Anda di halaman 1dari 11

MODUL AJAR

KONSENTRASI KEAHLIAN :
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi


Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak
Elemen : Pemrograman Berbasis Teks Grafis Dan
Multimedia
Fase/Kelas : Fase F / XI dan XII
Nama Penyusun : Arif Joko Sukatmo,S.Kom
Instansi : SMK Negeri 6 Surakarta
Penyusun : Arif Joko Sukatmo,S.Kom
Nama Sekolah : SMK Negeri 6 Surakarta
Tahun Penyusunan : 2022
Tahun Revisi :
Fase /Kelas / : F / XI / 3
Semester
Kode Modul : M.2.1.1 E8
Elemen : Pemrograman Berbasis Teks Grafis Dan Multimedia
Alokasi Waktu : 2 X pertemuan
Kompetensi Awal : Peserta didik memahami:
1. Pemrograman tersturktur dan berorientasi obyek
2. Pemodelan perangkat lunak berorientasi obyek.
3. Alur Kerja Sistem Berorientasi Obyek

Profil Pelajar : 1. Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa
Pancasila dan berakhlak mulia dalam kegiatan sehari-hari
2. Berfikir kritis dalam menerapkan Pemrograman
terstruktur dan berorientasi obyek.
3. Kreatif untuk bisa memahami pemrograman
terstruktur dan berorientasi obyek.
4. Berkebinekaan Global dengan menerima perbedaan
budaya antara wisatawan.
5. Gotong royong atau bekerjasama dengan teman
maupun tim.
Sarana dan Prasarana : 1. Laptop/smartphone
2. Buku tulis
3. ATK dan kuota internet
4. Buku Paket Pemrograman Berbasis Teks,Grafis dan
Multimedia CV.Media Karya Putra, modul e-book,
google,LMS,Video Tutorial
5. Ruang kelas/Laboratorium/Ruang Praktek/Unit
Produksi
Target Peserta Didik : 1. Peserta didik regular/tipikal yang tidak memiliki
kesulitan belajar dan memahami materi ajar.
2. Peserta didik dengan kesulitan belajar disesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik yaitu melalui
auditori (dengan media tutorial) visual (dengan
panduan handout), dan kinestetik (langsung
meninjau ruang praktek/unit produksi di lingkungan
sekolah).
3. Peserta didik dengan pencapaian yang tinggi.
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Konsentrasi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Moda Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Diskusi, simulasi, penugasan, ko kurikuler (tugas
mandiri/kelompok)
Capaian : Pemrograman Berbasis Teks Grafis Dan Multimedia
Pembelajaran

A. Tujuan : Setelah melakukan diskusi dan mengerjakan


Pembelajaran penugasan,peserta didik mampu:
1. Menjelaskan model system berorientasi obyek dengan
menggunakan suatu perangkat lunak.
2. Membuat model system berorientasi obyek dengan
menggunakan suatu perangkat lunak.
3. Menerapkan model system berorientasi obyek dengan
menggunakan suatu perangkat lunak
B. Pembahasan Setelah mempelajari materi ini, peserta didik:
Bermakna 1. Merancang sebuah system yang kemudian
diterjemahkan kedalam UML
2. Memahami komponen-komponen dalam UML
3. Membuat sebuah UML.
4. Menerjemahkan UML kedalam piranti perangkat
lunak.
5. Menggunakan berbagai piranti perangkat lunak
dalam membuat UML

C. Pertanyaan : Kegiatan Pembelajaran 1 (Pertemuan 1 dan 2 ,10 x 40


Pemantik menit)
1. Pernahkah kalian menggunakan software dalam
membuat UML,Software apa saja yang pernah kalian
gunakan?
2. Bagaimana kalian melakukan instalasi software
tersebut ke dalam perangkat keras computer kalian?
3. Bagaimana kalian megerjakan UML dengan cara
berkelompok,apa yang harus kalian lakukan ?
Diferensiasi Konten  Guru menyajikan materi pembelajaran dalam
bentuk presentasi, video pembelajaran, buku,
artikel
 Murid diberikan kesempatan untuk melakukan
diskusi dan eksplorasi dari berbagai
sumber(internet, buku, artikel, youtube)
Diferensiasi Proses  peserta didik diminta untuk memberikan
opininya secara bergantian
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
menyampaikan pertanyaan dan memberikan
kesempatan peserta didik lain untuk menjawab
sesuai pendapatnya
Diferensiasi Produk  Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi
di depan kelas untuk mendapatkan penilaian
dan masukan dari kelompok lain dengan
PPT,Video,HTML 5 sesuai yang mereka buat

Kegiatan Pembelajaran 2
(Pertemuan ke-1)

