Anda di halaman 1dari 42

PANDUAN PRAKTIKUM

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


(MACROMEDIA FLASH 8)

OLEH:
Dr. Gunawan, M.Pd.
Imran, M.Pd., M.Sc.
Fathoroni, M.Pd.

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS MATARAM
2019

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karunia-
Nya kami bisa menyelesaikan buku panduan praktikum media pembelajaran berbasis
komputer (Macromedia Flash 8) ini.
Panduan ini dibuat dengan mempertimbangkan mahasiswa yang memiliki kemampuan
dasar komputer beragam, sehingga materi dibagi menjadi submateri singkat yang mudah
dikuasai di tiap pertemuannya. Selain itu, panduan ini disusun dengan mengutamakan
kemandirian kemandirian mahasiswa dalam praktikum.
Akhir kata kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
dalam menerbitan panduan ini. Kritik dan saran sangat kami harapkan untuk perbaikan
panduan ini di masa yang akan datang.

Mataram, Desember 2019

Penulis

i
PETUNJUK PRAKTIKUM

Pertemuan praktikum dibagi kedalam 14 pertemuan. Masing-masing pertemuan dirancang


untuk meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam menggunakan macromedia flash 8. Produk
akhir praktikum adalah setiap mahasiswa dapat menghasilkan satu media pembelajaran yang
terdiri dari komponen-komponennya secara lengkap dan dapat dijalankan dengan baik sesuai ide
awal serta fungsinya. Beberapa hal yang perlu diperhatikan:
1. Sebagian besar praktikum dilaksanakan di dalam lab komputer FKIP gedung A lantai 2.
2. Jika tidak terdapat kendala (misalnya mati lampu) diharapkan setiap pertemuan mahasiswa
diharapkan membawa komputer/laptop pribadi. Sehingga, mahasiswa diharapkan memasaang
aplikasi macromedia flash 8 pada masing-masing komputer.
3. Di akhir setiap pertemuan setiap mahasiswa akan menyimpan project dengan forma
(NIM_Pertemuan ke brapa.fla, contoh: E1Q014099_Pertemuan 14.fla).
4. Setiap mahasiswa diharapkan menggunakan komputer yang sama di setiap praktikum karena
di setiap pertemuan mahahasiswa akan menyimpan dan betanggung jawab atas file project
masing-masing (diharapkan mahasiswa mem-back up data project).
5. Dalam menggunakan komputer di dalam lab, mahasiswa diharuskan patuh pada peraturan
yang telah tertulis.
6. Mahasiswa akan menghasilkan satu media pembelajaran menggunakan macromedia flash 8
di akhir pertemuan.

ii
TATA TERTIB PRAKTIKUM

1. Praktikan wajib membawa Panduan Praktikum, bagi yang tidak membawa panduan
praktikum tidak diperkenankan mengikuti praktikum.
2. Praktikan mengenakan pakaian rapi bersih.
3. Praktikan diwajibkan datang 15 menit sebelum waktu praktikum dan masuk lab tepat pada
waktunya.
4. Di dalam lab komputer masing-masing peserta hanya membawa 2 lembar kertas A4 80gr
dan balpoint biru dan panduan praktikum.
5. Selama berada dalam lab komputer Praktikan wajib mentaati Asisten Praktikum.
6. Praktikan wajib mengganti peralatan lab komputer jika kedapatan merusak atau tidak
berada pada tempatnya (baik sengaja maupun tidak sengaja).

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................................... i

PETUNJUK PRAKTIKUM............................................................................................................ ii

TATA TERTIB PRAKTIKUM ..................................................................................................... iii

DAFTAR ISI.................................................................................................................................. iv

PERTEMUAN 1 PEMBUATAN STORY BOARD ..................................................................... 1

PERTEMUAN 2 PENGENALAN HALAMAN KERJAN MACROMEDIA FLASH 8


(FUNGSI TOOLS DAN PROPERTIES) ....................................................................................... 5

PERTEMUAN 3 PENGENALAN PROPERTIS TEKS DAN APLIKASINYA.......................... 8

PERTEMUAN 4 PENGENALAN JENIS-JENIS SIMBOL DAN APLIKASINYA ................. 10

PERTEMUAN 5 PENGENALAN ANIMASI FRAME-BY-FRAME.......................................... 12

PERTEMUAN 6 PENGENALAN ANIMASI MOTION TWEEN ............................................ 13

PERTEMUAN 7 PENGENALAN ANIMASI MOTION GUIDE .............................................. 15

PERTEMUAN 8 ANIMASI SHAPE TWEEN ........................................................................... 16

PERTEMUAN 9 ANIMASI TEKS SEDERHANA .................................................................... 20

PERTEMUAN 10 ANIMASI DENGAN MASK........................................................................ 22

PERTEMUAN 11 MEMASUKKAN SUARA DAN VIDEO .................................................... 25

PERTEMUAN 12 PENGENALAN SCRIPT SEDERHANA .................................................... 27

PERTEMUAN 13 PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEDERHANA .................. 29

