Anda di halaman 1dari 48

DEVI ULIYANA RANGKUTI, S.

Kom
1 INFORMASI UMUM

Nama Sekolah : SMK MUSDA PERBAUNGAN


Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Penyusun : Devi Uliyana Rangkuti, S.Kom
Fase / Kelas : E/X
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat
lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan
proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan
gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan kerja serta Lingkungan hidup
(K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan user experience (UX)
Materi Pokok : • Konsep perencanaan, analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi
perangkat lunak dan gim, Budaya Mutu
Jumlah Peserta Didik : 30 Siswa
Alokasi Waktu : 18 JP (3 x pertemuan)
Kompetensi Awal : Sebelum mempelajari modul ini peserta didik harus memahami
:
• Pernah menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim di
kehidupan sehari-hari.
Profil Pelajar Pancasila : • Berpikir Kritis dalam menganalisis dari perencanaan
sampai maintenance perangkat lunak dan gim
• Kreatif dalam mempresentasikan perencanaan sampai
maintenance perangkat lunak ada gim.
• Berkebinekaan Global dalam menerima pendapat, kritik
dan saran dari teman dan guru
Sarana dan Prasarana :
a. Sarana
• Alat • Gawai (laptop/handphone)
• Bahan • Kertas HVS, buku tulis
• Perkiraan Biaya • Biaya kuota internet dan alat tulis
b. Prasarana
• Sumber ajar
• Media ajar • Buku paket, modul, searching tools
• Lingkungan • Internet, LMS
Belajar • Ruang laboratorium komputer
• Alternatif
Target Peserta Didik : • Peserta didik reguler/tipikal
• Peserta didik dengan kesulitan belajar
• Peserta didik dengan pencapaian tinggi
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Moda Pembelajaran : Blended Learning
Metode Pembelajaran : Diskusi, presentasi

2 KOMPONEN INTI

A. Tujuan Pembelajaran : 1. Mendeskripsikan dan menerapkan perencanaan, analisis,


desain, implementasi, integrase, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim
menggunakan model pengembangan perangkat lunak
dan mempresentasikan
B. Pemahaman Bermakna : 2. Peserta didik memahami perkembangan perangkat lunak
dan gim
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak
dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?
4. Sebutkan aplikasi perangkat lunak dan gim yang terbaru!

Pertemuan 1

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti


1. Peserta didik menjawab salam guru 1. Peserta didik menyimak video
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai mengenai perkembangan
kegiatan pembelajaran dengan perangkat lunak dan gim.
dipimpin salah satu peserta didik untuk 2. Peserta menyimak pertanyaan
memimpin doa yang disampaikan oleh guru
3. Peserta didik menjawab presensi guru setelah melihat tayangan video
dan kesiapan belajar tadi.
4. Peserta didik menyimak Capaian 3. Peserta didik menjawab
Pembelajaran, tujuan pembelajaran yang pertanyaan guru dengan tepat dan
akan dicapai yang disampaikan oleh guru antusias
5. Peserta didik menyimak motivasi dari 4. Peserta didik membentuk
guru kelompok beranggotakan 3-4
6. Peserta didik menyimak dan merespon orang, kemudian tiap kelompok
apersepsi dengan mengajukan mengerjakan
pertanyaan yang berkaitan dengan 5. Peserta didik berdiskusi dalam
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
materi yang akan dibahas kelompok untuk menjawab
7. Peserta didik menyimak garis besar pertanyaan-pertanyaan yang ada
cakupan materi dan kegiatan yang di LKPD dengan komunikasi dan
akan dilakukan kerjasama yang baik
6. Peserta didik mencari,
menemukan dan mencatat
informasi tentang materi yang
ditugaskan dengan penuh antusias
dan berpikir kritis
7. Peserta didik mendiskusikan
untuk menentukan informasi yang
tepat dan sesuai dengan tugas
yang diberikan
8. Peserta didik menganalisa dan
membandingkan paparan materi
yang telah diungkapkandalam
kelompoknya dengan cermat dan
tepat
9. Setiap kelompok melaporkan hasil
diskusi dengan presentasi hasil
tugasnya
10. Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi LKPD dan simulasi
dengan komunikasi yang baik dan
penuh antusias
11. Peserta didik yang lain
memberikan tanggapan terhadap
presentasi temannya dengan
cermat dan lugas
12. Peserta didik menerima
tanggapan dari peserta didik lain
dan guru
13. Peserta didik memperhatikan
penguatan dan penjelasanyang
lebih luas dari guru atau peserta
didik lain
14. Peserta didik memberikan tepuk
tangan pada kelompok yangsudah
tampil mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta Didik d. Refleksi Guru


