Anda di halaman 1dari 36

1 INFORMASI UMUM

Nama Sekolah : SMK Muhammadiyah 1 Ponorogo

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Penyusun : Agung Prayitno, S.Kom

Tahun Penyusunan : 2022

Fase / Kelas : E / X

Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim

Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan
gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan kerja serta Lingkungan hidup
(K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan user experience (UX)

Materi Pokok : ∙ Konsep perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,


pemeliharaan, pemasaran dan distribusi
perangkat lunak dan gim, Budaya Mutu

Jumlah Peserta Didik : 12 Siswa

Alokasi Waktu : 18 JP (3 x pertemuan)

Kompetensi Awal : Sebelum mempelajari modul ini peserta didik harus memahami :
∙ Pernah menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim di
kehidupan sehari-hari.

Profil Pelajar Pancasila : ∙ Berpikir Kritis dalam menganalisis dari perencanaan


sampai maintenance perangkat lunak dan gim
∙ Kreatif dalam mempresentasikan perencanaan sampai
maintenance perangkat lunak ada gim.
∙ Berkebinekaan Global dalam menerima pendapat, kritik
dan saran dari teman dan guru

Sarana dan Prasarana


:
a. Sarana
∙ Alat
∙ Gawai (laptop/handphone)
∙ Bahan
∙ Kertas HVS, buku tulis
∙ Perkiraan Biaya
∙ Biaya kuota internet dan alat tulis
b. Prasarana
∙ Sumber ajar
∙ Buku paket, modul, searching tools
∙ Media ajar
∙ Internet, LMS
∙ Lingkungan
∙ Ruang laboratorium komputer
Belajar
∙ Alternatif
Target Peserta Didik : ∙ Peserta didik reguler/tipikal
∙ Peserta didik dengan kesulitan belajar
∙ Peserta didik dengan pencapaian tinggi

Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Model Pembelajaran : Discovery Learning

Moda Pembelajaran : Blended Learning

Metode Pembelajaran : Diskusi, presentasi

2 KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran : 1. Mendeskripsikan dan menerapkan perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrase, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
menggunakan model pengembangan perangkat lunak
dan mempresentasikan

B. Pemahaman Bermakna : 2. Peserta didik memahami perkembangan perangkat lunak


dan gim

C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?
4. Sebutkan aplikasi perangkat lunak dan gim yang terbaru!

Pertemuan 1

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti

1. Peserta didik menjawab salam guru 2. 1. Peserta didik menyimak


Peserta didik berdoa sebelum memulai video mengenai
kegiatan pembelajaran dengan perkembangan
dipimpin salah satu peserta didik perangkat lunak dan gim.
untuk memimpin doa 2. Peserta menyimak
3. Peserta didik menjawab presensi pertanyaan yang disampaikan
guru dan kesiapan belajar oleh guru
4. Peserta didik menyimak Capaian setelah melihat tayangan video
Pembelajaran, tujuan pembelajaran tadi.
yang akan dicapai yang disampaikan oleh 3. Peserta didik menjawab
guru 5. Peserta didik menyimak motivasi pertanyaan guru dengan tepat
dari guru dan antusias
6. Peserta didik menyimak dan 4. Peserta didik membentuk
merespon apersepsi dengan kelompok beranggotakan 3-4
mengajukan orang, kemudian tiap kelompok
pertanyaan yang berkaitan dengan mengerjakan
5. Peserta didik berdiskusi dalam
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti

materi yang akan dibahas kelompok untuk menjawab


7. Peserta didik menyimak garis pertanyaan-pertanyaan yang
besar cakupan materi dan ada di LKPD dengan
kegiatan yang komunikasi dan
akan dilakukan kerjasama yang baik
6. Peserta didik mencari,
menemukan dan mencatat
informasi tentang materi yang
ditugaskan dengan penuh
antusias dan berpikir kritis
7. Peserta didik mendiskusikan
untuk menentukan informasi
yang tepat dan sesuai dengan
tugas
yang diberikan
8. Peserta didik menganalisa dan
membandingkan paparan materi
yang telah diungkapkandalam
kelompoknya dengan cermat
dan tepat
9. Setiap kelompok melaporkan
hasil diskusi dengan presentasi
hasil
tugasnya
10. Peserta didik
mempresentasikan hasil diskusi
LKPD dan simulasi dengan
komunikasi yang baik dan penuh
antusias
11. Peserta didik yang lain
memberikan tanggapan
terhadap presentasi temannya
dengan
cermat dan lugas
12. Peserta didik menerima
tanggapan dari peserta didik lain
dan guru
13. Peserta didik
memperhatikan penguatan
dan penjelasanyang
lebih luas dari guru atau peserta
didik lain
14. Peserta didik memberikan
tepuk tangan pada kelompok
yangsudah tampil
mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta Didik d. Refleksi Guru

