Anda di halaman 1dari 25

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

PEMARKAHAN

RIS

PPGPJJ SEMESTER 1 SESI 2013/2014


BMP 3093: APLIKASI KOMPUTER DALAM
PENGAJARAN BAHASA MELAYU
TUGASAN

Penyediaan Papan Cerita Dalam


Pembangunan Perisian Pengajaran Dan
Pembelajaran Berasaskan Komputer.
DISEDIAKAN OLEH
NAMA

NO. MATRIK

NOR BAIZURA BINTI SOYOD

D20102043315

PUSAT PEMBELAJARAN: EL- UPSI 06


NAMA TUTOR E-LEARNING:

TARIKH SERAH:

ENCIK KHAIRUL AZAM BIN BAHARI

29 NOVEMBER 2013

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

ISI KANDUNGAN

ISI KANDUNGAN

HALAMAN

1.0 PENGENALAN

2.0 DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA

2.1 Apa dia Mutimedia Interaktif

2.2 Kekuatan Multimedia interaktif

3.0 CIRI-CIRI PAPAN CERITA

3.1 Prinsip-prinsip Pembinaan Papan Cerita

3.2 Garis Panduan Membina Papan Cerita

10

3.3 Langkah-langkah Dalam Pembinaan Papan Cerita

10

3.4 Contoh Papan Cerita Perancangan Pengajaran Bahasa

14

Melayu
3.5 Langkah-langkah pengajaran dalam papan cerita

17

4.0 FUNGSI PAPAN CERITA.

18

5.0 RUMUSAN

21

CONTOH PERISIAN PAPAN CERITA

22

RUJUKAN

25

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

1. PENGENALAN
Penggunaan teknologi maklumat atau boleh dikatakan sebagai teknologi digital merupakan
suatu fenomena yang tidak asing pada zaman ini.Ternyata teknologi ini bagaikan virus yang
sedang menyerang mangsanya di mana ianya memberikan impak yang besar terhadap
kehidupan manusia. Kita boleh melihat teknologi ini berkembang dengan pesatnya dalam
pelbagai bidang seperti perindustrian, perlancongan, perubatan dan tidak ketinggalan juga
dari segi pendidikan.
Penggunaan teknologi dalam sistem pendidikan, contohnya pembelajaran berbantukan
komputer bukan sahaja memudahkan para guru dalam proses pengajaran malahan dapat
menarik minat pelajar untuk belajar dengan menggunakan sesuatu kaedah yang baru yang
lebih menyeronokkan. Dalam konteks ini, penggunaan komputer bukan hanya mampu
membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk
mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata
pelajaran (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1997). Pembelajaran Berbantukan Komputer
ialah situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuata kemahiran.
Alensi & Trollip (1985) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk
menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, samada
kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. Beberapa kajian telah membuktikan
keberkesanan PBK untuk pembelajaran (Bracey, 1982; Fisher,1983; Roblyer, 1985; Niemiec
& Walberg,1987). Kajian lain menunjukkan PBK lebih atau sama baik dengan pendekatan
tradisional (Alderman, 1979; Kulik, Bangert, & Williams, 1980). Pada amnya PBK boleh
dianggap sebagai satu pendekatan yang memanfaatkan pembelajaran. Antara manfaat yang
diperoleh oleh pelajar yang menggunakan bahan PBK ialah:

Mempelajari sesuatu dengan cepat.

Lebih mudah dan lebih banyak yang diingati dari yang telah dipelajari.

Memperoleh sikap positif terhadap alat komputer dan berinteraksi dengan komputer
secara aktif.

Membolehkan pelajar dilatih dengan kemahiran berfikir pada peringkat lebih tinggi iaitu
Critical thinking , menganalisis maklumat serta mengkoordinasikan maklumat bagi
menyelesaikan masalah dalam pelbagai konteks.

Oleh yang demikian, pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran berasaskan


komputer sangat penting.

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

2. DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA


Dalam membangunkan sesuatu perisian untuk pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer perancangannya perlulah dilakukan secara sistematik agar objektif pembelajaran
dapat dicapai. Perancangan awal dalam pengajaran berasaskan komputer ialah penyediaan
papan cerita. Papan Cerita (story board) adalah skrip yang memberikan panduan iaitu input
dan maklumat dalam proses pemindahan dalam bentuk multimedia. Papan cerita memperinci
kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan/ persembahan.
Papan cerita sebagai lakaran grafik, skrin paparan yang dilihat oleh pengguna bersama
dengan maklumat audio (VO), video dan kesan interaktif pada setiap bingkai (frame). Dalam
erti kata lain, skrip atau Papan Cerita (Storyboard) adalah satu proses menulis semula
maklumat di atas sehelai kertas atau kad. Setiap helaian kertas atau kad mewakili satu muka
paparan skrin komputer. Helaian kertas ini adalah satu lakaran grafik yang menghuraikan
sesuatu maklumat secara visual. Dengan kata mudah Storyboard adalah visualisasi idea dari
aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari
sebuah projek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Menurut
Wikipedia, Storyboard are graphic organizer in the form of illustration or images displayed
in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion graphic or
interactive media sequence.. Merupakan satu susunan visual yang membolehkan
pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur.(B.C. Goh,
2009)
Konsep perisian Papan ceritaadalah dalam bentuk multimedia interaktif kerana ia
bukan sahaja lebih menarik tetapi juga dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran. Justeru , penghasilan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk
ini digalakkan. Untuk mencapai hasrat ini, kita perlu memahami beberapa konsep yang
berkaitan dengan penghasilan bahan multimedia interaktif. Setelah kita memahami konsepkonsep ini dan juga beberapa kekuatan, kita akan dapat menjalankan kerja-kerja penghasilan
bahan multimedia interaktif dengan lebih baik.

