Anda di halaman 1dari 15

PAPER

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT


Dibuat Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah : Media Pembelajaran
Dosen Pengampu :
Laila Rahmawati, M.Pd
NIP. 199412132020122010

Dibuat Oleh
Kelompok 4 Rombel E :
Ardita Kusuma Putri NIM: 213020212121
Denta Irawan NIM: 213020212127
Enni Karina Pandawa NIM: 213030212174
Herli Kasna Tarigan NIM: 213020212146
Lemia Lestiani NIM: 213020212073
Ronal Prasetya NIM: 213020212093
Yusnia NIM: 213030212263

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PALANGKARAYA
2023
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis ICT dengan aplikasi powtoon
ini memberikan daya tarik bagi peserta didik dilihat dari hasil data yang diperoleh. Para peserta
didik merasa senang dan merasakan kemudahan dalam proses pembelajaran. Sejalan dengan hal
tesebut Suaedi, H (2018) memaparkan bahwa Media pembelajaran menggunakan aplikasi
powtoon sangat mungkin menimbulkan fungsi psikologis dan sosio kultural. Aplikasi powtoon
yang dilengkapi berbagai fitur animasi bergerak, gambar, suara, tulisan, dan musik bila di
rancang dengan baik dapat membuat peserta didik tertarik terhadap materi pembelajaran. Dalam
hal ini, pembelajaran secara blanded ini dapat dikembangkan secara interaktif sehingga
memungkinkan tanya jawab antara peserta didik dengan guru maupun peserta didik dengan
peserta didik untuk menunjang pembelajaran kearah yang lebih baik.
ICT atau TIK mencakup semua teknologi yang dapat digunakan untuk menyimpan, mengolah,
menampilkan, dan menyampaikan informasi dalam proses komunikasi. Yang
termasuk teknologi ini adalah:
a. Teknologi komputer, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak
(software) pendukungnya. Di dalamnya termasuk prosesor (pengolah data), media
penyimpan data/informasi (hard disk, CD, DVD, flash disk, memori, kartu memori, dll.),
alat perekam (CD Writer, DVD Writer), alat input (keyboard, mouse, scanner, kamera,
dll.), dan alat output (layar monitor, printer, proyektor LCD, speaker, dll.).
b. Teknologi multimedia, seperti kamera digital, kamera video, player suara, player
video,dll.
c. Teknologi telekomunikasi, telepon, telepon seluler, faksimail.
d. Teknologi jaringan komputer, baik perangkat keras (LAN, Internet, WiFI, dll.), maupun
perangkat lunak pendukungnya (aplikasi jaringan) seperti Web, e-mail, HTML, Java,
PHP, aplikasi basis data, dll. Di kalangan umum, istilah ICT lebih merujuk pada
teknologi komputer. Hal ini tidaklah mengherankan karena komputer pada saat ini selain
berfungsi sebagai alat pengolah data juga dapat berfungsi untuk komunikasi melalui
jaringan komputer (Internet) serta alat multimedia (hiburan). Hampir semua komponen
ICT sekarang ini dapat dipakai secara bersama-sama dengan komputer. Jadi, untuk saat
ini istilah ICT dan komputer hampir dapat disama artikan jika ditinjau dari fungsinya.
Berbagai upaya telah dilakukan oleh dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan ICT. Selain fungsinya
sebagai alat bantu pemecahan masalah manusia, ICT juga dapat dimanfaatkan untuk
mendukung proses pembelajaran yang dipercaya dapat (Elang Krisnadi, 2009):
1. meningkatkan kualitas pembelajaran
2. memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran
3. mengurangi biaya pendidikan
4. menjawab keharusan berpartisipasi dalam ICT, dan
5. mengembangkan keterampilan ICT (ICT skills) yang diperlukan siswa ketika bekerja
dan
dalam kehidupannya nanti
Strategi pemanfaatan ICT di dalam pembelajaran mencakup:
1. ICT sebagai alat bantu atau media pembelajaran
2. ICT sebagai sarana/tempat belajar
3. ICT sebagai sumber belajar,
4. ICT sebagai sarana peningkatan profesionalisme.

