Anda di halaman 1dari 19

MODUL AJAR

1. INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul
Penyusun Abdul Rohman
Institusi SMKS Fadilah
Mata Pelajaran Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer dan
Telekomunikasi
Elemen Profesi Kewirausahaan (job-profile dan technopreneur)
serta peluang usaha dibidang teknologi jaringan
komputer dan telekomunikasi
Deskripsi Meliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job-
profile dan technopreneur)
Fase E
Alokasi Waktu 4 JP @45 Menit)
Jumlah Pertemuan 2 Pertemuan
Tahun Pelajaran 2023/2024
Materi Pokok 1. Profesi dan kewirausahaan (job-profile dan
technopreneur)
2. Peluang usaha dibidang TJKT
Moda Pembelajaran Tatap Muka
Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
Profil Pelajar Pancasila Bergotong royong, Bernalar kritis dan Kreatif
Jumlah Siswa 40 Siswa
Kelas/Semester X/1
Pertemuan ke 1 s/d 2

B. Kompetensi Awal
Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk mempelajari modul ini Peserta
didik Sudah memiliki pengetahuan yang berkaitan tentang profesi dan
kewirauasahaan (job profile dan technopreneur) dan peluang usaha.
C. Sarana dan Prasarana
Alat / Bahan: Laptop/PC, LCD Proyektor, Kertas/lembar kerja dan alat tulis
Media Pembelajaran : Slide Presentasi Ppt, e-modul, Video Pembelajaran, Buku
Pegangan Guru dan Peserta didik.
D. Target Peserta Didik
• Reguler (bukan berkebutuhan khusus)
• Siswa kelas X TKJ.
2. KOMPETENSU INTI
A. Asesmen Diagnostic Non-Kognitif
Informasi apa saja yang ingin Pertanyaan kinci yang ingin
digali ? ditanyakan
Aktivitas peserta didik 1. Kegiatan apa saja yang kamu lakukan
selama belajardirumah di rumah ?
2. Apakah memiliki waktu yang cukup
untuk belajar dirumah ?
3. Berapa lama waktu yang di gunakan
untuk belajar dirumah ?
4. Sebutkan 5 hal yang paling
menyenangkan sampai yang paling
kurang menyenangkan ketika sedang
belajar ?
5. Ceritakan dengan singkat bagaimana
suasana dirumahmu saat ini ?
6. Pembelajaran seperti apa yang kamu
inginkan dari bapak/ibu gurumu ?
7. Kesulitan apa yang biasa kamu alami
saat belajar ?
8. Bagaimana cara kamu mengatasi
kesulitan tersebut ?
Aktivitas di rumahyang 1. Apa yang menjadi harapan dan
mendukung minat dan mimpimu ?
bakat peserta didik 2. Apa hobimu ?
3. Apakah hobimu berkaitan
dengan Pengembangan
Perangkat Lunak dan Game
?
4. Apa yang membuat kamu
tertarik berada di Pengembangan
Perangkat Lunak dan Game ?

Langkah-langkah apa saja yang Alat bantu apa yang dibutuhkan?


akan dilakukan?
Persiapan Menyiapkan beberapa lembar
kertas jikapeserta didik ingin
menulis dan/atau
menggambar jawabannya.
Pelaksanaan
1. Berikan penguatan dan pertanyaan lanjutan saatpeserta didik
menjawab pertanyaan
2. Arahkan dan langsung menjawab jika peserta didik balikbertanya
3. Beri waktu peserta didik untuk menjawab pertanyaanyang
diajukan.
4. Jika merasa kesulitan memahami pertanyaan, sederhanakan
pertanyaan dengan menggunakanbahasa yang lebih mudah
dipahami.
Tinfak Lanjut
1. Jika peserta didik menyampaikan masalah, ajak
berdikusi untuk menentukanpenyelesaiannya
2. Jika diperlukan komunikasikan permasalahan tersebutdengan
orang tua
3. Lakukan asesmen diagnostik non kognitif secara
berkalasesuai kebutuhan

B. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 (90 Menit)
Persiapan Pembelajaran
• Pengkondisian siswa didalam ruang kelas
• Persiapan saran dan prasarana pembelajaran
Kegiatan Awal Kegiatan Inti
(15 Menit) (60 Menit)
1. Salah satu peserta didik Mulai Dari Diri :
diminta untuk memimpin Guru memberikan pertanyaan singkat
doa di depan kelas. mengenai:
a. Pengertian Profesi
2. Guru mengecek
b. Profil profesi apa saja yang ada
kehadiran/siswa mengisi
dibidang pengembangan
presensi
perangkat lunak ?
3. Guru memotivasi semangat
c. Profesi Tahap Perencanaan pada
belajar peserta didik.
Perangkat Lunak dan Game
4. Pertanyaan Pemantik :
d. Pengertian Technopreneurship
1.Profesi-profesi apa saja
e. Kemampuan apa saja yang harus
yang ada dibidang
dimiliki oleh seorang
pengembangan perangkat
Entrepreneur dalam menghadapi
lunak ?
revolusi industri 4.0 ?
5. Pemahaman Bermakna :
f. Siapakah profil technopreneur
Bagi seorang wirausaha
yang sukses dalam bidang
ketika membuka suatu
Pengembangan Perangkat Lunak
usaha harus memiliki
dan Game yang kamu ketahui ?
pengetahuan mengelola
Eksplorasi Konsep :
proses bisnis
Guru menyampaikan materi terkait
6. Tujuan Pembelajaran :
dalam bentuk PPT ataupun video
Menjelaskan profesi dan
pembelajaran
kewirausahaan (job profile Ruang Kolaborasi :
dan technopreneurship) Peserta didik berkelompok berdiskusi
industri pengembangan tentang :
perangkat lunak dan a. Profesi-profesi apa saja yang ada
Game. dibidang pengembangan
7. Menyampaikan topik materi perangkat lunak
dan rangkaian kegiatan b. Siapakah profil technopreneur
pembelajaran terhadap yang sukses dalam bidang
materi yang akan dipelajari Pengembangan Perangkat Lunak
dan Game yang kamu ketahui
Refleksi Terbimbing :
Pesertadidik diminta
mempresentasikan hasil
diskusinya masing-masing dan peserta
didik lainnyadiminta agar dapat
memberikan komentarnya
Demonstrasi Kontekstual :
Siswa mengetahui profesi apa saja
yang adadibidang pengembangan
perangkat lunak dan Game
Elaborasi Pemahaman :
Bersama guru peserta didik saling
berdiskusi terhadap materi yang belum
di pahami
Koneksi Antar Materi :
Setiap kelompok laporan hasil diskusi
dan mengumpulkan dengan
menghubungkan dengan beberapa
materi yang sudah mereka pelajari
Aksi Nyata :
Siswa mengetahui kemampuan yang
harus dimiliki seorang
technopreneur yang terkenal.
Kegiatan Penutup Referensi
(15 Menit)
1. Peserta didik dapat Buku Dasar-dasar teknik jaringan
menanyakan hal yang komputer dan telekomunikasi, E-
Modul, Video pembelajaran dan Slide
masih kurang dipahami persentasi PPT
kepada guru.
2. Siswa mengomunikasikan
kendala yang dihadapi
selama mengerjakan tugas.
3. Guru memberkan
apresiasi dan
motivasi kepada
peserta didik.
4. Memberika informasi
tentang persiapan
pembelajaran
selanjutnya
5. Menutup kegiatan
pembelajaran
Refleksi Siswa Refleksi Guru
1. Apakah kamu memahami 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
intruksi yang dilakukan pembelajaran?
untuk pembelajaran? 2. Apakah semua siswa aktif dalam
2. Apakah media kegiatan pembelajaran?
pembelajaran, alat dan 3. Apa saja kesulitan siswa yang
bahan mempermudah dapat diidentifikasi pada kegiatan
kamu dalam pembelajaran? pembelajaran?
3. Apakah materi yang 4. Apakah siswa yang memiliki
disampaikan,didiskusikan, kesulitan ketika berkegiatan dapat
dan dipresentasikan dalam teratasi dengan baik?
pembelajaran dapat kamu 5. Apakah pencapaian siswa dalam
pahami? kegiatan pembelajaran ini
4. Apa yang telah kamu pelajari tercapai?
hari ini? 6. Apa strategi agar seluruh siswa
5. Hal baru apa yang di dapat menuntaskan kompetensi?
peroleh setelah 7. Apa yang dilakukan selanjutnya
pembelajaran? untuk persiapan pembelajaran
6. Apa yang paling kamu berikutnya dan hal apa yang harus
sukai daripembelajaran dilakukan ?
hari ini?
7. Kesulitan apa yang kamu
alami dalampembelajaran?

