Fase / Kelas : E / X
Kode : M.4.1_Yekti1_A.4.1_Yekti1
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan
gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan kerja serta Lingkungan hidup
(K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan user experience (UX)
Kompetensi Awal : Sebelum mempelajari modul ini peserta didik harus memahami :
∙ Pernah menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim di
kehidupan sehari-hari.
2 KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran : 1. Mendeskripsikan dan menerapkan perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrase, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
menggunakan model pengembangan perangkat lunak
dan mempresentasikan
Pertemuan 1
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
1. Peserta didik menjawab salam guru 2. 1. Peserta didik menyimak
Peserta didik berdoa sebelum memulai video mengenai
kegiatan pembelajaran dengan perkembangan
dipimpin salah satu peserta didik perangkat lunak dan gim.
untuk memimpin doa 2. Peserta menyimak
3. Peserta didik menjawab presensi pertanyaan yang disampaikan
guru dan kesiapan belajar oleh guru
4. Peserta didik menyimak Capaian setelah melihat tayangan video
Pembelajaran, tujuan pembelajaran tadi.
yang akan dicapai yang disampaikan oleh 3. Peserta didik menjawab
guru 5. Peserta didik menyimak motivasi pertanyaan guru dengan tepat
dari guru dan antusias
6. Peserta didik menyimak dan 4. Peserta didik membentuk
merespon apersepsi dengan kelompok beranggotakan 3-4
mengajukan orang, kemudian tiap kelompok
pertanyaan yang berkaitan dengan mengerjakan
5. Peserta didik berdiskusi dalam
E. ASESMEN
Jenis Bentuk
Sumatif
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal
yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu
mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang
relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini
bagi para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang
berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab
adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti
Penilaian Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para
peserta didik yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan
dengan pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN
GLOSARIUM
DAFTAR PUSTAKA
https://biztech.proxsisgroup.com/perkembangan-perangkat-lunak/
RINGKASAN MATERI
EVOLUSI PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
• Bukan hanya manusia dan peradaban saja yang mengalami evolusi atau perubahan,
ternyata perangkat lunak sekalipun mengalami transisi dari masa ke masa sejalan
dengan perkembangan industry dan teknologi, perangkat lunak juga mengalami
transformasi.
• Kilas sejarah perkembangan, selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi,
tantangan utama adalah mengembangkan hardware atau peranagkat keras komputer
yang dapat mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade
tahun 1980-an, kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan
komputer yang lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.
• Namun masalah sekarang berbeda, tantangan utama adalah mengurangi biaya dan
memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (solusi yang diimplementasikan
dengan mempergunakan software). Software merupakan perangkat lunak yang
disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer
untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras.
• Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu
perintah. Di masa ini, faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha bahkan bergantung
pada kualitas dan kemapuan sebuah software untuk mendukung bisnis dan bahkan
dapat membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.
Lantas, bagaimana perkembangan software dari masa ke masa? Bagiamana
perkembangan software di era masa kini? Berikut ulasannya:
waktu tertentu, atau dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah
online atau interactive process.
Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to
date. b. Limited Distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan
tertentu. c. Customer Software
Software yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari perusahaan
perusahaan tertentu.
b. Embeded Intelligence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan
mikroprosesor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan
diagnostic serum darah
c. Low Cost Hardware
2) Device Driver
Membantu komputer mengontrol perangkat peripheral. Driver artinya adalah
pemacu yang maksudnya adalah dengan dipasangnya suatu device ke komputer
sementara operating sistem kita atau komputer tidak mengenalinya maka driver tadi
yang akan memperkenalkan bahwa device yang dipasang itu adalah benar adanya
dan bisa digunakan karena Device Driver adalah program komputer yang mengawal
jenis-jenis peranti yang dipasangkan (install) pada komputer. Program ini adalah
spesifik untuk peranti yang tertentu saja dan tidak boleh digunakan pada peranti
yang lain , contoh: mesin pencetak(printer) memerlukan driver untuk berfungsi.
3) Program Utilitas
Adalah sebuah program yang digunakan untuk Meningkatkan kapabilitas
program komputer yang telah ada pada computer. Perangkat lunak utilitas
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?
5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD
paling tepat!
TUGAS KELOMPOK ;
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
a. Pelaporan / makalah
b. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan
Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total
Nilai Total =∑
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa
yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten
11 – 13 hari 8
PEMBELAJARAN PENGAYAAN
Pertemuan
2
A. Tujuan Pembelajaran : 1. Peserta didik mampu menjelaskan konsep perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim pada
saat presentasi.
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
E. ASESMEN
Jenis Bentuk
Sumatif
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi
para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil
diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah
soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian
Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik
yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan
pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN
GLOSARIUM
DAFTAR PUSTAKA
https://gurupujaz.wordpress.com/2019/01/03/materi-1-pemodelan-
perangkat lunak-software-engineering/
RINGKASAN MATERI
RAGAM PEMODELAN PERANGKAT LUNAK
c. Model Spiral
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model
prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan
sistematikanya. Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang
dalam model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk
menghasilkan produk khusus atau menjawab persoalan-persoalan tertentu selama
proses pengerjaannya proyek.
d. Model RAD
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang
sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah
adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan
cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
e. Model 4GT
Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan
perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan
seorang pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada
tingkat yang tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara
otomatis sesuai dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang
pengembang perangkat lunak.
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?
5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD
Nama Anggota Kelompok
1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________
PETUNJUK PENGERJAAN
paling tepat!
