Anda di halaman 1dari 22

MAKALAH

PENGAPLIKASIAN KOMPUTER DIDUNIA


PENDIDIKAN

DISUSUN
OLEH :
NAMA : ENDANG
PRODI : PGSD B
NIM : C793202001105

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


(STKIP) YAPIS DOMPU

1
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks

dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan

kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang

memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta

mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara

mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara

mudah diterapkan pada peserta didik.

Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan

pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu.

Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam

proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan

bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa

akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada

akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana perkembangan teknologi di dalam pendidikan?

2. Apa peranan komputer dalam pendidikan?

3. Bagaimana penggunaan komputer dalam pembelajaran?

4. Apa itu pembelajaran berbantukan komputer?

2
5. Apa itu karakteristik multimedia untuk keperluan pendidikan?

6. Apa saja jenis aplikasi pada komputer untuk pendidikan?

C. Tujuan Penulisan

1. Mengetahui perkembangan teknologi di dalam pendidikan.

2. Mengetahui peranan komputer dalam pendidikan.

3. Mengetahui penggunaan komputer dalam pembelajaran.

4. Mengetahui cara pembelajaran berbantukan komputer.

5. Mengetahui karakteristik multimedia untuk keperluan pendidikan.

6. Mengetahui apa saja jenis aplikasi pada komputer untuk pendidikan.

3
BAB II

PEMBAHASAN

A. Perkembangan Teknologi Komputer dalam Pendidikan

Teknologi pendidikan semakin berkembang dengan ditemukan

metode-metode pembelajaran yang baru dan pemanfaatan media berbasis

komputer digunakan sebagai sarana pendukung pendidikan. Hal ini dijelaskan

oleh Arsyad ”Bahwa perkembangan ilmu pengetahuan mendorong upaya-

upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

belajar” (Arsyad, 1997:2). Lebih dari itu, penggunaan media berbasis

komputer dan komunikasi berkembang seiring perubahan yang terjadi dalam

kehidupan masyarakat saat ini.

Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang

semakin canggih pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran menjadi

elemen penting dalam kegiatan belajar mengajar pada saat ini karena media

ini dapat memuat lebih banyak materi, dapat melibatkan dua atau lebih objek

seperti gambar, teks, suara, video, foto, dan keunggulan lain dari media ini

adalah mampu berinteraksi dengan penggunanya (multimedia interaktif ),

serta dapat mengemas materi menjadi lebih menarik.

Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah

banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Pengembangan media

berbasis komputer memaksimalkan peran media gambar, suara, dan media

interaktif. Mengacu pada teori Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:16) yang

terkenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of experience) bahwa

4
pengalaman belajar seseorang, 75% diperoleh melalui indera lihat (mata),

13% melalui indera dengar (telinga), dan selebihnya melalui indera lain.

Dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan

pemahaman siswa dalam kondisi individu siswa yang berbeda dalam

kemampuan mengolah pesan secara verbal,visual dan teks.

B. Peran Komputer dalam Pendidikan

Dalam dunia pendidikan teknologi pembelajaran terus mengalami

perkembangan seiring perkembangan zaman. Pada dunia pendidikan

termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan pada

sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi.

Bahkan untuk pendidikan di kota-kota besar komputer sudah diperkenalkan

sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain

atau games. Selain digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang

interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses

pembelajaran itu sendiri.

Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan

menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu

dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak

peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat

tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala

hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.

Menurut pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam

pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu TUTOR, TOOL dan TUTEE

4
Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan

pengajaran berbantukan komputer. Penggunaan komputer sebagai alat

pembelajaran dikenali sebagai CBE (Computer Based Education). Sebagai

TOOL, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan

pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer.

Komputer juga dugunakan untuk melakukan pengolahan data proses

pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa,

dan sebagainya. Sebagai TUTEE komputer berperanan sebagai alat yang

diajar, dan bisa melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang

biasa disebut dengan CAI (Computer Assist Instruction).

Salah satu terobosan baru di bidang pendidikan yang terbukti mampu

meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan adalah adanya Electronic

learning atau disingkat (e-leraning). Kehadirannya banyak memberikan

kontribusi positif bagi aktivitas dan proses pendidikan. Internet dapat

dimanfaatkan (bahkan beberapa sekolah sudah) untuk mendapatkan informasi

tentang pengetahuan, hasil penelitian yang baru dan bebagai metode

pembelajaran terkini, internet juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk

mengkomunikasikan berbagai ide ke segala penjuru dunia (Suparno,

Paul,2002:94) .E-Learning merupakan dasar dari perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau

murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap

ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat

mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat

5
biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program pembelajaran atau

program pendidikan.