1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
simpulan terkait dengan materi yang pembelajaran?
dipelajari pada hari ini dengan penuh 2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
antusias, cermat dan tepat
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
2. Peserta didik menjawab soal post test diidentifikasi pada
dengan cermat dan tepat kegiatan pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
3. Peserta didik menerima kesulitan ketika berkegiatan
penilaian/refleksi hasil kegiatan dapat teratasi dengan baik?
yang sudah dilaksanakan dengan 5. Apa level pencapaian rata-rata
beberapa pertanyaan : siswa dalam kegiatan
a. Apa yang menyenangkan dalam pembelajaran ini?
kegiatan pembelajaran hari ini? 6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam
b. Apa yang Anda lakukan untuk pelaksanaan pembelajaran?
memperbaiki hasil belajar Anda? 7. Apa strategi agar seluruh siswa
c. Dengan pembelajaran hari ini, dapat menuntaskan kompetensi?
hidup saya lebih bermakna. (ya/tidak)
4. Peserta didik menyimak
rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri pembelajaran
dengan “Doa” dan salam penutup

E. ASESMEN

Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat
Formatif Presentasi dan simulasi
Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini
bagi para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang
berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik
ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab
adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti
Penilaian Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para
peserta didik yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan
dengan pertimbangan ainnya dari guru

3 LAMPIRAN

GLOSARIUM
Budaya mutu adalah system nilai dari sebuah organisasi

Evolusi adalah perubahan

Perangkat lunak adalah perangkat, program, prosedur dan dokumen yang berkaitan
dengan suatu system (misalnya system computer)

Rekayasa adalah penerapan kaidah-kaidah ilmu dalam pelaksanaan.

DAFTAR PUSTAKA
Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.
Kemendikbudristek, 2021

https://biztech.proxsisgroup.com/perkembangan-perangkat-lunak/
RINGKASAN MATERI

EVOLUSI PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

• Bukan hanya manusia dan peradaban saja yang mengalami evolusi atau perubahan,
ternyata perangkat lunak sekalipun mengalami transisi dari masa ke masa sejalan
dengan perkembangan industry dan teknologi, perangkat lunak juga mengalami
transformasi.
• Kilas sejarah perkembangan, selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi,
tantangan utama adalah mengembangkan hardware atau peranagkat keras komputer
yang dapat mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade
tahun 1980-an, kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan
komputer yang lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.
• Namun masalah sekarang berbeda, tantangan utama adalah mengurangi biaya dan
memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (solusi yang diimplementasikan
dengan mempergunakan software). Software merupakan perangkat lunak yang
disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer
untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras.
• Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu
perintah. Di masa ini, faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha bahkan bergantung
pada kualitas dan kemapuan sebuah software untuk mendukung bisnis dan bahkan
dapat membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.
Lantas, bagaimana perkembangan software dari masa ke masa? Bagiamana
perkembangan software di era masa kini? Berikut ulasannya:

❖ Era Pionir (ERA PERTAMA)


a. Batch Orientation
Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan
waktu tertentu, atau dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah
online atau interactive process.
Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.
b. Limited Distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu.
c. Customer Software
Software yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari perusahaan-
perusahaan tertentu.

❖ Era Stabil (Era Kedua)


a. Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada
saat yang sama.
b. Real Time
Suatu system yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan
mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan
menghasilkan output dalam mili second.
c. Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data secara online yang
menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (Database Management System)
d. Product Software
Software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.

❖ Era Mikro (Era Ketiga)


a. Distributed System
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host
Computer), daerah atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang
ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system
adalah centralized system.

b. Embeded Intelligence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya
ditambahkan mikroprosesor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil,
robot, peralatan diagnostic serum darah
c. Low Cost Hardware
Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena
munculnya Personal Computer
d. Consumer Infact
Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya
software yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar
terhadap masyarakat

❖ Era Modern ( Era Ke-empat)


a. Expert System
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang
tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll.
b. Al Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia.
Misalnya mesin robot, komputer catur.
c. Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel,
yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu computer.

