Anda di halaman 1dari 28

D

R
A
F
T
Informatika 1
SMA/MA/SMK Kelas X

Penulis
Fauziah

Editor
Adi Bagus

T
Desain Isi
Riyono

FIlustrator
Tim Yudhistira
A
Desain Sampul
M. Nurhadi
R
D

Edisi Pertama
Cetakan Pertama: Juli 2022
ISBN :
Perpustakaan Nasional
Katalog Dalam Terbitan (KDT)

Tata letak buku ini menggunakan


Adobe InDesign CC, Adobe Photoshop CC, dan Adobe Illustrator CC.

Hak cipta dilindungi oleh Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014.


Dilarang memperbanyak/menyebarluaskan dalam bentuk apa pun tanpa izin
tertulis dari Penerbit.

ii Informatika 1 SMA/MA/SMK Kelas X


Kata Pengantar

MKita sekarang hidup pada abad informasi dengan bidang informasi dan komunikasi
berkembang sangat pesat. Perkembangan ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek
kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia kini banyak bergantung pada teknologi
informasi dan komunikasi. Mata pelajaran informatika dimaksudkan untuk mempersiapkan siswa
agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan tersebut. Oleh karena itu, melalui buku
pelajaran ini dapat mendorong siswa dapat memanfaatkan segala kehebatan teknologi informasi
dan komunikasi sedini mungkin agar mereka dapat berkompetensi dalam menghadapi pergaulan

T
kehidupan yang semakin global.
Buku ini disusun berdasarkan Kurikulum Merdeka dengan kelebihan sebagai berikut.
• Materi ditulis dalam kalimat sederhana dan bahasa yang mudah dimengerti.
• F
Semua topik bahasan disusun secara sistematis dan bertingkat, diawali dengan konsep dasar
kemudian menuju konsep yang lebih dalam.
A
• Penyajian materi ditunjang dengan gambar, tabel, atau bagan sehingga mempermudah
siswa memahami materi yang sedang dibahas.
• Perangkat lunak yang digunakan untuk praktik memakai versi yang cukup up to date, misalkan
R

Microsoft Windows 10 dan Microsoft Office 2016.


• Untuk menguji pemahaman siswa, diakhir setiap bab disajikan evaluasi berupa soal tertulis
atau kegiatan untuk dipraktikkan.
D

Kami menyadari buku ini belum sempurna. hal ini tidak terlepas dari keterbatasan kemampuan
kami, untuk itu, kami mengharapkan saran dan usulan yang membangun bagi perbaikan buku ini
selanjutnya, akhir kata, semoga buku ini dapat bermanfaat dan memenuhi harapan sebagaimana
mestinya.

Penerbit

Kata Pengantar iii


Sajian Isi Buku

1. Apersepsi berupa gambar dan berita singkat untuk menggugah


rasa ingin tahu siswa tentang materi yang akan dipelajari.
2. Tujuan pembelajaran berisi tujuan yang akan dicapai dengan
mempelajari materi yang terdapat pada bab tersebut.
3. Peta konsep merupakan alur berpikir dalam mempelajari materi
bab tersebut sehingga mempermudah pemahaman siswa.
4. Kata kunci merupakan kata-kata yang menjadi tema utama pada
pembahasan materi bab tersebut.
5. Materi disajikan secara logis dan runut ditunjang oleh gambar,
tabel, atau bagan.
6. Eksplorasi berisi kegiatan atau soal-soal untuk mengajak siswa
menggali materi lebih luas atau lebih lanjut.

T
7. Aktivitas berupa kegiatan yang berhubungan dengan materi yang
dipelajari.
8. Pahami dan jawab berupa soal-soal yang harus diselesaikan siswa

9.
F
setelah mempelajari materi tertentu.
Diskusi berisi pertanyaan atau masalah yang harus diselesaikan
bersama.
A
10. Info berisi info menarik yang berkaitan dengan pembahasan pada
bab tersebut.
11. Tokoh berisi biografi tokoh yang berpengaruh terhadap
R

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.


12. Rangkuman berisi ringkasan materi bab.
13. Tugas/tugas proyek berisi kegiatan, investigasi, observasi,
D

eksplorasi, atau inkuiri yang dilakukan oleh siswa terhadap suatu


masalah.
14. Evaluasi bab merupakan soal-soal latihan untuk menguji tingkat
pemahaman siswa terhadap materi bab tersebut.

iv Informatika 1 SMA/MA/SMK Kelas X


Capaian Pembelajaran
Informatika SMA/MA/SMK Kelas X
Elemen Capain pembelajaran
Berpikir Komputasional Menggunakan metode pembuktian induksi matematika untuk menguji pernyataan
matematis berupa barisan, ketidaksamaan, keterbagiaan
(BK) Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar pada
kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam sistem komputer, untuk meng-
hasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume besar.
Teknologi Informasi dan Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan matriks dan operasinya
Komunikasi (TIK) Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara
bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir
menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi)
beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam
berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.
Sistem Komputer (SK) Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan cara kerja komputer dan masing-

T
masing komponen-komponennya, menjelaskan peran sistem operasi dan mekanisme
internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan
pengguna.
Jaringan Komputer dan
Internet (JKI) F
Pada akhir fase E, peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan lokal, komunikasi
data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
internet), menerapkan enkripsi untuk memproteksi data pada saat melakukan koneksi
perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
A
Analisis Data (AD) Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan aspek privasi dan keamanan
data, mengumpulkan data secara otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan
data berbagai bidang, menerapkan seluruh siklus pengolahan data (pengumpulan,
pengolahan, visualisasi, analisis dan interpretasi data, publikasi) dengan menggunakan
R

perkakas yang sesuai, menerapkan strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan
mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya.
Algoritma dan Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman
D

Pemrograman (AP) prosedural dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu
mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain,
berdasarkan strategi algoritmik yang tepat.
Dampak Sosial Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan dan menarik
Informatika (DSI) pelajaran dari sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya;
menjelaskan hak kekayaan intelektual dan lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi,
lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta mampu menjelaskan berbagai bidang studi
dan profesi bidang informatika serta peran informatika pada bidang lain.
Praktik Lintas Bidang PPada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk
(PLB) mengerjakan proyek bertema informatika sebagai solusi
persoalan masyarakat, mulai dari mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program komputer didasari strategi
algoritma yang sesuai, dan mengkomunikasikan secara lisan maupun tertulis produk,
proses pengembangan solusi dan manfaat solusinya bagi masyarakat.

