Anda di halaman 1dari 9

Bab 2

2.1 Pengertian Teknologi Informasi


Teknologi Informasi (TI) atau dalam bahasa inggris dikenal dengan istilah
Information Technologi (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apapun yang
membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan/
atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan
tinggi untuk data, suara, dan video. (Dayat Suryana, 2012)
 Pengertian Teknologis Informasi Menurut Para Ahli :
1. Haag dan Keen (1996)Pengertian teknologi informasi menurut Haag dan Keen
adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan
melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
2. Martin (1999)Pengertian teknologi informasi menurut Martin adalah teknologi
yang tidak hanya pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat
lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,
melainkan mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim atau
menyebarluaskan informasi.
3. Williams dan Sawyer (2003)Pengertian teknologi informasi menurut Williams
dan Sawyer adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer)
dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan
video.
4. Oxford English Dictionary (OED)Pengertian teknologi informasi menurut
Oxford English Dictionary adalah hardware dan software dan bisa termasuk di
dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau
usaha.
5. ITTA (Information Technology Association of America)Pengertian teknologi
informasi menurut ITTA adalah suatu studi, perancangan, implementasi,
pengembangan, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer,
terkhususnya pada aplikasi perangkat keras dan perangkat lunak komputer.
2.2 Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi untuk Meningkatkan
Pendidikan Di Indonesia
Kaitannya dalam bidang pendidikan, Eric Ashby (dalam Miarso, 2004: 494)
menyatakan bahwa teknologi komunikasi dalam menimbulkan revolusi yang keempat.
Revolusi ini ditandai dengan berkembangnya media elektronik yang dapat dimanfaatkan
sebagai media belajar, seperti radio, telepon, televisi ataupun komputer. Seperti yang
diketahui bahwa dalam revolusi pertama terjadi peralihan tempat belajar bagai masyarakat,
yang awalnya tempat belajar hanya di rumah dengan hanya mengandalkan orang tua
sebagai pendidik nya beralih ke sekolah-sekolah dengan guru sebagai tenaga pendidik nya.
Berjalannya waktu, yang ditandai dengan adanya perkembangan perkembangan
muncul revolusi yang kedua yaitu adanya bahasa tulisan yang dapat dijadikan sebagai
sarana dalam pembelajaran. Kemudian revolusi ketiga yang ditandai dengan ditemukannya
alat percetakan, hal ini sebagai awal beredarnya buku-buku pelajaran yang semakin luas.
Dari revolusi di atas, siapkan menunjukkan bob perkembangan teknologi dan informasi
pasti akan terus terjadi. Hal ini tentunya dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan di Indonesia, sebagaimana negara-negara maju lainnya yang telah lebih dulu
memanfaatkan teknologi, komunikasi dan informasi untuk peningkatan kualitas
pendidikan. Atas dasar itulah sudah selayaknya pemerintah, lembaga-lembaga pendidikan
khususnya agar dapat memberikan perhatian khusus berupa penanganan secara profesional
agar pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan dapat dimanfaatkan lebih optimal
lagi. Penanganan profesional menurut Miarso (Miarso, 2004) merupakan penanganan yang
dilakukan oleh tenaga tenaga ahli yang terdidik dan terlatih yang memiliki standar kinerja
dengan kode etik tertentu, lembaga pembina, serta organisasi profesi yang jelas.
Ada beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk memanfaatkan teknologi informasi
dalam proses pendidikan seperti:
1. Membuat dan merancang sebuah aplikasi yang dapat menyimpan seluruh data base
seluruh informasi yang ada di sekolah seperti sistem penilaian, kurikulum,
manajemen pendidikan ataupun materi pendidikan.
2. Pemanfaatan TV edukasi sebagai materi pengayaan dalam menunjang proses
pembelajaran atau penggunaan audio visual sebagai salah satu metode
pembelajaran yang menyenangkan.
3. Pemanfaatan media internet dan media komunikasi jarak jauh lainnya (seperti: WA,
telepon, Facebook, line, email dll) untuk berbagi informasi yang berkaitan dengan
pendidikan sehingga untuk berinteraksi antara guru dan siswa tidak lagi harus
bertatap muka.
4. Terakhir adalah pemanfaatan komputer sebagai alat pendukung pendidikan lainnya.

