Disusun Oleh :
Hermanto (2010131310008)
Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai
program keahlian Sistem Komputer melalui penguatan wawasan dunia kerja dan
kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga
dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam
merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase
berikutnya.
Sistem Komputer
Pada akhir fase E peserta didik mampu membuat perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi Sistem
Komputer termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan
dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan user experience (UX)
ACUAN TUJUAN PEMBELAJARAN
INFORMASI PEMBELAJARAN
Kompetensi Awal Sebelum memulai belajar dengan modul ini peserta didik harus
memahami, tentang penggunaan Sistem Komputer di kehidupan
sehari-hari.
Profil Pelajar Pancasila - Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia
- Gotong Royong
- Mandiri
- Bernalar Kritis
- Kreatif
Sarana dan Prasarana • Buku guru dan peserta didik
• Laptop/ computer
• Lab. Komputer / Ruang Kelas
• Jaringan Internet
• Power Point
• Buku dasar – dasar pengembangan Sistem Komputer atau materi
pendukungnya.
Target Peserta Didik 1. Peserta didik regular: terpenuhi capaian pembelajaran sesuai
target.
2. Peserta didik dengan pencapaian cepat: terpenuhi capaian
pembelajaran sesuai target ditambah pengayaan.
Model Pembelajaran
STRATEGI/AKTIVITAS PEMBELAJARAN
Tujuan Pembelajaran 3. Mendeskripsikan Konsep Sistem Komputer
4. Mendeskripsikan Sejarah dan Aspek pada Sistem Komputer
B. Kegiatan Inti
Langkah Direct Interaction :
a. Menyampaikan Tujuan dan Mempersiapkan
Pembelajaran
1. Guru menyampaikan topik yang akan dipelajari dan
menyampaikan tujuan pembelajaran yang diharus dicapai
peserta didik.
2. Guru menyampaikan pertanyaan pematik.
b. Presentasi/Demonstrasi
1. Guru menjelaskan materi tentang Konsep-konsep dasar
pengembangan perangkat lunak
2. Guru mempersilahkan kepada peserta didik untuk
bertanya tentang materi yang belum dipahami.
c. Membimbing Pelatihan
1. Guru meminta peserta didik untuk kelompok dari 2 – 3
orang
2. Guru meminta peserta didik untuk mengerjakan LKPD
secara berkelompok.
3. Guru meminta peserta didik untuk mempresentasikan hasil
diskusinya di depan.
d. Mengecek Pemahaman dan Memberikan Umpan Balik
1. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan
dan menganalisis hasil presentasi meliputi tanya jawab
untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi,
melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya. Dan
memberikan umpan balik.
e. Memberikan Kesempatan untuk Berbicara dan
Menyampaikan Pendapat
1. Guru memberikan Beberapa pertanyaan mengenai materi
yang sudah disampaikan dan meminta pendapat murid
terkait apa yang sudah dia pelajari.
C. Penutup
1. Guru meminta peserta didik untuk meyimpulkan mengenai
materi yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi dan ke aktifan
semua peserta didik.
3. Guru memberikan arahan untuk mempelajari materi
berikutnya.
4. Guru menutup pemebelajaran dengan mengucapkan
hamdalah dan salam.
Asesmen Terlampir (Lampiran 2)
Pengayaan dan Remidial Remedial : -
Pengayaan : Peserta didik diminta untuk mempelajari materi
berikutnya yaitu tentang pengalamatan memori.
Refleksi Terlampir (Lampiran 4)
LAMPIRAN
Bahan Bacaan Buku Sistem Komputer (Lampiran 1)
Glosarium -
Daftar Pustaka -
LAMPIRAN 1
MATERI AJAR
A. Sistem Komputer
Sistem Komputer terus menjadi satu teknologi paling dan akrab kita
gunakan sehari – hari mulai dari belajar, bekerja, bermain hingga
berbelanja kita bisa menggunakan perangkat lunak. Beberapa puluh
tahun yang lalu mungkin kita tidak ada yang membayangkan bahwa
perangkat lunak akan menjadi teknologi yang sangat diperlukan di
berbagai lini seperti bisnis, sains, dan hiburan. Buku ini membahas
konsep dasar pengembangan perangkat lunak dan gim yang dalam
kehidupan sehari – hari sering kita temukan atau jumpai.