Capaian Pembelajaran Informatika SMA/MA/SMK v


Daftar Isi

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik ........................................................ 1


A. Informatika untuk Siswa SMA ............................................................................................ 2
B. Keterampilan Generik ........................................................................................................ 11
Asesmen Bab 1 ......................................................................................................................... 19

Bab 2 Berpikir Komputasional ........................................................................................ 21


A. Algoritma dan Strategi Algoritmik ..................................................................................... 12
B. Struktur Data Tumpukan (Stack) dan Antrian (Queue) ....................................................... 33
Asesmen Bab 2 ......................................................................................................................... 39

T
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi ............................................................. 41
A. Aplikasi Perkantoran .......................................................................................................... 55
B.
F
Pencarian Informasi ...........................................................................................................
Asesmen Bab 3 .........................................................................................................................
59
61
A
Bab 4 Sistem Komputer ..................................................................................................... 63
A. Komputer dan Cara Kerjanya ............................................................................................ 69
R

B. Interaksi Manusia dan Komputer ....................................................................................... 77


Asesmen Bab 4 ......................................................................................................................... 81

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet


D

..................................................................... 83
A. Jaringan Komputer ............................................................................................................ 84
B. Komunikasi Data ................................................................................................................ 93
Asesmen Bab 5 ......................................................................................................................... 99

Bab 6 Analisis Data ............................................................................................................... 101


A. Pengenalan Perangkat Pengumpulan dan Pengolahan Data ............................................ 102
B. Privasi dan Keamanan Data ............................................................................................... 110
C. Pengumpulan, Pemodelan, dan Visualisasi Data .............................................................. 117
D. Analisis, Interpretasi Data, dan Publikasi Data .................................................................. 125

vi Informatika 1 SMA/MA/SMK Kelas X


Bab 7 Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa C++ ................................... 127
A. Algoritma ........................................................................................................................... 128
B. Pembuatan Program dalam Bahasa C++ .......................................................................... 137
Asesmen Bab 7 ......................................................................................................................... 145

Bab 8 Dampak Sosial Informatika ................................................................................. 147


A. Sejarah Perkembangan Komputer .................................................................................... 148
B. Dampak Informatika dalam Berbagai Bidang dan Profesi ................................................. 155
Asesmen Bab 8 ......................................................................................................................... 161

Bab 9 Praktik Lintas Bidang ............................................................................................. 163


A. Pengelolaan Proyek ........................................................................................................... 170

T
Daftar Pustaka .................................................................................................................................... 181

F
A
R
D

Daftar Isi vii


T
FT
AA F
Sumber: .................

Bab 1
RR

Informatika dan
D

Keterampilan Generik
D

Kalian mungkin banyak menggunakan aplikasi, film, game, buku, berita dan informasi yang
diinginkan dengan mendowload aplikasi melalui play store, aplikasi tersebut merupakan
hasil dari bidang informatika, untuk menghasilkan produk bidang informatika tentunya
perlu melakukan kolaboratif dengan kerja tim sehingga menghasilkan produk informatika
yang dapat dimanfaatkan secara efektif dan efesien.
Peta Materi

T
FT
AA F
RR D

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari bab ini, kamu diharapkan mampu:


D

Setelah mempelajari bab ini kalian diharapkan mampu mengerjakan tugas dan bekerja sama dengan tim untuk menyelesaikan
masalah yang ada kaitannya dengan bidang informatika.

Kata Kunci
Internet, jaringan lokal, enkripsi, dekripsi.
Membangun Konsep

...........

T
A. Informatika untuk Siswa SMA

FT
1. Apa Itu Informatika
Pengertian informatika dilihat dari beberapa sumber :
a. Berdasarkan KBBI
AA F
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia atau disingkat KBBI (2016) Informatika adalah ilmu tentang
pengumpulan, klasifikasi, penyimpanan, pengeluaran, dan penyebaran pengetahuan yang direkam.
Selanjutnya, masih dalam KBBI, disisipkan pula bahwa istilah informatika dapat merujuk pula
pada hal-hal yang berkaitan dengan informasi; usaha dalam bidang informasi.
b. Berdasarkan tim Kemendikbud tahun 2021
RR
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi perancangan, dan pengembangan sistem komputasi,
serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan dan pengembangan tersebut.
Dapat disimpulkan informatika merupakan ilmu yang berkaitan dengan proses pengumpulan,
D

proses klasifikasi dan merancang sistem serta melakukan pengembangan dengan adanya data,
kemudian menjadi sebuah informasi melalui pemrosesan sehingga menghasilkan keluaran atau
output dan dapat didistribusikan sesuai dengan kebutuhan dengan tujuan utama dari informatika
adalah penggunaan serta pemahaman informasi yang didapatkan sehingga dapat melakukan proses
D

pertukaran informasi dengan menggunakan alat sebagai hasil dari karya cipta teknologi melalui
sebuah aplikasi yang dirancang dan memiliki interface atau antar muka computer dengan manusia
dan dapat melakukan interaksi serta komunikasi.
Media fisik dan non fisik yang digunakan dalam bidang informatika diantaranya adalah hardware
dan software
Hardware merupakan perangkat keras yang digunakan sebagai pendukung pemrosesan data
menjadi informasi dan digunakan dalam bidang informatika

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 3


Software merupakan perngkat lunak yang diinstall dan berkerja sama dengan perangkat keras
untuk melakukan setiap istruksi yang diberikan melalui perangkat keras dan mendukung proses
penyajian data serta distribusi data dalam bidang informatika.

2. Mengapa Harus Belajar Informatika


Seiring dengan berkembangnya teknologi dari waktu ke waktu maka secara otomatis mempengaruhi
kehidupan manusia, untuk itu melek teknologi merupakan hal yang harus dimiliki kita sebaga generasi
muda dengan mengikuti perkembangan era digital, untuk itu kita perlu memahami bidang informatika
karena setiap aktifitas yang dilakukan berbasis digital, untuk itu perlu memahami ilmu informatika
sehingga dapat mengikuti perkembangkan teknologi yang ada.

Keuntungan Belajar Informatika

T
a. Peka terhadap perkembangan teknologi saat ini
Dengan berkembangnya teknologi tenttu mempengaruhi perubahan cara berfikir, begitu juga
dengan masyarakat yang ada menuju era society 5.0 dengan mengikuti perkembangan teknologi

FT
dan informatika dengan adanya temuan-temuan baru yang dapat membantu masyarakat pada
umumnya.
AA F
Society 1.0
Hunter
Gratherer
Society

Realizing Society 5.0


Society 2.0
Agrarian
Society
RR

Society 3.0
Individual
Society
D

Sumber: l................

