PEMARKAHAN
RIS
NO. MATRIK
D20102043315
TARIKH SERAH:
29 NOVEMBER 2013
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
ISI KANDUNGAN
ISI KANDUNGAN
HALAMAN
1.0 PENGENALAN
10
10
14
Melayu
3.5 Langkah-langkah pengajaran dalam papan cerita
17
18
5.0 RUMUSAN
21
22
RUJUKAN
25
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
1. PENGENALAN
Penggunaan teknologi maklumat atau boleh dikatakan sebagai teknologi digital merupakan
suatu fenomena yang tidak asing pada zaman ini.Ternyata teknologi ini bagaikan virus yang
sedang menyerang mangsanya di mana ianya memberikan impak yang besar terhadap
kehidupan manusia. Kita boleh melihat teknologi ini berkembang dengan pesatnya dalam
pelbagai bidang seperti perindustrian, perlancongan, perubatan dan tidak ketinggalan juga
dari segi pendidikan.
Penggunaan teknologi dalam sistem pendidikan, contohnya pembelajaran berbantukan
komputer bukan sahaja memudahkan para guru dalam proses pengajaran malahan dapat
menarik minat pelajar untuk belajar dengan menggunakan sesuatu kaedah yang baru yang
lebih menyeronokkan. Dalam konteks ini, penggunaan komputer bukan hanya mampu
membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk
mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata
pelajaran (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1997). Pembelajaran Berbantukan Komputer
ialah situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuata kemahiran.
Alensi & Trollip (1985) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk
menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, samada
kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. Beberapa kajian telah membuktikan
keberkesanan PBK untuk pembelajaran (Bracey, 1982; Fisher,1983; Roblyer, 1985; Niemiec
& Walberg,1987). Kajian lain menunjukkan PBK lebih atau sama baik dengan pendekatan
tradisional (Alderman, 1979; Kulik, Bangert, & Williams, 1980). Pada amnya PBK boleh
dianggap sebagai satu pendekatan yang memanfaatkan pembelajaran. Antara manfaat yang
diperoleh oleh pelajar yang menggunakan bahan PBK ialah:
Lebih mudah dan lebih banyak yang diingati dari yang telah dipelajari.
Memperoleh sikap positif terhadap alat komputer dan berinteraksi dengan komputer
secara aktif.
Membolehkan pelajar dilatih dengan kemahiran berfikir pada peringkat lebih tinggi iaitu
Critical thinking , menganalisis maklumat serta mengkoordinasikan maklumat bagi
menyelesaikan masalah dalam pelbagai konteks.
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
interkatif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan
komputer terhadap pengguna dengan;
-
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
memproses dan menyimpan data yang banyak kerana gambar dan bunyi mengambil ruang
data yang banyak. Misalnya, satu saat bunyi stereo mengambil ruang sebanyak 150 000
bytes dan ini bersamaan dengan 50 muka surat bertaip (teks). Selain daripada itu perisian
yang digunakan adalah perisian yang direka bentuk khas untuk multimedia dan berupaya
membantu perkakasan multimedia.
Terdapat pelbagai jenis papan cerita yang boleh digunakan ataupun diaplikasikan oleh
seorang guru dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu iaitu :
i. Papan cerita Produksi (Production Storyboard).
ii. Papan cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual Sheet Or Painting Storyboard).
iii. Papan cerita TV (TV Storyboard).
iv. Papan cerita Animatik (Animatic Storyboard).
v. Papan cerita Digital (Digital Storyboard).
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
Dalam pembangunan perisian kursus perkara yang paling utama ialah objektif
penggunaannya sama ada menggunakan sistem tutorial peribadi mahupun selainnya. Sistem
tutorial peribadi yang berpandukan pengajaran berbantukan komputer yang fleksible , adaptif
dan praktikal supaya ia dapat berhubung dengan pengguna, mewujudkan pengajaran yang
berkesan, dapat mengesan kedudukan pengguna dan seterusnya menyediakan pengguna
kepada pelajaran. Kaedah penggunaan pula memerlukan rekabentuk yang haruslah
membolehkan pengajaran dan pembelajaran dikendalikan dalam persekitaran perseorangan
dan berkumpulan sambil diawasi mahupun diberi tugasan oleh guru mengajar.