1. Definisi Sistem Komputer
a. Definisi Sistem Komputer
Generasi Pertama(1945-1955)
Generasi ini merupakan awal pengembangan sistem komputasi
elektronik, mengganti gagasan-gagasan mesin komputasi
mekanis. Manusia memerlukan perangkat komputasi untuk
mengatasi keterbatasannya dalam melakukan komputasi.
Manusia mempunyai keterbatasan dalam komputasi, yaitu:
• Kecepatan penghitung manusia terbatas.
• Manusia sangat mudah membuat kesalahan.
Upaya manusia untuk meningkatkan kemampuan
komputasinya telah dimulai sejak awal peradaban manusia.
Mulai dari merekam dengan tumpukan batu, potongan batang,
sempoa, serta cara-cara mekanis seperti mesin hitung buatan
Blaise Pascal. Sebelum penciptaan komputer elektronik,
manusia telah berusaha membuat komputer mekanis yaitu
komputer yang memanfaatkan gerak dari benda-benda masif,
tidak sampai level elektron serta tidak memanfaatkan listrik
sebagai pembangkitnya. Komputer mekanis ini mempunyai
banyak keterbatasan yang menyebabkan kegagalan. Komputer
mekanis mempunyai dua penyebab kelemahan, yaitu:
• Kecepatan komputasi dibatasi inersia bagian-bagian
yang bergerak.
• Transmisi informasi alat-alat mekanis tidak praktis,
susah dipakai serta tidak andal.
Pada generasi pertama ini belum ada sistem operasi. Sistem
komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara
langsung.
Generasi Kedua(1955-1965)
Komputer generasi kedua ini merupakan batch processing
system.
Batch Processing System
Tugas-tugas dikumpulkan di dalam satu rangkaian kemudian
dieksekusi secara berurutan. Pada generasi ini, tugas-tugas
adalah program-program yang harus dikerjakan oleh komputer.
program-program itu dituliskan di tape.Pada awal generasi ini,
sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, namun
beberapa fungsi dasar sistem operasi telah ada misalnya FMS
(Fortran Monitoring System) dan IBSYS yang memberikan
layanan perangkat keras merupakan bagian fungsi dari sistem
operasi modern. Pada tahun 1964, IBM mengeluarkan
komputer keluarga System/360.Komputer S/360 dirancang
agar kompatibel secara perangkat keras yang merupakan
bagian dari sistem operasi OS/360. System 360 berevolusi
menjadi System 370.
Generasi Ketiga(1965-1980)
Perkembangan berlanjut, sistem operasi dikembangkan untuk
melayani banyak pemakai interaktif sekaligus. Pemakai-
pemakai interaktif berkomunikasi dengan komputer lewat
terminal secara online (yang dihubungkan secara langsung)
kesatu komputer. Sistem komputer menjadi:
• Multiuser, yaitu sekaligus digunakan banyak orang.
• Multiprogramming, yaitu sekaligus melayani banyak
program.
Multiuser
Dengan adanya kemampuan multiuser, membuat para pemakai
yang berinteraksi langsung dengan komputer dapat sekaligus
banyak dalam menggunakan komputer. Tetapi disatu sisi
komputer harus menanggapi permintaan-permintaan pemakai
secara cepat atau akan menyebabkan produktivitas pemakai
menurun. Untuk kebutuhan itu dikembangkan timesharing.
Multiprogramming
Multiprogramming berarti komputer melayani banyak tugas
atau proses (program yang dijalankan) sekaligus pada satu
waktu. Teknik Multiprogramming meningkatkan utilisasi
pemroses dengan mengorganisasikan semua tugas, dalam hal
ini pemroses selalu mempunyai satu tugas yang harus
dieksekusi. Teknik ini meningkatkan efisiensi pemroses.