• Software Requirement merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengidentifikasi


dan menganalisis kebutuhan perangkat lunak. Hasil akhir tahapan ini adalah
spesifikasi dan model perangkat lunak.
• Software Design adalah tahapan perancangan arsitektur, komponen,
antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
• Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat
lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
• Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
• Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat
lunak telah dioperasikan.
• Software Configuration management berhubungan dengan usaha
perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
• Software Engineering Management berkaitan dengan pengelolaan dan
pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
• Software Engineering Tools and Methods mencakup kajian teoritis tentang
alat bantu dan metode RPL.
• Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi
pengukuran, pengelolaan, perubahan, dan perbaikan proses RPL.
• Software Quality menitik beratkan kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

1. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak


Komponen Perangkat Lunak
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan komponen utama perangkat lunak sistem. Sistem
operasi (disebut juga platform software) terdiri dari program utama dan program
low-level yang mengatur operasi dasar komputer. Memungkinkan perangkat lunak
aplikasi untuk berinteraksi dengan komputer. Memungkinkan perangkat lunak
aplikasi untuk berinteraksi dengan komputer dan membantu komputer untuk
mengelola sumber daya baik itu internal maupun eksternal. Secara khusus, sistem
operasi menangani control dan penggunaan sumber daya perangkat keras, termasuk
ruang disk, memori, alokasi CPU time, dan perangkat peripheral.

2) Device Driver
Membantu komputer mengontrol perangkat peripheral. Driver artinya adalah
pemacu yang maksudnya adalah dengan dipasangnya suatu device ke komputer
sementara operating sistem kita atau komputer tidak mengenalinya maka driver tadi
yang akan memperkenalkan bahwa device yang dipasang itu adalah benar adanya
dan bisa digunakan karena Device Driver adalah program komputer yang mengawal
jenis-jenis peranti yang dipasangkan (install) pada komputer. Program ini adalah
spesifik untuk peranti yang tertentu saja dan tidak boleh digunakan pada peranti
yang lain , contoh: mesin pencetak(printer) memerlukan driver untuk berfungsi.

3) Program Utilitas
Adalah sebuah program yang digunakan untuk Meningkatkan kapabilitas
program komputer yang telah ada pada computer. Perangkat lunak utilitas
merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses
analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun
sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi
yang memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti
mengetik, melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak
utilitas lebih memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari
infrastruktur yang terdapat dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat
lunak utilitas umumnya tidak ditujukan untuk pengguna secara umum, melainkan
ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem
komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khusus untuk
melakukan fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti
memformat harddisk, atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun
dalam perkembangannya sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula
dipaketkan dalam satu paket utilitas yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.
Karakteristik Perangkat Lunak Karakteristik
Proses Perangkat Lunak terdiri dari:
a. Understandability, membuat proses secara eksplisit didefinisikan dan
bagaimana sehingga mudah untuk mengerti definisi proses
b. Visibility, Aktifitas proses menghasilkan hasil yang jelas sehingga tahapan
proses yang dilakukan terlihat
c. Supportability, Aktifitas Proses dapat didukung atas CASE tools
d. Acceptability, Penerimaan atas proses yang terdefinisi dan yang digunakan oleh
Engineer selama pembangunan Produk Perangkat Lunak.
e. Reliability, Proses didesain dalam suatu metode untuk dihindarkan dari
kesalahan
f. Robustness, Proses dapat meneruskan dalam masalah yang tidak diharpkan
terjadi
g. Maintainabiity, Proses yang merefleksi atas perubahan terhadap permintaan
atau perbaikan proses yang diidentifikasi
h. Rapidity, bagaimana cepat dapat berjalan atas proses pengiriman atau
implementasi sebuah sistem dari Spesifikasi yang ada sampai selesai

Dalam Buku Software Engineering Ian Sommerville, Perangkat Lunak


mempunyai Karakteristik sebagai berikut:
1. Maintanability (Dapat Dirawat), Perangkat Lunak harus dapat
memenuhi perubahan kebutuhan
2. Dependability, Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
3. Efisiensi, Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource
4. Usability, Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan
yang direncanakan

2. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak


Masing-masing metode analisis memiliki titik pandang yang unik. Tetapi
semua metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional:
1. Domain informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami.
2. Fungsi-fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak harus didefinisikan.
3. Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal)
harus diwakilkan.
4. Model-model yang menggambarkan informasi, fungsi, dan tingkah laku harus
dipecah-pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk
lapisan.
5. Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi.

Dengan mengaplikasikan prinsip-prinsip tersebut, analis mendekati suatu


masalah secara sistematis. Domain informasi diuji sehingga fungsi itu dapat dipahami
secara lebih lengkap. Model-model digunakan sehingga karakteristik fungsi dan tingkah
laku dapat dikomunikasikan dengan cara yang rapi. Pembagian diterapkan untuk
mengurangi keruwetan. Pandangan esensial dan implementasi dari perangkat lunak
diperlukan untuk mengakomodasi batasan logis yang dibebankan oleh persyaratan
pemrosesan dan batasan fisik yang dibebankan oleh elemen sistem yang lain.
Perekayasa perangkat lunak yang mempercayai prinsip tersebut akan dapat lebih
mengembangkan spesifikasi perangkat lunak yang kemudian akan menjadi dasar yang
kuat bagi desain.
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF
1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD

Nama Anggota Kelompok


1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________
Nama Sekolah : SMK Musda Perbaungan
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komp. Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022-2023
Alokasi Waktu : 6 JP (1 Pertemuan)

PETUNJUK PENGERJAAN

1. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis

pada tempat yang disediakan!

