Anda di halaman 1dari 11

MODUL 1.

5
DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

I. INFORMASI UMUM
A. Identitas Sekolah
Sekolah : SMK NEGERI 1 WADASLINTANG
Nama Guru : Muhammad Ma’ruf Fathoni, S.Kom
Mata Pelajaran : Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Konsentrasi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase/Kelas/Semester : E/X/2
Elemen : Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim
Alokasi Waktu : 3 x 6 JP @45 Menit
Model : Project Based Learning

B. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri perangkat lunak.
b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.

C. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME
b. Bernalar Kritis
c. Mandiri
d. Bergotong-royong

D. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

E. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

F. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara Project Based Learning

II. KOMPONEN INTI


1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat
lunak dan gim (Pertemuan 10).
b. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pengelolaan asset desain dan user
interface (Pertemuan 10).
c. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri membuat gambar menggunakan
tool pengolah gambar (Pertemuan 11).
d. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri tentang varian dan
invarian, alur logika pemrograman, flowchart serta teknik dasar algoritma
pemrograman (Pertemuan 12).
e. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat flowchart algoritma
pemrograman menggunakan tool untuk membuat flowchart (Pertemuan 13).

2. Pemahaman Bermakna
a. Macam-macam tools di bidang pengambangan perangkat lunak dan gim.
b. Konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface.
c. Menggunakan tools pengolah gambar.
d. Varian dan invariant.
e. Alur logika pemrograman.
f. Algoritma pemrograman flowchart.
g. Menggunakan tools untuk membuat flowchart.

3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa saja macam-macam tools yang digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak dan gim?
b. Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user interface?
c. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang anda gunakan untuk
mengedit gambar?
d. Apa yang dimaksud varian dan invariant?
e. Pernahkan anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma?
f. Pernahkan anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart?

4. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan presentasi pembelajaran.
 Menyiapkan jobsheet praktik.
 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik.

5. Kegiatan Pembelajaran

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 10
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20
peserta didik menjawab salam dari guru. Menit
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik kognitif
dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu:
 Bagaimana perkembangan teknologi industri 4.0?
 Apa dampak positif dan negatif perangkat lunak
dan gim? Berikan contohnya!

6. Guru memberikan gambaran tentang manfaat


mempelajari materi yang akan dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada
pertemuan yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang Menit
digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan
2. gim. (Profil bernalar kritis)
3. Peserta didik menggali informasi tentang konsep dasar
pengelolaan asset desain dan user interface. (Profil
bernalar kritis)
4. Beberapa peserta didik menyampaikan Eksplorasi
Konsep informasi yang didapat di internet tentang
definisi perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang tools yang
digunakan untuk mengembangkan perangakat lunak
dan gim.
2. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar
pengelolaan asset desain dan user interface.
3. Peserta didik menyimak materi yang diberikan oleh
guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
menganalisis jenis-jenis tools pengembangan
perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan
diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaan kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang konsep dasar pengelolaan
asset desain dan user interface. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi Menit
yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan
dari guru
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 11
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlakmulia)
Pendahulua 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 20
n 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin Menit
dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang Menit
digunakan untuk mengedit gambar. (Profil bernalar
kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit
gambar.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk mengedit
gambar menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan
oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan
langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang langkah mengedit gambar menggunakan
tools pengedit gambar (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi.
Koneksi Antar Materi
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil
diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada. 40
Penutup
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan menit
dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 12
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlakmulia)
Pendahulua 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 20
n 4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik. menit
 Apa itu HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang konsep dasar menit
algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang
varian dan invarian, alur logika pemrograman dan
flowchart. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang varian dan invarian, alur logika
pemrograman dan flowchart.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar
algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang
varian dan invarian, alur logika pemrograman dan
flowchart.
2. Peserta didik menyimak materi yang di berikan oleh
guru tentang varian dan invarian, alur logika
pemrograman dan flowchart.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang dasar algoritma
pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan
invarian, alur logika pemrograman dan flowchart.
(Profil bergotong royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang dasar algoritma pemrograman yang terdiri
dari tentang varian dan invarian, alur logika
pemrograman dan flowchart. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi.
Koneksi Antar Materi
4. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil
diskusi untuk pembelajaran hari ini.
5. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada. 40
Penutup
6. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan menit
dari guru.
Aksi Nyata
3. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
4. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 13
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahulua 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20
n peserta didik menjawab salam dari guru. menit
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlakmulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
 Pernahkah anda mendengar flowchart ? Apa itu
flowchart
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Mulai dari diri
1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang
digunakan untuk membuat flowchart. (Profil bernalar
kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang tools yang digunakan untuk membuat
flowchart.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk membuat
flowchart menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan
oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian
mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada
jobsheet. (Profil bergotong royong)
210
Kegiatan inti Refleksi Terbimbing
menit
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang membuat flowchart. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi.
Koneksi Antar Materi
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil
diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada. 40
Penutup
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan menit
dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.

