Anda di halaman 1dari 15

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Indonesia yang terletak diantara 6º LU sampai 11º LS dan 95º BT

sampai 141º BT adalah negara kepulauan terbesar di dunia yang terletak

diantara dua benua, Asia dan Australia dengan jumlah kepulauan 17.000 lebih

yang membentang sepanjang kurang lebih 3.200 mil dari Timur ke Barat serta

1.100 mil dari Utara ke Selatan. Kondisi geografi ini sedikit banyak menjadi

kendala dalam penyebarluasan layanan pendidikan dan pelatihan yang

menggunakan metode konvensional (tatap muka) kepada seluruh warga

negara. Padahal wahana utama dalam pengembangan sumber daya manusia

adalah pendidikan dan pelatihan. Namun bila memperhatikan keadaan

geografi, sosial-ekonomi dan beragamnya kebudayaan Indonesia, maka

jelaslah bahwa sudah tidak memadai lagi (tidak praktis) apabila hanya

mengandalkan cara-cara pemecahan tradisional semata. Karena itu, berbagai

strategi alternatif yang berkaitan dengan permasalahan perlu dijajagi, dikaji

dan diterapkan.

Dalam era global seperti sekarang ini, setuju atau tidak, mau atau tidak

mau, harus bersentuhan dengan teknologi khususnya teknologi informasi.

Teknologi informasi sudah menjadi bagian dari kehidupan kehidupan umat

manusia. Oleh karena itu, setiap warga negara Indonesia dituntut untuk

1
menguasai teknologi khsususnya penguasaan dan pemanfaatan teknologi

informasi.

Salah satu turunan dari teknologi informasi adalah internet.

Penggunaan internet dalam dunia pendidikan sudah semakin luas. Hal ini

ditandai dengan adanya website pada lembaga-lembaga pendidikan di

Indonesia baik tingkat perguruan tinggi, tingkat menengah bahkan tingkat

sekolah dasar. Namun, peranan lembaga-lembaga pendidikan tersebut dalam

memanfaatkan internet sebagai sarana pembelajaran berbasis learning

management system (LMS) masih minim. Padahal, sarana pembelajaran

berbasis LMS telah secara luas dipergunakan dinegara-negara lain di dunia,

misalnya negara Singapura untuk menunjang dan meningkatkan mutu

pendidikan di negara tersebut.

Fakta menunjukan bahwa, dengan media internet dimungkinkan

terselenggaranya pembelajaran yang lebih efektif. Hal itu terjadi karena sifat

dan karakteristik internet yang cukup unik yaitu (1) sebagai media

interpersonal dan juga sebagai media yang memungkinkan terjadinya

komunikasi one to one maupun one to many, (2) memilki sifat interaktif, dan

(3) terjadinya komunikasi secara sinkron (langsung) maupun asinkron

(tertunda), sehingga memungkinkan terselenggaranya komunikasi yang

merupakan syarat terselenggaranya proses belajar mengajar.

Sebagai media yang diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses

belajar mengajar, internet mampu memberikan dukungan bagi

2
terselenggaranya proses komunikasi antara guru dengan siswa sebagaimana

yang disyaratkan dalam kegiatan pembelajaran. Strategi pembelajaran yang

akan dikembangkan dan dijabarkan secara sederhana, diartikan sebagai

kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk mengajak siswa mengerjakan

tugas dan membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan

dalam rangka mengerjakan tugas-tugas tersebut (Boettcher 1999).

Pengembangan dan penerapan internet dibidang pendidikan salah

satunya ditandai dengan hadirnya situs belajar-mengajar dengan menggunakan

e-learning. E-learning adalah salah satu media pembelajaran berbasis web

(internet) berbasis learning management system (LMS). Diharapkan dengan

menggunakan e-learning sebagai salah satu media pendidikan jarak jauh

(Distance learning) akan menjadi sebuah solusi alternatif untuk meningkatkan

mutu pendidikan di Indonesia. Thompson, dkk. menjelaskan:

E-learning is instructional content or learning experiences delivered or


enabled by electronic technology.
Pendapat di atas mengandung arti bahwa, teknologi elektronik dalam

pembelajaran memberi penguatan terhadap pola perubahan paradigma

pembelajaran. Sistem e-learning adalah bentuk implementasi pembelajaran

yang memanfaatkan teknologi internet yang tidak dibatasi oleh ruang dan

waktu.