2. Bacalah perintah dengan seksama!

3. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah

kesepakatan untuk menentukan jawaban yang

paling tepat!
TUGAS KELOMPOK ;
1. Lihat video yang ditayangkan oleh
guru!
2. Baca dan carilah literatur yang
mendukung video yang anda
amati!
3. Diskusikan dengan kelompok
tentang perkembangan perangkat
lunak dan gim!
4. Buat hasil diskusi di
lembar presentasi
5. Presentasikan di depan kelas!
RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


Skor
No. Komponen / Subkomponen
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
a. Pelaporan / makalah
b. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total


Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten
PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK Musda Perbaungan


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/ 2023
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor


Persiapan (skor maksimal 10)
Referensi tentang perkembangan Konsep ide yang dipilih sangat tepat dan
10
perangkat lunak dan gim sesuai
Konsep ide yang dipilih tepat dan sesuai 9
Konsep ide yang dipilih kurang tepat dan
8
sesuai
Konsep ide yang dipilih tidak tepat dan
7
sesuai
Proses Kerja (skor maksimal 10)
Sistematika kerja Sistematika kerja dalam membuat
10
laporan efektif dan sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
9
laporan efektif dan kurang sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
8
laporan kurang efektif namun sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
7
laporan kurang efektif dan sesuai
Hasil (skor maksimal 20)
Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
10
cover dan lampiran
Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
9
cover
Laporan dilengkapi cover dan lampiran,
8
namun kurang rapi dan menarik
Laporan kurang rapi dan menarik,dan
7
tidak dilengkapi cover dan lampiran
Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10
Presentasi simulasi baik 9
Presentasi simulasi cukup baik 8
Presentasi simulasi kurang baik 7
Waktu (skor maksimal 10)
Ketepatan waktu pengumpulan Kurang dari 4 hari 10
proyek 5 - 10 hari 9
11 – 13 hari 8
Lebih dari 14 hari 7
PEMBELAJARAN REMEDIASI

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara :


a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik.
b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
a. Pemberian tugas-tugas atau Latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau
latihan sesuai dengan kemampuannya
b. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang telah
mencapai ketuntasan belajar.

PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :

a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk
dikerjakan Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. b
Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
.
sendiri/individual.
Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui
peserta didik. Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
c. c
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
.
kemampuan masing-masing
Pertemuan
2

A. Tujuan Pembelajaran : 1. Peserta didik mampu menjelaskan konsep perencanaan,


analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim pada
saat presentasi.
B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami model-model pengembangan
perangkat lunak dan gim
2. Peserta didik mampu memahami perancangan, desain,
implementasi, pengujian dan maintenance dalam
pembuatan aplikasi perangkat lunak
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak
dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti


1. Peserta didik menjawab salam guru 1. Peserta menyimak pertanyaan
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai pemantik yang disampaikan oleh
kegiatan pembelajaran dengan guru.
dipimpin salah satu peserta didik untuk 2. Peserta didik menjawab pertanyaan
memimpin doa guru dengan tepat dan antusias
3. Peserta didik menjawab presensi guru 3. Peserta didik membentuk kelompok
dan kesiapan belajar beranggotakan 3-4 orang, kemudian
4. Peserta didik menyimak Capaian tiap kelompok mengerjakan tugas
Pembelajaran, tujuan pembelajaran yang yang diberikan guru yaitu, tentang
akan dicapai yang disampaikan oleh guru konsep perencanaan, analisis,
5. Peserta didik menyimak motivasi dari desain, implementasi, integrasi,
guru pemeliharaan, pemasaran, dan
6. Peserta didik menyimak dan merespon distribusi perangkat lunak dan gim
apersepsi dengan mengajukan 4. Peserta didik berdiskusi dalam
pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok untuk menentukan
materi yang akan dibahas konsep perencanaan, analisis,
7. Peserta didik menyimak garis besar
desain, implementasi, integrasi,
cakupan materi dan kegiatan yang
akan dilakukan pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim
5. Peserta didik berdiskusi dalam
kelompok untuk bagaimana
menerapkan konsep perencanaan,
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran,
dan distribusi perangkat lunak dan
gim
6. Peserta didik mencari,
menemukan dan mencatat
informasi tentang materi yang
ditugaskan dengan penuh antusias
dan berpikir kritis
7. Peserta didik menganalisa dan
membandingkan paparan materi
yang telah diungkapkandalam
kelompoknya dengan cermat dan
tepat
8. Setiap kelompok melaporkan hasil
diskusi dengan presentasi hasil
tugasnya
9. Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi LKPD dan simulasi
dengan komunikasi yang baik dan
penuh antusias
10. Peserta didik yang lain
memberikan tanggapan terhadap
presentasi temannya dengan
cermat dan lugas
11. Peserta didik menerima tanggapan
dari peserta didik lain dan guru
12. Peserta didik memperhatikan
penguatan dan penjelasanyang
lebih luas dari guru atau peserta
didik lain
13. Peserta didik memberikan tepuk
tangan pada kelompok yangsudah
tampil mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta Didik d. Refleksi Guru