LKPD 1 – DEMONSTRASI KONTEKTUAL


A. Tentukan 5 profesi apa saja yang ada dibidang profesi kewirausahaan (job-
profile dan technopreneur) yang berada disekitar-Mu dan kemampuan apa
saja yang harus dimilikinya!
No Profile Kemampuan
1
2
3
4
5
RUBRIK LKPD 1 – DEMONSTRASI KONTEKSTUAL
Aspek Belum Cukup Kompeten Sangat
Kompeten Kompeten (8–9) Kompeten (
(6) ( 6-7 ) 10 )
• Menemukan • Peserta • Peserta • Peserta • Peserta
berbagai didik tidak didik dapat didik dapat didik dapat
jenis profesi dapat menemukan menemukan menemuka
dibidang menemukan 1-2berbagai 3-4 Jenis n>4
TJKT berbagai jenis berbagai berbagai
• Menemukan jenis profesi jenis profesi jenis profesi
kemampua profesi dibidang dibidang dibidang
n yang dibidang TJKT TJKT TJKT
dimilikidari TJKT • Dapat • Dapat • Dapat
profesi • Belum menemukan menemukan menemuka
tersebut menemukan 1 2-3 n
kemampua kemampua kemampua >3
n yang n yang n yang kemampuan
dimiliki dari dimiliki dari dimiliki dari yang
profesi profesi profesi dimiliki dari
tersebut tersebut tersebut profesi
tersebut

LKPD 1 – AKSI NYATA


Menemukan 5 profile technopreneur yang sukses dalam bidang pengembangan
perangkat lunak dan Game dan kemampuan yang dimilikinya.
No Profile kemampuan
Technopreneur
1
2
3
4
5
RUBRIK LKPD 1 – AKSI NYATA
Aspek Belum Cukup Kompeten Sangat
Kompeten Kompeten (8–9) Kompeten
(0–6) (6–7) ( 10 )
Menemukan Peserta Peserta Peserta didik Peserta
berbagai jenis didik tidak didik dapat dapat didik dapat
profesi dapat menemukan menemukan menemukan
technopreneur menemuka 1 jenis 2-3 jenis > 3jenis
dibidang n jenis profesi profesi profesi
TJKT profesi technopreneu technopreneur technopreneu
Menemukan technoprene r dibidang r dibidang
kemampuan ur dibidang TJKT TJKT bisnis TJKT bisnis
yangdimiliki dibidang TJKT bisnis Dapat Dapat
dari profesi bisnis Dapat menemu menemuka
technopreneur Belum dapat menemukan 1 kan 2-3 n>3
tersebut menemukan kemampuan kemamp kemampua
kemampuan yang dimiliki uan yang n yang
yangdimiliki dari profesi dimiliki dimiliki
dari profesi technopreneur
dari dari profesi
technopreneur tersebut
tersebut profesi technoprene
technopre ur
neur tersebut
tersebut

Pertemuan ke 2 (90 Menit)