2.1 Apa Multimedia Interaktif?


Multimedia Interaktif adalah penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran dan
pembelajaran berkomputer. Antaranya teks, grafik, video, animasi, dan audio. Tahap

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

interkatif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan
komputer terhadap pengguna dengan;
-

Menekan satu butang papan kekunci

Mengklik atau mengetik butang tetikus

Menaip perkataan menggunakan papan kekunci

Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan kekunci

2.2 Kekuatan Multimedia Interaktif


Terdapat beberapa kepentingan penggunaan bahan-bahan multimedia interkatif kerana
keberkesanannya dalam penyelidikan dan pendidikan, antaranya ialah:
1. Merangsang seluruh pancaindera
Dengan multimedia interaktif pengguna akan dirangsang untuk membuka mata,
telinga, jari jemari dan minda sepanjang masa berinteraksi dengan komputer.
2. Kepelbagaian strategi pengajaran pembelajaran.
Perkembangan multimedia interaktif lebih menarik minat pengguna dan ia boleh
mewujudkan kepelbagaian dalam kaedah pengajaran pembelajaran.
3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi
Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan minat pelajaran
kepada pelajaran.
4. Menyediakan idea-idea baru
Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru. Perisian
baru menggunakan teknologi baru komputer boleh bina.
5. Berinteraksi dan bertindak balas
Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbalas dengan perisian.
6. Menjimatkan masa dan kos
Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah suai.
7. Menyeragamkan pengajaran
Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa.
8. Meningkatkan ingatan
Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi.
9. Mengurangkan gangguan
Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu.
10. Menyeronokkan
Terhasil daripada sifat multimedia, interaktif, dan belajar sendiri.

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

Pembinaan bahan multimedia interaktif memerlukan bahan perkakasan dan perisian


berkeupayaan tinggi kerana multimedia tidak setakat memaparkan teks tetapi juga video,
grafik, muzik, suara, dan animasi yang bergerak untuk menjelaskan sesuatu perkara dengan
lebih berkesan. Disamping itu, khidmat pakar lain juga diperlukan bagi menghasilkan bahan
multimedia seperti pakar mata pelajaran, pakar grafik, pakar bunyi, pakar animasi, pakar
penggambaran video atau jurugambar.

Untuk menggunakan perisian multimedia dalam komputer peribadi, ia memerlukan satu


sistem yang boleh memaparkan gambar dengan jelas dan berupaya mengeluarkan bunyi yang
berkualiti.

Komputer yang digunakan hendaklah berkeupayaan tinggi dan berupaya

memproses dan menyimpan data yang banyak kerana gambar dan bunyi mengambil ruang
data yang banyak. Misalnya, satu saat bunyi stereo mengambil ruang sebanyak 150 000
bytes dan ini bersamaan dengan 50 muka surat bertaip (teks). Selain daripada itu perisian
yang digunakan adalah perisian yang direka bentuk khas untuk multimedia dan berupaya
membantu perkakasan multimedia.
Terdapat pelbagai jenis papan cerita yang boleh digunakan ataupun diaplikasikan oleh
seorang guru dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu iaitu :
i. Papan cerita Produksi (Production Storyboard).
ii. Papan cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual Sheet Or Painting Storyboard).
iii. Papan cerita TV (TV Storyboard).
iv. Papan cerita Animatik (Animatic Storyboard).
v. Papan cerita Digital (Digital Storyboard).

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

3. CIRI-CIRI PAPAN CERITA


Terdapat banyak ciri-ciri khusus yang terdapat pada papan cerita dalam pembangunan
perisian, ciri-ciri ini perlu diambil kira semasa membangunkan sesuatu perisian antaranya:
i.

Mempunyai Objektif Penggunaannya yang Bersesuaian .