Pembelajaransebegini menurut (PPK, 2000 ) adalah pembelajaran tutorial yang merangkumi
tiga perkara iaitu :
i. Pembelajaran ekspositori yang merupakan pembelajaran merujuk kepada suasana
pembelajaran yang melibatkan guru sebagai penyampai yang menyampaikan
pelajaran atau maklumat kepada murid yang pasif
ii. Mengandungi demonstrasi sesuatu fenomena yang dikawal dan ditentukan oleh
sistem kronologi atau susunan yang berturutan dan ditunjukkan oleh guru.
iii. Mengandungi latihan atau latih tubi dikawal dan ditentukan oleh sistem dan
disampaikan oleh guru .
ii.
Terdapat tiga komponen asas yang wajib ada dalam perisian iaitu induksi yang berfungsi
digunakan untuk menarik perhatian pelajar terhadap sesuatu pengajaran pada masa itu.
Peringkat seterusnya adalah perkembangan iaitu dengan menyediakan langkah-langkah
penyampaian isi kandungan melalui pendekatan pengajaran dan pembelajaran . Akhir
sekali melalui penilaian yang dapat melihat kemampuan untuk pengesanan dan penilaian
tahap penguasan di peringkat tertentu dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang
telah dilakukan dan dilalui oleh pelajar. Dalam komponen perisian kursus perlu wujud
kaedah penilaian terhadap pengajaran danlatihan yang diberi pada peringkat tertentu
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
untuk mengukuhkan kefahaman pelajar tentang konsep dan kemahiran diajar. Ujian juga
merupakan kaedah penilaian dan guru boleh memberikan soalan-soalan untuk
menentukan tahap pencapaian pelajar. Selain itu komponen seperti ulangkaji, pengayaan,
pemulihan dan pengukuhan sama ada pengukuhan positif atau ganjaran bagi jawapan
yang betul dan galakan bagi jawapan yang salah dan adanya unsur error contigent
feedback yang sesuai untuk pengukuhan berbentuk negatif boleh meningkatkan mutu
perisian khusus.
iii.
Semasa papan cerita di buat, rekabentuk antara muka perlu mempunyai ciri-ciri yang
berkualiti iaitumesra pengguna ( user friendly ) dengan adanya perihal aturcara yang
dianggap senang dipelajari dan digunakan . Antara sifat-sifat nya ialah penggunaan
gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon , arahan bersuara jika pengguna tidak
begitu lancar membaca , kurang penggunaan istilah dan dan laras komputer, penyediaan
ikon bantuan dan peta topik. Kegunaan sifat-sifat mesra pengguna dan interaktif ini
membolehkan perisian ini mempunyai maklum balas dengan pengguna dan sebaliknya.
Pendekatan navigasi juga membolehkan pelajar menjelajah program secara berkesan dan
tahu di mana ia beradaSebagai contohnya butang menu utama, submenu, dan submenu
akan sentiasa wujud pada setiap skrin
iv.
