Anda di halaman 1dari 54

4.

ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DANGIM

MODUL AJAR SMK NEGERI 1 TANJUNG


MORAWA
ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN Kelas : X / Fase E
PERANGKAT LUNAK DAN GIM Semester : 1

A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Tritin Juniar Fransiska, S.Kom
Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tanjung Morawa
Tahun Penyusunan : 2022
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 6 Pertemuan x 6 JP (36 JP)
Elemen : Orientasi dasar pengembangan
perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
menggunakan peralatan/teknologi di bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim,
seperti basis data, tools pengembangan
perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user
interface (grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan menerapkan
prinsip dasar algoritma pemrograman(varian
dan invarian, alur logika pemrograman,
flowchart, dan teknik dasar algoritma
umum).

2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak.
b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.

1
3. Profil Pelajar Pancasila
Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yangdiharapkan
muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME
b. Bernalar Kritis
c. Mandiri
d. Bergotong-royong

4. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar denganmodul
ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

5. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara project based learning

B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat mengidentifikasi tools di bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim (Pertemuan 10).
b. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pengelolaan asset
desain dan user interface (Pertemuan 10).
c. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri membuat gambar
menggunakan tool pengolah gambar (Pertemuan 11).
d. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengolah audio
menggunakan tool pengolah audio (Pertemuan 12).
e. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengedit video
menggunakan tool pengolah video (Pertemuan 13).

2
f. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri tentang
varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart serta teknik
dasar algoritma pemrograman (Pertemuan 14).
g. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuatflowchart
algoritma pemrograman menggunakan tool untuk membuat
flowchart (Pertemuan 15).

2. Pemahaman Bermakna
a. Macam-macam tools di bidang pengambangan perangkatlunak dan
gim.
b. Konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface.
c. Menggunakan tools pengolah gambar.
d. Menggunakan tools pengolah audio.
e. Menggunakan tools pengolah video.
f. Varian dan invariant.
g. Alur logika pemrograman.
h. Algoritma pemrograman flowchart.
i. Menggunakan tools untuk membuat flowchart.

3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa saja macam-macam tools yang digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak dan gim?
b. Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user
interface?
c. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang andagunakan
untuk mengedit gambar?
d. Pernahkan anda mengedit audio? Apa tools yang andagunakan
untuk mengedit audio?
e. Pernahkan anda mengedit video? Apa tools yang andagunakan
untuk mengedit video?
f. Apa yang dimaksud varian dan invariant?
g. Pernahkan anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma?
h. Pernahkan anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart?

4. Persiapan Pembelajaran
• Menyiapkan presentasi pembelajaran.
• Menyiapkan jobsheet praktik.
• Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik.

3
5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 10

Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam dari menit
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME
dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik
kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu:
• Apa saja macam-macam tools yang
digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak dan gim?
• Pernahkan anda mendengar user
interface? Apa itu user interface?
6. Guru memberikan gambaran tentangmanfaat
mempelajari materi yang akan dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.

Kegiatan Inti Mulai dari diri 210


1. Peserta didik menggali informasi tentangtools menit
yang digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak dan gim. (Profil bernalar
kritis)
2. Peserta didik menggali informasi tentang
konsep dasar pengelolaan asset desain dan
user interface. (Profil bernalar kritis)
3. Beberapa peserta didik menyampaikan

4
informasi yang didapat di internet tentang
definisi perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang tools
yang digunakan untuk mengembangkan
perangakat lunak dan gim.
2. Guru menyampaikan materi tentang konsep
dasar pengelolaan asset desain dan user
interface.
3. Peserta didik menyimak materi yang diberikan
oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
menganalisis jenis-jenis tools pengembang
perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapijawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal
yang diberikan oleh guru tentang konsep
dasar pengelolaan asset desain dan user
interface (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada

5
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.

Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40


1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan menit
materi yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 11

Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didikmenjawab salam dari menit
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
6. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa
tools yang anda gunakan untuk mengedit
gambar?

6
7. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
8. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang tools menit
yang digunakan untuk mengedit gambar.
(Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang tools yang
digunakan untuk mengedit gambar.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
mengedit gambar menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada
pada jobsheet. (Profilbergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
mengedit gambar menggunakan tools

7
pengedit gambar. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.