Penerapannya yang paling banyak digunakan oleh pendidikan adalah

adanya Internet, dengan internet maka siswa akan dihadapakan pada suatu

sumber belajar yang sangat luas, sehingga jika siswa ingin belajar lebih dari

ilmu yang diberikan di sekolah dapat dilakukan dengan menggunakan

internet.

Penggunaan IT dalan pendidikan mestinya tidak hanya didominasi

oleh internet, karena pada dasarnya e-learning tidak hanya menggunakan

fasilitas internet saja melainkan peralatan yang lain. Definisi e-learning alaha

sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung

belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun

komputer stand alone (Ariyana Yoki, 2008:9).

Dengan e-learning kita bahkan bisa memiliki laboratorium yang

lengkap secara virtual. Laboratorium adalah tempat bagi peserta untuk

melakukan praktik-praktik dari teori yang diberikan di kelas oleh pengajar

sehingga memiliki pemahaman yang lebih kuat terhadap materi yang

dipelajari. Namun mungkin karena keterbatasan dana, tidak semua sekolah

bisa memiliki lab yang memadai, atau memiliki ruang lab namun alat-alatnya

sudah tidak bisa dipakai, atau memiliki ruangan lab-nya saja, atau tidak

memiliki lab sama sekali. Bila kondisi seperti ini masih terjadi, mungkin ada

baiknya kita melirik virtual lab.

6
Virtual lab merupakan salah satu learning content yang berwujud

piranti lunak komputer yang dirancang agar seseorang dapat melakukan

aktifitas-aktifitas experiments seperti halnya mereka melakukan experiments

di laboratorium sebenarnya. Ada 2 komponen penting dalam virtual lab,

yaitu: simulasi dan animasi. Simulasi bertujuan menggambarkan lingkungan

nyata dalam suatu sistem. Melalui simulasi peserta dapat melakukan

percobaan dengan cara penggantian nilai parameter-parameter, sehingga

menimbulkan perilaku berbeda terhadap percobaan yang dilakukan. Perilaku-

perilaku berbeda tersebut kemudian ditampilkan melalui animasi. Hasil-hasil

percobaan juga secara otomatis dapat direkam oleh sistem dan pada akhirnya

dapat diambil sebagai pelaporan.

Virtual lab paling ideal dijalankan di internet, sehingga peserta dapat

melakukan percobaan darimana dan kapan saja. Namun demikian dapat juga

dijalankan dalam lingkungan intranet atau komputer standalone. Dengan

virtual lab gedung maupun alat lab fisik diubah menjadi komputer dan piranti

lunak virtual lab. (I Ketut Gede Darma Putra disdikpora. baliprov.go.id/wp-

content/uploads/ 2009/03/pembelajaran-berbasis-ict.doc).

Dengan menggunakan e-learning terutama penggunakan software

animasi macromedia flash, kita dapat mengemas materi pendidikan secara

menarik yang disesuaikan dengan kondisi siswa serta kesenangan sehingga

dapat menarik perhatian siswa, jika kita dapat menarik perhatian siswa, maka

siswa akan memperhatikan materi pelajaran yang kita berikan sehingga apa –

apa yang yang terkandung dalam materi tersebut dapat sampai ke siswa.

7
Sekarang tampak jelas manfaat dari IT bagi pendidikan di Indonesia,

dengan IT para guru dapat bereksporasi sesuai dengan bidang keahliannya

untuk dapat menyampaikan materi pada siswanya.

C. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran

Penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dijadikan seperti

kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata

pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif.

Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara

semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan

pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa.

Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat

mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki

skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia

mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan

pembelajaran;

1. Komputer cenderung mengisolasi

2. Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik

3. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar

4. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.

Komputer sebagai media pembelajaran penggunaannya dalam media

pembelajaran sangat penting sebagai alat penyampai pesan, hendaknya

pengembangan media pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik materi,

dengan kondisi dan kebutuhan dalam proses pembelajaran di Sekolah.

8
Menurut Wilkinson (dalam Vajry, 2009) bahwa terdapat beberapa hal yang

perlu diperhatikan dalam memilih maupun menggunakan sebuah media

pembelajaran, yakni tujuan media, ketepatgunaan, keadaan peserta didik,

ketersediaan dan biaya. Tujuan media yang dipilih hendaknya menunjang

tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Ketepatgunaan dalam pemilihan

media pembelajaran adalah penyesuaian karakter materi dengan media

pembelajaran yang ditampilkan. Jika materi adalah bagian-bagian yang

penting dari benda, maka gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan.