Teknik multiprogramming dilakukan dengan mempartisi
memori menjadi beberapa bagian. Satu bagian memori berisi
satu tugas berbeda. Sistem operasi menyimpan beberapa tugas
di memori secara simultan. Saat satu tugas menunggu operasi
masukkan atau keluaran diselesaikan, tugas lain menggunakan
pemroses. Teknik ini memerlukan perangkat keras khusus
untuk mencegah satu tugas menggangu tugas lain.
Timesharing
Timesharing merupakan varian dari multiprogramming, yakni
tiap pemakai satu terminal online. Pemroses hanya memberi
layanan pada pemakai-pemakai aktif dengan bergantian secara
cepat. Pemakai-pemakai itu akan merasa dilayani secara terus-
menerus, padahal sebenarnya digilir satu per satuan waktu yang
singkat. Efek ini biasa disebut pseudoparallelism, yaitu efek
seolah-olah terdapat banyak komputer paralel yang melayani
banyak pemakai. Karena sumber daya lambat yang digunakan
bersama sering menimbulkan bottleneck, maka dikembangkan
teknik Spooling.
Spooling
Teknik Spooling adalah membuat peripheral seolah-olah dapat
digunakan bersama-sama sekaligus pada saat yang sama, dapat
diakses secara simultan. Teknik ini dilakukan dengan cara
menyediakan beberapa partisi memori. Saat terdapat
permintaan layanan peripheral, permintaan langsung diterima
dan data untuk layanan itu lebih dulu disimpan di memori yang
disediakan. Kemudian layanan-layanan untuk permintaan-
permintaan yang diantrikan dijadwalkan agar secara nyata
dilayani oleh peripheral.
Generasi Keempat(1980-2000AN)
Pada generasi keempat ini, sistem operasi tidak lagi hanya
diperutukan untuk satu mode pengolahan, tetapi telah ditujukan
untuk banyak mode pengolahan, misalnya mendukung batch
processing, timesharing, networking dan (soft) realtime
applications sekaligus. Hanya hard real-time applications sulit
disatukan dengan mode-mode pengolahan yang lainnya karena
berisiko tinggi. Pada generasi ini, kenyamanan
mengoperasikan sistem komputer juga dinilai
penting.Komputer yang makin ampuh telah sanggup memberi
antar muka grafis yang nyaman. Komputer desktop
dinyamankan dengan GUI (Graphical User Interface).[1] GUI
ini dimulai X Windows System hasil penelitian di MIT,
kemudian Macintosh, Sun View, disusul Microsoft Windows.
3. Aspek dan Elemen pada perangkat Lunak dan Gim
Secara Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari Central
Processing Unit (CPU), memori dan peralatan input/ output. CPU
adalah tempat berlangsungnya semua proses. Memori merupakan
tempat menyimpan program dan data sewaktu keduanya sedang
diproses.Peralatan input/ output bisa berupa keyboard dan monitor
serta penyimpan seperti disket atautape.Aktifitas komputer
dicirikan oleh model input-proses-output (IPO). Disini program
menerima input dari disket, mouse, keyboard atau peralatan input
lainnya, kemudian melakukan pemrosesan terhadap input tersebut
dan akhirnya menghasilkan output ke disket, printer, layarvideo,
atau peralatan output lainnya. Aktifitas komputer terdiri dari input,
proses,storage dan output.
Sistem adalah jaringan dari pada elemen-elemen yang saling
berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu
tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari
Sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan
informasi, supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus
ada elemen-elemen yang mendukungnya.
Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware
dan brainware. Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah
peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat
dijamah. Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program
yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan
serta mengatur sistem komputer
LAMPIRAN 2
Asesmen sebelum pembelajaran (diagnostik)
Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan
Kesejahteraan psikologis dan sosial emosi peserta • Apakah kamu dalam kondisi yang baik?
didik • Apa yang kamu lakukan ketika marah?