Penutup Koneksi Antar Materi 40


1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkumanberdasarkan
arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 12

Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam dari menit
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
• Pernahkan anda mengedit audio? Apa
tools yang anda gunakan untuk

8
mengedit audio?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.

Kegiatan Mulai dari diri 210


Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools menit
yang digunakan untuk mengedit audio. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang tools yang
digunakan untuk mengedit audio.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
mengedit audio menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada
pada jobsheet. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah mengedit
audio menggunakan tools

9
pengedit audio. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.

Penutup Koneksi Antar Materi 40


1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 13

Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam dari menit
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
• Pernahkan anda mengedit video? Apa
tools yang anda gunakan untuk
mengedit video?

10
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools menit
yang digunakan untuk mengedit video. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang tools yang
digunakan untuk mengedit video.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
mengedit video menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada
pada jobsheet. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didikmenunjukkan
hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawabpertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan
oleh guru tentang langkah mengedit video
menggunakan tools
pengedit video. (Profil mandiri)

11
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.

Penutup Koneksi Antar Materi 40


1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 14

Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam dari menit
guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaranyang
ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaanpemantik.
• Apa yang dimaksud varian dan invariant?
• Pernahkah anda mendengar
algoritma? Apa itu algoritma?

12
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
konsep dasar algoritma pemrograman yang
terdiri dari tentang varian dan invarian, alur
logika pemrograman dan flowchart. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang tools yang
digunakan untuk mengedit video.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang konsep
dasar algoritma pemrogramanyang terdiri dari
tentang varian dan invarian, alur logika
pemrograman dan flowchart.
2. Peserta didik menyimak materi yang diberikan
guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang konsep dasar
algoritma pemrograman yang terdiri dari
tentang varian dan invarian, alur logika
pemrograman dan flowchart. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban
dari kelompok yang sedangpresentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab

13
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada gurujika
mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan
oleh guru tentang konsep dasar algoritma
pemrograman yang terdiri dari tentang varian
dan invarian, alur logika pemrograman dan
flowchart. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.

Penutup Koneksi Antar Materi 40


1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 15

Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit

14
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan
berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil
beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaranyang
ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
• Pernahkah anda mendengar flowchart?
Apa itu flowchart?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri 210


1. Peserta didik menggali informasi tentang tools menit
yang digunakan untuk membuat flowchart.
(Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang tools yang
digunakan untuk membuat flowchart.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
membuat flowchart menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan langkah-langkahyang sudah ada
pada jobsheet. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan
hasil pekerjaan

15
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta
didik lain untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika
mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan
oleh guru tentang langkah membuat flowchart.
(Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.

Penutup Koneksi Antar Materi 40


1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

16
6. Asesmen

Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

7. Pengayaan & Remedial


Terlampir

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru


a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selamamengikuti
kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan 1
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim!
2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar!
3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio!
4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video!

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 1

No Kunci Jawaban Skor


1 Tools pengembang perangkat lunak: 25
• Android studio
• Netbeans
• Visual studio code
Tools pengembang gim:

17
• Construct 2
• GG maker
• Game maker 8
2 • Coreldraw 25
• Adobe photoshop
• Adobe ilustrator
3 • Adobe audition 25
• Audacity
• Reaper
4 • Adobe premier pro 25
• Windows movie maker
• Wondershare filmora
Total 100

Soal Latihan 2
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant?
2. Apa yang dimaksud dengan algoritma?
3. Apa yang dimaksud dengan flowchart?
4. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart.

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 2

No Kunci Jawaban Skor


1 Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan 25
untuk menyelesaikan suatu masalah.
2 Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang 25
digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data
sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai
tipe data.

3 Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang 25


menampilkan langkah-langkah dan keputusan untuk
melakukan sebuah proses dari suatu program.

18
4 Microsoft office visio, Microsoft word 25
Total 100

b. Lembar Observasi
Jobsheet Membuat Logo Indosiar Menggunakan Coreldraw
Alat dan bahan:
1. Komputer/laptop
2. Coreldraw

Langkah kerja:
1. Buka aplikasi coreldraw pada perangkat komputer anda
2. Kemudian buat page dengan ukuran kertas A4
3. Buat objek lingkaran menggunakan icon elipse tool

4. Kemudian buat persegi panjang seperti gambar di bawah ini


menggunakan icon rectangle tool.

5. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan kotak persegi yang

19
baru anda buat tadi hingga menjadi gambar di bawah ini.