Persiapan pembelajaran
 Pengkondisian siswa didalam ruang kelas
 Persiapan sarana dan prasarana pembelajaran
Kegiatan Awal (15 Menit) Kegiatan Inti (60 Menit)
1. Salah satu peserta Mulai Dari Diri :
didik diminta untuk Guru memberikan pertanyaan
memimpin doa di singkat mengenai:
a. Apa yang dimaksud peluang usaha
depan kelas. b. Sebutkan berbagai peluang usaha
2. Guru mengecek yang
kehadiran/siswa mengisi melatar belakangi potensi besar dalam
presensi. presensi pengembangan perangkat lunak dan
3. Guru memotivasi semangat Game
belajar peserta didik. c. Sebutkan kemampuan-kemampuan
4. Pertanyaan Pemantik : apa saja yang digunakan untuk
1. Didalam sebuah usaha menangkap peluang usaha
sering kita lihat ada bahan- Eksplorasi Konsep :
bahan yang masuk Guru menyampaikan materi terkait
kemudian diolah yang dalam bentukPPT ataupun video
nantinya menjadi sebuah pembelajaran Ruang Kolaborasi :
produk baru untuk di jual, Peserta didik berkelompok berdiskusi
menurut kamu rangkaian tentang :
kegiatan apa tersebut ? a. berbagai peluang usaha yang melatar
5. Pemahaman Bermakna : belakangi potensi besar dalam
Bagi seorang yang akan pengembangan perangkat lunak dan
memulai sebuah bisnis, Game
kemampuan menangkap b. kemampuan-kemampuan yang dimiliki
peluang usaha yang ada untuk menangkap peluang usaha
Refleksi Terbimbing :
harus disertai keberanian,
Pesertadidik dimintamempresentasikan
kreativitas, kemampuan
hasildiskusinya masing-masing
berinovasi dan
dan peserta didik lainnyadiminta agar
kesungguhan dalam
dapat memberikan komentarnya
menjalankan peluang usaha
Demonstrasi Kontekstual :
serta mau mengambil
Siswa menganalisis berbagai peluang
risiko. Dengan demikian,
usaha yang melatar belakangi potensi
peluang usaha tersebut
besar dalam pengembangan perangkat
dapat menjadi sebuah
lunak dan Game
usaha yang benar-benar
Elaborasi Pemahaman :
matang dan kuat dalam
Bersama guru peserta didik saling
bersaing dengan usaha-
berdiskusi terhadap materi yang belum di
usaha lainnya.
pahami
6. Tujuan Pembelajaran :
Koneksi Antar Materi :
Kemampuan menangkap
Setiap kelompok menyusun analisis laporan
peluang Usaha
hasil diskusi dan mengumpulkan dengan
Pengembangan Perangkat
menghubungkan dengan beberapa materi
Lunak dan Game
yang sudah mereka pelajari
7. Menyampaikan topik
materi dan rangkaian Aksi Nyata :
kegiatan pembelajaran a. Siswa mempunyai kemampuan-
terhadap materi yang akan kemampuan yangdigunakan
dipelajari untuk
menangkap peluang usaha.
Kegiatan Penutup Referensi
1. Peserta didik dapat Buku Dasar – dasar Pengembangan
menanyakan hal yang Perangkat Lunak dan Game, E-Modul, Video
animasi dan Slide persentasi PPT
masih kurang dipahami
kepada guru
2. Peserta didik
mengomunikasikan kendala
yangdihadapi selama
mengerjakan tugas
3. Guru memberkan
apresiasi dan motivasi
kepada peserta didik.
4. Memberika
informasi tentang
persiapan pembelajaran
selanjutnya
Menutup kegiatan
pembelajaran

Refleksi Siswa Refleksi Guru


1. Apakah kamu memahami 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
intruksi yang dilakukan pembelajaran?
untuk pembelajaran? 2. Apakah semua siswa aktif dalam
2. Apakah media kegiatanpembelajaran?
pembelajaran, alat dan 3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
bahan mempermudah diidentifikasi pada kegiatan
kamu dalam pembelajaran?
pembelajaran? 4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
3. Apakah materi yang ketika berkegiatan dapat teratasi
disampaikan, dengan baik?
didiskusikan, dan 5. Apakah pencapaian siswa dalam
dipresentasikan dalam kegiatan pembelajaran ini tercapai?
pembelajaran dapat kamu 6. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
pahami? menuntaskan kompetensi?
4. Apa yang telah kamu 7. Apa yang dilakukan selanjutnya untuk
pelajari hari ini? persiapan pembelajaran berikutnya dan
5. Hal baru apa yang di hal apa yang harus dilakukan ?
peroleh setelah
pembelajaran?
6. Apa yang paling
kamu sukai dari
pembelajaran hari ini?
7. Kesulitan apa yang kamu
alami dalampembelajaran?