1. Powtoon
Aplikasi Powtoon Aplikasi powtoon dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang
digunakan pada saar proses pembelajaran. Adapun Langkah-langkah dalam membuat media
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi powtoon menurut Anggita, Z. (2020) ysitu sebagai
berikut: Masuk ke Google, kemudian ketik Powtoon di kolom search, lalu pilih yang
www.Powtoon.com
a. Setelah muncul halaman awal Powtoon, klik sign up apabila belum mempunyai akun,
sedangkan yang sudah mempunyai akun dapat mengklik login.
b. Setelah berhasil masuk ke aplikasi
c. Powtoon, kalian dapat memilih template yang free dan cocok dengan video animasi yang
akan kalian buat.
d. Berikut ini tampilan template aplikasi pembuatan presentasi, di mana kalian dapat
mengedit video presentasi sampai finish.
a. Sisi kanan dari gambar tersebut tersedia fitur-fitur yang menarik seperti character,
text effect, animation, props dan background.
b. Kemudian untuk mengedit kalimat yang ada dengan kalimat kalian sendiri, kalian
dapat klik kalimat tersebut. Jika hendak menambahkan efek tulisan, kalian dapat
memilih opsi “Text Effect”, misalnya memilih efek “Hand Writing”, maka kalian
dapat mengklik icon tangan, lalu klik dua kali pada kotak teks untuk mengisi teks
yang akan dibuat.
c. Time line (panah merah) berguna untuk mengatur kapan suatu objek muncul dan
kapan objek tersebut berhenti atau menghilang. Caranya: klik objek (yang berwarna
kuning), lalu arahkan cursor pada time line(warna hijau). Geser-geser yang dalam
kotak hijau tersebut ke waktu yang tepat.
e. Preview video dan edit jika ada yang kurang sesuai.
f. Simpan video Media Pembelajaran
.
2. Word Wall
Word wall adalah Aplikasi berbasis website ini dapat digunakan untuk membuat media
pembelajaran seperti kuis, menjodohkan, memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian
kata, mengelompokkan, dlsb. Menariknya lagi, selain pengguna dapat menyediakan akses media
yang telah dibuatnya melalui daring, juga dapat diunduh dan dicetak pada kertas. Aplikasi ini
menyediakan 18 template yang dapat diakses secara gratis serta pengguna dapat berganti
template aktivitas satu ke aktivitas lainnya dengan mudah. Guru juga dapat menjadikan konten
buatannya sebagai tugas.
Untuk memanfaatkan aplikasi ini, silakan:
a. Mendaftarkan akun di https://wordwall.net/. Klik Sign Up lalu isikan nama, alamat email,
kata sandi dan lokasi Anda.
b. Pilih Create Activity lalu pilih salah satu template aktivitas yang disediakan.
c. Tuliskan judul dan deskripsi permainan.
d. Ketikkan konten Anda sesuai dengan tipe permainannya. Pada beberapa tipe, Anda
diperkenankan mengunggah gambar.
e. Klik Done jika telah selesai.
3. Canva
Canva merupakan salah satu aplikasi pengolah grafis atau visual yang populer digunakan
saat ini. Canva merupakan aplikasi pengolah grafis berbasis cloud sehingga apabila ingin
digunakan Anda harus terhubung dengan internet. Sebagai pendidik Anda bisa memanfaatkan
Canva untuk keperluan desain visual media pembelajaran Anda, seperti membuat infografis,
rangkuman materi, worksheet, brosur, poster, template presentasi, thumbnail YouTube dan
kebutuhan grafis sederhana lainnya.