Dalam pembangunan perisian kursus perkara yang paling utama ialah objektif
penggunaannya sama ada menggunakan sistem tutorial peribadi mahupun selainnya. Sistem
tutorial peribadi yang berpandukan pengajaran berbantukan komputer yang fleksible , adaptif
dan praktikal supaya ia dapat berhubung dengan pengguna, mewujudkan pengajaran yang
berkesan, dapat mengesan kedudukan pengguna dan seterusnya menyediakan pengguna
kepada pelajaran. Kaedah penggunaan pula memerlukan rekabentuk yang haruslah
membolehkan pengajaran dan pembelajaran dikendalikan dalam persekitaran perseorangan
dan berkumpulan sambil diawasi mahupun diberi tugasan oleh guru mengajar.
Pembelajaransebegini menurut (PPK, 2000 ) adalah pembelajaran tutorial yang merangkumi
tiga perkara iaitu :
i. Pembelajaran ekspositori yang merupakan pembelajaran merujuk kepada suasana
pembelajaran yang melibatkan guru sebagai penyampai yang menyampaikan
pelajaran atau maklumat kepada murid yang pasif
ii. Mengandungi demonstrasi sesuatu fenomena yang dikawal dan ditentukan oleh
sistem kronologi atau susunan yang berturutan dan ditunjukkan oleh guru.
iii. Mengandungi latihan atau latih tubi dikawal dan ditentukan oleh sistem dan
disampaikan oleh guru .
ii.

Mempunyai Komponen Perisian Kursus

Terdapat tiga komponen asas yang wajib ada dalam perisian iaitu induksi yang berfungsi
digunakan untuk menarik perhatian pelajar terhadap sesuatu pengajaran pada masa itu.
Peringkat seterusnya adalah perkembangan iaitu dengan menyediakan langkah-langkah
penyampaian isi kandungan melalui pendekatan pengajaran dan pembelajaran . Akhir
sekali melalui penilaian yang dapat melihat kemampuan untuk pengesanan dan penilaian
tahap penguasan di peringkat tertentu dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang
telah dilakukan dan dilalui oleh pelajar. Dalam komponen perisian kursus perlu wujud
kaedah penilaian terhadap pengajaran danlatihan yang diberi pada peringkat tertentu

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

untuk mengukuhkan kefahaman pelajar tentang konsep dan kemahiran diajar. Ujian juga
merupakan kaedah penilaian dan guru boleh memberikan soalan-soalan untuk
menentukan tahap pencapaian pelajar. Selain itu komponen seperti ulangkaji, pengayaan,
pemulihan dan pengukuhan sama ada pengukuhan positif atau ganjaran bagi jawapan
yang betul dan galakan bagi jawapan yang salah dan adanya unsur error contigent
feedback yang sesuai untuk pengukuhan berbentuk negatif boleh meningkatkan mutu
perisian khusus.
iii.

Rekabentuk antara muka ( interface )

Semasa papan cerita di buat, rekabentuk antara muka perlu mempunyai ciri-ciri yang
berkualiti iaitumesra pengguna ( user friendly ) dengan adanya perihal aturcara yang
dianggap senang dipelajari dan digunakan . Antara sifat-sifat nya ialah penggunaan
gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon , arahan bersuara jika pengguna tidak
begitu lancar membaca , kurang penggunaan istilah dan dan laras komputer, penyediaan
ikon bantuan dan peta topik. Kegunaan sifat-sifat mesra pengguna dan interaktif ini
membolehkan perisian ini mempunyai maklum balas dengan pengguna dan sebaliknya.
Pendekatan navigasi juga membolehkan pelajar menjelajah program secara berkesan dan
tahu di mana ia beradaSebagai contohnya butang menu utama, submenu, dan submenu
akan sentiasa wujud pada setiap skrin
iv.

Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran yang Menyeronokkan

Dalam pembinaan papan cerita ini, pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang akan
dijalankan akan diintegrasikan ke dalam perisian ini dengan pelbagai pendekatan
pembelajaran yang menyeronokkan. Antara pendekatan yang akan digunakan ialah
tutorial dengan memberikan bimbingan dan latihan . Latih tubi akan dilakukan melalui
pelbagai aktiviti yang dapat meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan kemahiran
melalui latihan yang banyak. Ia juga akan diselitkan dengan permainan bahasa dan
simulasi yang menyerupai keadaan sebenar bagi memberi penjelasan kepada
murid.Demonstrasi juga diperlukan supaya dapat memberi penjelasan terhadap sesuatu
konsep. Selain itu , dalam pembangunan perisian untuk menyediakan papan cerita
kemasukan elemen-elemen seperti teks, audio, video , animasi dan grafik turut
dimasukkan untuk menambah minat murid menghayati konsep papan cerita yang hendak

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

dibina dan dijalankan. Perisian yang akan dibangunkan melalui papan cerita yang ingin
dihasilkan juga akan mempunyai komponen penyimpanan soalan ujian dan menganalisis
serta membuat laporan . Bank soalan diwujudkan untuk memastikan soalan-soalan dibina
dapat dijana secara rawak. Wujud analisis dan pelaporan supaya kemudahan merekod ,
menganalisis, dan melapor kemajuan dan pencapaian pelajar dapat diketahui dan dibuat
tindakan susulan sama ada pengayaan atau pemulihan. Dengan adanya ciri-ciri ini guru
lebih mudah menyampaikan dan menganalisis pengajaran mereka. Ini juga membolehkan
murid-murid menaplikasikan pembelajaran untuk membantu melaksanakan tugas mereka
dalam pembelajaran. Aplikasi ciri-ciri tersebut perlu dalam pembangunan perisian
multimedia pengajaran dan pembelajaran di samping prinsip-prinsip pembinaan papan
cerita.
3.1.