1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
simpulan terkait dengan materi yang pembelajaran?
dipelajari pada hari ini dengan penuh 2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
antusias, cermat dan tepat
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
2. Peserta didik menjawab soal post test diidentifikasi pada kegiatan
dengan cermat dan tepat pembelajaran?
3. Peserta didik menerima 4. Apakah siswa yang memiliki
penilaian/refleksi hasil kegiatan yang kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
sudah dilaksanakan dengan 5. Apa level pencapaian rata-rata
beberapa pertanyaan : siswa dalam kegiatan
d. Apa yang menyenangkan dalam pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
kegiatan pembelajaran hari ini?
dianggap tuntas dalam
e. Apa yang Anda lakukan untuk pelaksanaan pembelajaran?
memperbaiki hasil belajar Anda? 7. Apa strategi agar seluruh siswa
f. Dengan pembelajaran hari ini, hidup dapat menuntaskan kompetensi?
saya lebih bermakna. (ya/tidak)
4. Peserta didik menyimak
rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri pembelajaran
dengan “Doa” dan salam penutup

E. ASESMEN

Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat
Formatif Presentasi dan simulasi
Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan yang
diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para
peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan
dengan pertimbangan lainnya dari guru.
REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik ini,
bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan pembelajaran
ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh perbaikan pada tahap
remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum
mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian. Nilai yang diberikan
sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik yang menempuh remedial adalah
nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan ainnya dari guru

3 LAMPIRAN

GLOSARIUM
Analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan
sebagainya) untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab-musabab, duduk
perkaranya, dan sebagainya)

Desain adalah kerangka bentuk; rancangan

Pemodelan adalah proses untuk membuat sebuah model dari system

Testing adalah proses yang dibuat sedemikian rupa untuk mengidentifikasikan


ketidaksesuaian hasil sebuah system informasi dengan hasil yang diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA
Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.
Kemendikbudristek, 2021

https://gurupujaz.wordpress.com/2019/01/03/materi-1-pemodelan-perangkat-
lunak-software-engineering/
RINGKASAN MATERI

RAGAM PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

Model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses sebuah


perangkat lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk digunakan.
Berikut merupakan beberapa contoh model proses perangkat lunak yang biasa
digunakan :
a. Model Waterfall
Model air terjun ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dalam
membuat suatu perangkat lunak dan juga paling sering digunakan.
Pada fase analisis, kemampuan operasi perangkat lunak yang akan dibuat harus
diketahui terlebih dahulu. Kemudian apabila analisi telah selesai dilakukan maka
didesainlah perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah desain selesai lalu desain
tersebut diterjemahkan kedalam kode-kode dengan bahasa pemrograman yang
diinginkan, misalnya saja C++. Setelah kode selesai dibuat diadakanlah proses
pengetesan terhadap perangkat lunak yang baru dibuat agar diketahui apakah
perangkat yang dibuat bisa berjalan dengan benar atau tidak.
Tahapan-tahapan pada model air terjun, yaitu :
1. Rekayasa sistem perangkat lunak (System Engineering) merupakan bagian dari
sebuah sistem untuk mendapatkan gambaran yang meluas pada arah sistem.
2. Analisis (Analysis) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang fokusnya
lebih terarah ke perangkat lunak dan berusaha mengetahui aspek ‘what’
dengan melibatkan pemakaian dan pengembangan.
3. Perancangan (Design) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang
membentuk representasi dan dapat dievaluasi kualitasnya sebelum tahap
coding dilakukan.
4. Pengembangan program (Coding) merupakan rancangan yang mengarah ke
dalam bentuk yang dapat dimengerti komputer.
5. Pengujian (Testing) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang berfokus
pada rincian logikal dari perangkat lunak, bertujuan mengungkapkan
menghilangkan kesalahan-kesalahan yang ada sehingga perangkat lunak
bekerja sesuai dengan yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance) merupakan kegiatan-kegiatan koreksi kesalahan
dan penyesuaian perangkat lunak terhadap perubahan lingkungannya.
b. Model Prototype
Metode prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan
perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia
pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama
SDLC (Software Development Life Cycle) atau waterfall development model.
c. Model Spiral
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model
prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan
sistematikanya. Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang
dalam model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk
menghasilkan produk khusus atau menjawab persoalan-persoalan tertentu selama
proses pengerjaannya proyek.
d. Model RAD
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang
sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah
adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan
cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
e. Model 4GT
Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan
perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan
seorang pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada
tingkat yang tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara
otomatis sesuai dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang
pengembang perangkat lunak.