Dalam bidang pendidikan, teknologi dan informasi dapat dimanfaatkan dalam


bentuk:
1. Sistem informasi (SIM)
Keberadaan SIM dalam dunia pendidikan, khususnya di sekolah dan
perguruan tinggi dirasakan sangat membantu dalam proses pembelajaran.
SIM yang ada di lembaga-lembaga pendidikan sangatta membantu dalam
proses proses pembelajaran. SIM memungkinkan terjadinya arus informasi
yang cepat dan akurat, baik dari dinas pendidikan ke sekolah ataupun dari
sekolah ke tenaga pendidik dan peserta didik serta sebaliknya. Ini berarti
perkembangan teknologi dan mengisi sia-siakan waktu dalam proses tukar
informasi dalam bidang pendidikan.
Selain itu sistem informasi akademik berbasis website yang ada di
lembaga pendidikan dirasakan sangat membantu setiap orang yang
menginginkan informasi terkait dengan sekolah tersebut. Khususnya bagi
orang tua yang ingin mengetahui perkembangan tempat (sekolah) di mana
anaknya belajar, dan perkembangan anak di sekolah tersebut. Keberadaan
website yang interaktif di sekolah dapat membantu masyarakat luas untuk
mengetahui seputar informasi yang ada di sekolah tersebut seperti visi misi
sekolah, informasi kurikulum dan tenaga pengajar singgah informasi
administrasi. Informasi sekolah yang mudah diketahui oleh masyarakat ini
yang kemudian memberikan dampak positif berupa meningkatnya minat
masyarakat terhadap lembaga tersebut.
Selain itu, bagai masyarakat yang sudah berminat untuk mendaftar ke
lembaga tersebut tidak harus bersusah payah datang langsung untuk
mencari informasi, karena seluruh informasi sudah dapat diakses melalui
website.
Dalam perguruan tinggi, SIM dapat dikatakan sebagai hari wajib yang
harus dimiliki. Ini bukan saja untuk memudahkan arus komunikasi
melainkan menjadi indikator dari lembaga pendidikan yang berkualitas.
Setidaknya ada 11 macam aplikasi yang saat ini sudah digunakan di
perguruan tinggi di antaranya adalah:
a) Website perguruan tinggi
b) E-learning
c) OJS (online journal system)
d) SIM Akademik
e) SIM Inventory
f) E-library
g) SIM Keuangan
Aplikasi aplikasi yang dikembangkan tersebut merupakan upaya untuk memberikan
kemudahan bagi penyelenggaraan pendidikan dalam proses belajar yang warnanya adalah
meningkatnya mutu dan kualitas pendidikan.
2. Metode pembelajaran
Prestasi belajar siswa arab kaitanya dengan proses belajar yang
dilakukan. Tingginya prestasi siswa di sekolah sangat dimungkinkan
dengan adanya proses pembelajaran yang ditunjuk dengan fasilitas belajar
yang memadai.
Di Indonesia sendiri pembelajaran dengan menggunakan metode
ceramah, sudah lama digunakan dan hasilnya adalah siswa merasa jenuh.
Keadaan tersebut tidak mungkin untuk terus dipaksakan, karena kondisi
siswa yang tidak menikmati proses belajar akan susah dalam menyerap
pengetahuan (pelajaran) yang disampaikan oleh guru. Sehingga harus ada
acara apa metode lainnya sekiranya dapat membuat siswa menikmati proses
belajar, salah satunya dengan penerapan metode belajar yang berbeda, yakni
penerapan komputer atau audio visual sebagai media pembelajaran.
Hal ini sejalan dengan apa yang disampaikan oleh Bobby DePorter
(1999) bawa informasi diperoleh dari sesuatu yang dibaca, dilihat, didengar,
dikatakan dan dari apa yang dilakukan. Hasil hasil penelitian DePorter
menunjukkan bahwa komputer memenuhi persyaratan sebagai media
pembelajaran yang efektif, karena komputer mampu menyediakan informasi
yang berupa video, audio, teks, grafik, dan animasi, selain itu komputer
mendorong penggunaannya untuk melibatkan keterampilan kinestetik.
Menggunakan teknologi informasi dalam pembelajaran, dapat dilakukan
melalui pemanfaatan internet yang digunakan pada proses belajar (e-
learning) ataupun penggunaan komputer sebagai media interaktif. Dengan
demikian diharapkan penggunaan media pembelajaran ini dapat
merangsang pikiran, serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga
proses pembelajaran dapat terjadi secara optimal. Selain itu, proses
pembelajaran tentunya akan lebih efektif karena penggunaan media
pembelajaran memberikan kemudahan dalam proses komunikasi yang
dilakukan guru dengan peserta didiknya, seperti hambatan fisiologis,
psikologis, cultural dan lingkungan.
Dalam pembelajaran, secara umum terdapat tiga kategori pemanfaatan
teknologi informasi dalam pembelajaran, yaitu:
a. Sebagai alat dalam penyampaian materi belajar, diantaranya
adalah dengan menggunakan perangkat komputer, sound
dan infocus, yang dapat mempermudah peserta didik dalam
memperoleh materi yang disampaikan oleh guru. Saat ini
sudah sebagai misal sekolah telah memanfaatkan komputer
dan teknologi lainnya sebagai media dalam menyampaikan
materi ajar, khususnya pada tingkat perguruan tinggi. Selain
dijadikan sebagai alat (media) belajar, peserta didik juga
diajarkan untuk mengoperasikan komputer dan aplikasi
pendukung lainnya.
b. Selain digunakan sebagai media belajar, perkembangan
teknologi, informasi dan komunikasi juga dimanfaatkan
sebagai alat untuk mendistribusikan (menyampaikan) materi
ajar dengan menggunakan fasilitas internet, baik dalam
bentuk webpage ataupun melalui aplikasi lainnya yang dapat
memudahkan siswa untuk memperoleh materi yang
disampaikan tersebut.
c. Perkembangan media komunikasi berbasis online juga
memberikan kemudahan antara tenaga pendidik dan peserta
didik dalam berkomunikasi. Sehingga untuk melakukan
komunikasi seputar pembelajaran, peserta didik tidak lagi
dituntut untuk bertatap muka secara langsung karena sudah
dapat dilakukan dengan media tersebut (seperti WA, SMS,
Facebook, dan lain sebagainya).