PERTEMUAN 14 PUBLIKASI .................................................................................................. 36

REFERENSI ................................................................................................................................. 37

iv
PERTEMUAN 1
PEMBUATAN STORY BOARD

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memahami fungsi dan cara membuat story board.
2. Membuat story board media pembelajaran yang akan dikembangkan.
B. Langkah Kerja
Sebelum membuat story board, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard
terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan
visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan
supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboardakan digunakan
untuk film, iklan, kartun ataupun video lain.
Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar
sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang
berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan,
atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan menggunakan outline saja sebenarnya
sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model
proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan
film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang
settinglokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain
sebagainya. Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses
produksi nantinya.
Apa Yang Harus Diperhatikan Pada Penulisan Storyboard?
1. Prinsip penulisan storyboard
Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif,
sekaligus indah/ estetis
2. Konsep, strategi dan proses perancangan grafis
KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’
a. Materi pembelajaran dan pesan apa yang akandisampaikan
b. Apa saja jenis dan cakupan materi pembelajaran

1
c. Apa keunggulannya dan bagaimana konsep membawakannya
d. Kepada siapa materi tersebut diperuntukkan.
e. Bagaimana cara pendekatan dengan audience
f. Apa peluang dan target dari pembelajaran tersebut
g. Apa yang diperlukan untuk menggali potensi audience
h. Kebiasaan, pola dan cara masyarakat dalam belajar
i. Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu
3. Strategi
Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan efisien.
Cara yang biasa dipergunakan yaitu :
a. Merancang Strategi Komunikasi
b. Menyusun Strategi Kreatif
4. Proses perancangan
Proses perancangan selalu dimulai dengan penelitian yaitu:
a. Scanning, data collecting/pengumpulan data, sebagai bahan dasar untuk dianalisa. Data
berupa data tertulis (verbal), dan data gambar (visual), atau data lainnya seperti suara
(audio), data teraba(bentuk 3 dimensi) dan aroma atau rasa (kecap).
b. Formulasi, data dasar dianalisa untuk proses pemilahan, pengelompokkan (klasifikasi),
lalu dirumuskan. Hasil rumusan tersebut merupakan bahan penyusunan:
Konsep Umum, lebih ditekankan pada konsep komunikasinya
Konsep Kreatif, lebih ditekankan pada konsep kreatifnya.
c. Implementasi Adalah perwujudan visual (visualisasi) kreatif ke dalam media yang telah
dipilih berdasar pada kesesuaian dengan visi, misi, maksud,tujuan, sasaran pesan agar
efisien, efektif, komunikatif serta keindahannya. Pada proses implementasi ini
diperlukan strategi serta pemikiran proses produksi media dan penerapan pada media
serta penyebarannya, serta pemasangan di lokasi yang tepat (strategis).
d. Biasanya dilakukan pretest (uji coba sebelum storyboard yang Anda tulis dituangkan
dalam bentuk visual dan audio.
5. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
a. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
b. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
c. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar

2
d. Warna, ukuran dan tipe fontjika ada teks
e. Narasi jika ada
f. Animasi jika ada
g. Video, jika ada
h. Audio, jika ada
i. Interaksi dengan penonton, jika ada
j. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi
6. Daftar Cek Storyboard:
a. Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
b. Tiap Storyboard harus dinomori.
c. Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual
dicantumkan).
d. Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard yang
berhubungan.
e. Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke
Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja
asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara
membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai,
tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional. Beberapa
alasan mengapa menggunakan Storyboard:
a. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi
b. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator
c. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita
7. Ketentuan Umum Storyboard MMI
a. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan-penjelasan atau
narasi.
b. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu.
c. Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan
dalam bentuk visual.
d. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan (terutama yang harus
dibacakan oleh narator)

3
e. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit.
f. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah diketahui oleh
siswa.
g. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk background)
komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami

4
PERTEMUAN 2
PENGENALAN HALAMAN KERJAN MACROMEDIA FLASH 8
(FUNGSI TOOLS DAN PROPERTIES)

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Mengetahui nama dan fungsi masing-masing tools pada jendela kerja Macromedia
2. Menggunakan tools sesuai dengan fungsinya masing-masing
B. Langkah Kerja
1. Buka Macromedia Flash 8 pada masing-masing komputer
2. Buat new project dengan memilih Flash Document pada halaman depan
3. Mehamami fungsi setiap tools dengan mendengarkan arahan instruktur atau asisten
instruktur.
Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Flash 8, saat Anda memulai
membuat file baru.