Beberapa hasil penelitian melaporkan bahwa pembelajaran yang

didukung berbasis web atau e-learning dapat dijadikan sebagai media untuk

memecahkan beberapa permasalahan dalam dunia pendidikan. Misalnya,

3
penelitian dari Monroy-Hernandes dan Pulichio seputar pengguna,

pemanfaatan, dan keunggulan pembelajaran berbasis web atau e-learning.

Monroy-Hernandes (2008:1) melaporkan bahwa mayoritas pengguna web

adalah umur delapan hingga tujuh belas tahun. Kecendurngan remaja dalam

mengakses internet ini merupakan berita baik bagi pengembangan teknologi

pembelajaran berbasis web. Lebih lanjut, Monroy-Hernandes melaporkan

bahwa dengan “the scrath online communitas” (nama sebuah website)

memungkinakan orang untuk menayangkan hasil kreasi mereka untuk

mendapat balikan, kerja sama, serta menyulut imajinasi orang lain untuk

membuat proyek (kreasi) mereka sendiri.

Pembelajaran berbasis web atau e-learning memungkinkan

terwujudnya edutainment. E-learning sudah menjadi trend bagi lembaga-

lembaga pendidikan dan pelatihan pada era teknologi informasi sekarang ini.

Hal ini dibuktikan oleh pulichio (2006:3) dalam penelitian tentang e-learning

bertajuk directions in learning research learning 2006 yang melaporkan,

bahwa mayoritas responden (55%) pengguna e-learning adalah lembaga

pelatihan atau pendidikan.

Hal yang paling menonjol dari pembelajaran dengan media e-learning

adalah kemampuan siswa untuk dapat belajar secara mandiri. Karena sifat

komputer yang lebih personal dan individu, sehingga siswa diharapkan dapat

belajar secara mandiri dengan atau tanpa bimbingan langsung dari pendidik.

Pendidik dalam hal ini guru harus dapat memberikan interaksi yang responsif

dan berkelanjutan dalam proses belajar-mengajar.

4
Berdasarkan pengamatan dari berbagai e-learning yang ada di internet,

implementasi sistem e-learning bervariasi dari; (1) sekedar kumpulan bahan

pembelajaran yang ditaruh di web server, (2) sekedar hanya memasukan

materi (upload) yang dapat diambil (di-download) oleh peserta didik, (3) ada

juga yang hanya sebagai forum chat/milis dengan topik-topik diskusi, (4)

tetapi beberapa yang lebih baik yaitu dengan diperkaya dengan multimedia

serta dipadukan dengan sistem informasi akademik, dan (5) ada yang lebih

lengkap dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi dan

berbagai educational tools lainnya.

Ruth Clark & Richard E. Meyer (Clark & Meyer, 2008) menuliskan

enam prinsip desain yang harus diperhatikan berkaitan dengan pesan-pesan

instruksional multimedia yang digunakan supaya sistem e-learning

berlangsung ditujukan untuk meningkatkan pembelajaran. Keenam prinsip

desain menyangkut elemen media dalam system e-learning yang disebutkan

Clark & Meyer merupakan dasar-dasar bagaimana mengembangkan media

dalam e-learning. Pengembangan media yang dimaksud disini adalah

menyangkut kombinasi teks, grafik, dan suara untuk penyampaian materi

pambelajaran. Keenam prinsip tersebut adalah (1) Prinsip Multimedia, (2)

Prinsip Contiguity (kedekatan), (3) Prinsip Modality, (4) Prinsip Redundancy

(kelebihan), (5) Prinsip Coherence (kesesuaian), dan (6) Prinsip Personalisasi.

Kecanggihan teknologi komputer sekarang memungkinkan “ledakan”

akses untuk mendapatkan cara-cara visual dalam menyajikan materi-termasuk

perpustakaan-perpustakaan besar berisi gambar-gambar dinamik dalam bentuk

5
animasi dan video. Di zaman kedahsyatan grafik komputer ini membawa

perubahan dan kemajuan dalam pengembangan pesan-pesan instruksional

yang semakin canggih diantaranya pesan-pesan instruksional melibatkan mode

pembelajaran verbal sekaligus visual yang bisa meningkatkan meaningful

learning atau pembelajaran yang penuh makna. Hal ini merupakan penalaran

bagi presentasi multimedia-yakni, menyajikan materi dalam kata-kata (narasi)

dan gambar-gambar (visual).

