A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran melalui model pembelajaran Discovery Learning
dan saintifik, peserta didik diharapkan dapat:
1. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Mengidentifikasi menu-menu dalam aplikasi komputer berbasis logika untuk pemecahan
sebuah masalah dengan benar minimal 80%.
2. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Mendeskripsikan lingkungan pengembangan perangkat lunak (canvas) pada aplikasi
pengembangan perangkat lunak dalam pemecahan sebuah masalah dengan benar
minimal 80%.
3. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menerapkan projek awal (hello world) pada aplikasi pengembangan perangkat lunak
dengan benar minimal 80%.
4. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menerapkan penggunaan tipe data pada aplikasi pengembangan perangkat lunak dengan
benar minimal 80%.
5. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menerapkan operator pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi pengembangan perangkat
lunak dengan benar minimal 80%.
6. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menerapkan struktur kontrol perulangan dan percabangan pada aplikasi pengembangan
perangkat lunak dengan benar minimal 80%.
7. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
mampu Menerapkan object movement pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi
pengembangan perangkat lunak dalam persoalan sehari-hari dengan benar minimal
80%.
D. Pembelajaran Bermakna
Algoritma adalah suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan
komputasi tertentu. Algoritma merupakan bentuk dari suatu strategi atau ‘resep’ yang kalian
gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma lahir dari suatu proses berpikir
komputasional oleh seseorang untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan yang diberikan.
Dengan demikian, berpikir komputasional merupakan keahlian yang kalian perlukan untuk dapat
membuat algoritma, program, atau suatu karya informatika yang dapat digunakan dengan efektif
dan eisien.
E. Indikator Keberhasilan
AP.1. Mengidentifikasi menu-menu dalam aplikasi komputer berbasis logika
AP.2. Mendeskripsikan lingkungan pengembangan perangkat lunak (canvas) pada
aplikasi pengembangan perangkat lunak
AP.3. Menerapkan projek awal (hello world) pada aplikasi pengembangan perangkat
lunak
AP.4. Menerapkan penggunaan tipe data pada aplikasi pengembangan perangkat lunak
AP.5. Menerapkan operator pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi pengembangan
perangkat lunak
AP.6. Menerapkan struktur kontrol perulangan dan percabangan pada aplikasi
pengembangan perangkat lunak
AP.7. Menerapkan object movement pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi
pengembangan perangkat lunak
F. Sarana Prasarana
1. Sarana : Laptop, PC, Handphone, Alat tulis, Buku tulis,
2. Prasarana : Buku paket kelas 10, Modul, Link, Youtube
G. Rencana Asemen
1. Sumatif
2. Formatif
3. Diskusi
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan V
Materi:
AP.1. Mengidentifikasi menu-menu dalam aplikasi komputer berbasis logika
AP.2. Mendeskripsikan lingkungan pengembangan perangkat lunak (canvas) pada
aplikasi pengembangan perangkat lunak
Waktu: 4 JP x @ 40 Menit
Pertanyaan Pemantik:
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Pertemuan VI
Materi:
AP.3. Menerapkan projek awal (hello world) pada aplikasi pengembangan perangkat
lunak
AP.4. Menerapkan penggunaan tipe data pada aplikasi pengembangan perangkat lunak
Waktu: 4 JP x @ 40 Menit
Pertanyaan Pemantik:
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
18. Peserta didik menganalisis hasil yang sudah didapat dari hasil
diskusi.
19. Peserta didik diminta untuk menjababarkan jawabannya
dengan jelas.
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Pertemuan VII
Materi:
AP.5. Menerapkan operator pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi pengembangan
perangkat lunak
AP.6. Menerapkan struktur kontrol perulangan dan percabangan pada aplikasi
pengembangan perangkat lunak
Waktu: 4 JP x @ 40 Menit
Pertanyaan Pemantik:
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
18. Peserta didik menganalisis hasil yang sudah didapat dari hasil
diskusi.
19. Peserta didik diminta untuk menjababarkan jawabannya
dengan jelas.
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Pertemuan VIII
Materi:
AP.7. Menerapkan object movement pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi pengembangan
perangkat lunak
Waktu: 4 JP x @ 40 Menit
Pertanyaan Pemantik:
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
18. Peserta didik menganalisis hasil yang sudah didapat dari hasil
diskusi.
19. Peserta didik diminta untuk menjababarkan jawabannya
dengan jelas.
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Mengetahui,
Kepala Sekolah
2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah di sebut
…..
a. Proses
b. Program
c. Algoritma
d. Step
e. Diagram
Jawaban: c. Algoritma
6. Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berissi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15
kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang
terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah …..
a. 10
b. 15
c. 10 atau 15
d. 10 dan 15
e. Kosong
Jawaban: c. 10 atau 15
7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih,
selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna
jadi …..
a. Merah
b. Ungu
c. Hijau
d. Putih
e. Abu-abu
Jawaban: b. Ungu
9. Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan …..
a. a=0 , b=5
b. a=10 , b=5
c. a=10 , b=0
d. a=b
e. a=10 , b=10
Jawaban: e. a=10 , b=10
10.Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah …..
a. 15 dan 0
b. 0 dan 15
c. 15 dan 15
d. 0 dan 10
e. 10 dan 15
Jawaban: c. 15 dan 15
12.Untuk melihat hasil dari program yang di kerjakan tekan tombol ...
a. CRTL+F5
b. CRTL+F9
c. CRTL+F2
d. CRTL+F12
e. CRTL+F4
Jawaban: b. CRTL+F9
2 Baik 75-89
3 Cukup 60-74
4 Kurang <60