Prinsip Pembinaan Persembahan Papan Cerita

i.

CASPER ialah teknik yang diaplikasikan semasa membina slaid atau powerpoint

yang meliputi penyusunan media seperti teks, grafik, animasi dan video. Teknik ini penting
untuk menghasilkan satu persembahan slaid yang menarik, berkesan serta dapat menarik
perhatian pengguna lain.
ii.

C (contrast) - perbezaan yang ketara


-

Penggunaan warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).

Perbezaan font, objek besar dengan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak dan sebagainya.

iii.

A (alignment) - susunan lurus


-

Menyusun item atau objek dengan seimbang dan teratur.

Mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain.

iv.

S (simplicity) mudah

Ringkas dan bersesuaian dengan pengguna.

Mudah difahami oleh para pembaca.

v.

(proximity) - berhampiran

Maklumat dikumpulkan pada sesuatu tempat agar mudah difahami oleh pengguna.

Mewujudkan kesinambungan antara satu fakta dengan fakta yang lain.

vi.

E (emphasis) penekanan
-

Memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting sahaja.

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

Tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk mengelakkan hilang


konsentrasi pengguna.
R (repetition) pengulangan

vii.
-

Mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian.

3.2 Garis Panduan Menulis Skrip/Papan Cerita


-

Sehelai skrip hampir menyamai rekabentuk skrin. Apa yang hendak dipaparkan pada
skrin dibentuk dahulu pada storyboard. Reka bentuk skrin adalah satu faktor utama
yang digunakan oleh pengguna dalam menilai kualiti sesuatu perisian.

Reka bentuk skrin boleh terdiri daripada beberapa skrip. Oleh itu menulis skrip
berpandukan pada reka bentuk skrin yang dikehendaki. Di antaranya:1. Kuantiti maklumat yang perlu diproses atau diingati oleh pelajar hendaklah
minimum.
2. Gunakan 12 hingga 16 baris teks pasa satu skrin supaya kesesakan skrin dapat
dielakkan. Bagaimanapun ia bergantung kepada jenis dan saiz font serta kumpulan
pengguna(Teks yang banyak sesuai untuk pelajar menengah tinggi).
3. Satu skrin digunakan untuk satu idea sahaja.
4. Segala yang dipaparkan hendaklah signifikan dengan pembelajaran.
5. Penggunaan warna secara bijak boleh meningkatkan daya tumpuan pelajar.
6. Pengguna video, audio dan animasi di mana yang perlu sahaja.

3.3

Langkah-langkah dalam pembinaan papan cerita

Langkah yang perlu diambil dalam pembinaan papan cerita secara ringkasnya adalah seperti
berikut:
1) Susun semua maklumat dan elemen media
2) Mengkaji rasional memilih media tersebut
3) Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum
4) Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal
5) Melakarkan papan cerita peringkat awal.
6) Menyemak kesesuaian paparan dan elemen interaktif
7) Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg ingin disampaikan
8) Membina hubungan maklumat drpd 1 papan cerita kpd yg lain
9) Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg dihasilkan

10

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

Istilah dan alat pengarangan


Istilah yang digunakan ketika menulis skrip biasanya dipengaruhi oleh jenis alat pengarangan
yang akan digunakan. Oleh itu penentuan jenis alat pengarangan dapat membantu
memudahkan tugas membina skrip dan membangunkan perisian.
Istilah Ringkas
Beberapa istilah perlu diketahui kerana ia perlu digunakan ketika membina skrip perisian.
Penggunaan istilah yang betul memudahkan pembangun perisian memahami skrip dan
membangunkan perisian.
Antara istilah tersebut ialah:
1. Pop-up:

Memaparkan sesuatu yang berada dalam halaman lain (atau


dalam fail lain) di dalam halaman semasa.

2. Pop-up teks:

Memaparkan teks yang berada dalam halaman lain ke dalam


halaman semasa.

3. Pop-up grafik:

Memaparkan grafik yang sebenarnya berada dalam halaman


lain ke dalam halaman semasa.

4. Butang (button):

Grafik yang boleh melaksanakan sesuatu operasi jika di klik.

5. Hyperteks:

Menghubungkan teks dengan teks yang lain.

6. Menu:

Halaman yang memberi pengguna memilih bahagian atau


kemahiran yang hendak dipelajari.

7. Antaramuka:

Dipanggil juga interface atau halaman latar belakang.


Halaman ini mempengaruhi halaman-halaman lain yang
berlatarbelakangkan halaman ini. Semua objek yang terdapat
dalam halaman latar belakang akan kelihatan dalam halaman
ini.

8. Scrolling:

Kemudahan yang membolehkan pengguna membaca teks yang


banyak.

9. Drag and drop:

Membenarkan pengguna memilih dan memindahkan objek,


ikon dan sebagainya menggunakan tetikus.

11

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

10. Hotword:

Perkataan yang mempunyai hubungan dengan objek lain. Teks


ini berwarna merah atau warna lain yang seragam dalam
perisian yang dibangunkan.