Perkembangan dan kemajuan teknologi dalam bidang grafis dan

multimedia yang sangat pesat, saat ini belum berkolerasi dengan kemajuan

dalam menyajikan materi presentasi multimedia yang interaktif dan menarik

oleh para pengajar. Padahal, pada era digital saat ini sangat memungkinkan

menyajikan materi-materi presentasi multimedia dengan mengkombinasikan

antara teks, video, dan audio yang dikemas dalam bentuk tutorial dan simulasi.

Dengan mengkombinasikan antara ketiga unsur multimedia di atas akan

menghasilkan materi presentasi multimedia yang interaktif dan menarik.

Materi presentasi multimedia yang interaktif dan menarik akan meningkatkan

meaningful learning atau pembelajaran yang penuh makna dan meningkatkan

semangat pembelajar dalam mengikuti pembelajaran. Sebaliknya, materi yang

disajikan secara menoton akan menimbulkan kebosanan pada pembelajar.

Mengembangkan e-learning dengan content presentasi multimedia,

ada beberapa kriteria sehingga content e-elarning tersebut meningkatkan

meaningful learning atau pembelajaran yang penuh makna yaitu, pertama

kriteria pentingnya adalah isi - memastikan isi itu menyajikan informasi yang

6
ingin disampaikan. Kedua adalah estetika - memastikan presentasi itu jadi

tampak bagus. Ketiga adalah, kecanggihan - memastikan presentasi itu

memanfaatkan sepenuhnya perkembangan teknologi mutakhir (e-learning).

Namun demikian, meskipun sudah mendesain presentasi yang kaya

informasi, memikat secara estetika, dan kecanggihan dalam teknologi,

tampaknya juga memperhitungkan kriteria manusiawi yang justru sangat

penting yaitu peserta didik memilki potensi kemampuan yang berbeda-beda.

Ini bermakna sebagian pelajar ada yang lebih menyukai belajar sambil

mendengar atau sebagian pelajar lagi lebih menyukai belajar sambil melihat

dan mendengar. Dengan demikian, perancangan software perlu memuat

kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak.

Berdasarkan beberapa uraian di atas kunci bagi pembelajaran yang

penuh makna dalam mengembangkan content e-learning yang berisis animasi

dan kata-kata adalah menyajikan content e-learning dalam bentuk narasi

(kelompok narasi – animasi) dari pada teks on-screen (kelompok teks on

screen – animasi). Penjelasan ini disebut dengan istilah prinsip modality.

Dasar dari prinsip modalitas adalah manusia mempunyai dua saluran terpisah

untuk pemrosesan informasi yakni pemrosesan visual/pictorial dan

pemrosesan auditori/verbal. Jika memanfaatkan kedua modalitas pada

manusia ini dengan optimal tanpa membebani salah satu modalitas, maka akan

meningkatkan pembelajaran yang penuh makna. Dengan demikian akan

meningkatkan kecepatan pemahaman, kreatifitas, dan hasil belajar pada siswa.

7
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi

permasalahan sebagai berikut:

1. Pemanfaatan media internet untuk pendidikan masih kurang

optimal sehingga perlu pengembangan dan pemanfaatan.

2. Belum banyaknya pengembangan media pembelajaran berbasis

Learning Management System (LMS)

3. Desain pembelajaran kurang menarik dan kurang interaktif

4. Belum ada standar yang baku dalam pengembangan content e-

learning

5. E-learning sekedar hanya kumpulan bahan pembelajaran yang

ditaruh di web server

6. E-learning sekedar hanya memasukan materi (upload) yang dapat

diambil (di-download) oleh peserta didik

7. Content e-learning belum meningkatkan pembelajaran yang penuh

makna (meaningfull learning)

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan pada latar belakang dan

indentifikasi permasalahan maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada

pengembangan e-learning sebagai media pembelajaran dengan menerapkan

salah satu prinsip menurut Ruth Clark & Richard E. Meyer. Prinsip yang

menjadi fokus utama peneliti adalah prinsip modality yaitu menjelaskan grafik

8
(animasi) dengan suara (narasi) dari pada menjelaskan grafik (animasi) dengan

teks on-screen sebagai media pembelajaran, serta mengetahui kelayakan dan

efektivits penggunaannya.