Membuat desain visual di Canva juga semakin mudah karena setiap tipe desain dikelompokkan
berdasarkan kategori masing-masing. Terdapat setidaknya tujuh kategori yaitu media sosial,
dokumen, personal, pendidikan, marketing, event, dan iklan. Anda bisa langsung menggunakan
aplikasi ini melalui website canva.com atau melalui aplikasi mobile-Nya yang tersedia di
playstore dan apple store. Ingat, Anda perlu membuat akun terlebih dahulu sebelum
menggunakan aplikasi ini
Kelebihan:
a. Tampilan antarmuka sederhana
b. Memiliki ribuan template
c. Tidak perlu diinstal di komputer
d. Menghemat pemakaian ruang penyimpanan
e. Bisa digunakan melalui smartphone.
Kekurangan:
a. Tidak bisa diakses tanpa koneksi internet
b. Tidak bisa eksport file sumber
c. Tidak bisa eksport file dengan latar belakang transparan (fitur premium)
d. Tidak bisa export file GIF dan video ( fitur premium)

4. Sparkol VideoScribe
Merupakan software presentasi video white board dengan menggunakan animasi
tulisan tangan dengan latar belakang seperti papan tulis. Sparkol mampu menjadi alat
pengembangan media pembelajaran yang interaktif karena memiliki kombinasi animasi dan
template yang menarik. Anda bisa menggunakan software ini secara online melalui
videoscribe.co maupun secara offline. Untuk penggunaan gratis Anda diberi waktu percobaan
selama 30 hari dan setelah itu diharuskan menggunakan versi berbayar. Terdapat banyak aset
animasi, gambar, ikon, dan efek yang bisa membantu mempercantik dan memperjelas
informasi Anda.
Kelebihan:
1). Memiliki aset gambar dan animasi yang beragam
2). Tampilan antarmuka yang sederhana
3). Bisa Memasukan musik dan voice over sebagai backsound dari sparkol maupun musik
pilihan sendiri
4). Dapat di export dengan format mp4 dan wav serta bisa langsung dipublikasi di media
sosial.
Kekurangan:
1). Untuk memperoleh akses dan fitur penuh perlu berlangganan
2). Perlu spesifikasi komputer / laptop yang baik agar tidak lambat dan bemasalah saat
mengedit.

5. Lectora
Merupakan software dan tool pengembangan e-learning. Lectore bisa digunakan untuk
berbagai kebutuhan pembelajaran terkhusus untuk pembuatan presentasi, kuis, bahkan game
pembelajaran berbasis flash. Anda bisa menyisipkan video, gambar, game, soal-soal evaluasi,
lembar tes, dan lainnya secara mudah. Ketika menginstall Lectora sudah disertai dengan aplikasi
pendukung seperti Camtasia (merekam layar), flypaper (menggabungkan gambar dan animasi)
dan snagit (print/capture layar monitor). Dengan menggunakan Lectora Anda dapat membuat
media pembelajaran e-learning menjadi menarik. Anda bisa membuat materi presentasi,
menambah contoh latihan soal, memasukkan gambar dan video, serta lainnya.
Kelebihan:
1). Mudah dipakai oleh siapapun
2). Multifungsi, yaitu bisa digunakan untuk membuat website, konten E-Learning, kuis,
lainnya 3). Menyediakan banyak library template, clipart dan efek
4). Bisa dipublikasi dalam berbagai format gambar, audio dan video
5). Ada fitur khusus membuat games berbasis flash yang disertai fitur evaluasi.
Kekurangan:
1). Membutuhkan spesifikasi komputer/laptop yang lumayan bagus
2). Media pendukung cukup mahal
3). Efektivitas penggunaan media tergantung materi dan penyaji.
6. Slides Go Slidesgo
Merupakan situs yang menyediakan kumpulan template powerpoint yang bisa di pakai
secara gratis untuk pembelajaran dan keperluan lainnya. Melalui Situs Slidesgo,
pengguna dapat mencari, mengakses dan/atau mengunduh template presentasi (slide)
mengenai berbagai tema dan gaya yang mungkin termasuk, tanpa batasan, file teks dan
sumber grafis seperti ikon, ilustrasi, foto dan video dengan audio yang sesuai.
Cara akses dan penelusuran Slidesgo:
1. Pengguna dapat membuka tautan slidesgo.com
2. Situs selain template ppt slidesgo
3. Terdapat beberapa alternatif situs yang menyediakan template ppt secara gratis
selain slidesgo ppt template.
4. Penungguna juga bisa menggunakan sumber PNG untuk dijadikan baground ppt
dari Freepik.
7. CAPCUT
CapCut adalah platform kreatif all-in-one yang didukung oleh AI yang memungkinkan
pengeditan video dan desain gambar untuk membuat media pembelajaran. Aplikasi ini
memungkinkan pengguna untuk mengedit video secara profesional dengan berbagai fitur yang
intuitif dan lengkap.
Fitur utama nya antara lain:
1. Pemotongan Video
2. Efek Visual dan Transisi
3. Musik dan Suara
4. Kecepatan Video
5. Animasi dan Teks
6. Stabilisasi Video