HURAIAN ITEM PENULISAN SKRIP/PAPAN CERITA (STORYBOARD)


Bil

ITEM

MAKSUD

1 Topik/Sub topik

Tajuk bagi mata pelajaran yang dipilih.

2 Paparan Skrin

Bilangan paparan mengikut turutan.

3 Nama Ikon

Setiap ikon/frame yang dibina dalam


pengarangan memerlukan nama yang ada
kaitan dengan kandungan paparan.

4 Teks (T)

Nama, saiz dan warna huruf yang dipilih.

Kelainan (dari segi warna, gaya dan


bergaris) perlu dipertimbangkan pada
topik, subtopik, kandungan dan
perkataan yang ada kaitan dengan
paparan lain.

5 Visual Statik (VS)

Ditulis sebagai T1, T2 dan seterusnya.

Image pegun (gambar foto yang diimbas


atau dilukis).

Visual statik ini mewakili image sebenar


dan juga butang yang dibina dengan
grafik.

Biasanya format *.jpg, *.bmp, *.gif dan


sebagainya yang diedit dengan perisian
Adobe Photoshop.

6 Visual Bergerak (VB)

Ditulis sebagai VS1, VS2 dan seterusnya.

Image bergerak yang biasanya diambil


melalui kamera video, dilukis dan
dianimasikan dengan perisian lain atau

12

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

image BMP sequence.

Biasanya format *.avi, *.flc, *.mov dan


sebagainya.

Ditulis sebagai VB1, VB2 dan


seterusnya.

7 Audio (A)
Bagi suara latar (VO)

Audio bermaksud bunyi, suara latar dan


muzik.

Biasanya format *.wav.

Jika perlu muzik latar, tuliskan nama lagu


atau jenisnya.

Teks suara latar (VO) perlu dituliskan di


ruang sebelah yang disediakan.

Ditulis sebagai A1, A2 atau VO1, VO2


dan seterusnya.

8 Interaksi & Maklumbalas

Catatkan petunjuk yang akan berlaku


pada image atau teks yang telah dibina di
atas paparan.

Contoh: sediakan 3 Hotword atau


Hyperteks atau Rollover pada image
atau teks. Penunjuk bertukar kepada
tangan apabila berada pada tempa-tempat
tersebut.

9 Arahan Bercabang

Catatkan hubungan antara teks atau


visual ke paparan skrin (PS) yang lain.

13

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

Contoh:
Teks/Visual

PS

VS1

VS2

ayam

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

Tamat

quit()

3.3 Contoh Papan Cerita ( PERIBAHASA MELAYU) Perancangan Pengajaran


Berasaskan Penggunaan Komputer.
Penyediaan Papan Cerita Bahasa Melayu di bawah tajuk Peribahasa Melayu

Papan cerita adalah persembahan grafik daripada projek multimedia yang dicadangkan. Ia
adalah peluncuran idea yang akan dipersembahkan dalam skrip program. Papan Cerita
Pembangunan Perisian
Pastikan : Peristilahan tepat, Ejaan betul, Tatabahasa, Laras Bahasa , Wacana Menarik,
Mesra pengguna seperti hot spot/ hot teks/ roll over mouse / scrolling texts, key press , help
function, reka letak item, data bank , log in , Print File . Sumber pengetahuan tambahan
seperti internet / web site / email / internet chat / internet conferencing

ISI KANDUNGAN

Pelajar dapat memahami apa itu peribahasa Melayu dan dapat


TUJUAN

menjelaskan jenis dan contoh-contoh penggunaan peribahasa dalam


bahasa Melayu.

PETA
KANDUNGAN
(Cognitive
Mapping)

14

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

Peribahasa
Melayu

Perumpamaan

Simpulan
Bahasa

Pepatah

Bidalan

Kata
Hikmat

Perbilangan

1. Konsep peribahasa dalam bahasa Melayu


2. Pengenalan enam jenis peribahasa dalam bahasa Melayu.
ISI KANDUNGAN

3. Contoh-contoh penggunaan peribahasa dalam ayat.

1. Soalan subjektif
BANK SOALAN

2. Latih tubi soalan


3. Teka silang kata
4. Permainan bahasa

PENEGUHAN

1. Soal jawab dan latih tubi


2. Pujian dengan ucapan tahniah (sekiranya jawapan betul )
3. Motivasi dan galakan yang membina supaya pelajar tidak berasa
takut untuk mencuba lagi ( sekiranya jawapan salah ) .

15

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

PENGAYAAN

1. Guru membahagikan pelajar di dalam kelas kepada enam kumpulan


.
2. Setiap kumpulan diminta untuk membina ayat sebanyak mungkin
mengikut jenis peribahasa yang telah diberikan.