1. Peserta didik membuat 1. Apakah ada kendala pada


rangkuman / simpulan terkait kegiatan pembelajaran?
dengan materi yang dipelajari pada 2. Apakah semua siswa aktif
hari ini dengan penuh antusias, dalam kegiatan
pembelajaran?
cermat dan tepat
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat

2. Peserta didik menjawab soal post diidentifikasi pada kegiatan


test dengan cermat dan tepat pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
3. Peserta didik menerima kesulitan ketika berkegiatan
penilaian/refleksi hasil kegiatan dapat teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
yang sudah dilaksanakan dengan
siswa dalam kegiatan
beberapa pertanyaan : pembelajaran ini?
a. Apa yang menyenangkan dalam 6. Apakah seluruh siswa dapat
kegiatan pembelajaran hari ini? dianggap tuntas dalam
b. Apa yang Anda lakukan untuk pelaksanaan pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
memperbaiki hasil belajar Anda?
dapat menuntaskan
c. Dengan pembelajaran hari ini, kompetensi?
hidup saya lebih bermakna.
(ya/tidak)
4. Peserta didik menyimak rencana
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri
pembelajaran dengan “Doa” dan salam
penutup

E. ASESMEN
Jenis Bentuk

Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa

Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat

Formatif Presentasi dan simulasi

Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


PENGAYAAN

Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal
yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu
mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang
relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini
bagi para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang
berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.

REMIDIAL

Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab
adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti
Penilaian Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para
peserta didik yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan
dengan pertimbangan ainnya dari guru

3 LAMPIRAN
GLOSARIUM

Budaya mutu adalah system nilai dari sebuah organisasi

Evolusi adalah perubahan

Perangkat lunak adalah perangkat, program, prosedur dan dokumen yang


berkaitan dengan suatu system (misalnya system computer)

Rekayasa adalah penerapan kaidah-kaidah ilmu dalam pelaksanaan.

DAFTAR PUSTAKA

Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan


Gim. Kemendikbudristek, 2021

https://biztech.proxsisgroup.com/perkembangan-perangkat-lunak/

RINGKASAN MATERI
EVOLUSI PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

• Bukan hanya manusia dan peradaban saja yang mengalami evolusi atau perubahan, ternyata
perangkat lunak sekalipun mengalami transisi dari masa ke masa sejalan dengan
perkembangan industry dan teknologi, perangkat lunak juga mengalami transformasi.
• Kilas sejarah perkembangan, selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan
utama adalah mengembangkan hardware atau peranagkat keras komputer yang dapat
mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980-an,
kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang
lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.
• Namun masalah sekarang berbeda, tantangan utama adalah mengurangi biaya dan
memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (solusi yang diimplementasikan dengan
mempergunakan software). Software merupakan perangkat lunak yang disebut juga
sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer untuk
diteruskan atau diproses oleh perangkat keras.
• Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu
perintah. Di masa ini, faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha bahkan bergantung
pada kualitas dan kemapuan sebuah software untuk mendukung bisnis dan bahkan dapat
membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.
Lantas, bagaimana perkembangan software dari masa ke masa? Bagiamana
perkembangan software di era masa kini? Berikut ulasannya:

❖ Era Pionir (ERA PERTAMA)


a. Batch Orientation
Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan

waktu tertentu, atau dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah
online atau interactive process.
Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date. b.
Limited Distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu. c.
Customer Software
Software yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari perusahaan
perusahaan tertentu.

❖ Era Stabil (Era Kedua)


a. Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang
sama.
b. Real Time
Suatu system yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan
data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili
second.
c. Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data secara online yang
menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (Database Management System) d.
Product Software
Software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.
❖ Era Mikro (Era Ketiga)
a. Distributed System
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host
Computer), daerah atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang
ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah
centralized system.

b. Embeded Intelligence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan
mikroprosesor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan
diagnostic serum darah
c. Low Cost Hardware

Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya


Personal Computer
d. Consumer Infact
Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software
yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap
masyarakat

❖ Era Modern ( Era Ke-empat)


a. Expert System
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu,
misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll.
b. Al Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya
mesin robot, komputer catur.
c. Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang
dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu computer.

∙ Software Requirement merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengidentifikasi dan


menganalisis kebutuhan perangkat lunak. Hasil akhir tahapan ini adalah spesifikasi dan
model perangkat lunak.
∙ Software Design adalah tahapan perancangan arsitektur, komponen, antarmuka, dan
karakteristik lain dari perangkat lunak.
∙ Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak,
termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
∙ Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak. ∙ Software
Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.