6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
7. Pengayaan & Remedial
Terlampir

8. Refleksi Peserta didik dan Guru


a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan
kompetensi ?

IV. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes Formatif
Soal Latihan Pertemuan 10

Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda


sendiri!
1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim!
2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar!

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Tools pengembang perangkat lunak: 50
 Android studio
 Netbeans
 Visual studio code
Tools pengembang gim:
 Construct 2
 GG maker
 Game maker 8
2  Coreldraw 50
 Adobe Photoshop
 Adobe Illustrator
Total 100

Soal Latihan Pertemuan 11


Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant?
2. Apa yang dimaksud dengan algoritma?
3. Apa yang dimaksud dengan flowchart?
4. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart.

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan 25
suatu masalah.
2 Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang digunakan sebelum 25
pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma (fungsi/program
bagian) yang terintegrasi dengannya. Varian adalah variabel yang tidak
mempunyai tipe data sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai
tipe data.
3 Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah- 25
langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program.
4 Microsoft Office Visio, Microsoft Office Word 25
Total 100

b. Lembar Observasi
Membuat Logo Indosiar
Perintah:
 Bentuklah kelompok yang terdiri dari tiga anak, kemudian diskusikan soal yang
diberikan!
 Apa itu HAKI?
 Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan tersebut dan
membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah aplikasi yang sama, apakah
karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika iya, HAKI apa yang dilanggar?
Kunci Jawaban
 Apa itu HAKI?
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau
lahir karena kemampuan intelektual manusia. Karya-karya intelektual bisa dari
berbagai bidang, seperti ilmu pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi. Karya-
karya tersebut biasanya dilahirkan dengan pengorbanan tenaga, waktu dan biaya,
sehingga menghasilkan nilai-nilai tertentu.
 Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan tersebut dan
membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah aplikasi yang sama, apakah
karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika iya, HAKI apa yang dilanggar?
Ya, melanggar. HAKI yang dilanggar adalah Hak Cipta.
c. Norma penilaian
No Aspek Penilaian Skor Maks
1 Hasil Diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat Waktu 20
Total Skor 90

d. Norma penilaian
Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan perangkat lunak
dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan 25
(artificial intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi
nano, mobil otomatis, dan inovasi.
2 Mengurangi human error, memperluas pasar, integrasi layanan, 25
meningkatkan keamanan, dan lainlain.
3 Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif bermain gim 25
adalah sebagai berikut:
 Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata, motorik, dan
kemampuan spasial.
 Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang
cepat dan berpikir secara mendalam.
4 Menurut pendapat Darma (2011:67), dampak negatif game online pada 25
siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim pada jam di luar
sekolah.
 Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah
pada permainan yang ada di dalam gim.
 Tertidur di sekolah.
 Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.
 Nilai di sekolah menurun.
Total 100

Soal Pengayaan
 Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
 Carilah materi tentang jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan
gim.

2. GLOSARIUM
a. IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling berinteraksi dan
dilakukan dengan memanfaatkan internet.
b. Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan pelayanan secara luas
dengan akses internet di manapun berada.
c. Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan,
perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan,
pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk
melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset pengguna.
d. Personal branding adalah suatu proses pembentukan persepsi masyarakat
terhadap aspek-aspek yang dimiliki seseorang, diantaranya kepribadian,
kemampuan, atau nilai- nilai, dan bagaimana stimulus-stimulus ini
menimbulkan persepsi positif dari masyarakat yang pada akhirnya dapat
digunakan sebagai alat pemasaran.
e. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau
lahir karena kemampuan intelektual manusia.

3. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.
2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan BPPP Kemenristek.
https://glints.com/id/lowongan/kupasinformationsecurity/#.YWLWetpBzDc
https://karir.itb.ac.id/articles/detail/817

Wonosobo, 6 November 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Waka Kurikulum Guru Mapel

Jupriyono, S.Pd., M. Pd Catur Wijayanto, S.Pd Muhammad Ma’ruf Fathoni, S.Kom


NIP 19680110 199403 1 006 NIP. 19690117 199203 1 004 NIP.

Anda mungkin juga menyukai