Society 4.0
Information
Society
D

Gambar 1.1 Masyarakat Society 5.0

Terlihat perubahan dari waktu ke waktu dengan berkembangnya perangkat dan teknologi serta
informatika, secara otomatis mengikuti perubahan masyarakat yang ada menuju era society 5.0.
Melalui kecerdasar buatan dan big data yang dapat diperoleh dari internet dapat meningkatkan
manusia dan membuka peluang sehingga membantu menjalani kehidupan yang lebih baik dari
waktu ke waktu.

4 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


b. Peluang mendapatkan penghasilan
Dengan memahami informatika, misalnya saja menguasai datu bidang skill yang ada antara lain
memiliki kemampuan mengolah kata, mengolah angka dan mampu dalam bidang desain grafis,
desai web serta lainnya maka secara otomatis akan menjadikan peluang untuk mendapatkan
penghasilan tambahan.
c. Meningkatkan kreativitas
Dengan mempelajari informatika tambahan yang dapat kita lihat dari sisi kreatif dan inovatif
dalam bidang computer misalnya dan memiliki ide-ide kreatif
d. Mampu Berfikir Secara Kritis
Dengan mempelajari informatika, maka dapat memudahkan segala aktifitas pekerjaan yang sesuai

T
dan mampu berfikir secara kritis dengan logika dan komputasional berdasarkan algoritma yang
ada sehingga dapat lebih mudah untuk memecahkan masalah.
e. Membiasakan diri bekerja secara terstruktur

FT
Dengan mempelajari informatika, maka dapat menjadikan kita bekerja secara rapi dan terstruktur
dan berurut sesuai dengan logika yang ada.
AA F
Informatika pada Era Revolusi 4.0
Revolusi merupakan perubahan yang secara cepat terjadi,sehingga banyak perubahan yang terjadi
dalam kehidupan manusia mengikuti perubahan yang ada yang awalnya dari cara-cara tradisional
menjadi era digital.
Menurut Kagermann dkk (2013) revolusi industri 4.0 adalah integrasi dari Cyber Physical System
(CPS) dan Internet of Things and Service (IoT dan IoS) kedalam proses industri meliputi manufaktur
RR
dan logistik serta proses lainnya. Sedangkan menurut Liffler dan Tschiesner (2013) revolusi industri
4.0 memiliki prinsip yang menandai bahwa era tersebut sudah dikatakan masuk dalam era revolusi
industri 4.0 yaitu penggabungan mesin, alur kerja dan sistem dalam menerapkan jaringan cerdas di
D

sepanjang rantai dan proses produksi untuk mengendalikan satu sama lain secara mandiri. Revolusi
industri 4.0 adalah penginterasian antara sistem manual menjadi sistem digitalisasi yang bertujuan
untuk mempermudah pekerjaan menjadi efektif dan efisisen.
Revolusi industri menurut Susanto (2019) dibagi menjadi 4 fase sebagai berikut: 1. Revolusi
D

Industri 1.0 Revolusi industri pertama adalah yang paling sering dibicarakan, yaitu proses yang
dimulai dengan ditemukannya lalu digunakannya mesin uap dalam proses produksi barang. Penemuan
ini penting sekali, karena sebelum adanya mesin uap, kita cuma bisa mengandalkan tenaga otot,
tenaga air, dan tenaga angin untuk menggerakkan apapun. 2. Revolusi Industri 2.0 Revolusi industri
pertama memang penting dan mengubah banyak hal. Namun, yang tak banyak dipelajari adalah
revolusi industri kedua yang terjadi di awal abad ke-20. Saat itu, produksi memang sudah menggunakan
mesin. Tenaga otot sudah digantikan oleh mesin uap, dan kini tenaga uap mulai digantikan dengan
tenaga listrik. Namun, proses produksi di pabrik masih jauh dari proses produksi di pabrik modern

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 5


dalam satu hal: transportasi. 3. Revolusi
Industri 3.0 Revolusi industri ketiga mengubah
revolusi sebelumnya. Setelah revolusi ini,
abad industri pelan-pelan berakhir, abad
informasi dimulai. Kalau revolusi pertama
dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu
oleh ban berjalan dan listrik, revolusi ketiga
dipicu oleh mesin yang bergerak, yang

Sumber: l................
berpikir secara otomatis: komputer dan robot.
4. Revolusi Industri 4.0 Konsep “Industri
4.0” pertama kali digunakan di publik dalam
pameran industri Hannover Messe di kota Gambar 1.2 Perkembangan revolusi industri.

T
Hannover, Jerman di tahun 2011. Dari
peristiwa ini juga sebetulnya ide “Industri 2.0” dan “Industri 3.0” baru muncul, sebelumnya cuma
dikenal dengan nama “Revolusi Teknologi” dan “Revolusi Digital”. Intinya penggunaan bidang-bidang

FT
informatika sangat diperlukan guna mendukung era revolusi 4.0 dan dikenal sebagai revolusi digital
dengan mengintegrasikan komponen teknologi dan informasi di semua bidang, hasil yang digunakan
hingga saat ini adalah teknologi internet yang dapat menghubungkan semua aspek kehidupan tanpa
AA F
batas dimana saja dan kapan saja. Berikut ini adalah gambaran perkembangan revolusi industry 4.0
Gambar 1.2 merupakan perkembangan revolusi industry dari industry 1.0 hingga industry 4.0
dengan ditandai adanya pengembangan teknologi berbasis digital diantaranya
a. IoT (Internet of Things) yang merupakan perkembangan dengan menggunakan komunikasi data
melalui interface pengguna, sensor, pemrosesan data, dan konektifitas.
RR
Berikut contoh implementasi IoT di berbagai bidang kehidupan
Gambar 2 Aplikasi bidang pertanian berbasis IoT merupakan aplikasi berbasis IoT yang digunakan
untuk membantu petani dilengkapi dengan GIS (Geographic Information System) dengan
D

menggunakan sensor tanah dan cuaca dengan tujuan membantu petani untuk meningkatkan
produktivitas dari hasil pertanian,
perangkat yang ada dapat menghasilkan
rekomendasi untuk proses pemupukan,
D

pengairan yang tepat dan mengethui


adanya serangan hama dan berkaitan juga
dengan suhu dan peralihan musim dengan
Smart
monitoring melalui telpon seluler berbasis Control

android. Fitur lainnya adalah chatbot


Sumber: l................

Smart Smart
untuk melakukan proses tanya jawab Monitoring Planing

berkaitan dengan permasalahan pertanian.