6. Kemudian setelah tergabung blok kedua gambar tersebut hinggamuncul


perintah trim/potong pada pojok atas gambar anda.
7. Setelah terpotong/trim delete objek persegi yang telah dibuat hingga
membentuk gambar seperti di bawah ini.

8. Kemudian blok objek tersebut kemudian tekan Ctrl+U agar objekterpisah


dan memudahkan dalam proses pewarnaan.
9. Kemudian text INDOSIAR menggunakan icon Text Tool seperti gambardi
bawah ini.

10. Kemudian untuk mengganti huruf O pada text kita bisa menghapusnyadan
membuat perintah baru menggunakan icon Elipse Tool hingga
membentuk gambar seperti di bawah ini.

20
11. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan text yang telah dibuat.
12. Kemudian tinggal pewarnaan pada objek yang telah dibuat dengan warna bisa
disesuaikan, warna hijau #00bf21 , warna biru #009eff , merah #ff2a25 hingga
menjadi warna seperti gambar di bawah ini.

13. Kemudian untuk menghilangkan objek garis pinggir, blok semua objek
kemudian pilih icon Outline Width dan pilih none agar garis hilang dan menjadi
gambar di bawah ini.

14. Kemudian untuk membuat garis persegi pada pinggir objek pilih icon
rectange Tool buat hingga menjadi dan pertebal garis seperti gambar di
bawah ini.

21
15. Kemudian untuk membuat sudut persegi menjadi melengkung gunakanicon
Shape Tool kemudian kecilkan sudut dan ukuran disesuaikan.
16. Terakhir gabungkan logo yang telah jadi dengan persegi yang sudahdibuat
hingga menjadi seperti gambar di bawah ini.

Jobsheet Merekam dan Mengedit Vocal Menggunakan Adobe


Audio CS6
Alat dan bahan :
1. Laptop/ komputer
2. Headphone/earphone
3. Software adobe audio CS6

Langkah kerja:
Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition

22
Gambar 2

Gambar 2: Setelah membuka aplikasi Adobe Audition CS 6, kemudian kita


membuat multitrack session dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Klik “File”;
2. Pilih “New”;
3. Klik “Multitrack Seation”.

Gambar 3

23
Lihat menubar pada Gambar 3,
1. Beri nama file rekaman,
2. 2-A & 2-B: Pilih Folder penyimpanan file rekaman, dan
3. Klik “Ok”

Gambar 4
Gambar 4: Setelah memberi nama file Multitrack Seation, langkah selanjutnya
adalah memasukkan file musik karaoke ke dalam aplikasi dengan cara sebagai
berikut:
1. Adalah nama Multitrack Seation;
2. Klik Open File, pilih folder musik yang diinginkan;
3. Pilih File music sesui nama Multitrack Seation (track rekaman);
4. Klik “Open”.

24
Gambar 5
Gambar 5: Perhatikan pada File “A”, adalah file musik yang sudah
dimasukkan pada editor.

Gambar 6
Gambar 6: Setelah file musik dimasukkan pada editor, berikutnya adalah
memasukkan file musik pada Multitrack Seation dengan cara sebagai

25
berikut:
1. Doble klik filename Multitrack Seation (menu bar A);
2. Klik dan trik file music ke dalam track 1 (menu bar C);
3. Track 1

Gambar 7
Perhatikan Gambar 7:
A. Adalah posisi file musik di track 1 pada Multitrack Seation.

26
Gambar 8
Gambar 8: Pada menu bar B: Cara merekam vokal, perhatikan track 2;

1. Klik Huruf “R” pada track 2;


2. Jika huruf “R” pada track 2 sudah berwarna merah, artinya sudah siap
untuk melakukan rekaman;
3. Klik button titik berwarna merah untuk mulai merekam.

Gambar 9-A
Pada gambar 9-A ini adalah proses rekaman yang sedang berlangsung;
1. Setelah klik button titik berwarna merah untuk mulai merekam maka;
2. File rekaman yang sedang berlangsung akan terlihat.

27
Gambar 9-B
Gambar 9-B: Setelah rekaman selesai;
1. Klik Button segi empat untuk menghentikan proses rekaman;
2. File pada track 2, merupakan file hasil rekaman vokal.

File rekaman vokal tersebut selanjutnya masuk pada proses editing audio agar
hasilnya menjadi lebih jernih dan lebih bagus.