PEMULIHAN

Guru menerangkan , menjelaskan dan memperbetulkan kesalahan


pelajar berkait dengan peribahasa dalam bahasa Melayu

BAHAN SUMBER
Buku rujukan, Tatabahasa Dewan, Kamus Dewan , Peribahasa Melayu dan sebagainya

CARTA ALIRAN
Peribahasa
Objektif

Simpulan

Pepatah

bahasa

Bidalan

Kata
Hikmat

Perbilangan

Definisi

Jenis Peribahasa

Contoh Peribahasa

Contoh Penggunaan dalam ayat

16

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

Perumpamaan

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

ITEM-ITEM PAPARAN
Item-item paparan yang digunakan ialah anak panah, butang seterusnya, butang
mengundur, jadual, gambarajah, peta minda, pautan dan laman sesawang.

WARNA
Warna hitam, warna putih, warna merah untuk jawapan yang salah dan warna biru untuk
jawapan yang betul. Umumnya , warna-warna yang terang dan jelas dibaca dari jauh.

LATAR BELAKANG
Warna-warna ceria dengan corak kartun
MESRA PENGGUNA
Gabungan animasi , video, audio, grafik dan pautan sesawang serta turutan arahan yang jelas
dan mudah difahami.

SUMBER PENGETAHUAN TAMBAHAN


Sumber internet you yube dan blog, jurnal ilmiah, tesis, disertasi dan kertas kerja
pembentangan
Rajah 1 : Contoh Papan Cerita Pengajaran Bahasa Melayu
3.4 Langkah-langkah Pengajaran Menggunakan Papan Cerita
Pembinaan perisian menggunakan papan cerita seperti contoh yang dinyatakan di atas untuk
pengajaran bahasa di bawah tajuk PERIBAHASA MELAYU boleh disusun dengan mudah
berpandukan papan cerita yang telah disediakan mengandungi langkah-langkah yang perlu
diambil oleh guru dalam melaksanakan pembangunan perisian tersebut iaitu ;
i. Melalui papan cerita yang dibina guru boleh merancang pengajaran mengikut teori
dan model yang sesuai untuk pengajaran dan pembelajaran peribahasa tersebut.
ii. Pengajaran guru mestilah bertautan antara satu perkara dengan perkara yang lain dan

17

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

disusun dari latihan yang mudah kepada latihan yang sukar dan jawapan turut disediakan untuk
semakan murid serta bersifat interaktif serta mesra pengguna.
iii. Latihan latihan yang pelbagai seperti latih tubi, permainan, kuiz tatabahasa dan teka
silang kata berkaitan dengan pengajaran boleh merangsang minat murid untuk belajar.
iv. Elemen-elemen multimedia seperti audio, video, animasi, teks ,dan grafik turut
dimuatkan di dalam latihan yang dipersembahkan mengikut kesesuaian untuk menambahkan lagi
keberkesanan pengajaran peribahasa tersebut.
v. Selain itu , unsur-unsur peneguhan, pengayaan dan pemulihan turut diambil kira untuk
membantu murid-murid lemah dan memberi pengayaan kepada murid yang telah menguasai
topik.

4.0 Fungsi-fungsi Papan Cerita


Papan Cerita memainkan peranan dan fungsi dalam pembangunan perisian pengajaran dan
pembelajaran bahasa Melayu kerana ia memudahkan pembinaan perisian khusus untuk
pengajaran yang hendak disampaikan. , antaranya ialah :
i.

Sebagai bahan memandu arah membangunkan perisian. Papan cerita dapat


membantu guru merancang pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan. Papan
cerita merupakan proses yang juga dikenali sebagai kitaran pembangunan perisian .
Melalui pembinaan papan cerita ini dan penggunaan model pembangunan perisian
seperti model ADDIE ini , guru dapat merancang , mereka bentuk dan seterusnya
membangunkan perisian yang ingin digunakan dalan pengajaran dan pembelajaran
bahasa Melayu. Guru boleh memilih dan menyediakan bahan yang bersesuaian
dengan objektif pembelajaran dengan mengambil kira minat, kebolehan dan tahap
murid semasa merancang perisian tersebut.

Pengajaran dan pembelajaran

menggunakan pembangunan perisian ini juga boleh dijalankan dengan lebih


sistematik dan lebih tersusun mengikut fasa-fasa bermula dari analisa, reka bentuk,
pembangunan , pelaksanaan dan penilaian. Ini memudahkan lagi pengajaran dan
pembelajaran dalam bahasa Melayu dilaksanakan dan memudahkan juga pencapaian
objektif pengajaran. Seperti menurut Derek Rowntre (1974) dalam Muhamad Hassan
Abdul Rahman (2000:2) mengenai teknologi pendidikan yang dihuraikan sebagai
satu pendekatan yang sistematik bagi proses penyelesaian satu satu masalah
pengajaran dan pembelajaran, amat sesuai dan boleh diterima.

18

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

ii.