Apabila yang dipelajari adalah aspek-aspek yang menyangkut gerak, maka

media film atau video akan lebih tepat. Pengembangan media pembelajaran

hendaknya sesuai dengan karakteristik siswa, sesuai dengan pendapat

Wilkinson (dalam Vajry, 2009) menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan

yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapain akademik. Media

akan efektif digunakan apabila tidak tergantung dari beda interindividual

antara siswa. Ketersediaan suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai

tujuan pembelajaran, media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia

peralatan. Menurut wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar,

peralatan tersebut harus tersedia ketika dibutuhkan untuk memenuhi

keperluan siswa dan guru. Biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh dan

menggunakan media, hendaknya benar-benar seimbang dengan hasil-hasil

yang akan dicapai.

1. Kelebihan Komputer sebagai Media Pembelajaran

9
Heinich mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan

yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu

proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan

mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam

memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan

komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol

terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga

pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk

menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai

dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali

informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan

“kesabaran komputer”, dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan

belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar

yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat

memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast

learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan

umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan

(reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan

komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),

komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil

belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat

memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan

belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan

10
sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual

learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam

mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic

animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi

dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan

program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan

belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki

oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil

belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat

digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan

belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar

dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang

relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi

untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi.

Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan

untuk melakukan percobaan.

2. Kelemahan Komputer sebagai Media Pembelajaran

Selanjutnya Benny dan Tita memberi penjelasan. Disamping

memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif

juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya

biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang

dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan,

11
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif

tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit

analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan

komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan

incompability antara hardware dan software.

Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan

perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah

komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang

spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan

memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer

based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi

program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu

banyak dan juga keahlian khusus.

D. Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Criswell (dalam munir & zaman : 1999) mendefinisikan PBK

sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran

dengan melibatkan pelajar secara efektif. Menurut Gagne dan Briggs (Munir

& Zaman :1999) kemasyhuran komputer menjadi popular sebagai media

pembelajaran kerana komputer memilik keistimewaan yang tidak dimiliki

oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer.

Sistem PBK dirancang sesuai dengan keperluan dan tujuan

pembelajaran dan pengajaran. Berbagai model telah dirancang untuk

12
keperluan pembelajaran. Menurut Munir & Zaman (1999) ada tiga model

pembelajaran berbantukan komputer :

1. Model Hiperteks dan Hipermedia

Model Hiperteks menurut Nelson (Munir & Zaman :1999) adalah

penyampaian informasi dengan cara tidak berurutan dan tidak tradisional.

Melalui hiperteks pengguna bisa mencari informasi yang diperlukan

sesuai yang diinginkannya tanpa mengikuti aturan tertentu. Sedangkan

Hypermedia adalah gabungan berbagai media yang dikontrol oleh

hiperteks. Hypermedia dapat merangkum berbagai media: video, musik,

teks, animasi, film, grafik, dan gambar (Blanchard dan Rotenberg dalam

Munir & Zaman 1999). Dalam Hypermedia ada dua konsep yang menjadi

ciri khusus yaitu penghubung (link) dan yang dihubungkan (nodes).

2. Model Simulasi / Demonstrasi

Metode demontrasi atau simulasi juga adalah satu model proses

PBK. Metode ini tidak asing lagi dalam dunia pendidikan sebab sudah

lama digunakan dan selalu digunakan untuk menjelaskan suatu konsep

atau masalah yang sulit untuk dimengerti tanpa menggunakan alat peraga.

Saat ini demonstrasi bisa menggunakan program komputer karena

program komputer menyediakan kemudahan umpan balik terhadap setiap

tindakan. (laurillard 1993).

Ditinjau dari proses pembelajarannya ada perbedaan antara

metode hiperteks dan hipermedia dengan metode demonstrasi atau

simulasi. Metode hiperteks dan hipermedia didasarkan pada arahan-

13
arahan yang telah disediakan tanpa keterlibatan pelajar secara efektif.

Sedangkan metode demonstrasi/simulasi melibatkan pelajar secara aktif

dan membolehkan interaktif. Oleh karena itu mnurut Madduz et al (Munir

& Zaman 1999) metode simulasi atau demonstrasi memiliki beberapa

kelebihan di antaranya adalah:

a. Meningkatkan pembelajaran induktif.

b. Mewujudkan pengalaman dan keputusan yang nyata.

c. Memnerikan pengetahuan dan pengalaman dengan menggunakan

biaya yang murah.

d. Membiasakan pelajar berfikir kritis dan kreatif.

e. Proses pembelajaran dengan melibatkan pelajar.

3. Model Program Tutor

Dalam metode ini komputer digunakan untuk mengungkapkan

dan mengajari suatu konsep yang baru. Komputer bagaikan seorang guru

yang memberi petunjuk dan membimbing pelajar sehingga pelajar dapat

paham terhadap apa yang dipelajari. Program tutorial seharusnya memberi

kemudahan umpanbalik kepada pelajar yang sebenar terhadap tindakan –

tindakan mereka dan untuk dapat menyesuaikan tugas mereka dengan

tindakan pelajar sehingga tercapai keseluruhan tujuan. Laurillard (Munir

& Zaman 1999) mmberi petunjuk tentang proses pembelajaran dengan

metode tutorial yaitu:

a. Menetapkan tujuan pembelajaran.

b. Memberi pengenalan tentang topik.