Berikut ini langkah-langkah yang harus kita lakukan untuk mengedit audio vokal:
A. Membuang dan menghilangkan noise yang tidak diperlukan
Setelah proses rekaman vokal selesai, kadang ada hal-hal yangtak
terduga, misalnya munculnya efek-efek yang tidak diinginkan berupa suara
“kresek” atau lainnya yang bersumber dari gerakanmikrofon atau vokalis. Maka
perlu dihilangkan atau diminimalisir. Perhatikan gambar 1:
1. Track 2 adalah file hasil rekaman vokal;
2. Efek yang timbul karena faktor mikrofon atau gerakan darivokalis;
3. Klik icon volume, geser ke arah kiri hingga file yang akan
diminimalisir tidak nampak (Perhatikan gambar 2).

28
Gambar 2
Gambar 2, pada bagian A adalah penampakan file yang sudah
diminimalisir.
B. Menghilangkan “Noise”

29
Gambar 3-A
Pada dasarnya hasil rekaman tergantung dari perangkat yang digunakan
untuk merekam. Jika perangkat rekaman standar dan terkoneksi dengan baik,
biasanya tidak akan muncul noise yang berlebih. Namun demikian untuk
mengantisipasi adanya noise yang muncul perlu dilakukan langkah-langkah sebagai
berikut (Gambar 3-A):
1. Klik Effects;
2. Pilih Noise Reduction/Restoration;
3. Klik Adaptive Noise Reduktion.

30
Gambar 3-B
Gambar 3-B: Setelah muncul menubar “Effects-Adaptive Noise Reduction:
1. Klik tanda panah kecil;
2. Pilih dan klik “Heavy Noise Reduction”;
3. Setelah selesai, klik “Apply”.

31
Gambar 3-C
Gambar 3-C: Pada bagian A, proses menghilangkan noise, harap ditunggusampai
selesai. Pada bagian B, setelah proses penghilangan noise selesai.
C. Memberi effect reverb “Studio Reverb”

32
Gambar 4-A
Untuk menghasilkan kualitas audio yang bagus, tentu perlu diberikan efek-
efek tertentu. Setelah proses menghilangkan noise selesai, berikutnya adalah
memberi effect reverb agar kualitas audio nampak seperti dalam studio yaitu Studio
Reverb (Gambar 4-A):
1. Klik Effect;
2. Pilih “Reverb”;
3. Pilih dan klik “Studio Reverb”. Selanjutnya tunggu proses sampai
selesai (Gambar 4-B)

33
Gambar 4-B

D. Memberi effects filter and EQ

34
Gambar 5-A
Setelah memberikan effects Studio Reverb, selanjutnya audio vocal diberikan
effects Filter dan EQ, tujuannya untuk menambah atau mengurangi effects bass,
trible ataupun mengatur middle audio sesuai kebutuhan dengan cara sebagai
berikut (Gambar 5)-A:

1. Klik Effects.
2. Pilih Filter and EQ.
3. Pilih salah satu sesuai kebutuhan atau yang diinginkan.
4. Setelah dipilih, missal Graphic Equalizer (30 band), kemudian klik.

35
Gambar 5-B
Setelah Graphic Equalizer (30 band) diklik, maka akan muncul tampilanseperti
pada gambar 5-B, selanjutnya:
1. Atur semua channel sesuai kebutuhan.
2. Klik Play preview untuk mendengarkan audio, untuk mengetahuieffects
yang sudah diatur.
3. Klik stop untuk menghentikan play preview.

36
Gambar 5-C
Gambar 5-C: Setelah proses pengaturan channel EQ selesai dan sudahsesuai
kebutuhan yang diinginkan maka langkah berikutnya adalah:

4. Klik “Save settings as a preset”


5. Beri nama effects hasil pengaturan EQ anda (menubar D)
6. Kemudian klik “Ok” dan;
7. Klik “Apply” (menubar C), tunggu hingga proses selesai (Gambar 5-D):

37
Gambar 5-D
Gambar 5-D: Bagian A; proses apply EQ, tunggu hingga proses selesai dantampilan
kembali seperti pada bagian B gambar 5-D.

Jobsheet Editing video menggunakan Filmora Wondershare


Alat dan bahan:
1. Laptop/ komputer
2. Headphone/earphone
3. Software filmora wondershare 9

Langkah-langkah Mengedit Video Menggunakan Wondershare Video


Editor/Filmora
a. Pertama-tama buka aplikasi Wondershare Filmora, hingga muncul
tampilan seperti ini.