LKPD 2 – DEMONSTRASI KONTEKTUAL


Tentukanlah 5 peluang usaha yang melatar belakangi potensi besar dalam bidang
pengembangan perangkat lunak dan Game !
No Peluang Usaha
1
2
3
4
5
RUBRIK LKPD 2 – DEMONSTRASI KONTEKSTUAL
Aspek Belum Kompeten Cukup Kompeten Kompeten Sangat
(0-6) (6-7) (8-9) Kompeten (10)
Menentukan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
berbagai tidak dapat dapat dapat dapat
peluang usaha menentukan menentukan menentukan menentukan
yang melatar peluang usaha 1-2 peluang 3-4 peluang > 4 peluang
belakangi yang melatar usaha yang usaha yang usaha yang
potensi besar belakangi melatar melatar melatar
dalam bidang potensi belakangi belakangi belakangi
TJKT besar dalam potensi potensibesar potensi besar
bidang TJKT besar dalam dalam bidang dalam bidang
bidangTJKT TJKT TJKT

LKPD 2 – AKSI NYATA


Menyebutkan kemampuan-kemampuan yang digunakan untuk menangkap
peluang usaha bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi !

NO Kemampuan
1
2
3
4
5

RUBRIK LKPD 2 – AKSI NYATA


Aspek Belum Kompeten Cukup Kompeten Sangat
(0-6) (6-7) Kompeten (8-9) Kompeten(10)
Menemukan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
kemampuan tidak dapat dapat dapat dapat
yang menemukan menemukan menemukan menemukan
digunakan kemampuan yang 1-2 3-4 >4
untuk digunakan untuk kemampuan kemampuan kemampuan
menangkap menangkap yang yang yang
peluang usaha peluang usaha digunakan digunakan digunakan
bidang bidang untuk untuk untuk
pengembangan pengembangan menangkap menangkap menangkap
perangkat perangkat lunak peluang usaha peluang usaha peluang usaha
lunak dan dan Game bidang bidang bidang
Game pengembangan pengembangape pengembangan
perangkat rangkat perangkat
lunak dan lunak danGame lunak dan
Game Game
C. Asesmen Kognitif
Waktu Asesmen Akhir Kegiatan Durasi Asesmen
Pembelajaran ( 15 Menit)

Identifikasi
materi yang akan Pertanyaan Kemung- kinan Skor Rencana
diujikan Jawaban (Kategori) Tindak Lanjut

Siswa memahami Perusahaan ini Perusahaan Paham Pembelajaran


Proses Bisnis sering disebut Perakitan utuh dapat
Bidang Teknik dengan agen dilanjutkan ke
Jringan (Agen Tunggal materi
Komputer dan Pemegang berikutnya
Telekomunikasi Merk / Agen sesuai ATP
Sesuai Sumber Pemegang Perusahaan Paham Pembelajaran
Bacaan. Merk) Pemegang Merk sebagian dengan
melaksanakan diberikan
produksi pendampingan
sesuai arahan Perusahan Tidak Pembelajaran
dari umum paham dengan
perusahaan
diberikan
pemegang
pendampingan
merk seperti
SOP,
standarisasi
dan aturan
teknis lainya.
Perusahaan
yang dimaksud
merupakan….