Aktivitas peserta didik selama belajar di rumah • Apakah kamu suka belajar sendiri atau
Bersama-sama?
• Jika kamu tidak mengerti PR yang harus
kamu kerjakan apa yang kamu lakukan?
Kondisi keluarga peserta didik dan pergaulan • Apa yang kamu lakukan setelah pulang
peserta didik sekolah?
• Apa tradisi keluarga mu?
• Dengan siapa kamu biasanya bermain saat di
sekolah?
• Bagaimana caramu menyelesaikan masalah
dengan teman saat berselisih?
Gaya belajar, karakter, serta minat peserta didik • Pada waktu belajar untuk Penilaian atau
Ulangan Harian,Penilaian tengah semester
dan Penilaian akhir semester, bagaimana cara
belajar kamu?
• Pada saat belajar, kamu lebih suka melihat
saja atau sambil mendengarkan?
• Apakah kamu sering belajar di waktu luang
mu?
• Apakah kamu aktif dalam proses
pembelajaran di sekolah?
• Untuk mempelajari bagaimana cara kerja
komputer apa yang kamu lakukan?
A. Asesmen Non-Kognitif
Asesmen non-kognitif dilakukan pada pertemuan pertama awal semester.
PEDOMAN PENSKORAN
Asesmen Kognitif
Soal Quizizz :
https://quizizz.com/join?gc=035692
https://quizizz.com/admin/quiz/63ebbcab21f972001ec4ad5a?source=quiz
_share
Kunci Jawaban Kuis Interaktif Kahoot
1. A
2. B
3. C
4. D
5. B
6. C
7. B
8. C
9. C
10. A
11. B
12. A
13. E
14. A
15. E
Skor maksimal tiap soal = 1 (berdasarkan penilaian langsung pada Quizizz
yang dilihat dari ketepatan dan kecepatan menjawab)
𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑿 𝟐
Nilai = 𝟑
LAMPIRAN 3
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Topik : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X/1
Waktu : 1 Pertemuan (2 JP)
Materi Bahasan : Perangkat Lunak (Software)
A. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan dapat
menjelaskan pengertian Sistem Komputer (Perangkat Lunak) dengan baik
dan benar.
2. Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan mampu
mejelaskan macam-macam perangkat lunak (software) beserta contohnya.
B. Aktivitas
Pada aktivitas ini kalian akan menjelaskan pengertian perangkat lunak
(software) dan macam-macam perangkat lunak (software) dan contohnya.
C. Langkah-langkah Aktivitas
1. Buatlah 7 kelompok yang terdiri dari 5 orang.
2. Diskusikan pertanyaan-pertanyaan berikut mengenai perangkat lunak
bersama kelompok kalian, silahkan cari referensi lain melalui internet.
3. Berikan contoh perangkat lunak minimal 3 contoh dan deskiripsi singkat
tetang contoh tersebut.
4. Setelah selesai, presentasikan hasil diskusi kalian oleh perwakilan
masing-masing kelompok di depan kelas.
5. Persentasikan 1 soal dan jawabannya dari setiap kelompok yang ditunjuk.
6. Teman-teman yang lain berikan tanggapan tentang jawaban terhadap
jawaban kelompok yang maju.
D. Aktivitas Peserta didik
1. Jelaskan pengertian perangkat lunak (software)!
2. Lengkapilah tabel macam-macam perangkat lunak (software) berikut!
Macam-macam
Perangkat Contoh perangkat lunak dan
No Fungsi
Lunak deskripsinya
(Software)
01 Perangkat lunak
Sistem Operasi
(System
Operation)
02 Perangkat Lunak
Aplikasi
(Application
Software)
03 Perangkat Lunak
Pemrograman
PENDOMAN PENSKORAN
Skor
No Aspek
1 2 3
1 Kerjasama ≤ 25% anggota Antara 25% hingga ≥ 75% anggota
kelompok aktif 75% anggota kelompok aktif
kelompok aktif