Fase / Kelas : E / X
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan
gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan kerja serta Lingkungan hidup
(K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan user experience (UX)
Kompetensi Awal : Sebelum mempelajari modul ini peserta didik harus memahami :
∙ Pernah menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim di
kehidupan sehari-hari.
2 KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran : 1. Mendeskripsikan dan menerapkan perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrase, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
menggunakan model pengembangan perangkat lunak
dan mempresentasikan
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?
4. Sebutkan aplikasi perangkat lunak dan gim yang terbaru!
Pertemuan 1
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
E. ASESMEN
Jenis Bentuk
Sumatif
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal
yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu
mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang
relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini
bagi para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang
berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab
adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti
Penilaian Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para
peserta didik yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan
dengan pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN
GLOSARIUM
DAFTAR PUSTAKA
https://biztech.proxsisgroup.com/perkembangan-perangkat-lunak/
RINGKASAN MATERI
EVOLUSI PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
• Bukan hanya manusia dan peradaban saja yang mengalami evolusi atau perubahan, ternyata
perangkat lunak sekalipun mengalami transisi dari masa ke masa sejalan dengan
perkembangan industry dan teknologi, perangkat lunak juga mengalami transformasi.
• Kilas sejarah perkembangan, selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan
utama adalah mengembangkan hardware atau peranagkat keras komputer yang dapat
mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980-an,
kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang
lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.
• Namun masalah sekarang berbeda, tantangan utama adalah mengurangi biaya dan
memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (solusi yang diimplementasikan dengan
mempergunakan software). Software merupakan perangkat lunak yang disebut juga
sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer untuk
diteruskan atau diproses oleh perangkat keras.
• Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu
perintah. Di masa ini, faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha bahkan bergantung
pada kualitas dan kemapuan sebuah software untuk mendukung bisnis dan bahkan dapat
membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.
Lantas, bagaimana perkembangan software dari masa ke masa? Bagiamana
perkembangan software di era masa kini? Berikut ulasannya:
waktu tertentu, atau dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah
online atau interactive process.
Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date. b.
Limited Distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu. c.
Customer Software
Software yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari perusahaan
perusahaan tertentu.
b. Embeded Intelligence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan
mikroprosesor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan
diagnostic serum darah
c. Low Cost Hardware
2) Device Driver
Membantu komputer mengontrol perangkat peripheral. Driver artinya adalah
pemacu yang maksudnya adalah dengan dipasangnya suatu device ke komputer
sementara operating sistem kita atau komputer tidak mengenalinya maka driver tadi
yang akan memperkenalkan bahwa device yang dipasang itu adalah benar adanya dan
bisa digunakan karena Device Driver adalah program komputer yang mengawal jenis-
jenis peranti yang dipasangkan (install) pada komputer. Program ini adalah spesifik
untuk peranti yang tertentu saja dan tidak boleh digunakan pada peranti yang lain ,
contoh: mesin pencetak(printer) memerlukan driver untuk berfungsi.
3) Program Utilitas
Adalah sebuah program yang digunakan untuk Meningkatkan kapabilitas program
komputer yang telah ada pada computer. Perangkat lunak utilitas
merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis,
konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem.
Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang
memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik,
melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih
memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang
terdapat dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya
tidak ditujukan untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna
yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khusus untuk melakukan
fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk,
atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya
sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas
yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.
Karakteristik Perangkat Lunak
Karakteristik Proses Perangkat Lunak terdiri dari:
a. Understandability, membuat proses secara eksplisit didefinisikan dan bagaimana
sehingga mudah untuk mengerti definisi proses
b. Visibility, Aktifitas proses menghasilkan hasil yang jelas sehingga tahapan proses yang
dilakukan terlihat
c. Supportability, Aktifitas Proses dapat didukung atas CASE tools
d. Acceptability, Penerimaan atas proses yang terdefinisi dan yang digunakan oleh
Engineer selama pembangunan Produk Perangkat Lunak.
e. Reliability, Proses didesain dalam suatu metode untuk dihindarkan dari kesalahan
f. Robustness, Proses dapat meneruskan dalam masalah yang tidak diharpkan terjadi
g. Maintainabiity, Proses yang merefleksi atas perubahan terhadap permintaan atau
perbaikan proses yang diidentifikasi
h. Rapidity, bagaimana cepat dapat berjalan atas proses pengiriman atau implementasi
sebuah sistem dari Spesifikasi yang ada sampai selesai
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?