Industri bidang Perusahaan yang Paham utuh Pembelajaran


TJKT dalam akan melakukan dapat
memproduksi perancangan dilanjutkan ke
satu produk dari unit
akan melibatkan perencanaan berikutnya
banyak produk, model,
perusahaan desain (bentuk
antara lain dan engine),
Perusahaan
Pemegang
Merk. Yang teknologi yang
dimaksud digunakan dan
dengan lain sebagainya
Perusahaan dengancara
..Pemegang riset dan survey
Merk adalah…. yang
dilakukan.
Perusahaan Paham Memberikan
yang akan sebagian pembelajaran
melakukan remedial
perancangan
dari
perencanaan
produk yang
akan digunakan
Perusahaan Tidak Memberikan
yang akan paham pembelajaran
melakukan
remedial
produksi di
bidang jasa

Langkah-langkah apa saja yang akan Alat bantu apa yang dibutuhkan?
dilakukan?
Persiapan dan pelaksanaan : Pada saat pelaksanaan menyiapkan :
1. Menyusun jadwal pelaksanaan 1. Lembar soal
2. Mengidentifikasi materi uji
yang mewakili keseluruhan
materi pembelajaran
3. Menyusun 2 pertanyaan sederhana
sesuai kelasnya
Asesmen diberikan seluruh
peserta didik
Tindak lanjut :
1. Melakukan pengolahan hasil
asesmen dan hitung rata-rata
kelas.
2. Bagi peserta didik yang
memperoleh nilai rata-
rata akan mengikuti
pembelajaran unit
berikutnya
3. Bagi peserta didik yang
memperoleh nilai dibawah rata-
rata akan memperoleh remedial
teaching dan bantuan dari guru
4. Bagi siswa yang memperoleh nilai
diatas rata-rata akan memperoleh
pengayaan dari guru.
Ulangi proses asesmen diagnosis ini
sesuai dengan kebutuhan di kelas.

D. Pengayaan dan remedial


• Remedial dilaksanakan apabila pencapaian hasil belajar peserta didik
belum tercapai.
• Pengayaan dilaksanakan apabila pencapaian hasil belajar peserta didik
sudah mencapai dan melebihi ketuntasan,tetapi peserta didik belum puas
dengan hasil belajar yang dicapai dan atau peserta didik dengan daya nalar
yang tinggi diberikan lembar kerja mandiri untuk tugas yang tersetruktur.

3. LAMPIRAN
A. Bahan bacaan guru dan siswa
B. Glosarium
C. Daftar pustaka
D. Esa Hergatama, Viccky Listyaningsih 2022, DASAR DASAR
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GAME Kelas X, KOS
Kurikulum Operasional Sekolan, QuantumBook.

Tangerang Selatan, Nopember 2023

Mengetahui, Guru Mata Pelajaran


Kepala SMKS Fadilah,

JAYADIH, M.Kom. ABDUL ROHMAN.


