Anda di halaman 1dari 10

MODUL 1.

2
DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

I. INFORMASI UMUM
A. Identitas Sekolah
Sekolah : SMK NEGERI 1 WADASLINTANG
Nama Guru : Muhammad Ma’ruf Fathoni, S.Kom
Mata Pelajaran : Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Konsentrasi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase/Kelas/Semester : E/X/1
Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan
Elemen :
gim
Alokasi Waktu : 3 x 6 JP @45 Menit
Model : Discovery Learning

B. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim.
b. Model pengembangan perangkat lunak dan gim.
c. Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim.
d. Manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim;
e. Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH).

C. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME
b. Bernalar Kritis
c. Mandiri
d. Bergotong-royong

D. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

E. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

F. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara discovery learning
II. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan perkembangan teknologi industri 4.0 pada
pengembangan perangkat lunak dan gim dengan kata-kata sendiri (Pertemuan
5).
b. Peserta didik dapat menganalisis dampak positif dan negatif perangkat lunak
dan gim (Pertemuan 5).
c. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri tentang IoT, Cloud
Computing, Information Security, dan Personal Branding (Pertemuan 6).
d. Peserta didik dapat menganalisis permasalahan terkait HAKI dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 7)

2. Pemahaman Bermakna
a. Perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan
b. perangkat lunak dan gim;
c. Dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim;
d. IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal
e. Branding; dan
f. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

3. Pertanyaan Pemantik
a. Bagaimana perkembangan teknologi industri 4.0 pada
b. pengembangan perangkat lunak dan gim?
c. Apa dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim? Berikan contohnya!
d. Apa itu IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding?
e. Apa itu HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim?

4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa

5. Kegiatan Pembelajaran

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 5
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan 20
peserta didik menjawab salam dari guru. Menit
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik kognitif
dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu:
 Bagaimana perkembangan teknologi industri 4.0?
 Apa dampak positif dan negatif perangkat lunak
dan gim? Berikan contohnya!
6. Guru memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi yang akan dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada
pertemuan yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang Menit
perkembangan teknologi industri 4.0, dampak positif
dan negatif perangkat lunak dan gim di internet. (Profil
bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan informasi yang
didapat di internet tentang perkembangan teknologi
industri 4.0, dampak positif dan negatif perangkat
lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang perkembangan
teknologi industri 4.0 dan dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh
guru tentang perkembangan teknologi industri 4.0
dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
menganalisis dampak positif dan negatif perangkat
lunak dan gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan
diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaan kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang perkembangan teknologi
industri 4.0 dampak positif dan negatif perangkat lunak
dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 40
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi Menit
yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan
dari guru
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 6
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlakmulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
Pendahulua 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin 20
n dicapai. Menit
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
 Apa itu IoT, Cloud Computing, Information
Security, dan Personal Branding?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang IoT, Cloud Menit
Computing, Information Security, dan Personal
branding. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang IoT, Cloud Computing, Information
Security, dan Personal branding
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang IoT, Cloud
Computing, Information Security, dan Personal
branding.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh
guru tentang IoT, Cloud Computing, Information
Security, dan Personal branding
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan
materi tentang IoT, Cloud Computing, Information
Security, dan Personal branding. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang materi IoT, Cloud Computing,
Information Security, dan Personal branding. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi.
Koneksi Antar Materi
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil
diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada. 40
Penutup
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan menit
dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 7
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan
peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa
sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlakmulia)
Pendahulua 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 20
n 4. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik. menit
 Apa itu HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim
5. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
6. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari
materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang HAKI dalam menit
pengembangan perangkat lunak dan gim di internet.
(Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di
internet tentang HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang HAKI dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang di berikan oleh
guru tentang HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang HAKI dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil
bergotong royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari
kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain
untuk menjawab pertanyaan
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami
kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam
memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi.
Koneksi Antar Materi
4. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil
diskusi untuk pembelajaran hari ini.
5. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan
yang ada. 40
Penutup
6. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan menit
dari guru.
Aksi Nyata
3. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
4. Guru menutup dengan memberikan salam.