38
Untuk membuat project film baru, pastikan Anda memilih rasio yang tepat
untuk film Anda. Kali ini saya menggunakan rasio 16 : 9 dansaya memilih
Mode dengan Full Feature Mode.

b. Selanjutnya import file yang ingin Anda masukkan dalam film Anda, dengan
cara mengklik icon Import kemudian pilih file yang Anda ingin masukkan
dalam media import wondershare lalu klik Open.Jika file sudah berhasil
masuk dalam media wondershare kemudian drag file tersebut ke timeline film
Anda.

c. Kemudian edit bagian video maupun audio dari file yang telah Anda masukkan
pada timeline, dengan cara mengklik icon edit atau dengan cara lain
yaitu klik kanan pada project video yang beradadi timeline Anda.
Jika mengklik Audio Detach maka akan membuat suara yang terdapat
dalam video menjadi terpisah dari video.

39
Selanjutnya kita akan menambahkan sedikit efek pada video, yaitu dengan
cara klik kanan pada bagian dari video Anda yang inginditambahkan efek.
Kemudian pilih Power Tool. Saya memilih untuk menambahkan
efek Tilt-Shift, yaitu klik Apply Tilt-Shift to the clip. Kemudian atur tampilan
garis yang berwarna kuning pada video Anda.

Saya juga menambahkan efek Mosaic pada video saya, klik Apply Mosaic to
the clip, kemudian klik Add. Lalu atur bagian yang bergaris kuning pada video
Anda, sesuaikan percent blurnya. Jika sudah selesaiklik OK.

Selanjutnya saya akan menambahkan efek Flash and Hold pada video saya,
klik kanan pada project video Anda, sesuaikan dengan bagian yang ingin Anda
beri efek, kemudian klik Flash and Hold.

d. Sekarang saya akan memberikan transisi pada project video saya, caranya
dengan mengklik menu Transition, kemudian pilih efek transisi yang tepat
untuk video Anda.

40
e. Selanjutnya saya akan menambahkan Text/Credit pada project video saya,
caranya adalah klik menu Text/Credit Pilih yang tepat untukvideo Anda. Anda
juga bisa menambahkan tulisan padaText/Credit dalam video Anda, serta
Anda juga dapat mengatur durasi Text/Credit Anda.

f. Saya juga mendambahkan frame pada Intro, yaitu dengan cara mengklik
menu PIP lalu memilih frame ataupun pilihan lainnya sepertidecoration,
smiles maupun festival.

g. Setelah semuanya saya rasa sudah cukup untuk membuat video yang
menarik, jangan lupa untuk menyimpan project videonya, supaya suatu
waktu dapat digunakan lagi jika ingin menambahkan editan. Caranya yaitu
dengan mengklik ikon . Kemudian klik Save Project.

41
h. Selanjutnya tahap terakhir, Export. Yaitu untuk mengekspor project video Anda
menjadi video jadi, banyak format video yang bisa kita pilih. Kita juga dapat
langsung mengupload video pada Youtube, Facebook maupun Vimeo. Cara
mengekspor video yaitu dengan mengklik ikon.

Jobsheet Membuat Flowchart Menggunakan Microsoft Visio


Soal:
Buatlah algoritma flowchart seperti di bawah ini.

42
Alat dan bahan :
1. Laptop/komputer
2. Software Microsoft visio

Langkah-langkah:
1. Buka software miscrosoft visio
2. Buka File - New - Flowchart - Cross Functional FLowchart

43
Cross-Functional FLowchart
3. Setelah memilih Cross Functional, akan muncul kotak dialog Flowchart. Silakan
pilih Metric Units atau US Metric. Lalu klik create.

Membuat flowchart dengan visio


4. Kemudian akan muncul kotak dialog Flowchart. Kita bisa menentukan band
orientation apakah berbentuk vertikal atau horizontal. Selain itu kita bisa
menentukan jumlah band yang akan digunakan.

membuat flowchart dengan visio


5. Langkah selanjutnya adalah membuat judul Flowchart dengan cara klik ganda
pada tag <title>

44
membuat flowchart dengan
visio
6. Selanjutnya beri nama pada setiap kolom <function>, seperti pada pembuatan
judul.
7. Langkah terakhir adalah meletakkan simbol-simbol flowchart ke dalamkolom
yang telah dibuat. Simbol-simbol flowchart yang ingindigunakan dapat diambil
di Shape menu yang berada di panel sebelahkiri.

