Yogyakarta: Andi
Shalahuddin, M., & Rosa. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: INFORMATIKA.
Bekti, Bintu Humairah. 2015. Mahir Membuat Website dengan Adobe Dreamweaver
CS6, CSS dan JQuery. Yogyakarta: ANDI.
Santosa, P. I . (2004). Interaksi Manusia dan Komputer edisi 2. Yogyakarta: ANDI.
Abdullah, Rohi. 2015. Web Programing is Easy. Jakarta : Elek Media Komputindo.

Anda mungkin juga menyukai