Area flash terdiri atas 7 bagian yaitu:


a. Menubar, berisi kumpulan perintah yang digunakan dalam flash 8.
b. Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang
akan dianimasikan.

5
c. Toolbar, berisi tool – tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan
memanipulasi objek atau isi yang terdapat dilayar atau timeline.
Tool Nama Fungsi Shortcut
Selection Tool Memilih dan memindahkan objek V
Subselection Tool Mengubah bentuk objek dengan edit points S
Mengubah ukuran atau memutar bentuk objek Q
Free Transform Tool
sesuai keinginan
Gradient Transform F
Mengubah warna gradasi
Tool
Line Tool Membuat garis N
Lasso Tool Menyeleksi bagian objek yang akan diedit L
Membuat bentuk objek secara bebas dengan P
Pen Tool
titik-titik sebagai penghubung
Text Tool Membuat teks (kata atau kalimat) T
Oval Tool Membuat objek elips atau lingkaran O
Membuat objek berbentuk segi empat atau R
Rectangle Tool
segi banyak
Pencil Tool Menggambar objek secara bebas Y
Menggambar objek secara bebas dengan B
Brush Tool ukuran ketebalan dan bentuk yang sudah
disediakan
Ink Bottle Tool Memberi warna garis tepi (outline) S
Paint Bucket Tool Memberi warna pada objek secara bebas K
Eyedropper Tool Mengambil contoh warna I
Eraser Tool Menghapus objek E
Hand Tool Menggeser Stage H
Zoom Tool Memperbesar atau memperkecil objek M atau Z
Stroke Color Memberi warna pada garis/ garis tepi
Fill Color Memberi warna pada objek
Mengatur fungsi tambahan dari tool yang
Option Tool
sedang aktif

d. Stage adalah layar yang akan digunakan untuk meletakan objek-objek dalam flash.
e. Panels, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk
mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan
mudah.
f. Properties, fungsinya sama dengan panels, hanya saja properties merupakan
penggabungan atau penyederhanan dari panels, jadi dapat mempercepat dalam
mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek ,animasi dan frame secara
langsung.
4. Memberi warna solid dan gradasi
a. Buatlah suatu Objek dengan menggunakan Oval tool atau Retangle Tool

6
b. Klik paint bucket tool , lalu atur melalui toolbar bagian colors.
c. Klik tanda segitiga pada tombol fill color , akan tampil pilihan warna yang anda
inginkan.
d. Klik dalam lingkaran untuk memberi warna solid.
e. Selanjutnya, kita akan memberi warna gradasi putih-biru tua pada objek yang telah
kita beri warna solid.
f. Klik menu window ► color mixer untuk menampilkan panelnya.
g. Pilihlah pada bagian jenis fill: Radial, lalu klik pointer gradasi,lalu klik tanda segitiga
diwarna fill untuk mengubah warnanya menjadi putih.lakukan hal yang sama pada
pointer gradasi bagian kanan dengan mengubah warnanya menjadi biru tua.
h. Klik ditengah lingkaran untuk memberi warna gradasi.
5. Menggambar objek tanpa fill :
a. Klik oval tools , lalu atur melalui toolbar bagian colors.
b. Klik tombol Fill color ► No Colors (ditandai dengan garis merah yang
melintang diatas putih ) ► biarkan Stroke Color.
c. Kemudian gambarlah lingkaran tanpa Fill di layar.
6. Buatlah objek kotak menggunakan Rectangle Tool
7. Gunakan Selection Tools untuk mengaktifkan kotak yang telah anda buat kemudan
gandakan objek kotak tersebut, kemudian ganti warna sesuai bentuk berikut

8. Gunakan langkah 4-5 namun dengan menggunakan Oval Tools untuk membuat objek
lingkatan.
9. Simpan project untuk pertemuan ke 2.

7
PERTEMUAN 3
PENGENALAN PROPERTIS TEKS DAN APLIKASINYA

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memahami tipe-tipe teks dan aplikasinya di dalam Macromedia Flash 8
2. Menggunakan tesk dan aplikasinya secara langung
B. Langkah Kerja

