Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan pembelajaran dalam pendidikan kini semakin meningkat. Pada awalnya, metode atau
konsep pendidikan yang bersifat klasik atau konvesional, kini berkembang dengan adanya beberapa
metode yang dapat diterapkan dengan melihat situasi atau karakteristik dari peserta didik. Hal ini sangat
membantu proses pembelajaran.

Seiring berjalannya waktu, teknologi juga berkembang dengan pesat dan membantu proses
pembelajaran. Dimana teknologi kini memiliki peran dalam pendidikan sebagai alat bantu proses belajar
mengajar. Salah satu contoh kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan yang terkendala oleh jarak
adalah adanya sistem E-learning. Dimana E-learning ini memudahkan pembelajaran jarak jauh antara
peserta didik dan pendidik sehingga dapat berjalan efektif dan efisien.

Selain sistem E-learning yang membantu dunia pendidikan untuk mengurangi kendala jarak, dunia
pendidikan juga memerlukan media-media yang dapat membantu untuk mempermudah proses
pembelajaran. Diperlukannya media, karena seringkali dalam penyampaian pembelajaran, peserta didik
merasa bosan karena kurangnya minat atau ketertarikan pada materi. Hal ini dapat diatasi dengan
mengemas materi menggunakan media sebagai alat bantu penyampaiannya. Ada banyak jenis media
yang dapat membantu proses belajar mengajar. Contohnya adalah video dan poster.

Rumusan Masalah

Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam pembelajaran?

Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media poster dalam pembelajaran?

Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media video dalam pembelajaran?
Manfaat

Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam pembelajaran.

Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media poster dalam pembelajaran.

Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media video dalam pembelajaran.

BAB II

PEMBAHASAN

E-learning

Perkembangan zaman dan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat
sangat berdampak dan berpengaruh dalam segala aspek kehidupan manusia. Saat ini, hampir semua
aspek kehidupan bisa dikendalikan melalui teknologi yang semakin canggih, contohnya: aplikasi Gojek
yang sedang buming saat ini. Aplikasi ini menyediakan layanan berupa antar jemput penumpang ke
suatu tempat, delivery order makanan, dll. Semua itu bisa kita gunakan melalui teknologi berupa
aplikasi. Dampak perkembangan teknologi juga termasuk didalamnya ialah dalam bidang pendidikan.
Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan
banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia.

Perkembangan teknologi khususnya di bidang pendidikan pada umumnya ditujukan untuk memajukan
motivasi siswa agar lebih unggul dan lebih maju dalam penggunaan teknologi sehingga pendidikan akan
semakin maju. Dampak perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang sangat bermanfaat
yaitu dengan munculnya E-Learning (Electronic learning). E-Learning merupakan sebuah bentuk
teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses dengan
jaringan internet di mana saja. E-learning merupakan dasar dan konsekekuensi logis dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu
duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung,
semua bisa di akses melalui e-lerning. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu
pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau
program pendidikan.
Untuk saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan
maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas).
Saat ini beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai
suplemen (tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001;
Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif
bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka.
Dalam kaitan ini, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa. Pemanfaatan teknologi
telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di Indonesia semakin kondusif dengan
diterbitkannya Surat Keputusan Menteri Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001
yang mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual
mode). Kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di
berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di
bidang teknologi komunikasi dan informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang
penyelenggaraan e-learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar, tetapi secara bertahap
sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di kota-kota di tingkat kabupaten karena (e-
learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai
metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar
lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001).

Sedikit meriview sejarah dari E-Leraning, bahwa E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali
diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi
berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu,
perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang
berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam
bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet,
masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh
dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi.
Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk
mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar
yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS,
SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-
learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi
belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif
dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

E-learning merupakan pembelajaran yang menggunakan Teknologi Komunikasi dan Informasi (TIK) untuk
mentransformasikan proses pembelajaran antara pengajar dan peserta dan peserta didik. Fokus e-
learning adalah belajar. Tujuan utama penggunaan ICT adalah meningkatkan efisiensi dan efektivitas
transparansi dan akuntabilitas dalam pembelajaran.

Peralatan TIK yang digunakan adalah: komputer, LAN, WAN, Internet, Intranet, satelit, dll. Waktu
pembelajaran pada e-learning adalah bersamaan dan berbeda (dapat tersinkronisasi). Bahan
pembelajaran bercirikan multimedia, yaitu terdapat teks, grafik, animasi, simulasi, audio serta video
(menggabungkan beberapa media pembelajaran).