Implementasi lainnya adalah sepeda pintar
Gambar 1.3 Aplikasi bidang pertanian berbasis IoT.
yang dibuat oleh mahasiswa UI

6 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


Merupakan contoh sepeda pintar berbasis IoT
dilengkapi dengan teknologi Narrowband
Internet of Things (NB-IoT) dan sistem RFID
(Radio-Frequency Identification) yang
digunakan pada sistem parkiran sehingga
sepeda hanya dapat diparkir pada dock parker

Sumber: l................
tersebut dengan basis aplikasi android.
Contoh lainnya adalah aplikasi berbasis IoT
untuk memberi pakan ikan dan udang secara
otomatis dengan nama aplikasi e fishery. Fitur Gambar 1.4 Sepeda pintar.
utama yang ada pada e fishery adalah smart
feeder untuk memberikan pakan otomatis sesuai dengan kebutuhan dan jadwal, real time

T
monitoring yaitu memberikan laporan yang dapat diakses kapan saja, dengan menggunakan
sensor detector dapat menyesuaikan jumlah pakan secara otomatis.

FT
AA F
Gambar 1.5
Pemberi pakan otomatis.

Sumber: l................
RR

b. Big data, merupakan konsep data dengan


volume besar dan memiliki arti dari setiap
D

penggunanya.
Gambar 4 merupakan karakteristik dari Big
Data yang terdiri dari :
- Volume, menunjukkan volume data yang Sumber: l................

besar.
D

- Velocity/Kecepatan, merupakan konsep


real time yang ada pada data. Gambar 1.6 Karakteristik Big Data.
- Variety/Keberagaman, menunjukkan jenis
data yang ada beragam.
- Veracity/Validitas, berkaitan dengan validitas dari data yang ada.
c. Artificial Intelligence, merupakan teknologi computer yang mengadaptasikan kecerdasan buatan
seperti manusia dan dapat deprogram berdasarkan kebututuhan dan keinginan yang ada. Contoh
aplikasi AI antara lain adalah chatbot, face recognition

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 7


Gambar 1.7
Chatbot Wa PeduliLindungi.

T
Sumber: l................

Merupakan aplikasi chatbot berbasis AI yang dapat digunakan untuk komunikasi berkaitan dengan

FT
covid
Teknologi face recognition saat ini digunakan diberbagai bidang misalnya pada kantor untuk
proses absensi karyawan, sehingga sistem yang ada langsung terintegrasi dengan sistem kehadiran,
AA F
digunakan pada kepolisian untuk melakukan pelacakan criminal dan pada bidang perbankan
digunakan untuk approve di dunia perbankan dengan waktu yang relative lebih singkat hitungan
detik. Dengan berkembangnya informatika, maka berkembang pula teknologi yang digunakan,
proses pengenalan face recognition diantaranya melalui beberapa tahap yaitu melakukan deteksi
dengan asumsi bahwa pada proses deteksi ada pola yang sama pada wajah, kemudian melakukan
proses faceprint yaitu mengecek detail wajah yang sesuai, langkah selanjutnya adalah melakukan
RR
verifikasi atau identifikasi dengan meletakkan pada smartphone, maka secara otomatis akan
mengenali identitas yang ada pada database. Proses yang dilakukan pada face recognition meniru
cara kerja otak manusia dengan teknologi AI dengan mengenali pola serta fitur atau karakteristik
D

dari wajah yang ada, jika sesuai maka sistem akan menerima dan jika tidak maka sistem akan
menolak.
D

Sumber: l................

Gambar 1.8 Face recognition.

8 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


d. Cloud Computing sering dikenal dengan
istilah komputasi awan yang menjadikan Cloud Computing
Software
intenet yang dijadikan sebagai pengelola Server Virtual Desktop Plaform Applications Storage/Data
data, hal ini merupakan implementasi dari
bidag informatika dan jaringan yang saling
berkaitan.
Teknologi Cloud Computing merupakan

Sumber: l................
salah satu implementasi informatika di era
Router Switch
revolusi industry 4.0 khususnya berkaitan
dengan proses penyimpanan dengan biaya End User
yang lebih minim jika dibandingkan dengan
penggunaan perangkat atau hardware, untuk Gambar 1.7 Teknologi Cloud Computing.

T
proses pengaksesannya dapat dilakukan
dimana saja dan kapan saja, kelebihan yang
didapat dari penggunaan cloud computing

FT
yaitu dapat meningkatkan kapasistas jika
kapasitas penyimpanan yang ada telah habis/
penuh.
AA F
d. Addictive Manufacturing
Merupakan salah satu implementasi
informatika dibidang industry manufaktur

Sumber: l................
menggunakakan 3D printing dalam bentuk
gambar desain digital sehingga mampu
RR
memproduksi desain dan barang dengan
jumlah yang lebih banyak dan kualitas yang Gambar 1.8 Teknologi 3D Printing.
lebih baik.
D

Apa yang dipelajari Informatika di SMA


Dengan mempelajari informatika maka siswa
dapat mampu memahami perbedaan antara dunia
digital yang diciptakan dengan dunia natural Teknologi Informasi dan
D

Komunikasi
yang sudah ada, dengan adanya informatika maka
PRAKTIK LINTAS BIDANG
secara otomatis akan berkaitan dengan sistem
Jaringan Komputer

Dampak Sosial
Algoritma dan

computer dan pengembangannya dan banyak


Pemograman

Informatika
dan Internet
Komputer

Analisis
Sistem

terhubung dengan ilmu-ilmu lain, sehingga dapat


Sumber: l................
Data

dikolaborasikan untuk memecahkan berbagai


macam masalah atau persoalan yang ada, dengan
merancang sebuah aplikasi menggunakan BERPIKIR KOMPUTASIONAL
perangkat lunak dan didukung oleh adanya Gambar 1.9 Pilar Pengetahuan Informatika.

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 9


perangkat keras. Bidang studi informatika berkaitan dengan ilmu pengetahuan/science, rekayasa dan
teknologi yang memanfaatkan logika berfikir dan matematika. Gambar berikut ini merupakan pilar
yang berkaitan dengan bidang informatika yaitu:
Gambar 9 menjelaskan pilar pengetahuan informatika yang berkaitan dengan :
- Teknologi Komunikasi dan Informatika
- Sistem Komputer
- Jaringan Komputer/Internet
- Analisis Data
- Algoritma dan Pemrograman
- Dampak social informatika
- Praktek Lintas Bidang