1. Teks Vertikal
a. Klik Text tool ► lalu tulislah ’FLASH’ dilayar.
b. Pada properties ► klik tombol change orientation of text ► pilih vertical, left to
right.
2. Teks superscript dan subscript
a. Klik text tool
b. Tulislah angka 73 dilayar ► blok angka 3.
c. Pada properties ► pilihlah superscript pada character position
3. Teks warna-warni
a. Klik text tool ► tulislah teks ‘MATARAM’ dilayar.
b. Klik pada teks ► blok huruf M.
c. Pada properties, pilihlah warna biru pada bagian color
d. Kemudian anda bisa memblok teks A lalu memberi warna kuning dan seterusnya.
4. Mengubah teks menjadi bentuk
a. Klik text tool ► tulislah ’MF’ dengan warna biru dilayar ► pilih teks ►klik menu
modify ► break apart, maka teks akan terpisah.
b. Klik lagi menu modify ► break apart, teks akan menjadi bentuk.
c. Klik line tool ► lalu gambarlah garis lurus berwarna hitam melintang ditengah teks.
d. Klik Selection Tool ►pisahkan masing-masing bagian yang terpisah oleh garis.
5. Teks outline
a. Klik text tool ► tulislah ’MACRO’ dengan warna abu dilayar.
b. Pilih teks ► klik menu modify ► break apart sebanyak dua kali, maka teks akan
berubah menjadi bentuk.
c. Klik ink bottle tool ► klik pada huruf ’M’, lalu ’A’ dan seterusnya.

8
d. Kita bisa menghilangkan fill (warna dalam teks) > pilih fill pada huruf ’M’ lalu tekan
tombol delete begitu juga dengan huruf yang lainnya.
6. Cara cepat membuat animasi teks
a. Klik text tool ► tulislah ’ANIMASI’ dengan warna abu-abu dilayar.
b. Pilih teks, lalu klik menu modify > break apart untuk memisahkan teks, lalu klik menu
modify ► distibute to layers untuk membagikan huruf-huruf tersebut ke layer yang
berbeda.
c. Sekarang anda dapat membuat sebuah animasi dari teks tersebut.
7. Simpan project untuk pentemuan 3

9
PERTEMUAN 4
PENGENALAN JENIS-JENIS SIMBOL DAN APLIKASINYA

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memahami tipe-tipe simbol dan aplikasinya di dalam Macromedia Flash 8
2. Menggunakan simbol dan aplikasinya secara langung
B. Langkah Kerja
1. Memahami Simbol
Simbol adalah objek flash. Simbol bisa berupa bentuk, grafik, tombol video, suara ataupun
teks. Untuk membuat animasi, sebuah objek harus di ubah ke simbol terlebih dahulu agar
bisa dianimasikan. Dalam Flash, simbol dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :
a. Movie clip, berguna untuk membuat rangkaian animasi didalamnya. Di movie clip kita
bisa membuat animasi yang berdiri sendiri.
b. Graphic, berguna untuk membuat gambar atau simbol diam (statis) yang siap untuk
dianimasikan.
c. Button, berguna untuk membuat tombol interaktif.
2. Membuat Simbol
Untuk membuat sebuah simbol, klik menu Insert ► New Symbol sehingga akan tampil
kotak dialog seperti gambar dibawah ini :

3. Mengubah objek menjadi Simbol


Apabila kita terlanjur membuat objek yang bukan simbol, kita masih bisa mengubahnya
menjadi simbol. Caranya, pilih objek tersebut, lalu klik menu Modify ► Convert to
Symbol sehingga akan tampil kotak dialog seperti gambar berikut :

10
a. Name adalah nama untuk simbol
b. Behavior adalah sifat atau jenis dari simbol. Ada tiga jenis simbol yang dapat dipilih,
yaitu Movie clip, Button, Graphic.
c. Registration adalah suatu titik yang menandai objek, dengan kata lain apabila suatu
objek itu simbol maka terdapat tanda + (plus) pada objek tersebut.
4. Library
Library berfungsi sebagai media penyimpanan objek-objek yang pembuatannya dari Flash
itu sendiri maupun yang diimpor dari file lain. Untuk mengakses atau menampilkannya,
klik menu Window ► Library sehingga akan tampil panelnya seperti gambar berikut.

5. Simpan project untuk pertemuan 4

11
PERTEMUAN 5
PENGENALAN ANIMASI FRAME-BY-FRAME

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memahami teknik animasi frame-by-frame dan aplikasinya di dalam Macromedia Flash 8
2. Menggunakan teknik animasi frame-by-frame dan aplikasinya secara langung
B. Langkah Kerja
Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang
dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat
bergerak.
Keyframe artinya frame tersebut berisi objek.
Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila
kita mengambar objek, Blenk Keyframe akan berubah menjadi Keyframe, karena pada frame
tersebut sudah berisi objek.
Contoh pengerjaan:
1. Buat movie flash yang baru dan kembali gambarkan linkaran ke-1.

2. Klik kanan pada frame ke-2 dan pilih ”Insert Keyframe”, modifikasi objek tersebut dengan
menggunkan Subselection Tool .