3. Pendidikan life skill


Pada dunia yang mengalami perubahan teknologi secara global ini,
hampir seluruh bidang pekerjaan membutuhkan komputer. Sehingga
kecakapan dalam mengoperasikan komputer menjadi suatu keahlian yang
banyak dibutuhkan dalam banyak bidang. Melihat perkembangan tersebut,
kemudian banyak pihak mulai menawarkan lembaga kursus pendidikan life
skill dalam bidang teknologi informasi.
Pendidikan teknologi informasi termasuk dalam salah satu bentuk
kompetensi (skill) yang dapat dikembangkan. Kecakapan seseorang dalam
mengoperasikan komputer baik menggunakan aplikasi maupun bahasa
pemrograman lainnya merupakan kecakapan hidup yang bersifat
vokasional. Sementara keterampilan menggali informasi internet pada
internet, mengolah dan memanfaatkan yang merupakan general life skill.
2.3 Kejahatan Dalam Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Semakin maraknya tindakan kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan
teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini semakin membuat para
kalangan pengguna jaringan telekomunikasi menjadi resah. Beberapa jenis kejahatan atau
ancaman (threats) yang dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operandi
yang ada.
Pengertian Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan
teknologi internet. Beberapa pendapat mengidentikkan Cybercrime dengan Computer
Crime. The U.S. Departement of justice memberikan kan pengertian Computer Crime
sebagai:
“Any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing
and/or the transmission of data”.
Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya (Aspek-aspek Pidana di Bidang
komputer”,mengartikan kejahatan komputer sebagai:
“Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan
komputer secara ilegal.”
Dari beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa Cybercrime
dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan
menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan
telekomunikasi.
A. Karakteristik Cybercrime
Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan
sebagai berikut:
1. Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan
secara konvensional seperti misalnya perampokan, pencurian, pembunuhan dan
lain-lain.
2. Kejahatan kerah putih (whit collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan
korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas
dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model
diatas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain mencakup 5 hal
berikut:
1. Ruang lingkup kejahatan.
2. Sifat kejahatan.
3. Pelaku kejahatan.
4. Modus kejahatan.
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan.
B. Jenis Cybercrime
Berdasarkan jenis aktivitas yang dilakukannya, Cybercrime dapat digolongkan
menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
1. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau
menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa
izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang
dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.

2. Illegal Contents
merupakan kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau
informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan
dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum,
contohnya penyebaran pornografi.

3. Penyebaran virus secara sengaja


Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email.
Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal
ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

4. Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada
dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini
biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis
web database.

5. Cyber Esplonage, Sabotage, and Extortin


Cyber Esplonage merupakan kegiatan yang memanfaatkan jaringan internet
untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan
memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Exortion
merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan,
perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau
sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

6. Cyberstalking
kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang
dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan email dan
dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang
ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu
bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat
tertentu tanpa menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

7. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu
kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di
internet.
8. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar
untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana
meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-
aksi perusahaan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang
cracker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya
untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup
yang sangat luas, mulai dari pembaca account milik orang lain, pembajakan
situs web, probing, menyebarkan virus, nggak melumpuhkan target sasaran.
Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos
attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang,
crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

9. Cybersquatting and Typosquatting


Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan
domain nama perusahan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya
kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun
Typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu
domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut
merupakan nama domain saingan perusahaan.