T
- Berfikir Komputasional

Apa Perbedaan Informatika SMP dan SMA

FT
Materi yang akan dipelajari di SMA tentunya akan berkaitan dengan informatika lanjutan karena
pada fase SMP sudah mempelajari dasar-dasar informatika. Pada tingkatakan SMA tentunya dituntut
untuk lebih berfikir secara kreatif dan krits berkaitan dengan teknologi yang terus berkembang dari
AA F
waktu ke waktu dengan memahmi integrase aplikasi yang dapat digunakan untuk memcahkan
permasalahan yang ada.
Materi yang dipelajari pada tingkatan SMA antara lain:
1. Berkaitan dengan berfikir komputasional dengan menghasilkan solusi yang lebih optimal dan
efesien
RR
2. Teknologi informasi dan Komunikasi berkaitan dengan bagaimana caranya untuk melakukan
integrase aplikasi yang ada dengan memanfaatkan berbagai macam fitur serta memahaminya lebih
mahir lagi ke tingkat pengetahuan yang mendalam serta memanfaatkan berbagai macam fitur
yang ada secara otomatis
D

3. Sistem computer berkaitan dengan komponen computer yang lebih detail lagi sampai ke proses
yang ada secara logic di dalam pengolahan data menggunakan sistem operasi
4. Analisis data berkaitan dengan pengolahan dan penyajian data menggunakan big data yang
terhubung secara otomatis menggunakan internet, sehingga dapat memberikan proses pengambilan
D

keputusan
5. Algoritma dan Pemrograman berkaitan dengan proses penerapan berfikir komputasional dengan
tingkatan yang lebih kompleks
6. Dampak Sosial Informatika berkaitan dengan bidang-bidang lain yang dapat dihubungkan dengan
informatika misalnya ekonomi, Pendidikan, hokum, pemerintahan dan bidang lainnya
7. Praktik Lintas Bidang berkaitan dengan proses kolaboratif untuk memecahkan permaslahan yang
ada dengan dukungan perangkat lunak aplikasi.

10 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
Pada era serba digital ini tentunya siswa SMA dituntut untuk memahami perkembangan teknologi
komunikasi dan informatika, namun selain memahami hal-hal yang berkaitan dengan informatika,
penggunaan teknologi digital, dampak positif dan negative yang ada, maka perlu disiapkan karakter
dari profil pelajar Pancasila yang dirumuskan kemendikbud sebagai berikut :
a. Beriman bertakwa kepada tuhan Yang Maha Esa dan Berakhlak Mulia
Berkaitan dengan bidang informatika, maka pelajar Pancasila juga harus memiliki akhlak yang
mulia dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha esa dalam proses pembelajaran dan menghasilkan
produk di bidang informatika
b. Berkebinekaan Global, berkaitan dengan rasa saling menghargai dan tidak bertentangan dengan
budaya luhur bangsa dan tetap berinteraksi dengan budaya lain, berkaitan dengan bidang

T
informatika dalam menghasilkan karya cipta produk teknologi tetap mengikuti aturan yang ada
pada budaya yang dijadikan sebagai objek aplikasi misalnya
c. Gotong Royong, berkaitan dengan kegiatan untuk bekerja secara Bersama-sama guna menyelesaikan

FT
suatu persoalan. Kaitannya dengan bidang informatika dapat melakukan kerja tim dan kolaborasi
untuk menyelesaikan masalah yang ada dan menggunakan solusi dengan menciptakan sebuah
aplikasi
AA F
d. Mandiri, pelajar Indonesia harus dapat mandiri dan bertanggung jawab atas proses pembelajaran
yang ada, kaitan dengan bidang informatika dapat menciptakan hasil karya atau produk dalam
bentuk aplikasi dan menjadi technoprenership secara mandiri dan bertangung jawab
e. Bernalar kritis, dengan adanya materi yang berkaitan rekayasa komputasi bidang informatika,
maka pelajar Pancasila dapat menggunakan nalarnya untuk berfikir secara kritis, memahami
input, proses dan output dan memahami informasi yang disampaikan baik secara kuantitatif
RR
maupun kualitatif.
f. Kreatif, pelajar Pancasila berusaha senantiasa kreatif dan dapat mengembangkan berbagai macam
aplikasi untuk menyelesaikan sebuah masalah di kehidupan sehari-hari dengan bantuan informatika.
D

Metode Pembelajaran Informatika


Pada pokok bahasan kali ini untuk metode pembelajaran informatika dengan dilengkapi oleh 3
unsur berikut ini.
D

a. Core Concept, berkaitan dengan 5 pilar keilmuan yang sudah dijelaskan


b. Core Practice, berkaitan dengan kegiatan praktek yang ada kaitannya dengan kehidupan sehari-
hari baik kegiatan praktek mandiri maupun projek dengan tim
c. Cross Cutting aspect, berkaitan dengan adanya hubungan atau integrase bidang informatika dan
semua mata pelajaran yang ada, sehingga dapat menyelesaikan berbagai macam persoalan.

Selaian memenuhi unsur yang ada metode pembelajaran informatika juga berkaitan dengan moda
Plugged dan Unplugged. Dalam mempelajari informatika tidak tertuju harus menggunakan computer,
namun Konsep Informatika juga dapat dipelajari melalui aktivitas tanpa menggunakan komputer.

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 11


Proyek yang dikembangkan oleh peneliti yang berasal dari Universitas Canterbury New Zealand
dengan menyediakan berbagai macam aktifitas mempelajari informatika tanpa menggunakan computer
dan sangat menyenangkan dengan menggunakan logika berfikir secara kreatif. Selain menggunakan
moda unplugged dapat juga menggunakan plugged yaitu dengan bantuan computer atau perangkat
yang dapat mengekseskusi data yang diinputkan. Pembelajaran plugged membawa siswa dari dunia
nyata ke dalam dunia digital dan menggunakan berfikir komputasional.

T
FT
AA F
RR D
D

12 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


B. Pengantar Keterampilan Generik

- Bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas informatika


Terdapat 7 aspek yang digunakan dalam keterampilan generic berkaitan dengan praktik lintas
bidang diantaranya adalah:
1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi.
3. Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem
komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.

T
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang
model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.