3. Ulangi langkah 2 untuk frame ke-3, 4, 5 dari gambar-gambar dibawah ini.

4. Simpan Project untuk pertemuan 5

12
PERTEMUAN 6
PENGENALAN ANIMASI MOTION TWEEN

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memahami teknik animasi motion tween dan aplikasinya di dalam Macromedia Flash 8
2. Menggunakan teknik animasi motion tween dan aplikasinya secara langung
B. Langkah Kerja
Motion Tween berfungsi untuk membuat animasi gerak dan secara otomatis flash akan
merubah suatu shape menjadi symbol.
Contoh Pengerjaan :
1. Buat Objek seperti di bawah ini, letakkan pada kiri atas stage.

2. Klik insert keyframe pada frame 10, letakkan objek pada kiri bawah stage

3. Klik insert keyframe pada frame 20, letakkan objek pada kanan bawah stage.

13
4. Klik insert keyframe pada frame 30, letakkan objek pada kanan atas stage.

5. Jika kita play dengan tidak menggunakan motion tween makan pergerakan akan terlihat
tidak halus. Untuk menghaluskan jalannya animasi tersebut maka pada setiap keyframe (0,
10, 20, 30) beri motion tween dengan cara meng-klik kanan pada keyframe tersebut satu
persatu dan klik Create Motion Tween.
6. Sekarang anda dapat melihat perjalanan objek dari Motion Tween.
7. Dari animasi sederhana diatas buatlah suatu animasi gerak bola memantul.
8. Simpan Project untuk pertemuan 6

14
PERTEMUAN 7
PENGENALAN ANIMASI MOTION GUIDE

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memahami teknik animasi motion guide dan aplikasinya di dalam Macromedia Flash 8
2. Menggunakan teknik animasi motion guide dan aplikasinya secara langung
B. Langkah Kerja
Motion Guide berfungsi untuk membuat animasi yang bergerak menurut suatu alur
tertentu.
Contoh Pengerjaan :
1. Importlah suatu objek (berbentuk symbol) pada frame 1, kemudian berikan perintah insert
► Create Motion tween.
2. Klik pada frame 15, dan buat keyframe baru dengan menggunakan Insert ►Keyframe.
3. Kemudian klik menu Insert ► Motion Guide. Flash akan membuat layer baru dengan
nama Guide : diikuti dengan nama dari layer dan sekaligus membuat layer yang dipilih
menjorok ke dalam.
4. Klik Frame 1 dari layer Guide: Layer 1, buat suatu alur dengan menggunakan tool Pencil
pada toolbar.
5. Klik Frame 1 layer 1, kemudian klik bagian tengah instance sehingga muncul lingkaran kecil
pada instance tersebut.
6. Tarik mouse sehingga lingkaran kecil pada instance tepat berada diatas awal garis alur.
7. Klik Frame 15 dari layer 1, kemudian klik dan tarik instance sehingga lingkaran kecil
berada di atasakhir garis alur.
8. Mainkan animasi tersebut untuk melihat hasilnya.
9. Simpan Project untuk pertemuan 7

15
PERTEMUAN 8
ANIMASI SHAPE TWEEN

C. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Membuat animasi sederhana perubahan bentuk dengan konsep shape tween.
2. Membuat animasi sederhana perubahan warna dengan konsep shape tween.
D. Langkah Kerja
Shape tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk shape tween
objek yang dianimasikan harus berjenis shape, untuk ukuran file yang dihasilkan shape
tween lebih besar dibandingkan motion tween. Shape tweening biasa digunakan untuk
membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek
lingkaran, kemudian di dalam frame akhir terdapat obyek persegi panjang. Dengan
menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi
perubahan bentuk dari lingkaran menjadi persegi panjang secara otomatis. Yang perlu
diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape.
Jadi tidak untuk melakukan shape tween untuk group, symbol, atau teks untuk hasil yang
baik biasanya digunakan satu shape. Jika anda menggunakan banyak shape, semuanya
harus dalam layer yang sama. Hal ini akan memudahkan jika ingin melakukan perubahan.
Shape tweening juga memperbolehkan untuk mengubah warna.
1. Buka File new atau tekan Ctrl+N
2. Pertama buat lingkaran pada frame pertama menggunakan Oval Tool

16
3. Kedua pada frame 20 buatlah sebuah keyframe

17
4. Kemudian hapus gambar yang ada pada frame 20 dengan cara klik frame 20 lalu tekan
Delete pada keyboard
5. Setelah keyframenya kosong buatlah gambar dengan shape lain pada frame 20 tersebut

6. Klik frame 1 kemudian buka penel properties lalu pilih tween : Shape

18
7. Selesai, kemudian tekan Enter atau Ctrl+ Enter untuk melihat Test movie nya

19
PERTEMUAN 9
ANIMASI TEKS SEDERHANA

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
Membuat animasi sederhana perubahan bentuk teks
B. Langkah Kerja
Animasi Teks Sederhana
1. Buatlah teks ” FLASH 8 ” tepat ditengah stage dengan ukuran 20.