Dalam pembinaan papan cerita ini, pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang akan
dijalankan akan diintegrasikan ke dalam perisian ini dengan pelbagai pendekatan
pembelajaran yang menyeronokkan. Antara pendekatan yang akan digunakan ialah
tutorial dengan memberikan bimbingan dan latihan . Latih tubi akan dilakukan melalui
pelbagai aktiviti yang dapat meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan kemahiran
melalui latihan yang banyak. Ia juga akan diselitkan dengan permainan bahasa dan
simulasi yang menyerupai keadaan sebenar bagi memberi penjelasan kepada
murid.Demonstrasi juga diperlukan supaya dapat memberi penjelasan terhadap sesuatu
konsep. Selain itu , dalam pembangunan perisian untuk menyediakan papan cerita
kemasukan elemen-elemen seperti teks, audio, video , animasi dan grafik turut
dimasukkan untuk menambah minat murid menghayati konsep papan cerita yang hendak
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
dibina dan dijalankan. Perisian yang akan dibangunkan melalui papan cerita yang ingin
dihasilkan juga akan mempunyai komponen penyimpanan soalan ujian dan menganalisis
serta membuat laporan . Bank soalan diwujudkan untuk memastikan soalan-soalan dibina
dapat dijana secara rawak. Wujud analisis dan pelaporan supaya kemudahan merekod ,
menganalisis, dan melapor kemajuan dan pencapaian pelajar dapat diketahui dan dibuat
tindakan susulan sama ada pengayaan atau pemulihan. Dengan adanya ciri-ciri ini guru
lebih mudah menyampaikan dan menganalisis pengajaran mereka. Ini juga membolehkan
murid-murid menaplikasikan pembelajaran untuk membantu melaksanakan tugas mereka
dalam pembelajaran. Aplikasi ciri-ciri tersebut perlu dalam pembangunan perisian
multimedia pengajaran dan pembelajaran di samping prinsip-prinsip pembinaan papan
cerita.
3.1.
i.
CASPER ialah teknik yang diaplikasikan semasa membina slaid atau powerpoint
yang meliputi penyusunan media seperti teks, grafik, animasi dan video. Teknik ini penting
untuk menghasilkan satu persembahan slaid yang menarik, berkesan serta dapat menarik
perhatian pengguna lain.
ii.
Perbezaan font, objek besar dengan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak dan sebagainya.
iii.
iv.
S (simplicity) mudah
v.
(proximity) - berhampiran
Maklumat dikumpulkan pada sesuatu tempat agar mudah difahami oleh pengguna.
vi.
E (emphasis) penekanan
-
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
vii.
-
Mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian.
Sehelai skrip hampir menyamai rekabentuk skrin. Apa yang hendak dipaparkan pada
skrin dibentuk dahulu pada storyboard. Reka bentuk skrin adalah satu faktor utama
yang digunakan oleh pengguna dalam menilai kualiti sesuatu perisian.
Reka bentuk skrin boleh terdiri daripada beberapa skrip. Oleh itu menulis skrip
berpandukan pada reka bentuk skrin yang dikehendaki. Di antaranya:1. Kuantiti maklumat yang perlu diproses atau diingati oleh pelajar hendaklah
minimum.
2. Gunakan 12 hingga 16 baris teks pasa satu skrin supaya kesesakan skrin dapat
dielakkan. Bagaimanapun ia bergantung kepada jenis dan saiz font serta kumpulan
pengguna(Teks yang banyak sesuai untuk pelajar menengah tinggi).
3. Satu skrin digunakan untuk satu idea sahaja.
4. Segala yang dipaparkan hendaklah signifikan dengan pembelajaran.
5. Penggunaan warna secara bijak boleh meningkatkan daya tumpuan pelajar.
6. Pengguna video, audio dan animasi di mana yang perlu sahaja.
3.3
Langkah yang perlu diambil dalam pembinaan papan cerita secara ringkasnya adalah seperti
berikut:
1) Susun semua maklumat dan elemen media
2) Mengkaji rasional memilih media tersebut
3) Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum
4) Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal
5) Melakarkan papan cerita peringkat awal.