f. Gabungan Beberapa Model Pengembangan


Gabungan beberapa model pengembangan ini memiliki tujuan yaitu untuk
mengambil kelebihan masing-masing paradigma. Berikut ini merupakan gambaran
dari gabungan beberapa model pengembangan.
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF
1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD

Nama Anggota Kelompok


1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________
Nama Sekolah : SMK Musda Perbaungan
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komp. Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022-2023
Alokasi Waktu : 6 JP (1 Pertemuan)

PETUNJUK PENGERJAAN

4. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis

pada tempat yang disediakan!

5. Bacalah perintah dengan seksama!

6. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah

kesepakatan untuk menentukan jawaban yang

paling tepat!
TUGAS Kelompok
1. Di setiap kelompok, Buatlah
perencanaan pembuatan 1 aplikasi
(contoh : aplikasi rumahsakit)
2. Tentukan perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran dan
distribusi perangkat lunak
3. Tentukan salah satu model
pengembangan perangkat lunak
untuk mengerjakan tugas di poin
1 dan 2!
4. Buat hasil diskusi di lembar presentasi
5. Presentasikan di depan kelas!
RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


Skor
No. Komponen / Subkomponen
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
c. Pelaporan / makalah
d. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total


Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten
PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK Musda Perbaungan


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor


Persiapan (skor maksimal 10)
Referensi tentang perkembangan Konsep ide yang dipilih sangat tepat dan
10
perangkat lunak dan gim sesuai
Konsep ide yang dipilih tepat dan sesuai 9
Konsep ide yang dipilih kurang tepat dan
8
sesuai
Konsep ide yang dipilih tidak tepat dan
7
sesuai
Proses Kerja (skor maksimal 10)
Sistematika kerja Sistematika kerja dalam membuat
10
laporan efektif dan sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
9
laporan efektif dan kurang sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
8
laporan kurang efektif namun sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
7
laporan kurang efektif dan sesuai
Hasil (skor maksimal 20)
Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
10
cover dan lampiran
Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
9
cover
Laporan dilengkapi cover dan lampiran,
8
namun kurang rapi dan menarik
Laporan kurang rapi dan menarik,dan
7
tidak dilengkapi cover dan lampiran
Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10
Presentasi simulasi baik 9
Presentasi simulasi cukup baik 8
Presentasi simulasi kurang baik 7
Waktu (skor maksimal 10)
Ketepatan waktu pengumpulan Kurang dari 4 hari 10
proyek 5 - 10 hari 9
11 – 13 hari 8
Lebih dari 14 hari 7
PEMBELAJARAN REMEDIASI

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara :


a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda,
menyesuaikan dengan gaya belajar peserta didik.
b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan
secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan sesuai dengan kemampuannya
d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang telah
mencapai ketuntasan belajar.

PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :

a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk
dikerjakan Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui
peserta didik.
Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing
Pertemuan
3

A. Tujuan Pembelajaran : 2. Menjelaskan budaya mutu menggunakan kata-kata sendiri


3. Menerapkan budaya mutu di tempat kerja/belajar dengan
mempresentasikannya
B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami bahwa perangkat lunak dan gim
harus memenuhi syarat supaya menjadi perangkat lunak
dan gim yang berkualitas
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lunak
dan gim yang bagus?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak dan gim
yang bagus menurutmu!