Persediaan bahan dan penyediaan keperluan Papan cerita berkonsepkan


pembelajaran dinamik dan mencatatkan segala keperluan terhadap bahan multimedia
yang akan dibina. Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis , maka
catatan di papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar
menyediakan lukisan berkenaan . begitu juga bahan lain seperti bahan video, bahan
audio dan visual yang lain. Dalam papan cerita keperluan tambahan yang berkait
rapat dengan multimedia juga dicatat di dalamnya. Bahan-bahan tersebut akan
membantu meningkatkan kualiti sesebuah multimedia . Umpamanya jika sesebuah
papan cerita itu memerlukan aktiviti rakaman dan sebagainya yang perlu disediakan
oleh guru. Instrumen multimedia mungkin dicatatkan dalam papan cerita sebagai
bahan yang berkait dengan hardware dansoftware. Keperluan instrumen ini
bergantung kepada kemampuan pihak yang akan membina multimedia. Persediaan
software seperti powerpoint, movie maker, dan lain-lain adalah perlu untuk
pembangunan perisian . Begitu juga persediaan hardware seperti camera, alat
imbasan , perakam suara dan lain-lain. Semua instrumen ini akan dicatat dalam papan
cerita.

iii.

Menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik Penggunaan papan


cerita dalam pembangunan perisian boleh membantu guru membuat pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan kerana terdapat gabungan elemen-elemen seperti teks,
grafik, animasi, audio dan video. Menurut Shaifol (2004) , penggunaan media unsur
animasi, grafik , audio, video dan teks dalam persembahan menjadikan persembahan
menarik minat pengguna, memberi motivasi kepada pengguna dan mudah difahami
oleh pengguna.Sifat persembahan elektronik yang menggerakkan slide demi
slide menjadikan persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam
membuat gerakan animasi tanpa rendering. Selain itu sifat perisian yang mesra
pengguna dan boleh menggabungkan media video, animasi, grafik, audio dan teks
serta sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan. Selain itu,
gabungan media persembahan elektronik juga bersifat interaktif iaitu pengaliran
maklumatdua hala yang berterusan antara komputer dan pengguna atau antara
pengguna dengan pengguna melalui komputer. , oleh itu persembahan elektronik
boleh digunakan secara meluas semasa pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas
danmenjadikannya lebih menarik dengan mengilustrasi idea-idea yang komplek dan
memotivasi pelajar. Guru juga dapat menyelitkan elemen kemahiran berfikir dan

19

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

menaakul kepada murid-murid melalui pelaksnaan pengajaran menggunakan perisian


komputer ini. Murid dapat meningkatkan pemahaman mereka , menggunakan
maklumat yang sedia ada , memperluas idea dan memperkembangkan imaginasi bagi
mendapatkan pelbagai idea yang baharu dan menarik.
iv.

Memudahkan pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran guru. Perisian yang


menjadi pilihan guru sudah semestinya perisian yang senang untuk digunakan oleh
guru itu sendiri mahupun kepada pelajar. Perisian yang dibuat mestilah terdiri
daripada tiga ciri iaitu mudah dipelajari, senang digunakan dan senang untuk diingati.
Sekiranya perisian itu agak rumit pelajar tentu tidak berminat untuk melayarinya.
Bagimemastikan perisian itu konsisten pembinaan papan cerita yang dibuat untuk
pembangunan perisian mestilah mengambil kira dari segi cara perisian tersebut
berfungsi. Sesuatu perisian hendaklah bermula dengan yang mudah digunakan dan
perlu mengekalkan ciri mudah itu hingga ke akhirnya. Selain itu juga butang kembali
ke skrin utama atau terdahulu juga perlu diletakkan di setiap muka perisian itu untuk
memudahkan pengguna. Pengguna juga boleh mencuba item-item lain yang terdapat
pada skrin utama. Sebagai contohnya jika murid tidak dapat menyenaraikan jenisjenis peribahasa, murid boleh kembali semula ke skrin utama untuk membaca nota
ringkas yang telah disediakan olehguru. Murid juga boleh menjawab soalan-soalan
lain dan meninggalkan soalan yang tidak dapat dijawab dan kembali semula
menjawab setelah selesai menjawab kesemua soalan tersebut. Selain itu, paparan
jawapan yang padat dan konkrit yang disediakan dapat membantu murid mengikuti
sesuatu topik pembelajaran secara terancang dan teratur. Ini memberi ruang kepada
murid untuk belajar tanpa rasa tertekan untuk mempelajari mahupun mengulangkaji
matapelajaran bahasa Melayu. Seperti menurut Robiah Sidin (1998) yang
menyatakan bahawa pengajaran ialah usaha yang dilakukan bagi membolehkan
pembelajaran berlaku dalam diri orang lain. Oleh itu dalam pembangunan perisian
pengajaran, guru boleh merancang pengajaran dan pembelajaran yang sesuai untuk
dipelajari oleh murid-murid secara terancang dan sistematik.