Tujuan Menjelaskan model system berorientasi obyek dengan


Pembelajaran menggunakan suatu perangkat lunak.
Materi 1. Pemodelan system dengan perangkat lunak
2. Perangkat lunak UML
3. Instalasi perangkat lunak UML
A. Kegiatan Pendahuluan (45 menit) B. Kegiatan Inti (225 menit)
1. Kegiatan dimulai dengan do’a 1. Guru memaparkan tahapan
bersama pembelajaran berbasis project dengan
2. Guru menyapa peserta didik tahapan:
sekaligus mengecek kehadiran dan - Literasi
kesiapan peserta didik - Planning
3. Peserta didik bersama guru - Producing
membahas kesepakatan yang akan - Presenting
dicapai dalam kegiatan - Evaluating
pembelajaran. (Diferensiasi Konten)
4. Guru menyampaikan tujuan 2. Guru menyampaikan beberapa bacaan
pembelajaran yang akan di capai. terkait materi yang akan dipelajari.
5. Guru memberikan motivasi terkait Selain itu, diperlihatkan video tentang
materi yang akan di bahas pada penggunaan perangkat lunak
pertemuan ini. UML(Diferensiasi Konten)
6. Guru memberikan pertanyaan 3. Setelah membaca materi dan
pemantik yang akan dibahas pada menyaksikan video penggunaan
saat KBM perangkat lunak UML, peserta didik
diminta untuk memberikan opininya
secara bergantian.(Diferensisai
proses)
4. Peserta didik diberikan kesempatan
untuk menyampaikan pertanyaan dan
memberikan kesempatan peserta didik
lain untuk menjawab sesuai
pendapatnya.(Diferensiasi Proses)
5. Peserta didik melakukan diskusi
kelompok dengan mempergunakan
laptop/PC tentang perangkat lunak UML
(Diferensiasi Proses)
6. Hasil exploring didiskusikan bersama
dalam kelompok kecil (3-4 orang). Hasil
diskusikan bisa dituangkan dalam
bentuk powerpoint, gambar ataupun
narasi.(Ketrampilan relasi)
7. Setiap kelompok mempresentasikan
hasil diskusi di depan kelas untuk
mendapatkan penilaian dan masukan
dari kelompok lain dengan
PPT,Video,HTML 5 sesuai yang mereka
buat.(Diferensiasi produk)
8. Guru menyimpulkan hasil exploring
siswa yang diperkuat dengan
pemaparan materi yang dipelajari.
C. Kegiatan Penutup dan Refleksi (45 D. Refleksi Guru (45 menit)
menit)
1. Peserta didik membuat rangkuman 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
terkait materi yang dipelajari. pembelajaran?
2. Peserta didik menjawab soal post test 2. Apakah semua peserta didik aktif dalam
dengan benar. kegiatan pembelajaran?
3. Peserta didik menerima penilaian 3. Apa saja kesulitan peserta didik dapat
refleksi hasil kegiatab yang sudah diidentifikasi pada kegiatan
dilaksanakan dengan beberapa pembelajaran?
pertanyaan: 4. Apakah peserta didik yang memiliki
- Hal apa saja yang menyenangkan kesulitan dapat dibantu?
pada pembelajaranmu hari ini? 5. Dimanakah level pencapaian rata-rata
- Apa hal baru yang kalian temukan peserta didik pada pembelajaran hari
pada materi ini? ini?
- Apakah pembelajaran hari ini terasa 6. Apakah seluruh peserta didik telah
menyenangkan bagi kalian? tuntas pada pembelajaran hari ini?
7. Apa strategi yang akan digunakan agar
peserta didik dapat menuntaskan
kompetensi tersebut?

E. ASESMEN
BENTUK
JENIS Profil Pelajar
Tertulis Performa
Pancasila
1. Diagnostik Penilaian Diri Jawaban Singkat
2. Formatif Presentasi Tentang
instalasi perangkat
lunak UML
3. Sumatif Membuat UML
sederhana dengan
perangkat Lunak
F. Pengayaan dan Remedial
Hasil tes formatif diolah kemudian dianalisis agar diperoleh butir soal yang lebih banyak
jawaban salahnya dan diketahui peserta didik yang memiliki nilai di bawah KKTP.

1. Pengayaan
Bagi siswa yang nilainya sudah baik (memenuhi atau melebihi nilai KKTP dan hanya
memiliki beberapa soal dengan jawaban salah, maka akan diberikan pengayaan dan
pembahasan soal yang dijawab salah
2. Remedial
Peserta didik yang memiliki nilai di bawah KKTP akan diberikan pendalaman materi
dan tes remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal
yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti penilaian. Nilai yang
diberikan sebagai nilai akhir bagi para peserta didik yang menempuh remedial
adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
LAMPIRAN