FT
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual
Bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas informatika dapat mencakup semua aspek
AA F
yang dijelaskan dari point 1 sampai dengan point 7. Dengan adanya bidang informatika dan digital
maka secara mudah kalian dapat menyampaikan informasi dan komunikasi berbasis visual dengan
berbagai macam tampilan yang lebih menarik dan interaktif.
- Dalam Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif, berkaitan dengan pola
kerja kalian yang dapat dikategorikan sebagai masyarakat digital dimana hamper semua kegiatan
RR
menggunakan perangkat digital.
- Melakukan kolaborasi atau bekerja sama dengan tim kerja, dimana masing-masing tim memiliki
tugas, Batasan, waktu dan tujuan yang dinyatakan secara jelas dan memiliki Batasan waktu yang
sesuai dan didukung oleh perangkat komputasi.
D

- Mengenali dan mendeinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem
komputasi, yaitu dengan berbagai macam bantuan internet dan computer sebagai alat bantu
pemecah masalah
D

Berbagi tugas dan peran dalam kelompok


Dalam menyelesaikan masalah yang ada, maka dapat melakukan proses berbagi tugas dan peran
dalam kelompok sehingga dapat diselesaikan dengan efektif dan efesien.
Kegiatan Berbagi Tugas dan Peran
Deskripsi Tugas:
Pada akhir semester biasanya akan ada kegiatan untuk pentas seni yang diikuti oleh masing-masing
kelas, dari perwakilan kelas 10 diminta untuk melaksanakan kegiatan tersebut dengan membuat tim

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 13


maka perlu mempersiapakan kegiatan ini agar berjalan lancer, untuk itu diperlukan kerja sama yang
baik dalam tim dengan masing-masing siswa memiliki tugas dan peran dan di dukung oleh perangkat
digital untuk memudahkan saling kolaborasi.
Hal yang perlu diperhatikan dalam kegiatan pentas seni antara lain:
a. Lakukan persiapan yang matang dengan mencari konsep yang sesuai
b. Membentuk panitia dengan membagi tugas dan peran dengan menjaga kekompakan
c. Melakukan publikasi kegiatan berupa desain layout
d. Mencari sponsor yang akan membantu kegiatan pentas seni

Pada proses pengerjaan tersebut agar menghasilkan output yang optimal, maka bekerja dalam
tim akan memudahkan menyelesaikan masalah dengan :

T
a. Memahami persoalan yang ada dan akan dipecahkan secara Bersama
b. Membagi peran masing-masing dengan tujuan untuk memudahkan dalam menyelesaikan tugas
yang ada, jadi tiap siswa memiliki tugas dan peran yang berbeda dan tidak mengerjakan tugas
yang sama

FT
c. Melakukan koordinasi dan komunikasi sampai dimana tugas telah diselesaikan
d. Melaporkan tiap hasil yang didapat dan hambatan apa yang dialami dalam menyelesaikan masalah
AA F
yang ditemukan.
Langkah selanjutnya membuat tabel kegiatan yang dilakukan oleh masing-masing peran.

Berikut ini adalah tabel untuk memudahkan dalam membagi peran.


Nama Kegiatan :
Ketua Tim :
RR
Anggota Tugas Peran Progress
D

- Perencanaan kegiatan kelompok


Sebelum melakukan kegiatan, tugas dan peran serta melaporkan progress yang dicapai ada baiknya
D

kalian membuat perencanaan kegiatan kelompok dengan tujuan untuk mendapatkan hasil yang
optimal, yaitu dengan melihat waktu serta sumber daya yang ada.

Merencanakan kerja kelompok


Dari kegiatan yang ada untuk pentas seni, tentunya kalian akan mendapatkan lebih dari 1 tugas
dan dikerjakan secara Bersama, untuk itu harus dibuat perencanaan dan strategi yang baik, maka
langkah yang dilakukan adalah membuat list perencanaan dari kegiatan tersbut, misalnya:

14 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


1. Menggunakan google form untuk pembentukan panitia
2. Membuat iklan untuk publikasi dengan menggunakan alat bantu paint atau Desain grafis lain
3. Membuat link pendaftaran untuk pengisi acara dan lainnya
4. Membuat laporan keuangan dengan menggunakan Ms. Excel
5. Membuat presentasi untuk konsep acara dan dipresentasikan di depan kelas
6. Melakukan penyetingan zoom untuk rapat
7. Menggunakan metode Hybrid dalam melakukan kegiatan tersebut, karena masa pandemi
Langkah apa yang harus dilakukan? Langkah yang harus dilakukan adalah memahami tujuan
tugas, pembagian peran, proses penyelesaian dengan tahapan yang sesuai, waktu pengerjaan. Hasil
serta progress yang didapatkan, untuk lebih jelasnya dapat terlihat pada lampiran berikut

T
Nama Kegiatan :
Anggota kelompok :
Elemen Kegiatan Keterangan

FT
Deskripsi umum kegiatan Berikan penjelasan tentang kegiatan yang
dilakukan
Tujuan Kegiatan Tuliskan tujuan kegiatan dengan jelas
AA F
Hasil Tugas yang dilakukan Jelaskan secara detail dan terukur, misalnya
Waktu dan tempat kegiatan Menjelaskan waktu dan tempat yang digunakan
dalam kegiatan berapa lama waktunya jam, hari,
minggu, bulan dll
Pembagian peran berdasarkan tim Menjelaskan peran yang ada dari kegiatan
Langkah yang dilakukan dalam kegiatan Tahapan yang dilakukan dalam proses penyelesaian
RR
kegiatan
Hasil yang diperoleh dari kegiatan melalui capaian Berikan penjelasan dari hasil yang didapat
misalnya tercapai, belum tercapai dll
D

Kendala yang dihadapi dalam penyelesaian proyek Memberikan penjelasan tentang kendala yang
dihadapi dalam menyelesaikan proyek
- Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi dengan baik
Langkah berikutnya adalah mengkomunikasikan dari setiap hasil dan capaian yang didapat pada
D

kegiatan dengan menggunakan infografis dan presentasi


Untuk kegiatan pentas seni kalian dapat mengkomunikasikan hasil kerja menggunakan

a. Pembuatan poster
Pada pembuatan poster dapat menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan, dengan membuat poster
dapat menarik perhatian sebagai media komunikasi untuk mengikuti kegiatan yang dimaksud. Untuk
komunikasi dan publikasi dapat kalian gunakan media social facebook, Instagram dll, Dengan
menggunakan poster maka kegiatan yang dimaksud dapat tersampaikan dan mudah untuk

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 15


dikomunikasikan, melalui social media tersebut kalian tidak akan dipungut biaya atau free. Dengan
adanya poster sarana penyampaian pesan atau komunikasi dapat secara singkat melalui gambar, foto,
infografis dan dapat mempromosikan kegiatan.

Berikut ini adalah contoh poster yang dapat digunakan untuk kegiatan pentas seni.

T
FT
AA F
RR D

Contoh poster pentas seni


D

Poster merupakan salah satu media komunikasi yang banyak digunakan untuk memberikan
informasi kegiatan yang dilakukan.

b. Membuat Presentasi
Pada proses presentasi kalian dapat membuat slide presentasi dengan tampilan yang menarik dan
interaktif.