∙ Software Configuration management berhubungan dengan usaha perubahan


konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
∙ Software Engineering Management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL,
termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
∙ Software Engineering Tools and Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu
dan metode RPL.
∙ Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi
pengukuran, pengelolaan, perubahan, dan perbaikan proses RPL.
∙ Software Quality menitik beratkan kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

1. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak


Komponen Perangkat Lunak
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan komponen utama perangkat lunak sistem. Sistem
operasi (disebut juga platform software) terdiri dari program utama dan program low-
level yang mengatur operasi dasar komputer. Memungkinkan perangkat lunak aplikasi
untuk berinteraksi dengan komputer. Memungkinkan perangkat lunak aplikasi untuk
berinteraksi dengan komputer dan membantu komputer untuk mengelola sumber daya
baik itu internal maupun eksternal. Secara khusus, sistem operasi menangani control dan
penggunaan sumber daya perangkat keras, termasuk ruang disk, memori, alokasi CPU
time, dan perangkat peripheral.

2) Device Driver
Membantu komputer mengontrol perangkat peripheral. Driver artinya adalah
pemacu yang maksudnya adalah dengan dipasangnya suatu device ke komputer
sementara operating sistem kita atau komputer tidak mengenalinya maka driver tadi
yang akan memperkenalkan bahwa device yang dipasang itu adalah benar adanya dan
bisa digunakan karena Device Driver adalah program komputer yang mengawal jenis-
jenis peranti yang dipasangkan (install) pada komputer. Program ini adalah spesifik
untuk peranti yang tertentu saja dan tidak boleh digunakan pada peranti yang lain ,
contoh: mesin pencetak(printer) memerlukan driver untuk berfungsi.

3) Program Utilitas
Adalah sebuah program yang digunakan untuk Meningkatkan kapabilitas program
komputer yang telah ada pada computer. Perangkat lunak utilitas

merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis,
konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem.
Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang
memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik,
melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih
memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang
terdapat dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya
tidak ditujukan untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna
yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khusus untuk melakukan
fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk,
atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya
sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas
yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.
Karakteristik Perangkat Lunak
Karakteristik Proses Perangkat Lunak terdiri dari:
a. Understandability, membuat proses secara eksplisit didefinisikan dan bagaimana
sehingga mudah untuk mengerti definisi proses
b. Visibility, Aktifitas proses menghasilkan hasil yang jelas sehingga tahapan proses yang
dilakukan terlihat
c. Supportability, Aktifitas Proses dapat didukung atas CASE tools
d. Acceptability, Penerimaan atas proses yang terdefinisi dan yang digunakan oleh
Engineer selama pembangunan Produk Perangkat Lunak.
e. Reliability, Proses didesain dalam suatu metode untuk dihindarkan dari kesalahan
f. Robustness, Proses dapat meneruskan dalam masalah yang tidak diharpkan terjadi
g. Maintainabiity, Proses yang merefleksi atas perubahan terhadap permintaan atau
perbaikan proses yang diidentifikasi
h. Rapidity, bagaimana cepat dapat berjalan atas proses pengiriman atau implementasi
sebuah sistem dari Spesifikasi yang ada sampai selesai

Dalam Buku Software Engineering Ian Sommerville, Perangkat Lunak mempunyai


Karakteristik sebagai berikut:

1. Maintanability (Dapat Dirawat), Perangkat Lunak harus dapat memenuhi


perubahan kebutuhan
2. Dependability, Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
3. Efisiensi, Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource 4.
Usability, Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang
direncanakan

2. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak


Masing-masing metode analisis memiliki titik pandang yang unik. Tetapi semua
metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional:
1. Domain informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami. 2.
Fungsi-fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak harus didefinisikan. 3.
Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal) harus
diwakilkan.
4. Model-model yang menggambarkan informasi, fungsi, dan tingkah laku harus dipecah-
pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan.
5. Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi.

Dengan mengaplikasikan prinsip-prinsip tersebut, analis mendekati suatu masalah


secara sistematis. Domain informasi diuji sehingga fungsi itu dapat dipahami secara lebih
lengkap. Model-model digunakan sehingga karakteristik fungsi dan tingkah laku dapat
dikomunikasikan dengan cara yang rapi. Pembagian diterapkan untuk mengurangi
keruwetan. Pandangan esensial dan implementasi dari perangkat lunak diperlukan untuk
mengakomodasi batasan logis yang dibebankan oleh persyaratan pemrosesan dan batasan
fisik yang dibebankan oleh elemen sistem yang lain. Perekayasa perangkat lunak yang
mempercayai prinsip tersebut akan dapat lebih mengembangkan spesifikasi perangkat
lunak yang kemudian akan menjadi dasar yang kuat bagi desain.
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF
1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD

Nama Anggota Kelompok


1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________

Nama Sekolah : SMK Muhammadiyah 1 ponorogo

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Komp.


Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022-2023
Alokasi Waktu : 6 JP (1 Pertemuan)
PETUNJUK PENGERJAAN

1. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis

pada tempat yang disediakan!

2. Bacalah perintah dengan seksama!

3. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah

kesepakatan untuk menentukan jawaban yang

paling tepat!

TUGAS KELOMPOK ;

1. Lihat video yang ditayangkan oleh guru!


2. Baca dan carilah literatur yang
mendukung video yang anda amati!
3. Diskusikan dengan kelompok tentang
perkembangan perangkat lunak dan gim!
4. Buat hasil diskusi di lembar
presentasi
5. Presentasikan di depan kelas!

RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


No. Komponen / Subkomponen Skor

7 8 9 10

1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim

2 Proses Kerja :
Sistematika kerja

3 Hasil :
a. Pelaporan / makalah
b. Presentasi simulasi

4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total

Skor Perolehan

Skor Maksimal

Bobot 15 30 40 15 100

Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang
cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten

PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK Muhammadiyah 1 Ponorogo


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor

Persiapan (skor maksimal 10)

Referensi tentang Konsep ide yang dipilih sangat tepat 10


perkembangan perangkat dan sesuai
lunak dan gim
Konsep ide yang dipilih tepat dan sesuai 9

Konsep ide yang dipilih kurang tepat 8


dan sesuai

Konsep ide yang dipilih tidak tepat 7


dan sesuai

Proses Kerja (skor maksimal 10)

Sistematika kerja Sistematika kerja dalam 10


membuat laporan efektif dan
sesuai

Sistematika kerja dalam 9


membuat laporan efektif dan
kurang sesuai

Sistematika kerja dalam membuat 8


laporan kurang efektif namun
sesuai

Sistematika kerja dalam 7


membuat laporan kurang
efektif dan sesuai

Hasil (skor maksimal 20)

Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, 10


dilengkapi cover dan lampiran

Laporan rapi dan menarik, 9


dilengkapi cover

Laporan dilengkapi cover dan 8


lampiran, namun kurang rapi dan
menarik

Laporan kurang rapi dan 7


menarik,dan tidak dilengkapi cover
dan lampiran

Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10

Presentasi simulasi baik 9

Presentasi simulasi cukup baik 8

Presentasi simulasi kurang baik 7

Waktu (skor maksimal 10)

Ketepatan waktu Kurang dari 4 hari 10


pengumpulan proyek
5 - 10 hari 9

11 – 13 hari 8

Lebih dari 14 hari 7

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara : AJARAN REMEDIASI

PEMBEL

a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh
teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :


a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui peserta
didik. Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing

Pertemuan
2
A. Tujuan Pembelajaran : 1. Peserta didik mampu menjelaskan konsep perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim pada
saat presentasi.

B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami model-model pengembangan


perangkat lunak dan gim
2. Peserta didik mampu memahami perancangan, desain,
implementasi, pengujian dan maintenance dalam
pembuatan aplikasi perangkat lunak

C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti

1. Peserta didik menjawab salam guru 2. 1. Peserta menyimak pertanyaan


Peserta didik berdoa sebelum memulai pemantik yang disampaikan
kegiatan pembelajaran dengan oleh guru.
dipimpin salah satu peserta didik 2. Peserta didik menjawab
untuk memimpin doa pertanyaan guru dengan tepat dan
3. Peserta didik menjawab presensi antusias
guru dan kesiapan belajar 3. Peserta didik membentuk kelompok
4. Peserta didik menyimak Capaian beranggotakan 3-4 orang, kemudian
Pembelajaran, tujuan pembelajaran tiap kelompok mengerjakan tugas
yang akan dicapai yang disampaikan oleh yang diberikan guru yaitu, tentang
guru 5. Peserta didik menyimak motivasi konsep perencanaan, analisis,
dari guru desain, implementasi, integrasi,
6. Peserta didik menyimak dan pemeliharaan, pemasaran, dan
merespon apersepsi dengan distribusi perangkat lunak dan gim
mengajukan 4. Peserta didik berdiskusi dalam
pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok untuk menentukan
materi yang akan dibahas konsep perencanaan, analisis,
7. Peserta didik menyimak garis
desain, implementasi, integrasi,
besar cakupan materi dan
kegiatan yang pemeliharaan, pemasaran, dan
akan dilakukan distribusi perangkat lunak dan gim
5. Peserta didik berdiskusi dalam
kelompok untuk bagaimana
menerapkan konsep perencanaan,