LAMPIRAN

ASESMEN SUMATIF

NO SOAL JAWABAN SKOR


1 Sebutkan berbagai 1) Sistem Analyst
macam jenis profesi Sistem Analyst adalah tenaga ahli
pada pengembang yang memiliki kemampuan untuk
perangkat lunak dan melakukan analisa terhadap
jelasskan! Pengembangan Perangkat Lunak.
Seorang Sistem Analis memiliki
peran penting memberikan ide
dan saran untuk mendukung dan
meningkatkan proses bisnis,
membantu merancang proses
bisnis baru yang didukung oleh
Teknologi Informasi, merancang
sistem informasi baru dan
menjamin bahwa semua sistem 20
informasi dapat dilakukan
maintenance/Perawatan.
2) Data Analyst
Data analyst merupakan suatu
pekerjaan yang berhubungan
dengan berbagai jenis data pada
Pengembangan Perangkat Lunak
ataupun Pengembangan Game.
Seorang Data analyst berperan
dalam menciptakan visualisasi
data agar dapat dimengerti,
bertanggung jawab mengelola
data, dan mengatasi masalah
terkait data.
3) UI/UX Designer
Seorang UI Designer bertugas
untuk mendesain tampilan /
interface secara menarik baik dari
sisi bentuk, warna dan juga
tulisan pada perangkat lunak
komputer ataupun Game.
Sedangkan UX Designer
merupakan jenis pekerjaan yang
berhubungandengan bagaimana
meningkatkan kepuasan
pengguna Perangkat Lunak
ataupun Game dalam melihat
sebuah nilai guna, manfaat, juga
kesenangan yang didapatkan oleh
pengguna dalam menggunakan
Perangkat Lunak ataupun Game.
4) Game Designer
Game Designer adalah seseorang
yang bertugas untuk membuat
alur cerita atau blueprint dari
sebuah Game yang akan dibuat.
Hal ini bertujuan untuk
memperkuat daya analisis dan
logika berpikir para
pemainnya untuk pengambilan
keputusan sebaik mungkin.
Blueprint tersebut dapat
mempermudah seorang Game
artist dan programmer dalam
mengembangkan sebuah
Game.
5) Game Artist
Game Artist bertugas dalam
membuat aset 2D dan 3D pada
sebuah permainan. Aset yang
dibuat bertujuan untuk
mempercantik dan memperindah
sebuahpermainan untuk
mencapai tujuan. Seorang Game
Artist mempunyai tantangan
untuk selalu kreatif dalam segi
Estetika.
6) Programmer atau Software
Engineer
Seseorang yang Programmer
atau Software Engineer berperan
dalam penerapan prinsip -
prinsip teknik pengembangan
perangkat lunak ataupun Game.
Melakukan analisa, membuat
rekayasa, menyusun spesifikasi,
menGameplementasikan dan
memvalidasi suatu rancangan
sistem perangkat lunak ataupun
Game Design pada
Pengembangan
Game.
7) Quality Assurance atau Tester
Quality assurance atau tester
adalah orang yang bertugas sebagai
penjamin mutu, melakukan tes
terhadap perangkat lunak ataupun
Game yang dibuat.Melakukan uji
coba terhadap produk yang dibuat
oleh programmer, mencari bug dan
memberikan
penilaian terhadap produk
perangkat lunak dan Game.
2 Sebutkan berbagai 1) UI Designer UI Designer
macam jenis merupakan sebutan untuk orang
profesi pada yang mendesain interface untuk
pengembang perangkat lunak komputer,
Game. ponsel pintar, dan lainnya. UI
Designer bertugas untuk
mendesain tampilan secara
menarik baik dari sisi bentuk,
warna, juga tulisan
2) UX Desginer UX Designer
merupakan jenis pekerjaan yang
berhubungan dengan bagaimana
meningkatkan kepuasan 20
pengguna aplikasi maupun
pengunjung situs yang dilihat
dari nilai guna, manfaat, juga
kesenanganyang didapatkan oleh
pengguna. UX Designer
bertanggung jawab untuk
kepuasaan pengguna (user) dan
pengalaman yang lebih baik.
3) Game Artist Menurut
Dwiperdana, dkk (2012,h. 10),
game artist berperan membuat
semua aspek visual dari Game,
mulai dari karakter, background,
sampai menu dan antarmuka/UI.
Game artist bertanggung jawab
agar Game terlihat menarik.
Terdapat dua macam bentuk
visualisasi yang sering di pakai
dalam pengembangan sebuah
Game
yaitu visualisasi bentuk 2D dan
3D.