16 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


Presentasi yang baik memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
- Komponen 1 : opening
- Komponen 2 : body
- Komponan 3 : Conclusion
- Komponen 4 : Transition
Opening merupakan bagian pembuka dari presentasi, usahakan opening yang diberikan pada
saat presentasi berisikan informasi yang jelas kepada audience atau penonton yang melihat presentasi
kalian.
Body merupakan bagian utama atau bagian yang paling pokok dari presentasi yang akan kalian
sajikan dan berisikan point-point penting yang mudah diingat oleh audience atau penonton
Conclusion berisikan penutup atau rangkuman dari inti presentasi kalian dan menarik audience

T
untuk menarik audience melakukan tindakan yang akan dilakukan serta mengikuti informasi yang
kalian berikan.
Transsitin merupakan bagian yang penting dalam presentasi yaitu perpindahan dari satu slide ke

FT
slide berikutnya dan memiliki satu kesatuan yang utuh, saling terkait satu dengan yang lain.
AA F
Yuk Latihan presentasi
Buatlah presentasi dari pentas seni yang akan kalian lakukan, buat presentasi yang baik, benar,
menarik baik dari sisi konten, tampilan dan hal-hal yang dibutuhkan dalam presentasi, berikan peran
dan tugas kepada tim kalian untuk melakukan presentasi tersebut. Tampilkan halaman presentasi
dengan baik.
RR
Mari Berlatih
1. Tentu kalian masih ingin lebih jauh memahami materi yang berkaitan dengan berbagi tugas dan
berbagi peran, silahkan diskusikan dengan guru kalian dan buat tim/kelompok untuk membahas
D

kegiatan yang akan kalian lakukan


2. Setelah membuat tim, apakah setiap siswa memiliki tugas yang sama, berikan pendapat
3. Bagaimana permasalahan yang muncul setelah setiap siswa mendapatkan peran dan tugas masing-
masing, ceritakan kendala yang dihadapi
D

4. Apakah kalian termasuk siswa yang gemar melaksanakan kegiatan dalam kerja tim, jika iya maka
berikan pendapat dan jika tidak berikan pendapat pula
5. Berikan pendapat kalian, untuk penentuan kelompok/tim apakah kalian lebih senang untuk
memilih kelompok berdasarkan teman dekat atau kelompok yang sudah disusun oleh ibu/bapak
guru.

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 17


Sumber:
https://www.perpusnas.go.id/magazine-detail.php?lang=en&id=8113
https://serupa.id/informatika-pengertian-ruang-lingkup-implementasinya/
https://aptika.kominfo.go.id/2020/01/revolusi-industri-4-0/
https://repository.ummetro.ac.id/files/artikel/4d6b71cb3625ff65c1a2d6f1c377a2d4.pdf
https://siar.com/kini-petani-juga-manfaatkan-aplikasi-digital-berbasis-iot-dan-gis/
https://garudacyber.co.id/artikel/871-perangkat-iot-dan-implementasi-iot
https://selular.id/2018/03/ui-implementasikan-sepeda-pintar/
https://fliphtml5.com/nxrh/klhw/basic
https://money.kompas.com/read/2021/11/13/060000326/mudah-ini-cara-menggunakan-chatbot-
pedulilindungi

T
https://news.detik.com/berita/d-5814204/chatbot-whatsapp-pedulilindungi-bisa-untuk-apa-saja-simak-
informasinya
https://money.kompas.com/read/2019/10/12/144100626/face-recognition-di-dunia-keuangan-untuk-

FT
apa-
https://algorit.ma/blog/behind-data-science-cara-kerja-facial-recognition/
https://pemasangan.com/pengertian-cloud-computing-dan-manfaatnya/
AA F
https://www.google.com/search?q=printer+3D&sxsrf=APq-WBtpArnZ_mo5W5fpA7KtYcaApBMYWg:1
649736625855&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwi-k7rs0433AhX6TWwGHVwCBoUQ_
AUoAXoECAIQAw&biw=1358&bih=558&dpr=1#imgrc=GnecYax4zLrn1M
https://www.google.com/search?q=revolusi+industri+4,0+gambar&sxsrf=APq-WBv3BKEW-
8Fd9Y7DJ6Fr6-1lE6zxGA:1649494049686&tbm=isch&source=iu&ictx=1&vet=1&fir=fDR7PvBuE23l
RR
CM%252C9eVblfobpJXx_M%252C_%253BT7M0YBlt6wSIuM%252Caqc1j9tFst83sM%252C_%253BR
xGkNgnTwlkprM%252CcECZseV32cbUQM%252C_%253BQibuJVFjpFxYPM%252C9eVblfobpJXx_M
%252C_%253Bc3wU20gqsFKe3M%252CBwsXsKVD1uFiGM%252C_%253ByrIrDvSfhF-QfM%252CV
9WzWb5QEwxI0M%252C_%253Bs__zt4WdEcvVHM%252CRLD5QC1NbtD_bM%252C_%253BcJ4u
D

lFCO2ezWaM%252CEV0-IiJkmM-U1M%252C_%253BwdgWOYTPnDDOHM%252Caqc1j9tFst83sM
% 2 5 2 C _ % 2 5 3 B v h C A 9 Yu n P S S J Z M % 2 5 2 C 1 V 7 R j X A Z m p b v X M % 2 5 2 C _ & u s g = A I 4 _ -
kQeXscs2LUpfssByhNvOS8onOd-aA&sa=X&ved=2ahUKEwiO04-XzIb3AhWDIbcAHWbVCzwQ9QF6
BAgGEAE#imgrc=T7M0YBlt6wSIuM
D

https://repository.ummetro.ac.id/files/artikel/4d6b71cb3625ff65c1a2d6f1c377a2d4.pdf
https://www.eudeka.id/keuntungan-informatika-menjadi-kurikulum-wajib-di-jenjang-pendidikan-smp/
https://socs.binus.ac.id/2020/11/01/siapkah-indonesia-menyosong-society-5-0-dengan-seiring-
perkembangan-big-data-yang-semakin-pesat/
https://www.google.com/search?q=gambar+pilar+pengetahuan+informatika+untuk+SMA&sxsrf=APq-WB
s9Zk3AFxTAVHdV8hQXCsyexz0ykg:1649838823980&tbm=isch&source=iu&ictx=1&vet=1&fir=ykU
bQxH66p8rYM%252CXb8CG5xQpWFnlM%252C_%253BEJ30VSUHzn4OsM%252CXb8CG5xQpWn
lM%252C_%253B823KrAH4Qdh44M%252C5hmJyyBU51Cp1M%252C_%253BCaKrkGUP1XoTRM%