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti

analisis, desain, implementasi,


integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi
perangkat lunak dan gim
6. Peserta didik mencari,
menemukan dan mencatat
informasi tentang materi yang
ditugaskan dengan penuh
antusias dan berpikir kritis
7. Peserta didik menganalisa dan
membandingkan paparan materi
yang telah diungkapkandalam
kelompoknya dengan cermat
dan tepat
8. Setiap kelompok melaporkan
hasil diskusi dengan presentasi
hasil
tugasnya
9. Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi LKPD dan simulasi
dengan komunikasi yang baik
dan penuh antusias
10. Peserta didik yang lain
memberikan tanggapan
terhadap presentasi temannya
dengan
cermat dan lugas
11. Peserta didik menerima
tanggapan dari peserta didik lain
dan guru
12. Peserta didik memperhatikan
penguatan dan
penjelasanyang
lebih luas dari guru atau peserta
didik lain
13. Peserta didik memberikan tepuk
tangan pada kelompok
yangsudah tampil
mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta Didik d. Refleksi Guru

1. Peserta didik membuat 1. Apakah ada kendala pada


rangkuman / simpulan terkait kegiatan pembelajaran?
dengan materi yang dipelajari pada 2. Apakah semua siswa aktif
hari ini dengan penuh antusias, dalam kegiatan
pembelajaran?
cermat dan tepat
3. Apa saja kesulitan siswa yang
2. Peserta didik menjawab soal post dapat diidentifikasi pada
test dengan cermat dan tepat kegiatan
3. Peserta didik menerima pembelajaran?
penilaian/refleksi hasil kegiatan yang 4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan
dapat teratasi dengan baik?
sudah dilaksanakan dengan 5. Apa level pencapaian rata-rata
beberapa pertanyaan : siswa dalam kegiatan
pembelajaran ini?
d. Apa yang menyenangkan dalam
6. Apakah seluruh siswa dapat
kegiatan pembelajaran hari ini? dianggap tuntas dalam
e. Apa yang Anda lakukan untuk pelaksanaan pembelajaran?
memperbaiki hasil belajar Anda? 7. Apa strategi agar seluruh siswa
f. Dengan pembelajaran hari ini, dapat menuntaskan
kompetensi?
hidup saya lebih bermakna.
(ya/tidak)
4. Peserta didik menyimak rencana
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri
pembelajaran dengan “Doa” dan salam
penutup

E. ASESMEN
Jenis Bentuk

Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa

Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat

Formatif Presentasi dan simulasi

Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


PENGAYAAN

Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi
para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil
diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.

REMIDIAL

Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah
soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian
Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik
yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan
pertimbangan ainnya dari guru

3 LAMPIRAN
GLOSARIUM

Analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan


sebagainya) untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab-musabab, duduk
perkaranya, dan sebagainya)

Desain adalah kerangka bentuk; rancangan

Pemodelan adalah proses untuk membuat sebuah model dari system

Testing adalah proses yang dibuat sedemikian rupa untuk mengidentifikasikan


ketidaksesuaian hasil sebuah system informasi dengan hasil yang diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA

Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan


Gim. Kemendikbudristek, 2021

https://gurupujaz.wordpress.com/2019/01/03/materi-1-pemodelan-
perangkat lunak-software-engineering/
RINGKASAN MATERI

RAGAM PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

Model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses sebuah perangkat
lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk digunakan. Berikut
merupakan beberapa contoh model proses perangkat lunak yang biasa digunakan :
a. Model Waterfall
Model air terjun ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dalam membuat
suatu perangkat lunak dan juga paling sering digunakan.
Pada fase analisis, kemampuan operasi perangkat lunak yang akan dibuat harus
diketahui terlebih dahulu. Kemudian apabila analisi telah selesai dilakukan maka
didesainlah perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah desain selesai lalu desain
tersebut diterjemahkan kedalam kode-kode dengan bahasa pemrograman yang
diinginkan, misalnya saja C++. Setelah kode selesai dibuat diadakanlah proses
pengetesan terhadap perangkat lunak yang baru dibuat agar diketahui apakah
perangkat yang dibuat bisa berjalan dengan benar atau tidak.

Tahapan-tahapan pada model air terjun, yaitu :

1. Rekayasa sistem perangkat lunak (System Engineering) merupakan bagian dari


sebuah sistem untuk mendapatkan gambaran yang meluas pada arah sistem. 2. Analisis
(Analysis) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang fokusnya lebih terarah ke
perangkat lunak dan berusaha mengetahui aspek ‘what’ dengan melibatkan pemakaian
dan pengembangan.
3. Perancangan (Design) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang membentuk
representasi dan dapat dievaluasi kualitasnya sebelum tahap coding dilakukan.
4. Pengembangan program (Coding) merupakan rancangan yang mengarah ke dalam
bentuk yang dapat dimengerti komputer.
5. Pengujian (Testing) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang berfokus pada
rincian logikal dari perangkat lunak, bertujuan mengungkapkan menghilangkan
kesalahan-kesalahan yang ada sehingga perangkat lunak bekerja sesuai dengan
yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance) merupakan kegiatan-kegiatan koreksi kesalahan dan
penyesuaian perangkat lunak terhadap perubahan lingkungannya . b. Model Prototype
Metode prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan
perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia
pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama
SDLC (Software Development Life Cycle) atau waterfalldevelopment model.