2. Pada frame 1 layer 1, lalu beri motion tween.


3. Pada frame ke 20 insert keyframe.
4. Masih pada frame ke 20, ubah ukuran teks menjadi melalui panel properties, seperti
gambar berikut. Mainkan untuk melihat hasil.

Latihan : Lakukan untuk animasi teks lain seperti : Gerakan teks dengan motion besar ke
kecil.

Animasi Teks dengan Motion Menurun dan Membesar atau Mengecil


Contoh pengerjaannya :
1. Buatlah teks ” FLASH 8 ” letakkan di atas stage dengan ukuran 20.
2. Pada frame 1 layer 1, beri motion tween.
3. Klik kanan pada frame 20, Insert Keyframe.
4. Lalu geser teks kebawah stage dan ubah ukuran teks tersebut menjadi dua kali
5. lebih besar dari ukuran teks sebelumnya melalui panel properties. Mainkan animasi
untuk melihat hasilnya.

20
Latihan : Lakukan untuk animasi teks lain seperti : Gerakan teks dengan motion keatas
dan membesar atau mengecil.

21
PERTEMUAN 10
ANIMASI DENGAN MASK

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
Membuat animasi dengan menggunakan teknik masking.
B. Langkah Kerja
Animasi masking adalah animasi objek yang menutup objek lain sehingga objek yang
ditutupi terlihat transparan. Layer masking ditandai dengan

simbol . cara membuat layer mask adalah mengklik kanan


mouse pada layer yang akan di masking lalu pilih menu mask.

Latihan:
1. Buka lembar kerja baru, lalu ganti warna lembar kerja dengan warna hitam pada panel
properti

2. Klik Icon pada toolbox, lalu ketik ANIMASI MASKING pada stage, dan letakkan
di tengah stage atur setting font seperti gambar di bawah.

22
3. Klik frame 20, lalu klik menu insert > Timeline> Frame
4. Dobel klik Layer 1, ganti nama Teks

5. klik icon add layer untuk menambah layer baru dan beri nama Lingkaran pada Layer
baru
6. Klik Layer Lingkaran dan buat objek lingkaran denga warna biru, lalu letakkan objek
tersebut di sisi kiri teks ANIMASI MASKING

7. klik frame 10, lalu kunci dengan mengklik menu >TimeLine>Keyframe


8. Pindahkan objek lingkaran disisi kanan teks ANIMASI MASKING

23
9. Klik frame 20, kemudian kunci dengan mengklik menu Insert >Timeline> Keyframe
10. Pindahkan objek lingkaran ke sisi kiri objek teks ANIMASI MASKING

11. berikutnya, klik dan Aktifkan layer Lingkaran, lalu klik


menu Insert>TimeLine>CreateMotion Tween
12. Buat layer lingkaran menjadi masking Layer dengan mengklik kanan layer Lingkaran,
lalu pilih menu mask sehingga hasil akhir layer seperti terlihat pada gambar

24
PERTEMUAN 11
MEMASUKKAN SUARA DAN VIDEO

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
1. Memasukkan suara ke dalam project
2. Memasukkan video ke dalam project
B. Langkah Kerja
Memasukan Suara ke Animasi
Suara merupakan unsur yang sangat penting dalam sebuah animasi. Suara bisa digunkan
sebagai suara latar atau disertakan sebagai pengiring animasi yang akan menambah daya
tarik dari animasi tersebut, apalagi suaranya disesuuaikan dengan gerakan animasi akan
menmbah animasi menjadi lebih hidup.
Adapun format suara yang bisa di masukkan ke flash adalah WAV, MP3 (windows) dan
AIFF (Macintosh).
Contoh Pengerjaan:
1. Bukalah file animasi yang akan diberi efek suara.
2. Klik menu File > Import, lalu pilih file suara dengan format mp3 atau wav.
3. Klik menu Windows > library, akan terlihat file suara hasil import tadi. Klik dan seret
suara falls.mp3 ke dalam objek.

Mengontrol Suara
Dalam pengotrolan suara ini kita dapat memetikan atau memainkan suara, mengotrol
volume dan lain-lain.
Contoh pengerjaan:
1. Klik menu insert > New Symbol, lalu pilih pada Behavior: Button, sekarang anda
berada di mode edit button, dan gambarlah kotak sudut tumpul.
2. Klik kanan frame Down, alu pilih Insert > Keyframe. Pindahkan ke frame tersebut.
3. Imporlah suara yang agak panjang, misalnya lagu mp3 (File > import), laluklik menu
Windows > Library, maka didalamnya terdapat lagu tersebut ke tombol.
4. Klik menu Edit > Edit Document untuk kembali ke movie utama yang masih kosong,
seret symbol tombol darilibrary ke layar.