Karakteristik e-learning:

Berpusat pada peserta didik

Bahan pelajaran up to date/mudah di up date

Bercirikan multimedia

Belajar secara bebas tanpa merasa tertekan

Dapat didesain untuk menyimpan catatan prestasi: umpan balik, pengayaan, evaluasi akhir, dll

Pemilihan bahan e-learning:

Berbasis komputer

Memperhatikan kaidah media pembelajaran

Menarik dan berkesan

Manfaat e-learning:

Membangun interaksi dengan peserta didik melalui diskusi online.

Mengakomodasi perbedaan peserta didik


Peserta didik dapat mengulang materi

Memberikan kemudahan akses (kapan dan dimana saja)

Peserta didik dapat belajar secara bebas tanpa tekanan.

Prestise and akuntabilitas

Distance education

Virtual school

Menghemat biaya prasarana dan sarana belajar

Menghemat biaya pemeliharaan alat dan gedung

Fungsi E-Learning

Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas
yaitu

Substitusi (pengganti)

Tujuan dari e-learning sebagai penggantian pembelajaran di kelas konvensional pada saat guru tidak
dapat masuk.

Komplemen (pelengkap)

Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi elearning diprogramkan untuk melengkapi
matei pembelajaran yang diterirna siswa di dalam kelas. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat
penguasaan peserta didik terhadap materi plajaran yang disajikan guru di kelas.

Suplemen (tambahan)

Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah
akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada
kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan
atau wawasan.
Banyak aplikasi e-learning yang dapat digunakan dalam menunjang dunia pendidikan, khususnya sebagai
media pembelajaran. Salah satu aplikasi E-Learning yang banyak digunakan dalam bidang pendidikan,
khususnya metode belajar mengajar adalah (Edmodo https://www.edmodo.com/ Edmodo). Selain
sebagai media belajar mengajar Edmodo juga bisa digunakan/melibatkan oleh atau orang tua dalam
rangka untuk memantau perkembangan belajar anaknya Etmodo. dikhususkan untuk anak SD, SMP, dan
SMA. Edmodo adalah jaringan pendidikan global yang membantu menghubungkan semua peserta didik
dengan orang dan sumber belajar yang dibutuhkan untuk mencapai potensi penuh mereka.
Pembelajaran denagn etmodo disini dapat terbilang unik, karena guru, siswa, dan orang tua yang
mendaftar harus saling terhubung. Untuk dapat terhubung, mereka menggunakan atau bergabung
dengan menggunakan kode elas yang telah disepakati. Selanjutnya para pengguna harus mendaftarkan
diri dengan mengisi Identitas yang ada pada laman dan memasukan kode kelasnya. Setelah itu, admin
atau guru atau pengelola kelas tersebut akan meng-acc untuk dapat gabung di grup kelas atau tidak.
Sehingga kemungkinan adanya pihak-pihak terkait yang dapat masuk ke kelas online tersebut sangat
kecil. Edmodo dirancang untuk membuat siswa / mahasiswa bersemangat belajar di lingkungan yang
lebih akrab. Dalam Edmodo, guru / dosen dapat melanjutkan diskusi kelas online, memberikan penilaian
serta pemahaman siswa / mahasiswa dan lencana penghargaan kepada siswa / mahasiswa secara
individual berdasarkan kinerja atau perilaku.

Edmodo memudahkan melacak kemajuan siswa/mahasiswa. Semua nilai dan rencana belajar ditugaskan
atau diberikan melalui Edmodo disimpan dan mudah diakses. Guru / dosen bisa mendapatkan masukan
dari ruang kelas melalui reaksi siswa / mahasiswa untuk kuis, tugas dan posting diskusi yang menangkap
pemahaman, kebingungan, atau kefrustrasian siswa / mahasiswa.

Dalam mendukung proses pembelajaran, Edmodo dilengkapi dengan beberapa aktivitas pembelajaran,
seperti Quiz, Assignment dan Poll. Sedangkan untuk Resources (bahan ajar), Edmodo mendukung bahan
ajar berupa File dan Link (URL/Embed media).