c. Model Spiral
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping
dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya.
Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini
memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk
khusus atau menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaannya
proyek.

d. Model RAD
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat
pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi
“kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai
dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis kompon

e. Model 4GT
Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan
perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang
pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang
tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai
dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang perangkat
lunak.

f.Gabungan Beberapa Model Pengembangan


Gabungan beberapa model pengembangan ini memiliki tujuan yaitu untuk mengambil
kelebihan masing-masing paradigma. Berikut ini merupakan gambaran dari gabungan
beberapa model pengembangan.
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF
1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang
mewakili perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?

LKPD

Nama Anggota Kelompok


1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Magelang

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Komp.


Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021-2022
Alokasi Waktu : 6 JP (1 Pertemuan)

PETUNJUK PENGERJAAN

4. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis

pada tempat yang disediakan!

5. Bacalah perintah dengan seksama!

6. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah

kesepakatan untuk menentukan jawaban yang

paling tepat!

TUGAS Kelompok
1. Di setiap kelompok, Buatlah perencanaan
pembuatan 1 aplikasi (contoh : aplikasi
rumahsakit)
2. Tentukan perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat lunak
3. Tentukan salah satu model
pengembangan perangkat lunak untuk
mengerjakan tugas di poin 1 dan 2!
4. Buat hasil diskusi di lembar presentasi 5.
Presentasikan di depan kelas!

RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................
Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor
No. Komponen / Subkomponen Skor

7 8 9 10

1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim

2 Proses Kerja :
Sistematika kerja

3 Hasil :
c. Pelaporan / makalah
d. Presentasi simulasi

4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total

Skor Perolehan

Skor Maksimal

Bobot 15 30 40 15 100

Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang
cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten

PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK 2 Magelang


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021 / 2022
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor

Persiapan (skor maksimal 10)

Referensi tentang Konsep ide yang dipilih sangat tepat 10


perkembangan perangkat dan sesuai
lunak dan gim
Konsep ide yang dipilih tepat dan sesuai 9

Konsep ide yang dipilih kurang tepat 8


dan sesuai

Konsep ide yang dipilih tidak tepat 7


dan sesuai

Proses Kerja (skor maksimal 10)

Sistematika kerja Sistematika kerja dalam 10


membuat laporan efektif dan
sesuai

Sistematika kerja dalam 9


membuat laporan efektif dan
kurang sesuai

Sistematika kerja dalam membuat 8


laporan kurang efektif namun
sesuai

Sistematika kerja dalam 7


membuat laporan kurang
efektif dan sesuai

Hasil (skor maksimal 20)

Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, 10


dilengkapi cover dan lampiran

Laporan rapi dan menarik, 9


dilengkapi cover

Laporan dilengkapi cover dan 8


lampiran, namun kurang rapi dan
menarik

Laporan kurang rapi dan 7


menarik,dan tidak dilengkapi cover
dan lampiran

Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10

Presentasi simulasi baik 9

Presentasi simulasi cukup baik 8

Presentasi simulasi kurang baik 7

Waktu (skor maksimal 10)

Ketepatan waktu Kurang dari 4 hari 10


pengumpulan proyek
5 - 10 hari 9

11 – 13 hari 8

Lebih dari 14 hari 7

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara : AJARAN REMEDIASI

PEMBEL

a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh
teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.
PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :


a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui peserta
didik. Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing

Pertemuan
3
A. Tujuan Pembelajaran : 2. Menjelaskan budaya mutu menggunakan kata-kata sendiri 3.
Menerapkan budaya mutu di tempat kerja/belajar dengan
mempresentasikannya

B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami bahwa perangkat lunak dan gim
harus memenuhi syarat supaya menjadi perangkat
lunak
dan gim yang berkualitas

C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim
yang bagus?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim
yang bagus menurutmu!