25
5. Buat satu tombol baru di sebelah tombol sebelumnya yang nantinya akan berfungsi
sebagai tombol untuk menghentikan suara yang sedang dimainkan.
6. Pilih tombol stop, alu buka panel actions dan klik dua kali Action stop ALL Sounds.

Mengimport Video
Contoh Pengerjaan:
1. Siapkan suatu lembar kerja flash yang baru.
2. Pada menu bar pilih Import > cari suatu potongan video yang tersedia.
3. lalu pada jendela Import Video Setting klik OK.
4. Mainkan video melelui test movie untuk melihat hasil dari pengimportan video kita.

Mengontrol Video
Dalam Mengontrol Video kita bisa bisa lakukan bersamaan dengan action scrip play dan
stop.
Contoh Pengerjaannya:
1. Buka suatu video yang telah di letakan ke dalam stage pada layer 1.
2. Lakukan pertambahan layer (Layer 2), buat 2 buah tombol (Play dan Stop) yang
masing-masing sudah di Convert dalam bentuk Button.
3. Pilih tombol Play (tombol stop jangan sampai terpilih), buka panel Action-Button >
klik 2 kali pada Play yang terdapat pada bagian Movie Control.
4. Kemudian pilih tombol Stop (tombol Play jangan sampai terpilih), buka panel action-
button > klik 2 kali pada Stop yang terdapat pada bagian Movie Control.
5. Mainkan video tersebut dalam test movie atau tekan Ctrl + Enter.
Catatan : Video yang sudah tampil di Flash dapat kita kontrol atau edit seperti
layaknya simbol, seperti pengerjaan Mengontrol Video diatas.

26
PERTEMUAN 12
PENGENALAN SCRIPT SEDERHANA

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
Menggunakan script sederhana untuk mengontrol objek dalam project.
B. Langkah Kerja
Penyiapan Objek.
Buatlah beberapa tombol dengan gradasi yang pernah di bahas. lalu satu persatu ubahlah
objek tersebut menjadi sebuah tombol atau Button.
Caranya klik kanan pada objek tersebut lau pilih Convert To Symbol. Pada Behavior pilih
Button > Lalu OK.
Action Script Goto
Contoh pengerjaan :
1. Pada layer 1 klik kanan pada frame 10 > pilih Insert Blank Keyframe.
2. Klik frame 1> lalu lihat properties > isikan bagian Frame : satu, maka frame 1 sekarang
bernama satu.
3. Beri nama juga pada frame 10 dengan nama dua dan frame 20 dengan nama tiga serta
pada frame 30 Insert Blank Keyframe
4. Klik menu Insert > New Layer (Layer 2), pada frame 1 buatlah sebuah tombol dan teks
” Halaman Satu ” diatasnya.
5. Klik kanan frame 10 (Layer 2)> pilih insert keyframe, ubah teksnya menjadi ”Halaman
Dua ”.
6. Masih pada layer 2, klik frame 1, lalu pilih tombolnya saja (teksnya jangan sampai
terpilih) dan buka panel action > pada bagian Movie Control double klik GOTO > pada
parameternya pilih goto and stop, Style : Frame Label dan Frame: dua.
7. Berikan action go to juga pada tombol di frame 10 yang berfungsi untuk menuju ke
halaman tiga.
8. Klik pada layer 1 frame 1 > pilih panel action > double klik pilihan Stop pada Movie
Control.
9. Mainkan contoh pengerjaan di atas dengan Test Movie ( Ctrl + Enter ).

27
Action Script Play dan Stop
Contoh Pengerjaan :
Kita sudah membahas tentang motion guide pada pertemuan sebelumnya, gunakan animasi
motion guide yang sudah pernah di buat.
Jika pada animasi motion guide yang telah dibuat terdapar hanya layer 1 dan guide layer
pada timeline, maka untuk membuat action script untuk Play dan Stop kita membutuhkan
1 layer lagi.
1. Klik kanan pada guide layer > insert Layer.
2. Pada frame 1 layer 2 (layer baru untuk perintah action script) Buat 2 buah tombol, yang
masing-masing telah di konvert ke Symbol.
3. Tombol pertama tambahkan teks “ Play “ tepat diatas tombol pertama, lalu pada tombol
kedua tambahkan teks “ Stop “ tepat diatas tombol kedua.
4. Klik tombol pertama (pada tombol kedua jangan sampai terpilih) > buka panel action
> klik dua kali play pada bagian Movie Control.
5. Lalu pada tombol ke dua ( pada tombol pertama jangan samapai terpilih) > buka panel
action > klik dua kali stop pada bagian Movie Control.
Untuk melihat hasilnya klik windows > test movie (Ctrl + Enter).

