PEMANFAATAN
MEDIA KOMPUTER
DALAM
PEMBELAJARAN
ANGGOTA
Alfi Nur Azizah 21020021
KELOMPOK
Arini Nurhasanah 21020006
Saat ini teknologi Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan
kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta
didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Pesatnya perkembangan
Komputer dan banyaknya eksperimen mengenai komputer yang dilakukan menghasilkan suatu
media yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar mengajar atau proses pembelajaran terutama di
sekolah. Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses
pembelajaran yaitu dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan
memberikan contoh yang konkrit, dalam arti lain komputer dapat didayagunakan sebagai media
pembelajaran.
TUJU
AN
1.Tujuan Kognitif. Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga 10 dapat menjelaskan konsep tersebut
dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan.
2.Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan
yang paling berat, simulasi menyelamatkan diri dari gempa bumi
dan sebagainya
3.Tujuan Afektif. Bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah
perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer
Peran Komputer dalam Meningkatkan Interaksi
Siswa dengan Guru
Komputer memainkan peran krusial dalam meningkatkan interaksi antara siswa dan guru.
Ini mencakup pembelajaran interaktif melalui aplikasi, akses mudah ke sumber daya
pembelajaran online, komunikasi yang efisien melalui email dan platform daring, serta
penggunaan platform e-learning. Siswa dapat menerima umpan balik cepat dan mengakses
materi yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka. Kolaborasi online dan pengembangan
keterampilan teknologi juga didukung, sementara pemantauan dan evaluasi siswa dapat
dilakukan dengan lebih efektif. Penggunaan media multimedia dan aplikasi edukatif
semakin memperkaya pengalaman belajar siswa secara menyeluruh.
DAMPAK POSITIF
DAN NEGATIF
DAMPAK
POSITIF
1.Memberi ruang bagi siswa untuk turut berpartisipasi aktif
dalam interaksi melalui diskusi dan tanya jawab dengan
jaringan komputer yang terkoneksi dengan internet
2.Sebagai media untuk mempertontonkan kreativitas dan
menampilkan bakat mereka melalui penciptaan karya.
Untuk mereka yang merasa malu menampilkanya
dimasyarakat ataupun tidak
3.Mengembangkan pengetahuan siswa terhadap munculnya
sumber bahan lain yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan pengenalan teknologiteknologi canggih
kepada mereka.
DAMPAK POSITIF
DAN NEGATIF
DAMPAK
NEGATIF
1.Siswa membuka hal-hal yang tidak seharusnya
karena tidak adanya filter, misalnya bermain game
2.Siswa lebih aktif menggunakan computer, sehingga
jika sewaktuwaktu keberadaan computer hilang,
maka kemungkinan siswa menjadi malas untuk
belajar. Dan mereka telah berpikiran bahwa
pembelajaran nantinya pasti membosankan.
3.Sumber bahan pengetahuan terlalu luas sehingga
dapat membingungkan.
Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran
Berbasis Komputer
Kelebihan Kekurangan
1.Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai 1.Tingginya biaya pengadaan dan
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam pengembangan program komputer, terutama
memahami pengetahuan dan informasi yang yang dirancang khusus untuk maksud
ditayangkan. pembelajaran.
2. Penggunaan komputer dalam proses belajar 2.Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan
membuat siswa dapat melakukan control perawatan komputer yang meliputi perangkat
terhadap aktivitas belajarnya. keras (hardware) memerlukan biaya yang
3.Penggunaan komputer dalam lembaga relatrif tinggi.
pendidikan memberikan keleluasaan terhadap 3.antara hardware dan software, penggunaan
siswa untuk menentukan kecepatan belajar sebuah program komputer biasanya
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai memerlukan perangkat keras dengan spesifik
dengan kebutuhan yang sesuai
KESIMP
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media Pembelajaran adalah sebuah
ULAN
alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran adalah
semua bentuk peralatan fisik yang di desain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun
interaksi. Peralatan fisik yang dimaksud mencakup benda asli, bahan cetak, visual, audio, audio-visual,
multimedia, dan web.
Komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari peralatan atau komponen perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) yang bekerja secara otomatis. Dalam pemanfaatanya, penggunaan komputer harus
dibatasi untuk hal-hal yang positif dan penting serta yang menunjang pendidikan untuk menghindari adanya
individu yan konsumtif atau tergantung terhadap pemakaian computer. Penggunaan Komputer dalam kegiatan
pembelajaran sangat berguna untuk mengembangkan aspek Afektif, Psikomotorik, dan Kognitif. Komputer juga
dapat berperan meningkatkan Interaksi siswa dan Guru, Selain itu Komputer juga memiliki dampak negatif dan
positif dalam menggunakannya. Serta terdapat kekurangan dan kelebihannya pula.
SESI TANYA
JAWAB
TERIMA
KASIH