Tampilan Edmodo yang menarik, mudah menggunakan aplikasi yang personalisasi pembelajaran untuk
setiap siswa/mahasiswa. Aplikasi ini membantu guru / dosen untuk memperkuat rencana pelajaran /
perkuliahan mereka dengan mengintegrasikan dengan Edmodo, yang memberikan semua konten digital
dalam satu tempat. Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook dan menyediakan ruang
untu guru / dosen dan siswa / mahasiswa tempat yang aman untuk menghubungkan, berkolaborasi dan
berbagi konten. Guru / dosen juga dapat mengirim nilai, tugas dan kuis untuk siswa / mahasiswa. Siswa /
mahasiswa dapat mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai – nilai mereka dan komentar guru /
dosen mungkin telah diposting tentang tugas mereka. Guru / dosen juga dapat membuat jajak pendapat
dan topik posting untuk diskusi di kalangan siswa/mahasiswa. Guru/dosen dapat membedakan dan
menciptakan belajar mandiri melalui penciptaan sub-kelompok dalam kursus. Setelah setiap periode
kursus selesai, guru/dosen menutup keluar jaringan dan menciptakan yang baru untuk kursus
berikutnya. Seperti yang sudah di jelaskan di atas, dalam upaya mencegah orang luar bergabung dengan
jaringan sekolah / kampus, Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah / kampus dan kelas. Kode
ini diberikan kepada siswa / mahasiswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok. Perusahaan
ini baru – baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan menerapkan perlindungan injeksi
SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber daya website dan database.

Fungsi edmodo adalah :

Untuk mempermudah komunikasi antara murid dengan murid atau murid dengan guru / dosen.

Sebagai sarana komunikasi belajar / berdiskusi.

Sebagai tempat untuk ujian / quiz,dl

Kelebihan edmodo adalah:

Orang tua dapat mengontrol hasil belajar siswa

Guru dan siswa tidak harus bertatatap muka.

Dapat diakses siapapun, kapanpun, dan di manapun.

User Interface, Mengadaptasi tampilan seperti facebook, secara sederhana edmodo relatif mudah
untuk di gunakan bahkan untuk pemula sekalipun.

Compatibility, Edmodo mendukung preview berbagai jenis format file seperti : pdf, pptx, html, swf,
dan lain sebagainya.

Aplikasi, Edmodo tidak hanya dapat di akses dengan menggunakan PC (laptop / desktop) tetapi juga
bisa di akses dengan menggunakan gadget berbasis Android OS.

Kekurangan edmodo adalah:

Membutuhkan fasilitas dan jaringan internet yang memadai.

Membutuhkan kesadaran siswa untuk aktif dalam pembelajaran.


Edmodo tidak terintegrasi dengan jenis sosial media apapun seperti facebook, twitter, atau google
plus. Padahal pada saat sekarang ini, hampir setiap website terintegrasi dengan media sosial supaya
penggunanya dapat berbagi (sharing). Lagi pula orang Indonesia lebih familiar mengetikkan kata
facebook.com dari pada edmodo.com.

Penggunaan bahasa program yang masih berbahasa inggris sehingga terkadang menyulitkan guru dan
siswa.

Video Conference belum tersedia. Hal ini cukup penting untuk berinteraksi dengan siswa jika guru
tidak bisa hadir secara langsung di ruang kelas.

Cara mendaftarkan diri pada etmodo:

Pendaftaran Guru

Membuat akun di Edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.comlalu pilih tombol “I’m a Teacher”
untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form

registrasi dengan data-data yang valid, lalu pilih tombol “Sign Up” sebagai pelengkap proses
pendaftaran. Anda akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah
selanjutnya untuk mengatur akun Edmodo Anda.

Pendaftaran Siswa

Sebelum siswa mendaftar dan mendapatkan akun di Edmodo, mereka harus dibekali 6 digit kode grup
(dapat grup berupa kelas atau mata pelajaran) dari

guru mereka. Sekali mereka mendapatkan kode grup ini, mereka dapat dengan mudah membuat akun di
Edmodo dengan memilih tombol “I’m a Student”. Baris pertama dalam form pendaftaran siswa akan
menanyakan 6 digit kode grup yang harus diisikan. Setelah itu siswa harus mengisi username dan

password yang bersifat unik. Dalam hal ini sarankan siswa untuk menggunakan nama depan
ditambahkan sesuai yang unik dibelakangnya. Untuk baris

firstname dan lastname, siswa harus mengisikan nama mereka yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran
sebagai siswa ini, alamat email tidak diharuskan diisi sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Setelah
semua baris telah diisi, silahkan pilih tombol “sign up” sehingga pendaftaran dapat diproses.