6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

7. Pengayaan & Remedial


Terlampir

8. Refleksi Peserta didik dan Guru


a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan
kompetensi?
IV. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes Formatif
Soal Latihan Pertemuan 5
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan perangkat lunak
dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan 25
(artificial intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi
nano, mobil otomatis, dan inovasi.
2 Mengurangi human error, memperluas pasar, integrasi layanan, 25
meningkatkan keamanan, dan lain-lain.
3 Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif bermain gim 25
adalah sebagai berikut:
 Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata, motorik, dan
kemampuan spasial.
 Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat
dan berpikir secara mendalam.
4 Menurut pendapat Darma (2011:67), dampak negatif game online 25
pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim pada jam di
luar sekolah.
 Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung
mengarah pada permainan yang ada di dalam gim.
 Tertidur di sekolah.
 Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.
 Nilai di sekolah menurun.
Total 100

Soal Latihan Pertemuan 6

Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda


sendiri!
1. Apa itu IoT (Internet of Thing)?
2. Sebutkan 3 layanan cloud computing yang dapat digunakan!
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan cyber-security?
4. Apa yang dimaksud dengan personal branding?
Kunci jawaban dan norma penilaian
No Kunci Jawaban Skor
1 IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling berinteraksi dan 25
dilakukan dengan memanfaatkan internet.
2 Tiga layanan cloud computing yang dapat digunakan yaitu: 25
 Software as a Service (SaaS)
 Platform as a Service (PaaS)
 Infrastructure as a Service (IaaS)
3 Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan, 25
perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan,
pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan
untuk melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset pengguna.
4 Personal branding adalah suatu proses pembentukan persepsi masyarakat 25
terhadap aspek-aspek yang dimiliki seseorang, di antaranya kepribadian,
kemampuan, atau nilai-nilai, dan bagaimana stimulus-stimulus ini
menimbulkan persepsi positif dari masyarakat yang pada akhirnya dapat
digunakan sebagai alat pemasaran (McNally & Speak, 2002).
Total 100

b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok Pertemuan 7
Perintah:
 Bentuklah kelompok yang terdiri dari tiga anak, kemudian diskusikan soal yang
diberikan!
 Apa itu HAKI?
 Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan tersebut dan
membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah aplikasi yang sama, apakah
karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika iya, HAKI apa yang dilanggar?
Kunci Jawaban
 Apa itu HAKI?
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau
lahir karena kemampuan intelektual manusia. Karya-karya intelektual bisa dari
berbagai bidang, seperti ilmu pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi. Karya-
karya tersebut biasanya dilahirkan dengan pengorbanan tenaga, waktu dan biaya,
sehingga menghasilkan nilai-nilai tertentu.
 Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan tersebut dan
membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah aplikasi yang sama, apakah
karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika iya, HAKI apa yang dilanggar?
Ya, melanggar. HAKI yang dilanggar adalah Hak Cipta.
c. Norma penilaian
No Aspek Penilaian Skor Maks
1 Hasil Diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat Waktu 20
Total Skor 90

d. Norma penilaian
Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan perangkat lunak
dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan 25
(artificial intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi
nano, mobil otomatis, dan inovasi.
2 Mengurangi human error, memperluas pasar, integrasi layanan, 25
meningkatkan keamanan, dan lainlain.
3 Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif bermain gim 25
adalah sebagai berikut:
 Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata, motorik, dan
kemampuan spasial.
 Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang
cepat dan berpikir secara mendalam.
4 Menurut pendapat Darma (2011:67), dampak negatif game online pada 25
siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim pada jam di luar
sekolah.
 Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah
pada permainan yang ada di dalam gim.
 Tertidur di sekolah.
 Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.
 Nilai di sekolah menurun.
Total 100
Soal Pengayaan
 Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
 Carilah materi tentang jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan
gim.

2. GLOSARIUM
a. IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling berinteraksi dan
dilakukan dengan memanfaatkan internet.
b. Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan pelayanan secara luas
dengan akses internet di manapun berada.
c. Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan,
perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan,
pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk
melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset pengguna.
d. Personal branding adalah suatu proses pembentukan persepsi masyarakat
terhadap aspek-aspek yang dimiliki seseorang, diantaranya kepribadian,
kemampuan, atau nilai- nilai, dan bagaimana stimulus-stimulus ini
menimbulkan persepsi positif dari masyarakat yang pada akhirnya dapat
digunakan sebagai alat pemasaran.
e. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau
lahir karena kemampuan intelektual manusia.

3. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.
2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan BPPP Kemenristek.
https://glints.com/id/lowongan/kupasinformationsecurity/#.YWLWetpBzDc
https://karir.itb.ac.id/articles/detail/817

Wonosobo, 6 November 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Waka Kurikulum Guru Mapel

Jupriyono, S.Pd., M. Pd Catur Wijayanto, S.Pd Muhammad Ma’ruf Fathoni, S.Kom


NIP 19680110 199403 1 006 NIP. 19690117 199203 1 004 NIP.

Anda mungkin juga menyukai