18 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


252Cmj7tAQE2srHFuM%252C_%253BF1kug8EuZPedAM%252CzBLM7fB0A_DyeM%252C_%253BA5-
jN7J_xSbW8M%252CHZ3xVhnEgHN0fM%252C_%253BCwJG-q4-F7v1fM%252CBNfdksaUef
ZnJM%252C_%253BLPSNzuuYi2_AzM%252C8LeBzLTiOpj-AM%252C_%253Bzs5XJiTHOvmG1M%
252CRyfP5vlPMWVB6M%252C_%253BlsoJjUZHIuX65M%252CMwcglKf1bLzZ2M%252C_&usg=AI4
_-kSEMSH4zXZ_hUPXzolKdRbW7qiQWg&sa=X&ved=2ahUKEwiTzqjI0JD3AhX37HMBHd-4ATMQ9
QF6BAgQEAE#imgrc=cTiuR1axNqm-ZM
https://www.google.com/search?q=gambar+pilar+pengetahuan+informatika+untuk+SMA&sxsrf= APq-
WBs9Zk3AFxTAVHdV8hQXCsyexz0ykg:1649838823980&tbm=isch&source=iu&ictx=1&vet 1&fir=y
kUbQxH66p8rYM%252CXb8CG5xQpWFnlM%252C_%253BEJ30VSUHzn4OsM%252CXb8CG5xQp
WFnlM%252C_%253B823KrAH4Qdh44M%252C5hmJyyBU51Cp1M%252C_%253BCaKrkGUP1Xo
TRM%252Cmj7tAQE2srHFuM%252C_%253BF1kug8EuZPedAM%252CzBLM7fB0A_

T
DyeM%252C_%253BA5-jN7J_xSbW8M%252CHZ3xVhnEgHN0fM%252C_%253BCwJG-q4-F7v1fM%
252CBNfdksaUefZnJM%252C_%253BLPSNzuuYi2_AzM%252C8LeBzLTiOpj-AM%252C_
%253Bzs5XJiTHOvmG1M%252CRyfP5vlPMWVB6M%252C_%253BlsoJjUZHIuX65M%252

FT
CMwcglKf1bLzZ2M%252C_&usg=AI4_-kSEMSH4zXZ_hUPXzolKdRbW7qiQWg&sa=X&ved=2ah
UKEwiTzqjI0JD3AhX37HMBHd-4ATMQ9QF6BAgQEAE#imgrc=cTiuR1axNqm-ZM
AA F
https://www.detik.com/edu/
sekolah/d-5635708/6-profil-pelajar-pancasila-yang-dirumuskan-kemendikbud-ini-
lengkapnya#:~:text=Profil%20pelajar%20Pancasila%20memiliki%20enam,%2C%20Kebudayaan%2C%20
Riset%20dan%20Teknologi.
https://classic.csunplugged.org/activities/binary-numbers/
RR
https://classic.csunplugged.org/activities/community-activities/harold-the-robot/
https://wina-belajar-tik.blogspot.com/2020/03/budaya-kerja-masyarakat-digital.html
https://serupa.id/membuat-poster/
D

https://www.google.com/search?q=contoh+poster+pentas+seni+SMA&tbm=isch&ved=2ahUKEwiZ3NO
09ZL3AhWri9gFHdzLBzkQ2-cCegQIABAA&oq=contoh+poster+pentas+seni+SMA&gs
D

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 19


Evaluasi Bab 1

A. Pilihlah jawaban yang paling benar!

1. Perkembangan awal dari jaringan komputer online atau lebih dikenal dengan istilah ....
adalah hasil riset atau penelitian yang a. e-budgeting
dilakukan oleh sebuah Departemen Pertahanan b. e-sport
di Amerika yang dikenal sebagai proyek .... c. e-commerce
a. ARPA d. e-wallet
b. DARPA 6. Contoh perlakuan khusus pada komputer
c. ARPADOTNET server adalah ....
d. MILNET

T
a. diletakkan di ruangan terbuka
2. Kemunculan ARPANET banyak memberikan b. dilengkapi dengan UPS
kontribusi atau manfaat kepada penggunanya, c. menyala sesuai jam kerja kantor/sekolah
yaitu kalangan .... d. diberi penerangan yang cukup
a. industri
b. RS

FT c. sekolah
d. militer
7. Koneksi internet yang memanfaatkan satelit
adalah ....
AA F
3. Teknologi terobosan pada era awal internet a. VSAT c. Dial-up
di Indonesia yang menawarkan konsep b. Broadband d. 4G
internet murah dengan nama RT RW Net 8. Kelemahan koneksi internet melalui Wi-Fi
menggunakan .... publik adalah ....
a. modem a. biaya akses mahal
b. router b. hanya bisa diakses sebentar
RR
c. ISP c. keamanan kurang terjamin
d. wajan bolic d. boros listrik
4. Era digital dalam bidang pendidikan saat 9. Data atau pesan asli yang akan dikirim dalam
D

ini dapat membantu peran orang tua untuk proses enkripsi disebut ….
meningkatkan kualitas pola belajar anakanak a. plaintext c. hypertext
dengan syarat digunakan secara cerdas dan b. chipertext d. enkriptor
bijak disebut dengan istilah ....
10. Sebuah teks dienkripsi menggunakan algoritma
D

a. learning by doing
b. e-government Caesar dengan menggeser 5 abjad ke kiri.
c. e-learning Teks hasil enkripsi adalah DIAJMHVODFV.
d. e-commerce Teks yang asli adalah ....
a. INDONESIAKU
5. Peran serta internet dan jaringan saat ini telah b. INFORMATIKA
memberikan perubahan dari waktu ke waktu c. NUSABANGSA
dengan adanya serangkaian teknologi digital d. ELABORASI
yaitu dengan munculnya situs-situs jual beli

20 Informatiika 1 SMP/MTs Kelas VII


B. Lengkapilah pernyataan berikut dengan kata yang tepat!

1. Penggunaan teknologi informasi dalam bentuk jaringan dan internet sehingga dapat meningkatkan
hubungan antara pemerintah dengan pihak lain, misalnya masyarakat disebut sebagai ....
2. Komponen jaringan komputer yang memiliki hak untuk melakukan proses pengaturan layanan
yang ada dalam jaringan komputer disebut ....
3. Untuk menghubungkan komputer dengan hub/switch digunakan ....
4. Untuk terhubung ke internet melalui bluetooth smartphone digunakan fitur ....
5. Untuk menterjemahkan cyphertext digunakan ....

C. Jawablah soal-soal di bawah ini dengan benar!

T
1. Bagaimana perkembangan penggun internet di Indonesia dari tahun 90-an sampai dengan sekarang?
2. Jelaskan fungsi dari komputer klien pada jaringan.

FT
3. Jelaskan cara mengakses internet melalui layanan TV kabel?
4. Uraikan langkah-langkah melakukan USB tethering!
5. Apa yang kamu ketahui tentang Caesar Cipher?
AA F
RR D
D

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet 21

Anda mungkin juga menyukai