Cara Menggunakan CapCut


1. Unduh dan Instal: CapCut tersedia untuk diunduh di platform Android dan iOS. Pengguna
dapat mengunduhnya dari Google Play Store atau Apple App Store dan menginstalnya seperti
aplikasi biasa.
2. Impor Video: Setelah aplikasi diinstal, pengguna dapat mengimpor video dari galeri perangkat
mereka ke dalam aplikasi CapCut.
3. Pilih dan Edit Video: Setelah video diimpor, pengguna dapat memotong video, menambahkan
efek visual, musik, teks, dan melakukan berbagai pengeditan lainnya sesuai keinginan mereka.
4.Pratinjau dan Simpan: Sebelum menyimpan video, pengguna dapat melihat pratinjau hasil
akhir untuk memastikan bahwa video terlihat sesuai dengan yang diinginkan. Setelah itu, video
dapat disimpan di perangkat atau dibagikan di berbagai platform media sosial.
Prinsip Efektivitas dan Efisiensi Dalam konsep pembelajaran,
Efektivitas adalah keberhasilan pembelajaran yang diukur dari tingkat ketercapaian
tujuan setelah pembelajaran selesai dilaksanakan. Jika semua tujuan pembelajaran telah tercapai
maka pembelajarandisebut efektif, sedangkan efisiensi adalah tujuan pencapaian tujuan
pembelajaran dengan menggunakan media, waktu dan sumber daya lain seminimal mungkin.
Media yang telah memenuhi aspek efektivitas dan efisiensi ini tentunya akan meningkatkan
ketertarikan siswa dalam belajar dan mendukung pencapaian dalam pembelajaran. Materi yang
disampaikan melalui media ini juga akan lebih mudah diserap anak didik.
2. PrinsipTaraf Berfikir Siswa
Media hanya berfungsi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar, yakni berupa sarana
yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka memotivasi
belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstark menjadi lebih
sederhana, konkrit, serta mudah dipahami. Media pembelajaran juga harus dipilih berdasarkan
prinsip taraf berfikir siswa. Benda-benda yang bersifat konkrit lebih baik digunakan sebagai
media pembelajaran bila dibandingkan media yang lebih abstrak.

