MAN 2 PADANGSIDIMPUAN
Informasi Umum
Nama : MGMP INFOMATIKA
Institusi : MAN 2 Padangsidimpuan
Tahun Penyusunan : 2023
Jenjang Sekolah : Madrasah Aliyah
Kelas : XI
Alokasi Waktu : 8 JP (4x Pertemuan)
Kompetensi Awal
Siswa Mampu Menghasilkan Prototipe Perangkat Lunak
Sarana Prasarana
Laptop
Proyektor
Materi Pembelajaran
Model Pembelajaran
Pembelajaran dengan tatap muka, direct instruction learning
Tujuan Pembelajaran
Menghasilkan prototipe Perangkat Lunak
11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN
Pemahaman Bermakna
Membuat Prototipe Perangkat Lunak
Menjadi acuan untuk pengembangan produk Peranhkat Lunak
Pertanyaan Pemantik
Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat membantu dalam memvalidasi konsep
dasar aplikasi sebelum pengembangan penuh dimulai?
Apa langkah-langkah yang biasanya dilakukan dalam menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang efektif?
Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat digunakan sebagai alat komunikasi
antara pengembang, desainer, dan klien? Bagaimana cara memastikan bahwa pesan
yang ingin disampaikan melalui prototipe tersebut benar-benar dipahami oleh
semua pihak?
Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat membantu dalam mengidentifikasi
risiko dan masalah potensial sebelum pengembangan penuh dimulai? Apa langkah-
langkah yang dapat diambil untuk mengurangi risiko tersebut?
Bagaimana prototipe perangkat lunak dapat membantu dalam mengumpulkan
umpan balik dari pengguna atau pemangku kepentingan lainnya? Bagaimana cara
memastikan bahwa umpan balik tersebut digunakan untuk meningkatkan desain
dan fungsionalitas prototipe?
Persiapan Pembelajaran
Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
Menyampaikan ruang lingkup pembelajaran
11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN
Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran 1
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
- Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
- Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
Kegiatan Inti (110 Menit)
- Menanyakan pertanyaan pemantik dengan menyuruh siswa mengangkat jika
tidak ada maka ditunjuk beberapa siswa
- Prototipe Perangkat Lunak.
Kegiatan Penutup (15 Menit)
- Seluruh peserta didik mereview kegiatan pembelajaran hari ini ke dalam buku
catatan, sebagai bentuk refleksi akhir.
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dengan mengucapkan
Alhamdulillah dan salam
Kegiatan Pembelajaran 2
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
- Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
- Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
Kegiatan Inti (110 Menit)
- Menjelaska tentang prototipe prangkat lunak.
- Memberikan pertanyaan pemantik :
a. Apa langkah-langkah yang biasanya dilakukan dalam menghasilkan
prototipe perangkat lunak yang efektif?
Kegiatan Penutup (15 Menit)
- Seluruh peserta didik mereview kegiatan pembelajaran hari ini ke dalam buku
catatan, sebagai bentuk refleksi akhir.
- Guru menutup pembelajaran dengan berdoa dengan mengucapkan
Alhamdulillah dan salam
Kegiatan Pembelajaran 3
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
- Mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran, dan kesiapan siswa
- Menyiapkan bahan ajar dan perangkat media pembelajaran
11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN
Asesmen
Awal
Guru melakukan asesmen ini pada awal pembelajaran untuk mengukur tingkat
pemahaman dasar terhadap materi.
11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN
Formatif
Dilakukan pada pertengahan KBM melalui pengamatan ataupun tanya jawab
sehingga tingkat ketercapaian kompetensi diketahui.
Sumatif
Dilakukan pada pertengahan semester dengan sistem ujian lisan dan praktek
Glosarium
Informatika
algoritma
Komputer
Lampiran
1. Apa tujuan utama dari menggunakan prototipe perangkat lunak?
11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN
11.6
MODUL AJAR INFORMATIKA
MAN 2 PADANGSIDIMPUAN
Mengetahui,
GURU MAPEL INFORMATIKA
DIKETAHUI,
KEPALA SEKOLAH
11.6