5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD
paling tepat!
TUGAS KELOMPOK ;
Kelas : .............................................
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
a. Pelaporan / makalah
b. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan
Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total
Nilai Total =∑
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang
cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten
11 – 13 hari 8
PEMBEL
a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh
teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
PEMBELAJARAN PENGAYAAN
Pertemuan
2
A. Tujuan Pembelajaran : 1. Peserta didik mampu menjelaskan konsep perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim pada
saat presentasi.
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
E. ASESMEN
Jenis Bentuk
Sumatif
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi
para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil
diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah
soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian
Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik
yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan
pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN
GLOSARIUM
DAFTAR PUSTAKA
https://gurupujaz.wordpress.com/2019/01/03/materi-1-pemodelan-
perangkat lunak-software-engineering/
RINGKASAN MATERI
Model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses sebuah perangkat
lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk digunakan. Berikut
merupakan beberapa contoh model proses perangkat lunak yang biasa digunakan :
a. Model Waterfall
Model air terjun ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dalam membuat
suatu perangkat lunak dan juga paling sering digunakan.
Pada fase analisis, kemampuan operasi perangkat lunak yang akan dibuat harus
diketahui terlebih dahulu. Kemudian apabila analisi telah selesai dilakukan maka
didesainlah perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah desain selesai lalu desain
tersebut diterjemahkan kedalam kode-kode dengan bahasa pemrograman yang
diinginkan, misalnya saja C++. Setelah kode selesai dibuat diadakanlah proses
pengetesan terhadap perangkat lunak yang baru dibuat agar diketahui apakah
perangkat yang dibuat bisa berjalan dengan benar atau tidak.
c. Model Spiral
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping
dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya.
Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini
memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk
khusus atau menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaannya
proyek.
d. Model RAD
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat
pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi
“kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai
dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis kompon
e. Model 4GT
Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan
perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang
pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang
tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai
dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang perangkat
lunak.
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?
5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD
PETUNJUK PENGERJAAN
paling tepat!
TUGAS Kelompok
1. Di setiap kelompok, Buatlah perencanaan
pembuatan 1 aplikasi (contoh : aplikasi
rumahsakit)
2. Tentukan perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat lunak
3. Tentukan salah satu model
pengembangan perangkat lunak untuk
mengerjakan tugas di poin 1 dan 2!
4. Buat hasil diskusi di lembar presentasi 5.
Presentasikan di depan kelas!
Kelas : .............................................
Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor
No. Komponen / Subkomponen Skor
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
c. Pelaporan / makalah
d. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan
Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total
Nilai Total =∑
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang
cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten
11 – 13 hari 8
PEMBEL
a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh
teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
PEMBELAJARAN PENGAYAAN
Pertemuan
3
A. Tujuan Pembelajaran : 2. Menjelaskan budaya mutu menggunakan kata-kata sendiri 3.
Menerapkan budaya mutu di tempat kerja/belajar dengan
mempresentasikannya
B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami bahwa perangkat lunak dan gim
harus memenuhi syarat supaya menjadi perangkat
lunak
dan gim yang berkualitas
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim
yang bagus?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim
yang bagus menurutmu!
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
E. ASESMEN
Jenis Bentuk
Sumatif
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi
para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil
diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah
soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian
Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik
yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan
pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN
GLOSARIUM
Budaya Mutu adalah merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang
menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan
yang berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi,
prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu
DAFTAR PUSTAKA
https://lpmpdki.kemdikbud.go.id/lpmp-dki-jakarta-upaya-pengembangan-
budaya mutu-sekolah-dasar/
RINGKASAN MATERI
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan
lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu.