Demikian pula media pembelajaran yang kompleks dari segi struktur atau tampilan akan
lebih sulit dipahami disbanding media pembelajaran yang sederhana. Jika tingkat kerumitan
media pembelajaran tidak disesuaikan dengan taraf berfikir siswa maka bisa berakibat siswa
bukannya semakin mudah memahami, akan menjadi semakin bingung dan tidak fokus pada
tujuan dan materi pembalajaran hingga tidak dapat memperoleh hasil pembelajaran yang
diharapkan.
3. Prinrip Interaktivitas
Media Pembelajaran prinsip ketiga yang harus diperhatikan dalam pemilihan media
dalam pembelajaran di kelas adalah interaktivitas. Sebeapa besar kemungkinan siswa dapat
berinteraksi dengan media pembelajaran? Makin interaktif, makin bagus media pembelajaran itu
karena lebih mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam belajar. Misalnya, saat mengajar materi
tentang operasi hitung bilangan bulat, contoh media dalam pelajaran SD yang dapat digunakan
adalah video tentang bagaimana cara melakukan operasi hitung bilangan bulat atau guru dapat
juga menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif pembelajaran mandiri tentang
operasi hitung bilangan bulat. Bila siswa diberikan tontonan video, tentunya interaksi yang
terjadi antara siswa dengan media pembelajaran hanaya satu arah saja dari media ke siswa.
Sedangkan bila menggunakan media pembelajaran berbentuk multi media interaktif yang dapt
dioperasikan pada sebuah computer, maka interaksi siswa dengan media lebih tinggi. Dalam hal
ini, maka media yang paling cocok untuk dipilih adalah media pembelajaran dalam bentuk
interaktif.
4. Ketersediaan Media Pembelajaran
Media untuk mencapai tujuan pembelajaran, sesuai dengan materi pelajaran , dan
mempunyai interaktivitas yang tinggi, guru harus melihat ketersediaan media yang akan
digunakan. Jika media tidak tersedia di sekolah maka semua yang telah di rencanakan akan sia-
sia, dan tujuan tidak akan pernah tercapai. Atau guru harus meminjam atau membuat sendiri
media itu sendiri. Dengan menghitung berapa media yang akan di gunakan oleh siswa. Bila
pembelajaran dilakukan secara berkelompok maka media yang tersedia harus mencukupi.

5. Kemampuan Guru Menggunakan Media Pembelajaran


Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam lingkungan pembelajaran
yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Media pembelajaaran dapat dijadikan
stimulus untuk meningkatkan kemauan peserta didik sehingga mengikuti proses belajar mengajar
dengan baik.9 Media harus disesuaikan dengan kemampuan guru , baik dari pengayaan maupun
penggunaan atau pengoperasian media. Akan lebih efektif lagi jika guru memiliki sendiri media
yang akan digunakan seperti laptop, jika materi yang akan disampaikan berkaitan dengan
pelajaran computer atau pelajaran yang lainnya jika membutuhkan media tersebut. Media
pembelajaran juga dapat membantu agar tidak adanya kesimpangsiuran antara pesan yang ingin
disampaikan oleh guru dengan pesan yang diterima oleh peserta didik.
6. Alokasi Waktu
Isu ketersediaan waktu dalam pembelajaran memang sangat krusial. Guru selalu dikejar
waktu untuk menyelesaikan tuntuntan kurikulum. Oleh karena itu, penggunaan media
pembelajaran, yang notabene efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran, mempunyai relevansi
yang baik dengan materi pelajaran, dan berbagai kelebihan lainpun kadang-kadang terpaksa
harus dikesampingkan bila alokasi waktu menjadi pertimbangan yang penting. Akan tetapi
ketersediaan waktu seringkali bisa disiasati dengan berbagai cara berdasarkan pengalaman yang
dimiliki oleh guru.
7. Fleksibelitas (Kelenturan)
Media Pembelajaran Media pembelajaran yang dipilih oleh guru untuk kegiatan belajar
mengajar dikelas seharusnya memiliki fleksibelitas yang baik. Media pembelajaran itu dikatakan
mempunyai fleksibelitas yang baik apabila dapat digunakan dalam berbagai situasi. Kadang kala,
saat proses pembelajaran berlangsung terjadi perubahan situasi yang berakibat tidak dapat
digunakannya suatu media pembelajaran.