Membuat flowchart dengan visio


8. Apabila ada simbol yang tidak ada di dalam panel shape menu ,kita bisa
menambahkan melalui standar toolbar dan klik icon shape.

2. Norma Penilaian Praktik


No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil praktik 50
2 Kerja sama kelompok 20

45
3 Tepat waktu 20
Total skor 90

c. Pengayaan dan Remedi


Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Andasendiri!
1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim!
2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar!
3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio!
4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video!
5. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant?
6. Apa yang dimaksud dengan algoritma?
7. Apa yang dimaksud dengan flowchart?
8. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart.

Soal Pengayaan
• Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa
Anda sendiri!
• Carilah materi tentang bahasa pemrograman komputer!

3. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Materi Pertemuan 10
Tool Pengembang Perangkat Lunak dan Gim
Tool pengembangan perangkat lunak adalah tool berbasis
komputer yang dimaksudkan untuk membantu proses siklus hidup
perangkat lunak.
a. Tool Konstruksi Perangkat Lunak
1) Editor Program
Editor Program merupakan tool yang digunakan untuk
menciptakan dan memodifikasi program dan dokumen yang
berhubungan dengannya.

2) Kompilator dan Generator Code


Kompilator (compiler) adalah sebuah program yang
membaca suatu program yang ditulis dalam suatu bahasa
sumber (source language) dan menerjemah- kannya ke dalam
suatu bahasa sasaran (target language)

46
atau bahasa objek (object code). Kompiler menggabungkan
keseluruhan bahasa program, mengumpulkannya dan kemudian
menyusunnya kembali.

3) Interpreter
Interpreter adalah Perangkat lunak yang mampu
mengeksekusi code program (yang ditulis olehprogrammer) lalu
menerjemahkannya ke dalam bahasa mesin, sehingga mesin
melakukan instruksi yang diminta oleh programmer tersebut.
Perintah-perintah yang dibuat oleh programmer tersebut
dieksekusi baris demi baris, sambil mengikuti logika yang
terdapat di dalam kode tersebut.
4) Debugger
Merupakan perangkat yang berfungsi untuk mencari dan
mengurangi bug atau kerusakan di dalam sebuah program
pada komputer atau perangkat keras, sehingga perangkat
tersebut bekerja sesuai dengan harapan.

b. Tool Pengujian Perangkat Lunak


1) Generator pengujian
Merupakan tool pembantu dalam pengembangan kasus
pengujian perangkat lunak.
2) Kerangka Eksekusi Pengujian
Merupakan tool yang memungkinkan eksekusi kasus
pengujian di dalam lingkungan yang dikendalikan untuk
mengamati perilaku objek di bawah pengujian.
3) Tool Evaluasi Pengujian
Tool ini mendukung penilaian hasil pelaksanaan
pengujian, membantu untuk menentukan benar atau salah
perilaku yang diamati dan menyesuaikan diri kepada perilaku
yang diharapkan.
4) Tool Manajemen Pengujian
Tool ini menyediakan dukungan untuk seluruh aspek dari
proses pengujian perangkat lunak.
5) Tool Analisis Kinerja
Tool ini digunakan untuk mengukur dan meneliti kinerja
perangkat lunak, yaitu suatu format khusus dari

47
pengujian dengan tujuan untuk menilai perilaku kinerja,
bukan perilaku fungsional (ketepatan).

c. Tool Pemeliharaan Perangkat Lunak


1) Tool Pemahaman
Merupakan tool yang membantu manusia dalammemahami
dan menguasai program komputer.

2) Tool Rekayasa Ulang


Merupakan tool yang akan mendukung aktivitas
perubahan dan pengujian dari subjek perangkat lunak untuk
menyusun kembali ke dalam suatu bentuk yang baru yang
mencakup implementasi bentuk yang baru.
Tools pengembang perangkat lunak:
• Android studio
• Netbeans
• Visual studio code

Tools pengembang gim:


• Construct 2
• GG maker
• Game maker 8

Assets Design
• Apa itu “aset desain” atau Design Assets?
Aset desain adalah resources tertentu di dalam UI/UX yang
digunakan ke dalam proses pengembangan perangkat lunak atau aplikasi.

• Apa saja yang termasuk “aset desain”?