Pendaftaran Orangtua/Wali Siswa

Akun ini merupakan sebuah langkah yang bagus untuk menginformasikan aktivitas belajar, tugas, nilai
siswa kepada orangtua/wali mereka. Proses registrasi orangtua hampir sama dengan proses registrasi
siswa, dengan satu tambahan keamanan yaitu setiap orangtua/wali membutuhkan kode parent yang
unik untuk registrasi. Hal ini untuk memastikan bahwa hanya orangtua yang bisa berinteraksi dengan
guru dan siswa./anak mereka.

Fitur-fitur yang terdapat di EDMODO:

Edmodo memiliki fitur yang dikhususkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Edmodo
mengklasifikasikan fiturnya berdasarkan pengguna yaitu guru dan siswa. Dibawah ini adalah fitur yang
ada pada Edmodo:

Assignment

Assignment digunakan oleh guru untuk memberikan penugasan kepada siswa secara online. Fitur ini
dilengkapi dengan waktu deadline danfitur attach file sehingga siswa dapat mengirimkan tugas dalam
bentuk file secara langsung kepada guru. selain itu, kiriman

Assignment jugaterdapat tombol “Turn in” yang menandakan bahwa siswa telah

menyelesaikan tugas mereka.Guru dapat secara langsung memberikan penilaian terhadap hasil tugas
yang telah dikerjakan siswa. Skor yang diberikan secara otomatis akan tersimpan dalam fitur gradbook..

File and Links

Pada fitur ini guru dan siswa dapat mengirimkan pesan dengan melampirkan file dan link pada grup
kelas, siswa atau guru lainnya. File yang dilampirkan berlaku untuk semua jenis ekstensi seperti .doc,
.pdf, .ppt, .xls, dll.

Quiz

Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik berupa pilihan ganda, isian singkat,
maupun soal uraian. Quiz hanya dapat dibuat oleh guru, sedangkan siswa hanya mengerjakannya saja.
Fitur ini dilengkapi dengan batas waktu pengerjaan, informasi tentang kuis yangakan dibuat, judul kuis
dan tampilan kuis. Perhitungan skor pada setiap butir soal quiz dilakukan secara otomatis untuk jenis
pertanyaan pilihan ganda dan isian singkat, sedangkan untuk penskoran soal uraian harus diperiksa oleh
guru terlebih dahulu.

Polling

Polling hanya dapat dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada siswa. Biasanya guru menggunakan poling
untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai hal tertentu yang berkenaan dengan pelajaran. Berikut
dibawah ini adalah tampilan poling mengenai tanggapan siswa terhadap materi fungsi logika sebelum
pembelajaran diberikan.
Gradebook

Fitur gradebook digunakan sebagai catatan nilai siswa. Pemberian nilai dapat dilakukan oleh guru dan
dapat diisi secara manual atau secara otomatis. Pengisian nilai secara otomatis hanya bisa
dilakukanberdasarkan hasil skor Assignment dan Quiz.Penilaian pada gradebookdapat di-export menjadi
file.csv. Dalam fitur ini, guru mengatur penilaian hasil belajar seluruh siswa.Guru dapat mengatur nilai
maksimal pada masing-masing subjek nilai. Nilai total adalah persentase dari nilai keseluruhan setiap
siswa secara otomatis oleh sistem. Untuk penilaian Quiz diisi secara otomatis oleh sistem berdasarkan
hasil Quiz setiap siswa. Pada siswa, fitur ini hanya dapat dilihat berupa rekapan nilai dalam bentuk grafik
dan penilaian langsung.

Library

Fitur ini digunakan sebagai tempat penyimpanan berbagai sumber pembelajaran dengan konten yang
beragam. Dengan fitur library, guru dapat meng-upload bahan ajar, materi, presentasi, sumber
referensi, gambar, video, audio dan konten digital lainnya.Link dan File yang terdapat di Library dapat
dibagikan baik kepada siswa maupun grup. Siswa juga dapat menambahkan konten yang dibagikan oleh
guru ke dalam library-nya. Fitur ini dapat digunakan sebagai media untuk menampung berbagai sumber
dari dalam dan luar. Sehingga siswa dapat menyimpan berbagai informasi dari luar namun tetap diakses
melalui Edmodo.

Award Badges

Fitur ini digunakan untuk memberikan suatu penghargaan baik kepadasiswa maupun kelompok.
Penghargaan dapat ditentukan oleh guru itu sendiri sehingga tidak menghambat kreatifitas guru dalam
memberikan penghargaan.