8. Keamanan Penggunaan Media Pembelajaran


Kadang kala guru harus hati-hati memilih media pembelajaran. Ada media pembelajran
yang kalau tidak hati-hati dalam penggunaannya dapat mengakibatkan kecelakaan atau siswa
terluka. Media pembelajaran yang dipilh haruslah media pembelajaran yang aman bagi mereka
sehingga hal-hal yang tidak diinginkan saat kegiatan pembelajaran sedang berlangsung tidak
terjadi. Contoh media pembelajaran yang mudah terbakar, tajam , panas, atau bahan-bahan kimia
yang bersifat korosif.
B. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Yang Baik
Untuk mendapatkan kualiatas media pembelajaran yang baik agar dapat memberikan
pengaruh yang signifikan dalam proses belajar mengajar , maka diperlukan pemilihan dan
perencanaan penggunaan media pembelajara yang baikdan tepat. Pemilihan media pembelajaran
yang tepat ini menjadikan media pembelajaran efektif digunakan dan tidak sia-sia jika
diterapkan. Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran
merupakan bagian dari sistem intruksional secara keseluruhan.12 Maka beberpa kriteria yang
perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang baik adalah sebagai berikut :
1. Sesuai Dengan Tujuan Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional
dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak
melenceng dari tujuan. Media pembelajaran juga bukan hanya mampu mempengaruhi aspek
intelegensi siswa, namun juga aspek lain yaitu sikap dan perbuatan. Tidak semua materi dapat
disajikan dengan gamblang melalui media pembelajaran, terkadang harus disajikan dalam
konsep atau symbol atau sesuatu yang lebih umum baru kemudian disertakan penjelasan. Ini
memerlukan proses dan keterampilan khusus dari siswa untuk memahami hingga menganalisis
materi yang disajikan. Media pembelajaran yang dipilih hendaknya mampu diselaraskan menurut
kemampuan dan kebutuhan siswa dalam mendalami isi materi.

2. Praktis, Luwes, dan Bertahan Media pembelajaran tidak harus mahal dan selalu berbasis
teknologi. Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana nemun secara tepat guna akan
lebih efektif dibandingkan media pembelajaran mahal dan rumit. Simple dan mudah dalam
penggunaan, harga terjangkau dan dapat bertahan lama serta dapat digunakan secara terus-
menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama dalam memilih media pembelajaran.
3. Mampu dan Terampil Menggunakan Apapun media yang dipilih. guru harus mampu
menggunakan media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh
bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan
penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa
juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih.
4. Keadaan Peserta Didik Kriteria pemilihan media yang baik adalah disesuaikan dengan
keadaan peserta didik, baik keadaan psikologis, filosofis, maupun sosiologis anak, sebab media
yang tidak sesuai dengan keadaan anak didik tidak akan membantu banyak dalam memahami
materi pembelajaran.
5. Ketersediaan Walaupun suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran,
media tersebut tidak dapat di gunakan jika tidak tersedia, menurut Wilkinson, media merupakan
alat mengajar dan belajar, peralatan tersebut ketika dibutuhkan untuk memenuhi keperluan siswa
dan guru. Jangan sampai seorang guru menentukan dan memilih media yang tidak tersedia di
sekolahan. Jika guru tidak mampu membuat dan memproduksi media maka pilihlah media
alternatife yang tersedia di sekolahan tersebut untuk menjelaskan materi pembelajaran
1. MS Word: dapat di nakan untuk membuat tan lan tekstual (berupa tulis) maupun gambar
2. MS Power Point: da digunakan untuk membat slide presentasi, mempunyai kemampuan
menampilan teks, suara, animasi, vi co,serta untuk membuat n dia interaktif dengan fas tas MS
Excel: software pengolah lembar data, dapat digunakan untuk membuat media yang berupa
grafik, maupun untuk membuat simulasi.
4. Software untuk menggambar dan mengolah citra seperti MS Paint, Correl Draw, dll.
5. Software pengolah video seperti MS Movie Maker, Videoliead, dll.
6. Software pengolah suara seperti MS Sound Recorder
7. Software untuk membuat animasi flash seperti Macromedia Flash
8. Bahasa pemrograman umum seperti Pascal, Delphi, Visual Basic, Java, dan lain-lain
9. Software-software aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA
https://globalplanet.news/pendidikan/42302/pemanfaatan-website-wizerme-sebagai-media-
pembelajaran-interaktif
https://naikpangkat.com/3-platform-sebagai-media-pembelajaran-interaktif-yang-wajib-
guru-tahu/

Anda mungkin juga menyukai