Yang termasuk di dalam UI aset desain adalah color palettes
(codes/hexa/rgb), styles (tema), icons (icon yang akan dipasang),fonts
(font yang digunakan), images (gambar, baik itu background komponen
desain, background halaman, banner, gambar header, footer, dsb),
animation (animasi transisi halaman), audio (suara ketika klik tombol,
dsb), video (video panduan penggunaan software, video iklan) dan setiap
elemen yang digunakan untuk memvisualisasikan aplikasi atau software.
Dalam pembahasan kali ini difokuskan mengenai masalah

48
penamaan file, karena ada beberapa kasus di mana designer tidak
memberikan nama yang pas untuk assets desain yang ia desain. Alhasil,
untuk tracing assets design (misal: icon) ataupunmemanggil assetsnya di
codingan menjadi membingungkan.
Ditambah lagi, ada beberapa assets design yang namafilenya sama
dengan assets design yang lain. Tentu ini akan membuat frustasi
developer yang menggunakannya.
Penamaan file di dalam assets design sangat penting. Hal itu akan
memudahkan designer maupun developer yang akan memindahkan
desain ke dalam codingan.
Umumnya, penamaan assets design itu menggunakan prefix, sama
halnya dengan penamaan tabel di database, menggunakan prefix atau
suffix.
Contoh:
• ic_email: menandakan ini icon untuk email.
• bg_email: menandakan ini background untuk halaman email.
• ic_email selected: menandakan ini icon email ketika dipilih.
• ic_email_pressed: menandakan ini icon email ketika ditekan.
Ya, menggunakan prefix ic_ untuk icon, bg_ untuk background,
suffix _selected untuk icon yg dipilih, suffix _pressed untuk icon yang
ditekan, dan lain sebagainya.
Dan ada pula yang ditaruh ke dalam sub folder tertentu untuk
background di dalam folder tersendiri, untuk icon di dalam folder
tersendiri, dan lain-lain. Dengan begitu, manajemen assets design jadi
tertata dengan baik.

User Interface
1. Pengertian User Interface
User Interface merupakan tampilan visual dari sebuah produk yang
berfungsi untuk menjembatani sistem dengan user atau pengguna. Di
mana tampilan UI bisa berupa warna, bentuk serta tulisan yang didesain
dengan semenarik mungkin. Namun secara sederhana, UI dapat diartikan
sebagai bagaimana tampilansuatu produk dilihat oleh pengguna atau user.
Untuk lebih jelasnya, UI dapat dianalogikan berupa sebuah rumah
yang sedang Anda kunjungi kemudian Anda akan melihat tampilan
tersebut. Dimana tampilan yang bisa Anda lihat antara lain halaman
depan, jendela, pintu dan dinding. Tampilan rumah yang Anda lihat itulah
yang dinamakan dengan User Interface.

49
Biasanya tampilan UI diterapkan untuk sistem operasi, website, aplikasi
dan blog.
Biasanya tampilan UI didesain dari beberapa aspek yaitu gambar
logo, layout, pemilihan warna, typography agar mudah dibaca dan aspek
lain yang dapat mempercantik tampilan. Semua elemen yang dapat
memperindah tampilan sebuah produk digital maka dapat dikategorikan
sebagai elemen UI. Tidak hanya pada aplikasi saja, tampilan UI pada
website juga harus menarik agar mengundang lebih banyak pengunjung.

2. Fungsi User Interface


Jika sebuah aplikasi atau website dirancang sedemikian indah, tentu
akan membuat para pengguna merasa terkesan dan nyaman. Hal ini tentu
membuat mereka tidak akan mudah meninggalkan produk digital tersebut
begitu saja. Sebaliknya jika sebuah produk digital tidak memiliki User
Interface yang baik, maka membuat pengguna cepat bosan dan
meninggalkan produk tersebut. Untuk itulah UI hadir dengan berbagai
fungsi antara lainsebagai berikut:
a. Mempermudah Interaksi Pengguna dengan Produk,
b. Meningkatkan Pertumbuhan Bisnis dan Penjualan,
c. Meningkatkan Kualitas Branding.