6) Menyemak kesesuaian paparan dan elemen interaktif
7) Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg ingin disampaikan
8) Membina hubungan maklumat drpd 1 papan cerita kpd yg lain
9) Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg dihasilkan
10
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
2. Pop-up teks:
3. Pop-up grafik:
4. Butang (button):
5. Hyperteks:
6. Menu:
7. Antaramuka:
8. Scrolling:
11
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
10. Hotword:
ITEM
MAKSUD
1 Topik/Sub topik
2 Paparan Skrin
3 Nama Ikon
4 Teks (T)
12
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
7 Audio (A)
Bagi suara latar (VO)
9 Arahan Bercabang
13
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
Contoh:
Teks/Visual
PS
VS1
VS2
ayam
Tamat
quit()
Papan cerita adalah persembahan grafik daripada projek multimedia yang dicadangkan. Ia
adalah peluncuran idea yang akan dipersembahkan dalam skrip program. Papan Cerita
Pembangunan Perisian
Pastikan : Peristilahan tepat, Ejaan betul, Tatabahasa, Laras Bahasa , Wacana Menarik,
Mesra pengguna seperti hot spot/ hot teks/ roll over mouse / scrolling texts, key press , help
function, reka letak item, data bank , log in , Print File . Sumber pengetahuan tambahan
seperti internet / web site / email / internet chat / internet conferencing
ISI KANDUNGAN
PETA
KANDUNGAN
(Cognitive
Mapping)
14
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
Peribahasa
Melayu
Perumpamaan
Simpulan
Bahasa
Pepatah
Bidalan
Kata
Hikmat
Perbilangan
1. Soalan subjektif
BANK SOALAN
PENEGUHAN
15
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
PENGAYAAN
PEMULIHAN
BAHAN SUMBER
Buku rujukan, Tatabahasa Dewan, Kamus Dewan , Peribahasa Melayu dan sebagainya
CARTA ALIRAN
Peribahasa
Objektif
Simpulan
Pepatah
bahasa
Bidalan
Kata
Hikmat
Perbilangan
Definisi
Jenis Peribahasa
Contoh Peribahasa
16
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
Perumpamaan
ITEM-ITEM PAPARAN
Item-item paparan yang digunakan ialah anak panah, butang seterusnya, butang
mengundur, jadual, gambarajah, peta minda, pautan dan laman sesawang.
WARNA
Warna hitam, warna putih, warna merah untuk jawapan yang salah dan warna biru untuk
jawapan yang betul. Umumnya , warna-warna yang terang dan jelas dibaca dari jauh.
LATAR BELAKANG
Warna-warna ceria dengan corak kartun
MESRA PENGGUNA
Gabungan animasi , video, audio, grafik dan pautan sesawang serta turutan arahan yang jelas
dan mudah difahami.
17
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
disusun dari latihan yang mudah kepada latihan yang sukar dan jawapan turut disediakan untuk
semakan murid serta bersifat interaktif serta mesra pengguna.
iii. Latihan latihan yang pelbagai seperti latih tubi, permainan, kuiz tatabahasa dan teka
silang kata berkaitan dengan pengajaran boleh merangsang minat murid untuk belajar.
iv. Elemen-elemen multimedia seperti audio, video, animasi, teks ,dan grafik turut
dimuatkan di dalam latihan yang dipersembahkan mengikut kesesuaian untuk menambahkan lagi
keberkesanan pengajaran peribahasa tersebut.
v. Selain itu , unsur-unsur peneguhan, pengayaan dan pemulihan turut diambil kira untuk
membantu murid-murid lemah dan memberi pengayaan kepada murid yang telah menguasai
topik.
18
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
ii.
iii.
19
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
20
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
5. Rumusan
Dapat dirumuskan dalam menuju era-21 bahawa seorang guru perlu tahu tentang
pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer, antaranya papan
cerita. Ini kerana papan cerita boleh dijadikan reknik perancangan awal khusus untuk
memastikan perisian yang dibangunkan mengikut standard spesifikasi yang telah ditetapkan
oleh sesuatu model pembangunan perisian. Tambahan pula kelebihan yang ada pada papan
cerita membolehkan guru merancang, mereka bentuk, membangunkan, melaksanakan dan
seterusnya menilai perisian yang dibina. Di samping itu, unsur-unsur elemen multimedia
seperti teks, audio, video, animasi dan grafik yang boleh dimasukkan ke dalam perisian
multimedia membolehkan murid belajar dalam keadaan yang menyeronokkan dan boleh
memotivasikan mereka . Perisian yang berkonsep interaktif dan mesra pengguna juga
memudahkan pengajaran berlaku tanpa tekanan dan boleh diakses serta boleh kembali ke
skrin terdahulu pada bila-bila masa sahaja . Seorang guru perlu bersedia untuk merealisasikan
Falsafah Pendidikan Kebangsaan untuk mewujudkan insan yang seimbang dari segi intelek,
rohani, emosi dan jasmani. Apspirasi negara untuk mewujudkan modal insan yang cemerlang
dan negara yang maju pada masa akan datang boleh tercapai dengan adanya perkembangan
yang menggalakkan dengan kejayaan yang dicapai dalam sistem pendidikan. Penggunaan
komputer pada hari ini sebagai bahan bantu mengajar di sekolah boleh menjadikan
pengajaran dan pembelajaran berlaku dalam suasana yang konduktif dan berkesan.