TUGAS Kelompok
1. Di setiap kelompok, Buatlah
perencanaan pembuatan 1 aplikasi
(contoh : aplikasi rumahsakit)
2. Tentukan perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran dan
distribusi perangkat lunak
3. Tentukan salah satu model
pengembangan perangkat lunak
untuk mengerjakan tugas di poin 1
dan 2!
4. Buat hasil diskusi di lembar presentasi
5. Presentasikan di depan kelas!
Kelas : .............................................
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
c. Pelaporan / makalah
d. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan
Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total
Nilai Total =∑
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa
yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten
11 – 13 hari 8
PE
a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau
latihan sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik
dibantu oleh teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
PEMBELAJARAN PENGAYAAN
Pertemuan
3
A. Tujuan Pembelajaran : 2. Menjelaskan budaya mutu menggunakan kata-kata sendiri 3.
Menerapkan budaya mutu di tempat kerja/belajar dengan
mempresentasikannya
B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami bahwa perangkat lunak dan gim
harus memenuhi syarat supaya menjadi perangkat
lunak
dan gim yang berkualitas
E. ASESMEN
Jenis Bentuk
Sumatif
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah
soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian
Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik
yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan
pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN
GLOSARIUM
Budaya Mutu adalah merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang
menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan
yang berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi,
prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu
DAFTAR PUSTAKA
https://lpmpdki.kemdikbud.go.id/lpmp-dki-jakarta-upaya-pengembangan-
budaya mutu-sekolah-dasar/
RINGKASAN MATERI
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam
segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang
mengedepankan mutu.
Pada dunia pendidikan, peningkatan mutu pendidikan terus dilakukan Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Dalam rangka mendukung upaya percepatan peningkatan mutu
pendidikan ini LPMP DKI Jakarta juga berupaya mewujudkan budaya mutu itu khususnya di
jenjang Sekolah Dasar. Hal ini sudah dilakukan sejak tahun 2017 melalui sekolah Dasar
Rujukan. Pada tahun 2019 ini, LPMP kembali mengupayakan peningkatan budaya mutu
difokuskan pada penilaian mutu pendidikan secara keseluruhan yang mencakup 1) Budaya
mutu pembelajaran, 2) Budaya Mutu ekstrakurikuler, dan 3) Budaya mutu manajemen
berbasis sekolah (MBS). Keseluruhan penilaian mutu ini muaranya adalah terwujudnya siswa
yang berkepribadian baik dan berprestasi.
Program pengembangan budaya mutu ternyata dalam perjalanannya masih mengalami
kendala bagi guru, yaitu pemahaman yang belum lengkap terkait implementasi kurikulum
2013. Cara mengatasinya adalah kepala sekolah menerapkan kepemimpinan transformasional
dengan pendekatan pendampingan kepada guru ketika melaksanakan tugasnya di kelas.
Pendekatan yang dilakukan kepala sekolah adalah melalui pendekatan manajemen yang
meliputi:
Tahap perencanaan, dengan menentukan target mutu, mensosialisasikannya kepada warga
sekolah
1. Tahap pengorganisasian, meliputi pembentukan struktur organisasi, penyampaian tupoksi,
pendelegasian wewenang
2. Tahap kepemimpinan, meliputi melatih guru, mendampingi guru, dan karyawan, memantau
guru dikelas, memotivasi, mendiskusikan hasil temuan, fokus pada target mutu dan tindak
lanjut
3. Tahap monitoring dan evaluasi, meliputi evaluasi program sekolah
Dampak dari semua tindakan ini adalah:
1. Proses pembelajaran semula berpusat pada guru dengan metode ceramah berubah menjadi
pembelajaran yang inovatif berpusat pada siswa (PAKEM) dengan pendekatan tematik
terpadu model saintifik, menggunakan berbagai media yang ada di dalam kelas dan di luar
kelas serta memanfaatkan narasumber dari tokoh masyarakat/DUDI
2. Penilaian semula menilai aspek pengetahuan saja berubah ke penilaian otentik dengan
menilai aspek sikap, pengetahuan dan ketrampilan;
3. Pengembangan ekstrakurikuler semula hanya pramuka, meningkat jumlahnya 4. Prestasi
akademik meningkat, semula hanya memperoleh kejuaraan tingkat kabupaten meningkat
sampai menjuarai tingkat provinsi bahkan nasional.
Hal lain yang dapat diungkapkan tentang sekolah berbudaya mutu adalah, bahwa pemahaman
sekolah berbudaya mutu dimaknai dari dua sisi:
▪ Pertama, sekolah-sekolah tersebut diharapkan memenuhi kualifikasi minimal yang
ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) yang mencakup 8 (delapan)
komponen standar mutu
▪ Kedua, sekolah-sekolah tersebut mampu memenuhi tuntutan mutu yang diinginkan oleh
masyarakat luas yang ditandai dengan meningkatnya animo pendaftar maupun kepercayaan
terhadap sekolah (sekolah yang difavoritkan)
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?
5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD
Nama Anggota Kelompok
1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________
PETUNJUK PENGERJAAN
paling tepat!
TUGAS :
1. Di setiap kelompok, Buatlah perencanaan pembuatan 1
aplikasi (contoh : aplikasi rumahsakit)
2. Tentukan budaya mutu nya seperti apa
3. Buat hasil diskusi di lembar presentasi
4. Presentasikan di depan kelas!
Kelas : .............................................
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
e. Pelaporan / makalah
f. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan
Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total
Nilai Total =∑
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa
yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten
11 – 13 hari 8
PE
a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau
latihan sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik
dibantu oleh teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
PEMBELAJARAN PENGAYAAN