E-learning yang dikembangkan peneliti dalam bentuk portal sebagai

media pembelajaran tetap memperhatikan prinsip-prinsip media lain. Namun

dalam pengembanganya nanti yang menjadi fokus peneliti adalah prinsip

modality. Sedangkan content e-learning yang akan dikembangkan adalah

salah satu mata diklat pada salah satu jenjang kelas di SMK yang memilki

karakterisitik pengembangan yang disesuaikan dengan prinsip modality.

Pembatasan ini dilakukan karena terbatasnya kemampuan, biaya, dan waktu

dari peneliti sendiri.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifiksi masalah di atas, rumusan masalah yang perlu

dikemukakan dalam penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagaimana model pengembangan e-learning dengan prinsip

modality sebagai media pembelajaran?

2. Sejauh mana kelayakan e-learning dengan prinsip modality sebagai

media pembelajaran?

3. Sejauh mana efektivitas pembelajaran menggunakan e-learning

dengan prinsip modality?

9
E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah:

1. Untuk menghasilkan e-learning pembelajaran dengan prinsip

modality dengan spesifikasi model dan isi produk yang ditetapkan.

2. Untuk mengetahui kelayakan e-learning dengan prinsip modality

sebagai media pembelajaran.

3. Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran menggunakan e-

learning dengan prinsip modality.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan sumbangan

sebagai berikut.

1. Secara teoritis dapat memberikan sumbangan pemikiran terhadap dunia

pendidikan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran berbasis

Teknologi Informasi Komunikasi, dan sebagai pedoman dalam

pengembangan produk-produk media pembelajaran berbasis Teknologi

Informasi Komunikasi.

2. Secara praktis

a. Bagi peserta didik, sebagai sumber materi dalam belajar, dan

meningkatkan daya tarik belajar dan motivasi mereka untuk belajar.

b. Bagi pendidik, hasil pengembangan ini dapat dimanfaatkan sebagai

alternatif media pembelajaran dalam menyampaikan materi.

10
c. Bagi lembaga pengembang, sebagai bahan literatur, pedoman, dan model

dalam pengembangan media berbasis Teknologi Informasi Dan

Komunikasi.

G. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

1. Spesifikasi Software

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan e-learning

adalah aplikasi LMS (Learning Management System) berbasis Moodle yang

disediakn secara gratis oleh keytoschool.com. pada dasarnya, software

aplikasi tersebut dijalankan dalam server keytoschool. Software pendukung

aplikasi server seperti apache, mySQL, dan PHP sudah tidak perlu lagi

diinstal, karena melalui hosting (mendaftar) pengembang sudah mendapat

domain (nama website) dan fasilitas layanan setting pembelajaran secara

lengkap.

Beberapa software pendukung operasional mislanya, (a) Macromedia

Flash [program pengolah animasi berektensi “swf.”], (b) deskPDF [pengolah

teks], (c) Adobe premire Pro [pengolah image/video], dan (d) Winzip atau

WinRAR [peng-compress file agar lebih ringkas di-Upload] diperlukan pada

saat pengembangan atau penyajian materi course. Sedangkan Mozila Firefox

(recommended) atau Internet Explorer merupakan browser untuk

menjalankan e-learning, sekaligus media mencari sumber belajar dari situs

lain jika diperlukan.

11
Program diklat yang akan dikembangkan sebagai content e-learning

adalah program diklat KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengolahan

Informasi) kelas XI. Program diklat KKPI adalah salah satu program diklat

kelompok adaptif. Program diklat KKPI diberikan pada semua bidang

keahlian di SMK. Sehingga dengan mengembangkan program diklat ini

sebagai content e-learning bisa dipakai pada semua bidang keahlian SMK.

2. Spesifikasi Hardware

E-larning dapat dijalankan pada sistem operasi komputer berbasis Ms

Windows atau Linux dengan hardware pendukung minimal sebagai berikut:

a. Hardware Server e-learning (pengembang)

1) Processor Intel P IV 3 Ghz

2) RAM 512 Mb

3) Terdapat soundcard dan audio system

4) Hard Disc 80 Gb

5) Monitor dengan kemampuan SVGA

6) Resolusi monitor 1024 X 768 pixel dengan resolusi 32 bit

7) Jaringan internet untuk dapat mengakses e-learning secara online

8) Tersedia LAN, jika dijalankan dengan bantuan server yang

dihubungkan dengan computer client yang dipakai siswa

b. Hardware Client e-learning (siswa)