UML : suatu metode dalam pemodelan secara visual


yang digunakan sebagai sarana perancangan
sistem berorientasi objek.
Visual Paradigm : Aplikasi untuk merancang sebuah aplikasi. Visual
Paradigm dapat menggambarkan sebuah rancangan
aplikasi menggunakan simbol dan gambar. Visual
Paradigm merupakan salah satu dari UML (Unified
Modelling Languange) yang bisa membuat Activity
Diagram, Use Case Diagram, Class Diagram, dan
Sequence Diagram
Lucidchart : alat diagram online yang memungkinkan pengguna
untuk lebih mudah memvisualisasikan informasi
kompleks melalui diagram alir (flow charts), peta
pikiran (mind maps), dan jenis diagram lainnya.
Beberapa pengguna dapat bekerja bersama secara
paralel/bersamaan untuk mengedit dokumen
EdrawMax : Edraw Max adalah perangkat lunak diagram all-in-
one. Mampu untuk lebih dari 280+ diagram termasuk
Diagram Alir, Diagram Jaringan, Org Chart, Peta
Pikiran, Rencana Lantai, Bagan Proyek, Skema Listrik,
P&ID, UML, Desain Mode, Sertifikat,
Microsoft Visio : Sebuah program aplikasi komputer yang sering
digunakan untuk membuat diagram, diagram alir
(flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang
dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini
menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-
diagramnya.
Star UML : platform pemodelan perangkat lunak yang
mendukung UML (Unified Modelling Language),
berbasiskan pada UML versi 1.4, menyediakan sebelas
jenis diagram yang berbeda, dan mendukung notasi
UML 2.0.
1. Nuning Minarsih,Arif Joko Sukatmo,Nindita Rahman,Fitri Ishandayani
Nilasari,Buku paket Pemrograman berbasis teks,grafik dan Multimedia,CV Media
Karya Putra 2023
2. Andi, Dasar pemrograman berorientasi objek dengan java 2(JDk 1.4),
yokyakarta,2003.
3. Buana, I KomangSetia, JagoPermrograman PHP, Ed.1. Jakarta :DuniaKomputer,
2014
4. H, Nazruddin Safaat, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan tablet PC
Berbasis Android, Ed.1.Bandung: Informatika Bandung, 2014.
5. KelompokGramedia, Anggota IKAPI, Kumpulan Aplikasi Java, Jakarta : PT
ElexmediaKomputindo, 2015
6. https://www.youtube.com/watch?v=zoZuzFmEUP4
7. https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-uml/
8. https://www.smartdraw.com/uml-diagram/

1. Bagaimana perasaanmu saat ini? Pilih emoji berikut yang mewakili perasaanmu (silang
pada gambar tersebut)

2. Apakah yang kamu ketahui tentang UML?


3. Apakah kamu pernah membuat sebuah UML?
4. Apa yang perlu kamu persiapkan dalam membuat sebuah UML?

Keterangan:
- Jika jawaban positif/ya lebih dominan, maka peserta didik memilki kesiapan yang
cukup baik untuk mengikuti pembelajaran.
- Jika jawaban negatif/tidak lebih dominan, maka peserta didik membutuhkan
pemahaman yang lebih dalam tentang pembelajaran. Ini (bila diperlukan akan
dilakukan pendekatan secara personal dengan bantuan dari guru BP/BK).

Tugas Asesmen Formatif :


1. Peserta didik diminta untuk mengeksplore tentang UML dengan perangkat Lunak
2. Peserta didik menyampaikan hasil explore tentang UML dengan perangkat Lunak.

Penilaian didasarkan dari laporan dan presentasi yang dilakukan:


Apabila peserta didik dapat melaporkan:
Error handling Bobot Rentang Predikat Keterangan
Nilai
1 sampai 2 point 1 71 – 75 Cukup Perlu literasi lagi
2 sampai 3 point 2 76 – 80 Sangat cukup Lanjut
3 sampai 4 point 3 81 – 95 Baik Lanjut
4 sampai 5 point 4 95 – 100 Sangat baik Lanjut dan
Pengayaan

A. Soal Pilihan Ganda


Berilah tanda silang pada huruf A, B, C, D atau E pada jawaban yang paling benar!
1. dalam UML, fungsi diagram yang menunjukkan bagaimana sistem bereaksi
peristiwa internal dan eksternal adalah
a. Use case diagrams
b. State diagrams*
c. Sequence diagram
d. Activity diagrams

2. dalam UML, fungsi diaram yang menunjukkan interaksi antara aktor dan sistem
dan antar komponen sistem adalah
a. Activity diagrams
b. Sequence diagram*
c. State diagrams
d. Use case diagrams
3. dalam class diagram, hubungan yang menunjukkan bagaimana kelas itu koleksi
terdiri dari kelas-kelas lain dan mirip dengan bagian-hubungan dalam model
data semantik disebut
a. Agregrasi*
b. Generalisasi
c. Asosiasi
d. Komposisi
4. dalam UML, fungsi diagram yang menunjukkan kelas objek di sistem dan
asosiasi antara kelas-kelas ini adalah
a. Class diagrams*
b. Activity diagrams
c. Sequence diagram
d. State diagrams
5. Perhatikan gambar berikut

gambar diatas adalah contoh dari


a. Class diagram
b. State diagram*
c. Sequence diagram
d. Use case diagram
B. Soal Essay
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan singkat dan jelas!
1. Apa yang kamu ketahui tentang UML
2. Jelaskan pengertian use case diagram
3. Jelaskan fungsi dari activity diagram
4. Jelaskan langkah-langkah dalam instalasi Star UML
5. Ada berapa symbol dalam class Diagram,sebutkan disertai gambar

Anda mungkin juga menyukai