28
PERTEMUAN 13
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEDERHANA

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
Membuat MMI sederhana yang memiliki tombol navigasi untuk menjelajah bagian-bagian
MMI.
B. Langkah Kerja
Persiapan
1. Buatlah file FLA baru, kemudian tambahkan dua scene baru hingga total ada tiga scene;
2. Ganti nama scene pertama dengan “Menu Utama”, scene kedua dengan “Materi”, dan
scene ketiga dengan “Latihan”;

Scene Menu Utama


3. Tambahkan kode stop() di frame pertama layer 1

4. Buatlah layer baru dengan nama “latar belakang”, kemudian tambahkan latar belakang
menu utama dengan gambar latar belakang yang diinginkan pada layer tersebut.

29
5. Tambahkan layer baru lagi untuk menempatkan tombol-tombol menu utama serta judul
MMI.
6. Di layer tersebut, tambahkan judul MMI dan dua button, yaitu button “Belajar” dan
“Quiz”. Tombol-tombol ini akan digunakan untuk navigasi ke scene materi dan latihan.

30
7. Jangan lupa mengubah kedua tombol menjadi button, dengan cara klik kanan > convert
to symbol > pilih button.
8. Klik kanan di tombol “belajar”, kemudian pilih actions. Tambahkan kode berikut:

Disini, “Materi” adalah nama scene yang dituju. Dengan menambahkan kode ini, ketika
tombol belajar di-klik, maka sistem akan mengalihkan user ke scene materi (yang saat
ini masih kosong).
9. Lakukan hal yang sama pada tombol Quis, dengan menambahkan kode:

10. Sekarang, kita bisa navigasi ke scene Materi dan Latihan, namun belum ada cara untuk
kembali ke Menu Utama dari scene-scene tersbut.

31
Scene Materi
11. Di scene materi, tambahkanlah materi dengan menambahkan gambar, teks, videom
animasi, atau menggunakan teknik manapun yang cocok. Sebagai contoh, disini akan
ditambahkan gambar dan teks saja.

32
12. Untuk bisa kembali ke menu utama, tambahkan tombol home di scene materi:

13. Klik kanan di tombol home, tambahkan actions:

14. Copykan tombol home ini dan paste in place di scene latihan, agar ada navigasi ke
menu utama dari scene latihan.
Scene Latihan
15. Tambahkan Learning Interaction di scene latihan dengan cara:
Window > Common Libraries > Learning Interaction
16. Pilih salah satu jenis soal, misalnya “Fill in The Blank” Kemudian drag ke stage:

33
17. Klik kanan di learning interaction yang sudah dimasukkan tersebut, kemudian pilih
break apart. SATU KALI SAJA.

18. Posisi elemen bisa diatur ulang seperti pada gambar di atas. Kotak “interaction” bisa
diletakkan di luar stage karena tidak akan nampak di hasil akhir saat dipublish.
19. Klik di kotak interaction, kemudian pilih parameters > launch component inspector.
Akan muncul component inspector berikut:

34
20. Pada window tersebut soal dan jawaban benar bisa diganti.
21. Jika sudah selesai membuat soal, cobalah melihat hasilnya dengan ctrl+enter.

35
PERTEMUAN 14
PUBLIKASI

A. Tujuan Praktikum
Setelah melakukan praktikum mahasiswa diharapkan dapat:
Mempublikasi project agar dapat disebarluaskan dan digunakan di komputer lain.
B. Langkah Kerja
Flash menyediakan berbagai macam foramat yang dapat anda hasilkan dalam
mempublikasikan suatu file baik itu file movie, animasi ataupun situs. Untuk melihat jenis
format file yang didukung Flash :
1. Buka menu file > Publish Settings.
2. Klik Tab Foramt. Tandai kotak yang ingin anda gunakan untuk mempublikasikan
movie. Ada Empat kategori format, yaitu:
3. Format movie Flash untuk Web (SWF).
4. Dokumen HTML untuk menampilkan movie flash dalam browser.
5. Berbagai format gambar, seperti GIF, JPEG, PNG.
6. Stand-alone proyektor baik untuk Windows ataupun Mac (EXE, HQX, MOV, SMIL).
7. Setiap kotak yang ditandai, akan menampilkan tab setting untuk format tersebut secara
detail.
8. Klik tab format yang anda perlukan dan ubah setting sesuai dengan keperluan anda.
9. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang anda inginkan.

36
REFERENSI

Novian TKJ. 2013. Tutorial Animasi Masking di Macromedia Flash. Diambil dari:
http://noviantkj.blogspot.com/2013/05/tutorial-animasi-masking-di-macromedia.html

Hermanto, B. D. 2018. Cara Membuat Animasi Shape Tween dengan Macromedia Flash 8.
Diambil dari:http://looksunrise.blogspot.com/2018/02/cara-membuat-animasi-shape-tween-
dengan.html

37

Anda mungkin juga menyukai