1) Processor Intel 3,66 Mhz atau AMD Duron 900

2) RAM 128 Mb

12
3) Terdapat soundcard dan audio system

4) Hard Disc free 55 MB

5) Monitor dengan kemampuan SVGA

6) Resolusi monitor 1024 X 768 pixel dengan resolusi 32 bit

Sistem operasi baik pada server maupun pada client adalah system

operasi Ms Windows ’98 (windows XP are recommended) atau linux.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1. Asumsi Pengembangan

Beberapa asumsi agar e-laerning dapat dimanfaatkan dengan baik, yaitu:

a. Elearning didesain dengan baik sebagai pembelajaran online yang layak,

sehingga memilki visibilitas dan aksestabilitas yang baik

b. Tersedia komputeryang cukup, serta memilki spesifikasi minimal

hardware seperti pada I.2

c. Terdapat jaringan internet yang layak dioperasikan, sehingga pengguna

memanfaatkan secara online. Jika dijalankan diruang kelas/laboratorium

dan dipakai secara bersamaan, computer siswa (client) dapat dihubungkan

dengan server (LAN) agar dapat dipakai secara individual dan kolaboratif

d. Pengguna (siswa dan guru) mampu menoperasikan computer dan internet,

serta mempunyai account (akun) email sebagai syarat pendaftaran

e. Siswa, guru atau pengguna lain (guest), setelah mendaftar dapat

dikonfirmasi oleh pengelola (administrator), lalu pengelola dapat

13
mengangkatnya sebagai guru, siswa atau pembuat mata pelajaran (course

creator) sehingga dia dapat berperan sesuai dengan batas kewenangannya.

Sedangkan user tamu hanya diberikan hak untuk mengakses materi,

namun tidak dapat meng-upload apapun termasuk mengerjakan tugas

(assignment) atau uji kompetensi

2. Keterbatasan Pengembangan

a. Pengembangan e-learning membutuhkan berbagai keahlian yang sulit

ditangani peneliti sendiri, maka dalam proses pengembangan peneliti

berkonsultasi dan dievaluasi oleh ahli materi, ahli media, guru pelaksana

pembelajaran, serta siswa sebagai subjek uji coba

b. Model pengembangan e-learning merupakan hasil integrasi dan adaptasi

dari model Alessi & Trollip (pada unsure media) dan Dick & Carey (pada

unsur desain pembelajaran). Pada model ini, beberapa langkah teknis

pengembangan dilewati karena alasan kebutuhan (baik pada tahap planning,

design, maupun evaluating). Level evaluasi sumatif terbatas pada level

kedua (penilaian reaksi dan sikap dan hasil belajar), tidak termasuk level

ketiga dan keempat, ayitu perubahan perilaku dan pengembalian investasi,

sebab waktu penelitian cukup singkat dan tidak mungkin memantau

perilaku. Selain itu pengembangan ini bukanlah sebuah proyek.

c. E-learning hanya bisa dimanfaatkan apabila ada aliran listrik dengan

tegangan cukup, komputer dengan spesifikasi minimal sebagaimana tersebut

pada I.2, tersedia jaringan internet, siswa/guru mampu mengoperasikan

computer

14
I. Definisi Istilah

1. Pengembangan

Menurut Seels and Richey (1994: 35) pengembangan adalah proses

menterjemahkan spesifikasi desain ke dalam suatu bentuk fisik tertentu.

Bentuk fisik dari produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa

portal/website pembelajaran.

2. E-learning

E-learning merupakan pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi

komputer, jaringan komputer atau Internet.

3. Prinsip modality

Prinsip modality adalah menjelaskan grafik (animasi) dengan narasi daripada

menjelaskan grafik dengan teks on-screen. Prinsip modality mengacu pada

kapasitas kognitif manusia yang terdiri dari visual dan verbal atau saluran

visual (mata) dan saluran auditori (telinga) untuk memproses pengetahuan.

Kapasitas kognitif manusia efektif dan bisa ditingkatkan jika memori kerja

visual dan verbal bisa sama-sama digunakan. Artinya ukuran efektif dari

memori kerja bisa ditingkatkan dengan menyajikan informasi dalam model

campuran (audtori dan visual) dari pada mode tunggal. (Mousavi et al.,

1995:320)

4. Pengembangan E-learning dengan prinsip modality Sebagai media

pembelajaran.

15

Anda mungkin juga menyukai