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti


1. Peserta didik menjawab salam guru 1. Peserta menyimak pertanyaan
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai pemantik yang disampaikan oleh
kegiatan pembelajaran dengan guru.
dipimpin salah satu peserta didik untuk 2. Peserta didik menjawab pertanyaan
memimpin doa guru dengan tepat dan antusias
3. Peserta didik menjawab presensi guru 3. Peserta didik membentuk kelompok
dan kesiapan belajar beranggotakan 3-4 orang, kemudian
4. Peserta didik menyimak Capaian tiap kelompok mengerjakan tugas
Pembelajaran, tujuan pembelajaran yang yang diberikan guru yaitu, tentang
akan dicapai yang disampaikan oleh guru budaya mutu pada pengembangan
5. Peserta didik menyimak motivasi dari perangkat lunak dan gim
guru 4. Peserta didik berdiskusi dalam
6. Peserta didik menyimak dan merespon 5. Peserta didik mencari,
apersepsi dengan mengajukan menemukan dan mencatat
pertanyaan yang berkaitan dengan informasi tentang materi yang
materi yang akan dibahas ditugaskan dengan penuh antusias
7. Peserta didik menyimak garis besar dan berpikir kritis
cakupan materi dan kegiatan yang 6. Peserta didik menganalisa dan
akan dilakukan membandingkan paparan materi
yang telah diungkapkandalam
kelompoknya dengan cermat dan
tepat
7. Setiap kelompok melaporkan hasil
diskusi dengan presentasi hasil
tugasnya
8. Peserta didik mempresentasikan
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
hasil diskusi LKPD dan simulasi
dengan komunikasi yang baik dan
penuh antusias
9. Peserta didik yang lain
memberikan tanggapan terhadap
presentasi temannya dengan
cermat dan lugas
10. Peserta didik menerima tanggapan
dari peserta didik lain dan guru
11. Peserta didik memperhatikan
penguatan dan penjelasanyang
lebih luas dari guru atau peserta
didik lain
12. Peserta didik memberikan tepuk
tangan pada kelompok yangsudah
tampil mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta Didik d. Refleksi Guru


1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
simpulan terkait dengan materi yang pembelajaran?
dipelajari pada hari ini dengan penuh 2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
antusias, cermat dan tepat
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
2. Peserta didik menjawab soal post test diidentifikasi pada kegiatan
dengan cermat dan tepat pembelajaran?
3. Peserta didik menerima 4. Apakah siswa yang memiliki
penilaian/refleksi hasil kegiatan yang kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
sudah dilaksanakan dengan beberapa
5. Apa level pencapaian rata-rata
pertanyaan : siswa dalam kegiatan pembelajaran
g. Apa yang menyenangkan dalam ini?
kegiatan pembelajaran hari ini? 6. Apakah seluruh siswa dapat
h. Apa yang Anda lakukan untuk dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
memperbaiki hasil belajar Anda?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
i. Dengan pembelajaran hari ini, hidup dapat menuntaskan kompetensi?
saya lebih bermakna. (ya/tidak)
4. Peserta didik menyimak
rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri pembelajaran
dengan “Doa” dan salam penutup
E. ASESMEN

Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat
Formatif Presentasi dan simulasi
Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan
materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi
cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan yang
diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para
peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan
dengan pertimbangan lainnya dari guru.

REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik ini,
bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan pembelajaran
ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh perbaikan pada tahap
remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum
mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian. Nilai yang diberikan
sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik yang menempuh remedial adalah
nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan ainnya dari guru
3 LAMPIRAN

GLOSARIUM
Budaya Mutu adalah merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang
menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan
yang berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi,
prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu

DAFTAR PUSTAKA
Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.
Kemendikbudristek, 2021

https://lpmpdki.kemdikbud.go.id/lpmp-dki-jakarta-upaya-pengembangan-
budaya-mutu-sekolah-dasar/
RINGKASAN MATERI

BUDAYA MUTU (QUALITY CULTURE)

Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam
segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang
mengedepankan mutu.
Pada dunia pendidikan, peningkatan mutu pendidikan terus dilakukan Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Dalam rangka mendukung upaya percepatan peningkatan mutu
pendidikan ini LPMP DKI Jakarta juga berupaya mewujudkan budaya mutu itu khususnya di
jenjang Sekolah Dasar. Hal ini sudah dilakukan sejak tahun 2017 melalui sekolah Dasar
Rujukan. Pada tahun 2019 ini, LPMP kembali mengupayakan peningkatan budaya mutu
difokuskan pada penilaian mutu pendidikan secara keseluruhan yang mencakup 1) Budaya
mutu pembelajaran, 2) Budaya Mutu ekstrakurikuler, dan 3) Budaya mutu manajemen
berbasis sekolah (MBS). Keseluruhan penilaian mutu ini muaranya adalah terwujudnya siswa
yang berkepribadian baik dan berprestasi.
Program pengembangan budaya mutu ternyata dalam perjalanannya masih mengalami
kendala bagi guru, yaitu pemahaman yang belum lengkap terkait implementasi kurikulum
2013. Cara mengatasinya adalah kepala sekolah menerapkan kepemimpinan transformasional
dengan pendekatan pendampingan kepada guru ketika melaksanakan tugasnya di kelas.
Pendekatan yang dilakukan kepala sekolah adalah melalui pendekatan manajemen yang
meliputi:
Tahap perencanaan, dengan menentukan target mutu, mensosialisasikannya kepada warga
sekolah
1. Tahap pengorganisasian, meliputi pembentukan struktur organisasi, penyampaian tupoksi,
pendelegasian wewenang
2. Tahap kepemimpinan, meliputi melatih guru, mendampingi guru, dan karyawan,
memantau guru dikelas, memotivasi, mendiskusikan hasil temuan, fokus pada target mutu
dan tindak lanjut
3. Tahap monitoring dan evaluasi, meliputi evaluasi program sekolah
Dampak dari semua tindakan ini adalah:
1. Proses pembelajaran semula berpusat pada guru dengan metode ceramah berubah
menjadi pembelajaran yang inovatif berpusat pada siswa (PAKEM) dengan pendekatan
tematik terpadu model saintifik, menggunakan berbagai media yang ada di dalam kelas dan di
luar kelas serta memanfaatkan narasumber dari tokoh masyarakat/DUDI
2. Penilaian semula menilai aspek pengetahuan saja berubah ke penilaian otentik dengan
menilai aspek sikap, pengetahuan dan ketrampilan;
3. Pengembangan ekstrakurikuler semula hanya pramuka, meningkat jumlahnya
4. Prestasi akademik meningkat, semula hanya memperoleh kejuaraan tingkat kabupaten
meningkat sampai menjuarai tingkat provinsi bahkan nasional.
Hal lain yang dapat diungkapkan tentang sekolah berbudaya mutu adalah, bahwa
pemahaman sekolah berbudaya mutu dimaknai dari dua sisi:
▪ Pertama, sekolah-sekolah tersebut diharapkan memenuhi kualifikasi minimal yang
ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) yang mencakup 8 (delapan)
komponen standar mutu
▪ Kedua, sekolah-sekolah tersebut mampu memenuhi tuntutan mutu yang diinginkan oleh
masyarakat luas yang ditandai dengan meningkatnya animo pendaftar maupun kepercayaan
terhadap sekolah (sekolah yang difavoritkan)
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF
1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD

Nama Anggota Kelompok


1. _________________
2. _________________
3. _________________
4. _________________
Nama Sekolah : SMK Musda Perbaungan
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komp. Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022-2023
Alokasi Waktu : 6 JP (1 Pertemuan)

PETUNJUK PENGERJAAN

7. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis

pada tempat yang disediakan!

8. Bacalah perintah dengan seksama!

9. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah

kesepakatan untuk menentukan jawaban yang

paling tepat!
TUGAS :
1. Di setiap kelompok, Buatlah perencanaan pembuatan
1 aplikasi (contoh : aplikasi rumahsakit)
2. Tentukan budaya mutu nya seperti apa
3. Buat hasil diskusi di lembar presentasi
4. Presentasikan di depan kelas!
RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


Skor
No. Komponen / Subkomponen
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak
dan gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
e. Pelaporan / makalah
f. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total


Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompeten
PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK Musda Perbaungan


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor


Persiapan (skor maksimal 10)
Referensi tentang perkembangan Konsep ide yang dipilih sangat tepat dan
10
perangkat lunak dan gim sesuai
Konsep ide yang dipilih tepat dan sesuai 9
Konsep ide yang dipilih kurang tepat dan
8
sesuai
Konsep ide yang dipilih tidak tepat dan
7
sesuai
Proses Kerja (skor maksimal 10)
Sistematika kerja Sistematika kerja dalam membuat
10
laporan efektif dan sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
9
laporan efektif dan kurang sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
8
laporan kurang efektif namun sesuai
Sistematika kerja dalam membuat
7
laporan kurang efektif dan sesuai
Hasil (skor maksimal 20)
Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
10
cover dan lampiran
Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
9
cover
Laporan dilengkapi cover dan lampiran,
8
namun kurang rapi dan menarik
Laporan kurang rapi dan menarik,dan
7
tidak dilengkapi cover dan lampiran
Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10
Presentasi simulasi baik 9
Presentasi simulasi cukup baik 8
Presentasi simulasi kurang baik 7
Waktu (skor maksimal 10)
Ketepatan waktu pengumpulan Kurang dari 4 hari 10
proyek 5 - 10 hari 9
11 – 13 hari 8
Lebih dari 14 hari 7
PEMBELAJARAN REMEDIASI

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara :


a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda,
menyesuaikan dengan gaya belajar peserta didik.
b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau Latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau
latihan sesuai dengan kemampuannya
d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang telah
mencapai ketuntasan belajar.

PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :

a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk
dikerjakan Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui
c.
peserta didik.
Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing.

Anda mungkin juga menyukai