Anda di halaman 1dari 8

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER

MANFAAT DAN DAMPAK KOMPUTER BAGI PENDIDIKAN

Disusun Oleh :

HERI YANTO
HERIS SETIAN
KHOIRUL FADLY
LAILI NUR AFIFAH
MAESYA NURDILLA KHAIRUNNISA

Dosen Pengampu:

Suandi Daulay, S.Kom., M.Kom.

UNIVERSITAS SULTAN SYARIF QASIM RIAU

FAKULTAS SYARIAH DAN HUKUM

ILMU HUKUM

2022/2023
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas curahan rahmat dan Karunia-Nya,
sholawat dan salam semoga tetap terlimpahkan kepada Rasulullah Muhammad SAW.
Adapun makalah ini bertujuan untuk memenuhi tagihan tugas pada semester lima.

Makalah ini berisi tentang manfaat dan dampak komputer bagi pendidikan yang akan dibahas
pada tiap-tiap halamannya. Sehingga, dengan makalah ini pembaca diharapkan dapat lebih
memahami Materi mengenai aplikasi komputer yaitu manfaat dan dampak komputer bagi
pendidikan. Kami mengucapkan terimakasih kepada Bapak “Suandi Daulay, S.Kom.,
M.Kom.” selaku Dosen mata kuliah Aplikasi Komputer dan kepada semua pihak yang
terlibat dalam penyusunan makalah ini. Dalam penyusunan makalah ini kami menyadari
masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran untuk
perbaikan dimasa mendatang.

Pekanbaru, September 2022

Penulis

\
A. APLIKASI KOMPUTER
Aplikasi Komputer adalah sebuah perangkat lunak (software) program
komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman dan berfungsi melakukan perintah
sesuai dengan keinginan dari pembuat aplikasi. Pembuat program aplikasi komputer
biasanya disebut dengan programmer. Aplikasi komputer juga bisa didefinisikan
sebagai suatu perangkat lunak yang berbasis komputer untuk membantu melakukan
tugas yang diinginkan oleh user. Aplikasi komputer ini biasanya berupa program
pengolah data kata, data lembar kerja, dan data media.

Aplikasi komputer dibuat untuk memudahkan pengguna dalam mengerjakan


sesuatu menggunakan komputer. Biasanya komputer digunakan untuk mengolah data
dan melakukan editing foto, video dan suara.

Program adalah software atau perangkat lunak komputer yang dibuat untuk
melakukan tugas tertentu. Jika sistem operasi komputer (misalnya Windows)
berfungsi untuk melakukan operasi dasar, program aplikasi tertentu bisa kita
tambahkan (install) untuk melengkapi kemampuan sistem operasi komputer untuk
melakukan tugas-tugas yang lebih spesifik.

Dewasa ini ada banyak sekali program aplikasi komputer. Secara garis besar,
jenis aplikasi komputer berdasarkan kegunaan dan contohnya adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi Perkantoran atau Office: untuk menunjang tugas administratif


perkantoran. Di antaranya Microsoft Office dan Open Office.
2. Aplikasi Grafis: untuk mendesain dan mengolah gambar atau foto. Di antaranya
adalah aplikasi CorelDraw, GIMP, dan Photoshop.
3. Aplikasi Multimedia: untuk memutar file multimedia. Misalnya aplikasi WinAmp,
Windows Media Player, dan QuickTime.
4. Aplikasi Internet: untuk mengakses beragam layanan internet. Di antaranya
Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera yang semuanya berfungsi untuk
menjelajah internet atau browsing. Selain itu ada beberapa software
khusus,misalnya mIRC dan Yahoo! Messenger untuk chatting, FileZilla untuk
transfer file, dan Outlook untuk mengelolaemail.
5. Aplikasi Game: aneka aplikasi permainan.
B. MANFAAT APLIKASI KOMPUTER PADA PENDIDIKAN\
Dalam dunia pendidikan semakin banyak aplikasi komputer yang digunakan
dan dikuasa oleh siswa maka semakin baik pula mutu pendidikannya. Berbagai
aplikasi yang digunakan saat ini bukan haya untuk bisnis namun juga digunakan
untuk pendidikan.

Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-


bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan
elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi
dengan komputer sehingga alattersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta
dapat mengatasi kendalahambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai
simulasi

a. Manfaat komputer dalam pendidikan, yaitu:

Pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer. Menurut


Sudjana dan Rivai (1989) ada beberapa model pembelajaran dengan komputer,
yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model
penemuan (problem solving), model simulasi (simulations), dan model permainan
(game). Model pembelajaran ini dapat digunakan pendidik dalam kegiatan
pembelajaran agar pembelajaran lebih menarik sehingga dapat membantu peserta
didik untuk mengembangkan pengetahuan mereka.

Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas


komputer. Mereka dapat mengerjakan tugas – tugas dengan kreatif melalui
komputer karena komputer mampu menampilkan teks, warna, gerak, suara, video,
gambar dan lainnya.

Kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan yang


berbasis teknologi. Siswa dapat menentukan jenis atau arah pendidikan yang mana
yang bermanfaat baginya untuk meningkatkan kualitas pendidikannya.

