Anda di halaman 1dari 7

MODUL AJAR INFORMATIKA

MAN 2 PADANGSIDIMPUAN

Informasi Umum
Nama : MGMP INFOMATIKA
Institusi : MAN 2 Padangsidimpuan
Tahun Penyusunan : 2023
Jenjang Sekolah : Madrasah Aliyah
Kelas : XI
Alokasi Waktu : 8 JP (4x Pertemuan)

Kompetensi Awal
 Siswa Mampu Menghasilkan Prototipe Perangkat Lunak

Profile Pancasila dan Pelajar Rahmatan Lil Alamin


 Profil Pelajar Pancasila yang ingin dicapai adalah yaitu (1) beriman, bertakwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia; (2) berkebhinekaan global; (3)
bergotong royong; (4) mandiri; (5) bernalar kritis; dan (6) kreatif.
 Profil Pelajar Rahmatan Lil 'Alamin yang ingin dicapai adalah Pelajar Indonesia
yang beriman, bertakwa kepada ALLAH SWT, dan berakhlak mulia, pelajar yang
berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang Maha Esa.

Sarana Prasarana
 Laptop
 Proyektor
 Materi Pembelajaran

Target Peserta Didik


 Kategori peserta didik dalam proses pembelajaran ini adalah peserta didik regular

Model Pembelajaran
 Pembelajaran dengan tatap muka, direct instruction learning

Tujuan Pembelajaran
 Menghasilkan prototipe Perangkat Lunak

11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN

 Menguji dan memvalidasi konsep dasar dalam sebuah program


 Membantu mengidentifikasi dan mengurangi resikodalam pengembangan perangkat
lunak

Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran


 Siswa dapat Menghasilkan Prototipe Perangkat Lunak
 Siswa dapat Menciptakan Prototipe Perangkat Lunak

Pemahaman Bermakna
 Membuat Prototipe Perangkat Lunak
 Menjadi acuan untuk pengembangan produk Peranhkat Lunak

Pertanyaan Pemantik
 Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat membantu dalam memvalidasi konsep
dasar aplikasi sebelum pengembangan penuh dimulai?
 Apa langkah-langkah yang biasanya dilakukan dalam menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang efektif?
 Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat digunakan sebagai alat komunikasi
antara pengembang, desainer, dan klien? Bagaimana cara memastikan bahwa pesan
yang ingin disampaikan melalui prototipe tersebut benar-benar dipahami oleh
semua pihak?
 Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat membantu dalam mengidentifikasi
risiko dan masalah potensial sebelum pengembangan penuh dimulai? Apa langkah-
langkah yang dapat diambil untuk mengurangi risiko tersebut?
 Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat membantu dalam mengumpulkan
umpan balik dari pengguna atau pemangku kepentingan lainnya? Bagaimana cara
memastikan bahwa umpan balik tersebut digunakan untuk meningkatkan desain
dan fungsionalitas prototipe?

Persiapan Pembelajaran
 Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
 Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
 Menyampaikan ruang lingkup pembelajaran

11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN

Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran 1
 Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
- Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
- Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
 Kegiatan Inti (110 Menit)
- Menanyakan pertanyaan pemantik dengan menyuruh siswa mengangkat jika
tidak ada maka ditunjuk beberapa siswa
- Prototipe Perangkat Lunak.
 Kegiatan Penutup (15 Menit)
- Seluruh peserta didik mereview kegiatan pembelajaran hari ini ke dalam buku
catatan, sebagai bentuk refleksi akhir.
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dengan mengucapkan
Alhamdulillah dan salam
Kegiatan Pembelajaran 2
 Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
- Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
- Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
 Kegiatan Inti (110 Menit)
- Menjelaska tentang prototipe prangkat lunak.
- Memberikan pertanyaan pemantik :
a. Apa langkah-langkah yang biasanya dilakukan dalam menghasilkan
prototipe perangkat lunak yang efektif?
 Kegiatan Penutup (15 Menit)
- Seluruh peserta didik mereview kegiatan pembelajaran hari ini ke dalam buku
catatan, sebagai bentuk refleksi akhir.
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dengan mengucapkan
Alhamdulillah dan salam
Kegiatan Pembelajaran 3
 Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
- Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
- Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran

11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN

 Kegiatan Inti (110 Menit)