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti

1. Peserta didik menjawab salam guru 2. 1. Peserta menyimak pertanyaan


Peserta didik berdoa sebelum memulai pemantik yang disampaikan
kegiatan pembelajaran dengan oleh guru.
dipimpin salah satu peserta didik 2. Peserta didik menjawab
untuk memimpin doa pertanyaan guru dengan tepat dan
3. Peserta didik menjawab presensi antusias
guru dan kesiapan belajar 3. Peserta didik membentuk kelompok
4. Peserta didik menyimak Capaian beranggotakan 3-4 orang,
Pembelajaran, tujuan pembelajaran kemudian tiap kelompok
yang akan dicapai yang disampaikan oleh mengerjakan tugas yang
guru 5. Peserta didik menyimak motivasi diberikan guru yaitu, tentang
dari guru budaya mutu pada pengembangan
6. Peserta didik menyimak dan perangkat lunak dan gim
merespon apersepsi dengan
mengajukan
pertanyaan yang berkaitan dengan
materi yang akan dibahas
7. Peserta didik menyimak garis
besar cakupan materi dan
kegiatan yang
akan dilakukan
4. Peserta didik berdiskusi dalam
5. Peserta didik mencari,
menemukan dan mencatat
informasi tentang materi yang
ditugaskan dengan penuh
antusias dan berpikir kritis
6. Peserta didik menganalisa dan
membandingkan paparan materi
yang telah diungkapkandalam
kelompoknya dengan cermat
dan tepat
7. Setiap kelompok melaporkan
hasil diskusi dengan presentasi
hasil
tugasnya
8. Peserta didik mempresentasikan

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti

hasil diskusi LKPD dan simulasi


dengan komunikasi yang baik
dan penuh antusias
9. Peserta didik yang lain
memberikan tanggapan
terhadap presentasi temannya
dengan
cermat dan lugas
10. Peserta didik menerima
tanggapan dari peserta didik lain
dan guru
11. Peserta didik memperhatikan
penguatan dan
penjelasanyang
lebih luas dari guru atau peserta
didik lain
12. Peserta didik memberikan tepuk
tangan pada kelompok
yangsudah tampil
mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta Didik d. Refleksi Guru

1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada


simpulan terkait dengan materi kegiatan pembelajaran?
yang dipelajari pada hari ini dengan 2. Apakah semua siswa aktif
penuh antusias, cermat dan tepat dalam kegiatan
pembelajaran?
2. Peserta didik menjawab soal post 3. Apa saja kesulitan siswa yang
test dengan cermat dan tepat dapat diidentifikasi pada kegiatan
3. Peserta didik menerima pembelajaran?
penilaian/refleksi hasil kegiatan 4. Apakah siswa yang memiliki
yang sudah dilaksanakan dengan kesulitan ketika berkegiatan
dapat teratasi dengan baik?
beberapa pertanyaan :
5. Apa level pencapaian rata-rata
g. Apa yang menyenangkan dalam siswa dalam kegiatan
kegiatan pembelajaran hari ini? pembelajaran ini?
h. Apa yang Anda lakukan untuk 6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam
memperbaiki hasil belajar Anda?
pelaksanaan pembelajaran?
i. Dengan pembelajaran hari ini, 7. Apa strategi agar seluruh siswa
hidup saya lebih bermakna. dapat menuntaskan
(ya/tidak) kompetensi?
4. Peserta didik menyimak rencana
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri
pembelajaran dengan “Doa” dan salam
penutup

E. ASESMEN
Jenis Bentuk

Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa

Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat

Formatif Presentasi dan simulasi

Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


PENGAYAAN

Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi
para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil
diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.

REMIDIAL

Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah
soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian
Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik
yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan
pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN
GLOSARIUM

Budaya Mutu adalah merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang
menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan
yang berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi,
prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu

DAFTAR PUSTAKA

Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan


Gim. Kemendikbudristek, 2021

https://lpmpdki.kemdikbud.go.id/lpmp-dki-jakarta-upaya-pengembangan-
budaya mutu-sekolah-dasar/

RINGKASAN MATERI

BUDAYA MUTU (QUALITY CULTURE)

Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan
lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu.
Pada dunia pendidikan, peningkatan mutu pendidikan terus dilakukan Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan. Dalam rangka mendukung upaya percepatan peningkatan mutu pendidikan ini
LPMP DKI Jakarta juga berupaya mewujudkan budaya mutu itu khususnya di jenjang Sekolah
Dasar. Hal ini sudah dilakukan sejak tahun 2017 melalui sekolah Dasar Rujukan. Pada tahun 2019
ini, LPMP kembali mengupayakan peningkatan budaya mutu difokuskan pada penilaian mutu
pendidikan secara keseluruhan yang mencakup 1) Budaya mutu pembelajaran, 2) Budaya Mutu
ekstrakurikuler, dan 3) Budaya mutu manajemen berbasis sekolah (MBS). Keseluruhan penilaian
mutu ini muaranya adalah terwujudnya siswa yang berkepribadian baik dan berprestasi.
Program pengembangan budaya mutu ternyata dalam perjalanannya masih mengalami
kendala bagi guru, yaitu pemahaman yang belum lengkap terkait implementasi kurikulum 2013.
Cara mengatasinya adalah kepala sekolah menerapkan kepemimpinan transformasional dengan
pendekatan pendampingan kepada guru ketika melaksanakan tugasnya di kelas. Pendekatan
yang dilakukan kepala sekolah adalah melalui pendekatan manajemen yang meliputi:
Tahap perencanaan, dengan menentukan target mutu, mensosialisasikannya kepada warga
sekolah
1. Tahap pengorganisasian, meliputi pembentukan struktur organisasi, penyampaian tupoksi,
pendelegasian wewenang
2. Tahap kepemimpinan, meliputi melatih guru, mendampingi guru, dan karyawan, memantau
guru dikelas, memotivasi, mendiskusikan hasil temuan, fokus pada target mutu dan tindak lanjut
3. Tahap monitoring dan evaluasi, meliputi evaluasi program sekolah
Dampak dari semua tindakan ini adalah:

1. Proses pembelajaran semula berpusat pada guru dengan metode ceramah berubah menjadi
pembelajaran yang inovatif berpusat pada siswa (PAKEM) dengan pendekatan tematik terpadu
model saintifik, menggunakan berbagai media yang ada di dalam kelas dan di luar kelas serta
memanfaatkan narasumber dari tokoh masyarakat/DUDI
2. Penilaian semula menilai aspek pengetahuan saja berubah ke penilaian otentik dengan menilai
aspek sikap, pengetahuan dan ketrampilan;
3. Pengembangan ekstrakurikuler semula hanya pramuka, meningkat jumlahnya 4. Prestasi
akademik meningkat, semula hanya memperoleh kejuaraan tingkat kabupaten meningkat sampai
menjuarai tingkat provinsi bahkan nasional.
Hal lain yang dapat diungkapkan tentang sekolah berbudaya mutu adalah, bahwa pemahaman
sekolah berbudaya mutu dimaknai dari dua sisi:
▪ Pertama, sekolah-sekolah tersebut diharapkan memenuhi kualifikasi minimal yang ditetapkan
oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) yang mencakup 8 (delapan) komponen standar
mutu
▪ Kedua, sekolah-sekolah tersebut mampu memenuhi tuntutan mutu yang diinginkan oleh
masyarakat luas yang ditandai dengan meningkatnya animo pendaftar maupun kepercayaan
terhadap sekolah (sekolah yang difavoritkan)

LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF


1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang
mewakili perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?
4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?

LKPD

Nama Anggota Kelompok


1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________
Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Magelang

Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Komp.


Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021-2022
Alokasi Waktu : 6 JP (1 Pertemuan)

PETUNJUK PENGERJAAN

7. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis

pada tempat yang disediakan!

8. Bacalah perintah dengan seksama!

9. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah

kesepakatan untuk menentukan jawaban yang

paling tepat!

TUGAS :
1. Di setiap kelompok, Buatlah perencanaan pembuatan 1 aplikasi (contoh :
aplikasi rumahsakit)
2. Tentukan budaya mutu nya seperti apa
3. Buat hasil diskusi di lembar presentasi
4. Presentasikan di depan kelas!

RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


No. Komponen / Subkomponen Skor

7 8 9 10

1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja

3 Hasil :
e. Pelaporan / makalah
f. Presentasi simulasi

4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total

Skor Perolehan

Skor Maksimal

Bobot 15 30 40 15 100

Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi. Siswa yang
cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten

PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK 2 Magelang


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021 / 2022
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor

Persiapan (skor maksimal 10)

Referensi tentang Konsep ide yang dipilih sangat tepat 10


perkembangan perangkat dan sesuai
lunak dan gim
Konsep ide yang dipilih tepat dan sesuai 9

Konsep ide yang dipilih kurang tepat 8


dan sesuai

Konsep ide yang dipilih tidak tepat 7


dan sesuai

Proses Kerja (skor maksimal 10)

Sistematika kerja Sistematika kerja dalam 10


membuat laporan efektif dan
sesuai

Sistematika kerja dalam 9


membuat laporan efektif dan
kurang sesuai

Sistematika kerja dalam membuat 8


laporan kurang efektif namun
sesuai

Sistematika kerja dalam 7


membuat laporan kurang
efektif dan sesuai

Hasil (skor maksimal 20)

Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, 10


dilengkapi cover dan lampiran

Laporan rapi dan menarik, 9


dilengkapi cover

Laporan dilengkapi cover dan 8


lampiran, namun kurang rapi dan
menarik

Laporan kurang rapi dan 7


menarik,dan tidak dilengkapi cover
dan lampiran

Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10

Presentasi simulasi baik 9

Presentasi simulasi cukup baik 8

Presentasi simulasi kurang baik 7

Waktu (skor maksimal 10)

Ketepatan waktu Kurang dari 4 hari 10


pengumpulan proyek
5 - 10 hari 9

11 – 13 hari 8

Lebih dari 14 hari 7

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara : AJARAN REMEDIASI

PEMBEL

a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh
teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.

PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :


a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui peserta
didik. Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing.

Anda mungkin juga menyukai