Dengan menggunakan Komputer yang terhubung dengan Internet ataupun tidak kita
dapat memperoleh pendidikan dan Ilmu pengetahuan, antara lain :

1. Dari aplikasi yang kita Install. Setiap aplikasi yang kita install pasti ada menu
bantuannya (Help) yaitu tutorial cara menggunakan program dan pelatihan
2. Aplikasi yang kita Install dapat membuat kita menjadi ahli dalam beberapa
bidang seperti : Adobe photoshope, dengan aplikasi ini kita bisa menjadi
seorang yang mahir bidang grafis, Power Point; dengan aplikasi ini kita menjadi
seorang yang mahir di bidang persentasi, Autocad ; dengan aplikasi ini kita bisa
menjadi seorang yang mahir di bidang disain arsitektur dll.

Selain dari aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan Internet kita
dapa memperoleh pendidikan atau Ilmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan,
Matematika, Sosial, Biologi, Kedokteran atau Kesehatan, Ekonomi, Politik, Website
Designe, Bahasa (segala Bahasa dapat di peroleh), pengetahuan Agama dll.

Komputer dimanfaatkan secara luas dalam dunia pendidikan. Menurut


Hannafin dan Peck dalam buku Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar
Mengajar yang Kreatif dan Efektif karya Hamzah B. Uno, manfaat komputer, yaitu:

1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dan materi


pelajaran yang diberikan.
2. Dapat menciptakan proses belajar secara individual dan sesuai dengan
kemampuan peserta didik.
3. Mampu memberikan tampilan yang memuat unsur audio visual untuk
meningkatkan minat belajar (multimedia).
4. Adanya pemberian umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera.
5. Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
6. Selain bermanfaat dalam dunia pendidikan, penggunaan komputer untuk sistem
pembelajaran juga memberikan banyak keuntungan dan meningkatkan minat
peserta didik dalam belajar.
7. Cara kerja dengan memakai komputer akan meningkatkan motivasi peserta
didik dalam belajar.
8. Warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme dalam
proses pembelajaran.
9. Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar peserta didik akan
menghasilkan penguatan yang tinggi.
10. Meningkatkan daya ingat memori telah lampau direkam dan dicapai dalam
merencanakan langkah selanjutnya dikemudian hari.
11. Kemampuan daya rekamnya memudahkan dalam pengajaran individual bagi
semua taraf intelektual peserta didik.
C. DAMPAK POSITIF DAN DAMPAK NEGATIF APLIKASI KOMPUTER
BAGI PENDIDIKAN

a. Dampak Positif

1. Komputer memudahkan tenaga pendidik mempercepat proses administrasi


sekolah. Misalnya membuat jadwal pelajaran, kurikulum, daftar nilai, dan
lain-lain.
2. Setelah ada komputer dan internet, siswa dapat menggali informasi lebih
banyak. Guru dan buku pelajaran bukan lagi satu-satunya sumber
pengetahuan. Siswa akan lebih mudah mengerjakan tugas-tugas sekolah.
3. Komputer menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Animasi yang
muncul juga membuat siswa tidak cepat bosan. Ini berbeda dengan metode
belajar satu arah yang disampaikan dengan penjelasan yang cenderung
membosankan dan seringkali tanpa ilustrasi, sehingga sulit dipahami.
4. Kolaboratif; pembelajaran yang bersifat sosial dan mengajarkan kerjasama
antara siswa. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran
berbantuan komputer untuk dua orang atau lebih. Software yang
dikembangkan dapat mengajak siswa untuk bekerjasama.
5. Bermain sambil belajar. Game yang dirancang dengan berlandaskan pada
prinsip pembelajaran, siswa diajak bermain komputer yang telah dirancang
dengan muatan-muatan pembelajaran. Permainan di komputer merupakan
permainan yang disukain oleh anak, dan game (permainan) dapat menjadi
salah satu cara terbaik untuk memulai belajar.
6. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program
komputer dapat menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna,
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
didapat berbagai gaya belajar yang susuai dengan kondisi siswa.
7. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman
nyata atau berdasarkan hasil penelitian.

b. Dampak negatif
Jika siswa sering berlama-lama di depan komputer, perkembangan
gerak motorikya menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai
untuk melakukan kegiatan fisik lainnya banyak dihabiskan di depan computer.

Kemampuan bersosialisasi dengan manusia lainnya menjadi terganggu.


Oleh sebab itu, diperlukan desain pembelajaran berbasis komputer yang juga
melibatkan interaksi sosial dan keterampilan emosional.

Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan


pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa,
namun komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat
mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki
skill sosial yang baik. Ada beberapa asumsi tentang faktor yang menjadikan
seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia
pendidikan dan pembelajaran, antara lain;

1. Komputer cendrung mengisolasi

Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket,


CD dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitif bagi siswa,
tetapi pembelajaran melalui mesin dapat mengisolasi peserta didik/pendidik
secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin. Kebanyakan
berinteraksi/menggunakan perantara mesin menyebabkan menurunnya sosial
skill yang dimiliki seseorang yang menggunakan perangkat teknologi tersebut.

2. Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik

Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih


mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasional, dan hanya
merupakan kerja otak. Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik.
Pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari
kecerdasan manusia.

3. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar

Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu


gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer
merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram, jadi penggunaanya
cendrung dengan satu gaya belajar.

4. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar


pengalaman.

Pembelajaran dengan berbantuan komputer biasanya diprogram tidak


berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran
dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.

Anda mungkin juga menyukai