20

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

5. Rumusan
Dapat dirumuskan dalam menuju era-21 bahawa seorang guru perlu tahu tentang
pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer, antaranya papan
cerita. Ini kerana papan cerita boleh dijadikan reknik perancangan awal khusus untuk
memastikan perisian yang dibangunkan mengikut standard spesifikasi yang telah ditetapkan
oleh sesuatu model pembangunan perisian. Tambahan pula kelebihan yang ada pada papan
cerita membolehkan guru merancang, mereka bentuk, membangunkan, melaksanakan dan
seterusnya menilai perisian yang dibina. Di samping itu, unsur-unsur elemen multimedia
seperti teks, audio, video, animasi dan grafik yang boleh dimasukkan ke dalam perisian
multimedia membolehkan murid belajar dalam keadaan yang menyeronokkan dan boleh
memotivasikan mereka . Perisian yang berkonsep interaktif dan mesra pengguna juga
memudahkan pengajaran berlaku tanpa tekanan dan boleh diakses serta boleh kembali ke
skrin terdahulu pada bila-bila masa sahaja . Seorang guru perlu bersedia untuk merealisasikan
Falsafah Pendidikan Kebangsaan untuk mewujudkan insan yang seimbang dari segi intelek,
rohani, emosi dan jasmani. Apspirasi negara untuk mewujudkan modal insan yang cemerlang
dan negara yang maju pada masa akan datang boleh tercapai dengan adanya perkembangan
yang menggalakkan dengan kejayaan yang dicapai dalam sistem pendidikan. Penggunaan
komputer pada hari ini sebagai bahan bantu mengajar di sekolah boleh menjadikan
pengajaran dan pembelajaran berlaku dalam suasana yang konduktif dan berkesan.
Pengajaran berasaskan komputer (PBK) merupakan aplikasi teknologi komputer dalam
pendidikan dan latihan. Komputer telah lama digunakan sebagai alat untuk membantu dan
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran . Selain itu , komputer digunakan untuk
menghasilkan bahan pengajaran, menyimpan rekod pelajar, alat sokongan dan menghasilkan
pembelajaran yang menyeronokkan. Seperti menurut Paul G. Geisert , (1975:78 ) bahawa
komputer boleh memudahkan para pendidik untuk merancang pengajaran mereka sebaik
mungkin. Tambahan pula, komputer secara umumnya dianggap sebagai lambang pemodenan
dan pembangunan sesebuah negara. Ianya bukan hanya berfungsi dalam bidang pendidikan
tetapi juga dalam pelbagai bidang dan digunakan secara global dan saintifik. Penggunaan
komputer atau lebih dikenali sebagai Teknologi Maklumat ( IT) memang menjadi amat
penting terutamanya selaras dengan hasrat dan cita-cita negara yang mempunyai Koridor
Raya Multimedia (MSC) dan berhasrat menjadi negara maju menjelang 2020.
(4,073 Perkataan)

21

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

Contoh perisian papan cerita

INDUKSI SET
LANGKAH 1

1) Memberikan respons yang sesuai secara lisan


terhadap sekurang-kurangnya 3 daripada 5 soalan
yang dikemukakan. [1.2 Aras 1 (iii)]

LANGKAH 2

2) Mengemukakan sekurang-kurangnya 5 contoh


peribahasa.
3) Mengetahui jenis-jenis peribahasa
4) Menyesuaikan ayat dengan peribahasa yang
sesuai.
5) Pengayaan: Membina seberapa banyak ayat
dengan peribahasa.

LANGKAH 3
PENUTUP

SET INDUKSI

Gambar-gambar berkaitan
peribahasa

SI

L1

22

L2

L3

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

AKTIVITI 1

LANGKAH 1

http://www.youtube.com/watch?v=fNB_ujMp
cVI

Tayangan You tube kisah anjing


dan bayang-bayang

SI

L1

L2

L3

LANGKAH 2

AKTIVITI 1

Jenis-jenis peribahasa dan contoh-contoh

SI

L1

23

L2

L3

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

LANGKAH 2

AKTIVITI 2

Permainan Bahasa

INDUKSI SET LANGKAH 1

24

LANGKAH 2

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

LANGKAH 3

PENUTUP

BMP3093 APLIKASI KOMPUTER

Rujukan
Adenan Ayob, Kamariah Abu Bakar, Zakaria Kasa & Aida Suraya Md Yunus . (2011).
Multimedia dalam Pengajaran Bahasa Melayu. Tanjung Malim : Emeritus
Publication.
Goh, B.C. (2009). Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor:
Penerbitan Multimedia
Kementerian Pendidikan Malaysia. Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun 4 KSSR. (
2013). Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Mohd Fuad Sam, Marina Majid, Afrah Salwani Jusoh, Mohd Zain Kosnon (2013) Murid dan
Alam Belajar. Selangor: Multimedia SDN.BHD.
Norasiah Abdullah, Norisah Jamilah Mat Lazim, Rosnah Ahmad Zain (2009).Teknologi
Dalam pengajaran dan Pembelajaran. Selangor:Multimedia SDN.BHD.
Rozinah,J. (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:Utusan Publications
Zamri Mahamod .(2012) Inovasi P & P Dalam Pendidikan Bahasa Melayu. Tanjong Malim:
Penerbit UPSI Tanjong Malim Perak.

Laman sesawang
http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/rekabentuk.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard
www.the-flying-animator.com/what-is-a-storyboard.html
http://kpd3026groupc.blogspot.com/2012/10/rancangan-pengajaran_14.html

25

D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD

Anda mungkin juga menyukai