Pengajaran berasaskan komputer (PBK) merupakan aplikasi teknologi komputer dalam
pendidikan dan latihan. Komputer telah lama digunakan sebagai alat untuk membantu dan
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran . Selain itu , komputer digunakan untuk
menghasilkan bahan pengajaran, menyimpan rekod pelajar, alat sokongan dan menghasilkan
pembelajaran yang menyeronokkan. Seperti menurut Paul G. Geisert , (1975:78 ) bahawa
komputer boleh memudahkan para pendidik untuk merancang pengajaran mereka sebaik
mungkin. Tambahan pula, komputer secara umumnya dianggap sebagai lambang pemodenan
dan pembangunan sesebuah negara. Ianya bukan hanya berfungsi dalam bidang pendidikan
tetapi juga dalam pelbagai bidang dan digunakan secara global dan saintifik. Penggunaan
komputer atau lebih dikenali sebagai Teknologi Maklumat ( IT) memang menjadi amat
penting terutamanya selaras dengan hasrat dan cita-cita negara yang mempunyai Koridor
Raya Multimedia (MSC) dan berhasrat menjadi negara maju menjelang 2020.
(4,073 Perkataan)
21
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
INDUKSI SET
LANGKAH 1
LANGKAH 2
LANGKAH 3
PENUTUP
SET INDUKSI
Gambar-gambar berkaitan
peribahasa
SI
L1
22
L2
L3
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
AKTIVITI 1
LANGKAH 1
http://www.youtube.com/watch?v=fNB_ujMp
cVI
SI
L1
L2
L3
LANGKAH 2
AKTIVITI 1
SI
L1
23
L2
L3
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
LANGKAH 2
AKTIVITI 2
Permainan Bahasa
24
LANGKAH 2
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD
LANGKAH 3
PENUTUP
Rujukan
Adenan Ayob, Kamariah Abu Bakar, Zakaria Kasa & Aida Suraya Md Yunus . (2011).
Multimedia dalam Pengajaran Bahasa Melayu. Tanjung Malim : Emeritus
Publication.
Goh, B.C. (2009). Pengurusan Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor:
Penerbitan Multimedia
Kementerian Pendidikan Malaysia. Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun 4 KSSR. (
2013). Bahagian Pembangunan Kurikulum.
Mohd Fuad Sam, Marina Majid, Afrah Salwani Jusoh, Mohd Zain Kosnon (2013) Murid dan
Alam Belajar. Selangor: Multimedia SDN.BHD.
Norasiah Abdullah, Norisah Jamilah Mat Lazim, Rosnah Ahmad Zain (2009).Teknologi
Dalam pengajaran dan Pembelajaran. Selangor:Multimedia SDN.BHD.
Rozinah,J. (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:Utusan Publications
Zamri Mahamod .(2012) Inovasi P & P Dalam Pendidikan Bahasa Melayu. Tanjong Malim:
Penerbit UPSI Tanjong Malim Perak.
Laman sesawang
http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/rekabentuk.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard
www.the-flying-animator.com/what-is-a-storyboard.html
http://kpd3026groupc.blogspot.com/2012/10/rancangan-pengajaran_14.html
25
D20102043315
NOR BAIZURA SOYOD