Pada dunia pendidikan, peningkatan mutu pendidikan terus dilakukan Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan. Dalam rangka mendukung upaya percepatan peningkatan mutu pendidikan ini
LPMP DKI Jakarta juga berupaya mewujudkan budaya mutu itu khususnya di jenjang Sekolah
Dasar. Hal ini sudah dilakukan sejak tahun 2017 melalui sekolah Dasar Rujukan. Pada tahun 2019
ini, LPMP kembali mengupayakan peningkatan budaya mutu difokuskan pada penilaian mutu
pendidikan secara keseluruhan yang mencakup 1) Budaya mutu pembelajaran, 2) Budaya Mutu
ekstrakurikuler, dan 3) Budaya mutu manajemen berbasis sekolah (MBS). Keseluruhan penilaian
mutu ini muaranya adalah terwujudnya siswa yang berkepribadian baik dan berprestasi.
Program pengembangan budaya mutu ternyata dalam perjalanannya masih mengalami
kendala bagi guru, yaitu pemahaman yang belum lengkap terkait implementasi kurikulum 2013.
Cara mengatasinya adalah kepala sekolah menerapkan kepemimpinan transformasional dengan
pendekatan pendampingan kepada guru ketika melaksanakan tugasnya di kelas. Pendekatan
yang dilakukan kepala sekolah adalah melalui pendekatan manajemen yang meliputi:
Tahap perencanaan, dengan menentukan target mutu, mensosialisasikannya kepada warga
sekolah
1. Tahap pengorganisasian, meliputi pembentukan struktur organisasi, penyampaian tupoksi,
pendelegasian wewenang
2. Tahap kepemimpinan, meliputi melatih guru, mendampingi guru, dan karyawan, memantau
guru dikelas, memotivasi, mendiskusikan hasil temuan, fokus pada target mutu dan tindak lanjut
3. Tahap monitoring dan evaluasi, meliputi evaluasi program sekolah
Dampak dari semua tindakan ini adalah:
1. Proses pembelajaran semula berpusat pada guru dengan metode ceramah berubah menjadi
pembelajaran yang inovatif berpusat pada siswa (PAKEM) dengan pendekatan tematik terpadu
model saintifik, menggunakan berbagai media yang ada di dalam kelas dan di luar kelas serta
memanfaatkan narasumber dari tokoh masyarakat/DUDI
2. Penilaian semula menilai aspek pengetahuan saja berubah ke penilaian otentik dengan menilai
aspek sikap, pengetahuan dan ketrampilan;
3. Pengembangan ekstrakurikuler semula hanya pramuka, meningkat jumlahnya 4. Prestasi
akademik meningkat, semula hanya memperoleh kejuaraan tingkat kabupaten meningkat sampai
menjuarai tingkat provinsi bahkan nasional.
Hal lain yang dapat diungkapkan tentang sekolah berbudaya mutu adalah, bahwa pemahaman
sekolah berbudaya mutu dimaknai dari dua sisi:
▪ Pertama, sekolah-sekolah tersebut diharapkan memenuhi kualifikasi minimal yang ditetapkan
oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) yang mencakup 8 (delapan) komponen standar
mutu
▪ Kedua, sekolah-sekolah tersebut mampu memenuhi tuntutan mutu yang diinginkan oleh
masyarakat luas yang ditandai dengan meningkatnya animo pendaftar maupun kepercayaan
terhadap sekolah (sekolah yang difavoritkan)
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?
5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD
PETUNJUK PENGERJAAN
paling tepat!
TUGAS :
1. Di setiap kelompok, Buatlah perencanaan pembuatan 1 aplikasi (contoh :
aplikasi rumahsakit)
2. Tentukan budaya mutu nya seperti apa
3. Buat hasil diskusi di lembar presentasi
4. Presentasikan di depan kelas!
Kelas : .............................................
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
e. Pelaporan / makalah
f. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan
Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total
Nilai Total =∑
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang
cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten
11 – 13 hari 8
PEMBEL
a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh
teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
PEMBELAJARAN PENGAYAAN