Parents Codes

Menurut Rismayanti (2012), Fitur ini berfungsi memberi kesempatan kepada orangtua/wali masing-
masing siswa dapat bergabung memantauaktivitas belajar dan prestasi putra-putrinya, guru harus
mengakses kode untuk orang tua siswa dan kemudian membagikannya pada masing-masing
orangtua/wali. Akses kode untuk orang tua siswa dapat diperoleh dengan mengklik nama kelas.

Poster

Pengertian media poster


Poster merupakan suatu gambar yang mengombinasikan unsur-unsur visual seperti garis, gambar dan
kata-kata yang bermaksud menarik perhatian serta mengkomunikasikan pesan secara singkat (Sri
Anitah, 2008:12).

Rudi susilana dan Cepi Riana (2009: 14) menjelaskan bahwa poster yaitu sajian kombinasi visual yang
jelas, menyolok, dan menarik dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media poster secara umum adalah suatu pesan
tertulis baik itu berupa gambar maupun tulisan yang ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang
dengan perpaduan antara tulisan dan gambarsehingga pesan yang disampaikan dapat diterima orang
lain dengan mudah.

Karakteristik media poster yang baik

Dapat menjangkau khalayak sasaran heterogen.

Mempunyai frekuensi tinggi sehingga dapat dilihat berkali-kali.

Cepat memperoleh perhatian.

Adanya kesatuan yang harmonis antara unsur-unsur penyusunan poster seperti unsur teks verbal
headline, bodycopy, caption (keterangan gambar), unsur rupa / visualnya (ilustrasi / elemen disain).

Memberikan kejutan sehingga menarik perhatian, bisa dicapai dengan kontras warna, ilustrasi, bentuk
huruf dan komposisi.

Jarak pandang minimum 5-6 meter

Kelebihan dan kelemahan media poster

Kelebihan

Dalam Pembuatan :
Dapat dibuat dalam waktu yang relatif singkat.

Bisa dibuat manual (gambar sederhana).

Tema bisa mengangkat realitas masyarakat.

Dalam penggunaan:

Dapat menarik perhatian khalayak.

Bisa digunakan untuk diskusi kelompok maupun pleno.

Bisa dipasang (berdiri sendiri).

Poster berukuran besar, sehingga mudah dan menarik untuk dibaca dan dilihat.

Poster mempunyai bentuk tulisan yang singkat, padat dan tidak. memerlukan waktu yang lama untuk
membaca dan memahaminya.

Poster dapat ditempel atau diletakkan di mana saja serta meniliki kata-kata yang menarik untuk
dibaca.

Kelemahan

Dalam Pembuatan :

Butuh ilustrator atau keahlian menggambar kalau ingin sebagus karya profesional.

Butuh penguasaan komputer untuk tata letak ( lay-out).

Kalau dicetak biayanya mahal.

Dalam Penggunaan:

Pesan yang disampaikan terbatas.


Perlu keahlian untuk menafsirkan.

Beberapa poster perlu keterampilan membaca-menulis.

Poster harus ditempel pada tempat dan lokasi yang strategis.

Membutuhkan kertas atau papan (tempat yang besar).

Hanya menekankan persepsi indera mata

Media poster berdimensi dua, sehingga sukar untuk melukiskan sebenarnya.

Pengaplikasian media poster

Media poster yang akan kita gunakan memiliki kedudukan sebagai media pendukung dalam media
utama yaitu e-learning. Dalam hal ini media poster akan digunakan untuk membantu atau
mempernudah dari penjelasan materi hidrokarbon.

Media poster yang kita gunakan tidak akan dicetak menjadi media fisik, namun akan dicantumkan dalam
sebuah e-learning yang akan mempermudah siswa dalam memahami materi hidrokarbon. Dalam poster
akan memuat secara singkat tentang materi hidrokarbon.

Video Permainan

Video permainan edukasi merupakan salah satu contoh media audio visual. Media pembelajaran
berbasis audio-visual merupakan penggabukan media visual dengan menggunakan suara (audio). Media
audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu
proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang
terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio. Pesan visual
yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui program audio visual seperti film, video, power
point dan lain-lain.

Video permainan edukasi materi hidrokarbon berisi tentang cara memainkan permainan edukasi
“Hidrokarbon Snake Game”. Permainan edukasi “Hidrokarbon Snake Game” menggunakan papan yang
bergambar ular yang dilengkapi dan dimainkan secara berkelompok. Konsep permainan ini adalah
melangkah maju sesuai nomor (dalam papan ular), apabila berhasil menjawab soal dengan benar.
Namun, apabila tidak berhasil menjawab soal dengan benar maka pemain harus melangkah mundur
(dalam papan ular). Permainan ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan materi hidrokarbon. Setiap
soal memiliki poin masing-masing sesuai dengan tingkat kesualitannya. Apabila soal yang dikerjakan
dengan adalah tipe soal sulit, maka poin yang didapatakan lebih besar dibandingkan poin pada soal yang
bertipe sedang dan mudah. Berikut ini merupakan kalsifikasi poin untuk setiap soal:

Soal kategori mudah, apabila menjawab benar maju 1 langkah, menjawab sala mundur 1 langkah.