- Penjelasan lanjutan tentang prototipe perangkat lunak dan pembuatannya.
- Memberikan pertanyaan pemantik :
a. Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat digunakan sebagai alat
komunikasi antara pengembang, desainer, dan klien? Bagaimana cara
memastikan bahwa pesan yang ingin disampaikan melalui prototipe
tersebut benar-benar dipahami oleh semua pihak?
 Kegiatan Penutup (15 Menit)
- Seluruh peserta didik mereview kegiatan pembelajaran hari ini ke dalam buku
catatan, sebagai bentuk refleksi akhir.
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dengan mengucapkan
Alhamdulillah dan salam
Kegiatan Pembelajaran 4
 Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
- Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
- Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
 Kegiatan Inti (110 Menit)
- Memmembuat prototipe perangkat lunak.
- Memberikan pertanyaan pemantik :
a. Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat membantu dalam
mengumpulkan umpan balik dari pengguna atau pemangku kepentingan
lainnya? Bagaimana cara memastikan bahwa umpan balik tersebut
digunakan untuk meningkatkan desain dan fungsionalitas prototipe?
 Kegiatan Penutup (15 Menit)
- Seluruh peserta didik mereview kegiatan pembelajaran hari ini ke dalam buku
catatan, sebagai bentuk refleksi akhir.
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dengan mengucapkan
Alhamdulillah dan salam

Asesmen
 Awal
Guru melakukan asesmen ini pada awal pembelajaran untuk mengukur tingkat
pemahaman dasar terhadap materi.

11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN

 Formatif
Dilakukan pada pertengahan KBM melalui pengamatan ataupun tanya jawab
sehingga tingkat ketercapaian kompetensi diketahui.
 Sumatif
Dilakukan pada pertengahan semester dengan sistem ujian lisan dan praktek

Pengayaan dan Remedial


 Pengayaan diberikan kepada siswa yang memiliki tingkat kecepatan tinggi dalam
pencapaian kompetensi
 Remedial diberikan kepada siswa yang masih belum mencapai target kompetensi
yang diharapkan.

Glosarium
 Informatika
 algoritma
 Komputer

Lampiran
1. Apa tujuan utama dari menggunakan prototipe perangkat lunak?

a) Memvalidasi konsep dasar aplikasi


b) Menghasilkan versi akhir produk
c) Membuat desain yang menarik secara visual
d) Mengimplementasikan semua fitur dan fungsionalitas

2. Apa manfaat utama dari menggunakan prototipe perangkat lunak?

a) Mempercepat waktu pengembangan


b) Mengurangi risiko kesalahan desain
c) Meningkatkan kepuasan pengguna
d) Semua jawaban di atas benar

3. Apa yang dimaksud dengan prototipe perangkat lunak horizontal?

a) Prototipe yang mencakup semua fitur dan fungsionalitas


b) Prototipe yang menekankan pada aspek desain visual

11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN

c) Prototipe yang fokus pada pengujian kehandalan sistem


d) Prototipe yang menyajikan representasi umum dari aplikasi

4. Apa yang dimaksud dengan prototipe perangkat lunak vertikal?

a) Prototipe yang mencakup semua fitur dan fungsionalitas


b) Prototipe yang menekankan pada aspek desain visual
c) Prototipe yang fokus pada pengujian kehandalan sistem
d) Prototipe yang menyajikan representasi umum dari aplikasi

5. Apa yang dimaksud dengan prototipe perangkat lunak evolusioner?

a) Prototipe yang dikembangkan dengan siklus pengembangan yang


berulang
b) Prototipe yang menunjukkan perkembangan dalam aspek desain visual
c) Prototipe yang hanya melibatkan pengguna dalam fase pengujian akhir
d) Prototipe yang fokus pada fitur dan fungsionalitas terkini

11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN

Mengetahui,
GURU MAPEL INFORMATIKA

1. NURIS SALAM SIREGAR, A.md, S.Pd

2. ZUL FIZEIN MAALIKI, S.T

3. MAKMUL SIDDIQ HARAHAP, S.T

DIKETAHUI,
KEPALA SEKOLAH

LOBIMARTUA HASIBUAN, SH, M.Pd


NIP. 197102102009011004

11.6

Anda mungkin juga menyukai