3. Cara Kerja User Interface


Setelah mengetahui fungsi penting User Interface bagi produk
digital, selanjutnya ketahui juga cara kerjanya. Berikut cara kerja UI
yang perlu Anda ketahui:
a. Persiapan
Sebelum Anda membuat user interface untuk produk, terdapat
beberapa hal yang perlu Anda persiapkan antara lain sebagai
berikut:
1) Menentukan masalah yang akan diselesaikan.
2) Mengenali pengguna produk.
3) Melihat yang dilakukan oleh kompetitor.
4) Mengumpulkan seluruh persyaratan produk.

b. Wireframe
Wireframe adalah sebuah sketsa kasar dari tampilan website
atau aplikasi. Biasanya dipakai untuk menyusun tata

50
letak awal pada sebuah desain. Wireframe bisa Anda coretmemakai
tangan maupun tools dari aplikasi khusus.

c. Mockup
Mockup memberikan gambaran detail sebelum akhirnyaproduk
dibuat. Mockup biasanya menggambarkan aspek desain visual,
warna, gambar serta tipografi. Dengan mockupini maka ide dapat
diterjemahkan ke dalam bahasa yang mudah dimengerti tetapi
mockup bersifat statis serta tidak dapat dioperasikan.

d. Prototype
Prototype merupakan simulasi interaksi pengguna dengan
tampilan interface produk sehingga pengguna bisa melihat serta
berinteraksi dengan UI secara langsung. Prototype memang belum
terlihat seperti produk akhir namunhampir mendekati.

Materi Pertemuan 11
Mengenal CorelDraw
Mengutip EDUCBA, CorelDraw dirilis pada 16 Januari 1989 oleh
Corel Corporation, sehingga disebut juga Corel's GraphicSuite. CorelDraw
adalah perangkat lunak desain berbasis vektor yang digunakan untuk
membuat gambar dua dimensi. Seperti logo, brosur, kartu undangan, dan
segala jenis desain vektorberdasarkan garis. CorelDraw dapat digunakan
untuk pelajar, desainer grafis profesional, dan ilustrasi teknis.
Langkah-langkah membuat gambar menggunakan coreldraw ada
pada jobsheet.

Materi Pertemuan 12
Adobe Audition
Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor, dan
mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai fasilitas pengolahan
suara.
Langkah-langkah mengedit suara menggunakan adobeaudition ada
di jobsheet.

51
Materi Pertemuan 13
Filmora
Filmora merupakan salah satu software editing video terpopuler
yang perlu dikuasai jika Anda ingin mencoba berkarier menjadi video
editor. Menurut CompareCamp salah satu alasan yang membuat software
yang satu ini sangat populer tentunya karena beragam fitur canggihnya
untuk mengedit video dan audio.
Langkah-langkah mengedit video menggunakan filmora ada di
jobsheet.

Materi Pertemuan 14
• Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
• Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang digunakan
sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
• Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
• Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data sedangkan
invarian adalah variabel yang mempunyai tipedata.
• Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan
langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari
suatu program.
Materi Pertemuan 15
Simbol-simbol flowchart

52
4. GLOSARIUM

a. Tool pengembangan perangkat lunak adalah tool berbasis komputer


yang dimaksudkan untuk membantu proses siklus hidup perangkat
lunak.
b. Aset desain adalah resources tertentu di dalam UI/UX yang
digunakan ke dalam proses pengembangan perangkat lunak atau
aplikasi.
c. User Interface merupakan tampilan visual dari sebuah produkyang
berfungsi untuk menjembatani sistem dengan user atau pengguna.
d. Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
e. Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang digunakan
sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
f. Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
g. Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data sedangkan
invarian adalah variabel yang mempunyai tipedata.
h. Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan
langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari
suatu program.

5. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan BPPP
Kemenristek.
https://kelasdesain.com/tutorial-membuat-logo-indosiar/
http://www.kangwidi.com/2018/11/cara-merekam-dan-mengedit-
vocal.html
https://jagoketik.com/blog/5-tahap-mudah-membuat-flowchart-
dengan-microsoft-visio/
https://today.line.me/id/v2/article/BMknBn
http://rizarizkixxx.blogspot.com/2015/11/tool-pengembangan-
perangkat-lunak.html
https://butterflydroid.wordpress.com/2018/07/31/pentingnya-
memahami-penamaan-assets-di-dalam-desain/
https://idcloudhost.com/apa-itu-user-interface-ui-pengertian-
fungsi-dan-cara-kerjanya/

53
MODUL AJAR - Orientasi Dasar Pengembangan Perangkat Lunak Dan GIM - syaiful
kurniawan | PDF Online | FlipHTML5

www.dicoding.com/blog/apa-itu-database

Anda mungkin juga menyukai