Soal kategori sedang apabila menjawab benar maju 2 langkah, menjawab salah 2 mundur

Soal kategori sulit apabila menjawab benar maju 3 langkah, menjawab sala mundur 3 langkah.

Kelompok yang sampai di nomor paling tinggi akan menjadi pemenang dalam permaian ini.

Gambar 2.1 Papan Permainan

Video permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi edmodo. Tujuan video permainan
diupload pada kelas online sebagai latihan soal. Kemudian pada pertemuan selanjutnya (di dalam kelas),
permainan “Hidrokarbon Snake Game” dapat diapliaksikan langsung. Dengan mengupload video
melalui kelas online, peserta didik akan paham mengenai cara bermain media pembelajaran, yang akan
disampaikan pada pertemuan selanjutnya. Sehingga guru hanya menjelaskan secara ringkas dan proses
pembelajaran akan berlangsung lebih efektif. Pemilihan video permainan yang diupload dalam kelas
online dan diaplikasikan secara langsung didasarkan pada “Kerucut Pengalaman” oleh Edgar Dale.

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman oleh Edgar Dale

Menurut kerucut pengalaman diatas, media pembelajaran yang efektif mengharuskan peserta didik
berperan aktif dalam penggunaan media pembelajaran. Apabila peserta didik melakukan latihan soal
dengan media permainan, maka peeseta didik tidak bosan untuk menjawab beberapa pertanyaan yang
berkaitan dengan materi hidrokarbon. Selain itu, siswa akan lebih terkesan dan lebih mengingat konsep
materi hidrokarbon yang telah dipelajari.

BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

E-Learning merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan
berupa website yang dapat diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-learning merupakan dasar
dankonsekekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning,
peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap
ucapan dari seorang guru secara langsung, semua bisa di akses melalui e-learning.

Edmodo adalah jaringan pendidikan global yang membantu menghubungkan semua peserta didik
dengan orang dan sumber belajar yang dibutuhkan untuk mencapai potensi penuh mereka.
Pembelajaran denagn etmodo disini dapat terbilang unik, karena guru, siswa, dan orang tua yang
mendaftar harus saling terhubung. Edmodo memudahkan melacak kemajuan siswa/mahasiswa

Media poster secara umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar maupun tulisan yang
ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang dengan perpaduan antara tulisan dan gambarsehingga
pesan yang disampaikan dapat diterima orang lain dengan mudah. Media poster memiliki kedudukan
sebagai media pendukung dalam media utama yaitu e-learning

Video permainan edukasi yang kami beri nama “Hidrokarbon Snake Game” dengan konsep maju
sesuai nomor (dalam papan ular), apabila berhasil menjawab soal dengan benar. Namun, apabila tidak
berhasil menjawab soal dengan benar maka pemain harus melangkah mundur (dalam papan ular). Video
permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi edmodo. Tujuan video permainan
diupload pada kelas online sebagai latihan soal. Kemudian video permainan edukasi ini dihubungkan
dengan Kerucut Pengalaman oleh Edgar Dale.
Saran

Media pembelajaran E-learning sangatlah bagus di zaman yang serba teknologi sehingga diperlukan
inovasi-inovasi yang lebih kreatif untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Diharapkan ini semakin
berkembang dan mencerdaskan anak-anak bangsa.

Daftar Pustaka

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan
Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Sadiman, Arief, Dkk.2002, Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan, Cet. V,
Jakarta: Raja Grafindo.

Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: LPP UNS dan UNS Pers.

http://www.kompasiana.com/dilanurfadhilah/ini-dia-10-website-e-learning-yang-harus-kamu-
coba_56d00dcd737e61d91dc30b7a

http://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.html

http://indrayani.staff.ipdn.ac.id/?p=56

http://amiroh.web.id/antara-moodle-edmodo-dan-schoology/

https://aboutgirlsite.wordpress.com/2015/11/02/pengertian-fungsi-kegunaan-kelebihan-dan-
kekurangan-edmodo/

Anda mungkin juga menyukai