4) Front End Developer memiliki
tugas untuk merancang
antarmuka /tampilan sebuah
website. Tampilan sidebar, header,
menu navigasi, dan footer adalah
hasil pekerjaan dari front end.
5) Back End Developer Back End
Developer bertugas memberikan
aksi untuk melakukan sesuatu
dari sebuah web. Mengisi
formulir dan juga menekan
tombol kirim merupakan hasil
pekerjaan dari back end.
6) Full Stack Developer Full Stack
Developer memiliki kemampuan
front end dan juga back end
7) Software Engineer
Seseorang yang berperan dalam
penerapan prinsip - prinsip
teknik pengembangan perangkat
lunak. Melakukan analisa,
membuat rekayasa, menyusun
spesifikasi,
menGameplementasikan dan
memvalidasi suatu rancangan
sistem perangkat lunak untuk
menjawab suatu permasalahan.
3 Apa yang dimaksud Peluang usaha adalah kesempatan
dengan peluang yang datang pada waktu tertentu
usaha?! yang harus diambil oleh seorang
wirausahawan untuk menciptakan
suatu usaha dengan keberanian 20
mengambil risiko, sehingga
mendapatkan hasil yang
diinginkan.
4 Sebut dan jelaskan 1) Business to Business (B2B)
berbagai
macam jenis peluang Transaksi bisnis antara pelaku
usaha dalam bidang bisnis dengan pelaku bisnis
perangkat lunak lainnya. Dapat berupa 20
kesepakatan spesifik yang
mendukung kelancaran bisnis.
Contoh: aplikasi software kasir,
aplikasi sistem informasi
sekolah, aplikasi sistem
informasi perpajakan, aplikasi
sistem manajemen parkir, dan
lain sebagainya.
2) Business to Consumer (B2C)
Aktivitas yang dilakukan
produsen kepada konsumen
secara langsung. Contoh:
tiket.com, MatahariMall.com
yang memfasilitasi konsumen
untuk lebih mudah
mendapatkan barang yang
mereka butuhkan.
3) Consumer to Consumer (C2C)
Aktivitas bisnis (penjualan) yang
dilakukan oleh individu
(konsumen) kepada individu
(konsumen) lainnya.
Contoh: OLX, Tokopedia, dan
Bukalapak.
5 Sebut dan jelaskan 1) Menjual Game Konsumen
berbagai macam jenis harus membeli Game
peluang usaha dalam
bidang game! tersebut agar dapat bisa
dimainkan. Segmentasi Game
berbayar ini harus berbeda
dengan Game yang bisa
diunduh gratis.
2) Memasang Iklan Uang bisa
dihasilkan dari iklanyang
ditampilkan oleh rekanan
Game. Jika ada pemain yang 20
ingin menghilangkan iklan
pada Game, maka dia harus
membayar sejumlah uang.
3) Menjual Konten dan Karakter
Beberapa Game dibuat dengan
level kesulitan berbeda. Jika ada
pemain yang ingin naik tingkat,
maka dia harus membayar
produsen Game juga bisa
memperoleh uang dari ringtone,
wallpaper, Game versi premium,
atau meningkatkan kemampuan
karakter dalam Game tersebut.
Lalu produsen bisamenjual set
paket upgrade karakter dari
tokoh yang dimainkan.
4) Menjual Souvenir Jika Game
sudah dikenal, maka bisa dibuat
turunan produknya untuk dijual
contohnya kaos, boneka
karakter, topi atau bahkan
menjual ide Game tersebut
kepada produsen film.
Skor Maksimal 100

Nilai = Perolehan Skor / Skor Maksimal x 100


= ….

Penilaian Perkembangan Profil Pelajar Pancasila


Indikator : Peserta didik dapat menunjukan sikap bergotong royong,
bernalar kritis dan kreatif.
Instrumen : Format Penilaian Perkembangan Profil Pelajar Pancasila
Berilah angka 1 s/d 4 pada kolom yang disediakan berdasarkan hasil
pengamatan.

Sikap yang diamati


No Nama Siswa Bergotong Royong Bernalar Kritis Kreatif
1
2
3
4
5

Keterangan : Skala penilaian sikap dibuat dengan rentang antara 1 s.d. 4

1 (Kurang) : jika sikap yang diharapkan belum mulai tampak


2 (Cukup) : jika sikap yang diharapkan kurang tampak
3 (Baik) : jika sikap yang diharapkan kadang-kadang tampak
4 (Sangat Baik) : jika sikap yang diharapkan selalu tampak

Tangerang Selatan, Nopember 2023

Mengetahui
Kepala SMK Fadilah Guru Mata Pelajaran

JAYADIH, M.Kom. ABDUL ROHMAN.

Anda mungkin juga menyukai