14
c. Mengelempokkan masalah sesuai dengan strategi pembelajaran.

d. Menganalisis pencapaian pelajar.

e. Menyediakan kemudahan umpanbalik.

f. Keberhasilan pelajar dijadikan tolak ukur untuk menentukan

pembelajaran selaanjutnya.

E. Karakteristik Multimedia untuk Keperluan Pendidikan

Teknologi pendidikan merangkum berbagai aspek yang berhubungan

dengan pengajaran dan pembelajara. Pengertian yang dirumuskan oleh

Association For Educational Communications (AECT) adalah sebagai

berikut: Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan sepadu

yang menghubungkan manusia, prosedur, ide, alat dan organisas. Istilah

multimedia saat sekarang ini digunakan untuk memberi gambaran terhadap

satu sistem berkomputer yang semua media; grafik, suara, animasi, dan video

berada dalam satu komponen komputer.

Petunjuk Flemming dan Levie jelas menunjukkan bahwa

penggunaan multimedia akan membeikan kelebihan dalam pencapaian

pembelajaran pelajar. Perpaduan antara audio, visual, gambar, teks, angka

dan animasi yang saling berinteraksi memberikan kemudahan kepada pelajar

untuk belajar dimanapun. Dalam kajian yang dilakukan oleh Edwards,

Williams dan Roderick (1968) tentang penggunaan berbagai media dalam

permulaan pembelajaran, menunjukkan bahwa pelajar kelompok eksperimen

yang menggunakan media pembelajaran terpadu memperoleh hasil yang

15
signifikan daripada pelajar kelompok pelajar yang menggunakan media

tradisional (buku teks) dalam pembelajarannya.

F. Jenis Aplikasi pada Komputer untuk Pendidikan

Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu

mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di

pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan

untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful

B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan

pembuatannya, yakni:

1. Edutainment (Pendidikan)

Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang

dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan)

sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan

pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb.

Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca);

“Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where

in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail”

(sejarah).

2. Games (Permainan)

Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi

muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada

tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan

16
saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak

maupun orang dewasa.

Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis

adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai

tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,

“membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti

adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation

(permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan

diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi

dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).

3. Infotainment (Informasi)

Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi

atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu.

Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.

4. Interactive Movie (Hiburan)

Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan

hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan

kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).

17
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap

menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi.

Dari masa ke masa, usaha untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus

ditingkatkan. Salah satu usaha untuk meningkatkan kulialitas pendidikan

yaitu dengan memanfatkan teknologi komputer dalam pendidikan dan

pembelajaran.

Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran, harus

waspada terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak

terkontrol. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sedikit

banyak sudah pasti akan mengubah corak pendidikan masa depan dan tingkah

laku siswa, guru atau bahkan sistem pendidikan itu sendiri. Oleh itu,

pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar

perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya

bagi sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutup secanggih apapun

peranggkat teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam

pembelajaran masih harus lebih dominan, komputer harus diposisikan sebagai

alat atau media dalam pembelajaran.

18
B. Saran

Untuk memajukan pndidikan kita di era modern saat ini haruslah

berbaur dengan teknologi, untuk itulah penulis menyarankan, pendidikan di

Indonesia haruslah memiliki teknologi yang baik dan dikelola oleh semua

pihak agar tujuan dari pendidikan dapat tercapai secara efektif dan efisien.

19
DAFTAR PUSTAKA

Ariyana, Yoki. 2008. Media Pembelajaran IPA berbasis IT. Bandung :PPPPTP
IPA

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada Latuheru, John. 1988. Media Pembelajaran: Dalam Proses Belajar

Mengajar
Masa Kini. Jakarta: P2LPTK.

Miarso, Yusufhadi dkk. 1986. Teknologi Komunikasi Pendidikan. Jakarta:


Rajawali

Munir & Zaman, Halimah Madioze. 1999. Aplikasi Multimdia Dalam Pendidikan.
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/1966
03252001121-
MUNIR/Artikel_TIK/Aplikasi_Multimedia_Dalam_Pendidikan_2.pdf .
diakses 23 Januari 2015.

Suparno. Paul.2002. Reformasi Pendidikan sebuah Rekomendasi.Yogyakarta:


Yayasan Kanisius

Vajry. 2009. Forum Diskusi Media Pembelajaran (Online).(Sumber:


http:/www.blogspot/Vajry.com. diakses 03-02-2011

20
21

Anda mungkin juga menyukai