10. Cyber Terorism


Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam
pemerintah atau warga negara termasuk cracking ke situs pemerintah atau
militer.

11. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang
lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy ( pembajakan
perangkat lunak).

C. Berdasarkan motif kegiatan


Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan
menjadi dua jenis sebagai berikut:

1. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal


Kegiatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan zat and yang
dilakukan karena motif kriminalitas, kejahatan jenis ini biasanya
menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan
semacam ini adalah Carding, yaitu pencuri nomor kartu kredit milik orang
lain ke digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.
2. Cybercrime sebagai kejahatan “abu-abu”
Pada jenis kegiatan internet ya masuk dalam wilayah “abu-abu” cukup sulit
menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat
motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Contohnya adalah
probing atau portscanning.
D. Besarkan sasaran kejahatan
Sedangkan berdasarkan sasaran kejahatan, Cybercrime dapat dikelompokkan
menjadi beberapa kategori sebagai berikut ini:
1. Cybercrime yang menyerang individu (Againts Person)
Jenis kegiatan ini, sasaran serangan nya ditunjukkan kepada perorangan
atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan
penyerangan tersebut. Beberapa contoh kegiatan ini antara lain:
 Pornografi
 Cyberstalking
 Cyber-Tresspass

2. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)


Cybercrime yang dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak milik
orang lain. Beberapa contoh kejahatan jadi tiny misalnya mengakses and
computer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi
elektronik secara tidak sah atau pencurian informasi, carding,
cybersquatting, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat
merugikan hak milik orang lain.

3. Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)


Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus
penyerangan terhadap pemerintah.

E. Penanggulangan Cybercrime
Aktivitas pokok dari Cybercrime adalah penyerangan terhadap konten, sistem
komputer dan sistem komunikasi milik orang lain atau umum di dalam cyberspace.
Fenomena Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak
memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini
cara penanggulangannya:

1. Mengamankan sistem
Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah
adanya perusakan bagian dalam sistem kalah dimasuki oleh pemakai yang
tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan
untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun
sebuah keamanan sistem harus merupakan langkah langkah yang
terintegrasi pada keseluruhan subsistem nya, dengan tujuan dapat memper
sempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang
merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap
instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan
pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melalui
jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP,
Telnet dan pengamanan Web Server.

2. Penanggulangan global.
The Organization for Economic and Development (OECD) telah membuat
guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan
Computer-Related Crime : Analysis of Legal Policy. Menurut OECD,
beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam
penanggulangan Cybercrime adalah:
 Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum
acaranya.
 Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional
sesuai standar internasional.
 Meningkatkan pemahaman serta kalian aparatur penegak hukum
mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-
perkara yang berhubungan dengan Cybercrime.
 Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah
Cybercrime serta pentingnya menjaga kejahatan tersebut terjadi.
 Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional
maupun multilateral, dalam upaya penanganan Cybercrime.

F. Hukum yang mengatur kejahatan komputer di Indonesia


Pemerintah Indonesia baru saja mengatur masalah HaKI (Hak atas Kekayaan
Intelektual), undang-undang nomor 19 tahun 2002. Namun undang-undang tersebut
berfokus pada persoalan perlindungan kekayaan intelektual saja. Ini terkait dengan
persoalan tingginya kasus pembajakan software di negara ini. Kehadiran undang-
undang tersebut tentu tidak lepas dari desa lukanegara negara di mana produsen
software itu berasal. Begitu juga dengan dikeluarkannya undang-undang hak paten
yang diatur dalam undang-undang nomor 14 tahun 2001, yang mengatur hak
eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di
bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri
invensinya tersebut atau memberikan persetujuan nya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya.
Terlepas dari masalah itu, sebenarnya kehadiran cyberlaw yang langsung
memfasilitasi e-commerce, e-government, dan Cybercrime sudah sangat
diperlukan. Menurut Yappi Manafe, Asisten Deputi Urusan Perundangan
Telematika pada Kementerian Komunikasi dan Informasi, ketiga materi tersebut
dirasakan sudah sangat mendesak mengingat persoalan ketiganya memang sudah
muncul dalam kehidupan secara nyata.
Dlaa RUU pemanfaatan teknologi kegiatan yang diatur meliputi:
 Perdagangan elektronik (e-commerce)
 Perbankan elektronik (e-banking)
 Pemerintahan elektronik (e-government)
 Pelayanan kesehatan elektronik (e-hospital)
 Pemberian nama domain (Domain Name Servises-DNS)

Anda mungkin juga menyukai