Anda di halaman 1dari 16

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN 1

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMP Negeri 2 Kembaran


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII / I
Materi Pokok : Algoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu : 2 JP (1 x pertemuan)

A. Kompetensi Inti :
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, (toleran,
gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam
sudut pandang/teori
B. Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi
No KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.3.1. Memahami ragam 3.3.2.1. Memahami program visual dari
visual dari demo dan demo.
tutorial.
3.3.2. Mengenal cara kerja 3.3.2.2. Memahami program visual dari
dan objek- objek tutorial.
lingkungan 3.3.2.3. Memahami cara kerja
pemrograman visual pemrograman visual Scratch 2.0.
yang dipakai. 3.3.2.4. Memahami objek- objek
lingkungan pemrograman visual
Scratch 2.0.
3.3.2.5 Memahami struktur algoritma di
lingkungan pemrograman visual
Scratch 2.0.
4.3.1. Meniru (menulis 4.3.1.1. Menggunakan objek kerja
ulang) sebuah (interface) untuk membuat
program sederhana animasi bergerak sederhana di
di lingkungan visual, lingkungan program Scratch 2.0.
untuk berkenalan
dengan lingkungan.

C. Tujuan Pembelajaran
- Siswa dapat menjelaskan tentang algoritma dan bahasa pemrograman
- Siswa dapat menjelaskan menu dan ikon pada program visual scratch 2.0
- Siswa dapat menggunakan menu dan ikon pada program visual scratch 2.0
- Siswa dapat membuat dokumen baru dengan program visual scratch 2.0
Karakter siswa yang diharapkan:
Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, toleransi dan tanggung jawab
D. Materi Pembelajaran
Mengenal Algoritma dan Pemrograman
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci
dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus
dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama
terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika
terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia.
Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan
penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan
Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku
teks matematika paling awal, dan judul tersebut memberikan kita kata
Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
1. Karakteristik suatu Algoritma: Tertata dengan baik Langkah-
langkahnya dalam urutan yang jelas. Jelas: Operasi yang digambarkan
dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut.
Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat
melakukan operasi.
2. Algoritma sendiri memiliki beberapa ciri penting agar bisa digunakan
untuk menyelesaikan masalah. Adapun ciri-ciri yang dimaksud subagai
berikut.
a. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah
tertentu.
b. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak ambigu.
c. Algoritma memiliki masukan berjumlah nol atau lebih.
d. Algoritma memiliki keluaran berjumlah nol atau lebih.
e. Algoritma harus efektif. Maksudnya setiap langkah yang tertulis
harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu singkat
dan masuk akal.
3. Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara
penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970).
Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak,
wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili
sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan.
Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk
menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.
4. Ada 2 macam flowchart:
a. System flowchart: yaitu bagan yang memperlihatkan urutan
prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu.
Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang
dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan
file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak digunakan untuk
menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah
namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang
dibentuk.
b. Program flowchart: Urutan instruksi yang digambarkan dengan
symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu
program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran
program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara rinci
5. Pemrograman adalah proses membuat suatu program dengan
algoritma dan bahasa pemrograman.
6. Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif
dan fun. dengan scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan
kreasi yang lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat
program tanpa harus khawatir dengan penulisan sintaksis, karena tidak
perlu menulis script. hanya dengan drag and drop blok blok kode yang
sudah di sediakan, kemudian di susun dan membentuk sebuah logika
yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.
7. bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB
dari Massachusetts Institute of Technology yang di rancang untuk
pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun begitu, setiap
orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media
pembelajaran.
8. bahasa pemrograman ini bisa menjadi pilihan programer pemula untuk
berlatih computational thinking.
9. Bagian-bagian yang ada pada scratch 2.0
a. Canvas
Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil
di canvas ini (bisa juga di sebut window). di dalam canvas terdapat
logo bendera hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk
menjalankan dan memberhentikan program.
b. Sprite

prite adalah gambar atau objek yang bisa di program


c. Backdrop dan Stage
Backdrop adalah gambar latar belakang
pada canvas. backdrop bisa di ganti di bagian “Stage” yang terletak
sebelah kiri dari tempat sprite.
d. Script

Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian


gunakan untuk memprogram. masing masing blok memiliki fungsi
fungsi yang berbeda.
Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti
perintah “move 10 step”. perintah tersebut
menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.

Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan


dengan tampilan pada program. misalnya mengganti kostum
pada sprite atau mengganti backdrop.
Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara
pada sprite ataupun stage. seperti contoh memberikan suara pada
kucing dan memberi backsound pada program.

Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite


ketika sprite tersebut bergerak.

Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program


menggunakan variabel. contoh penggunaan nya seperti pada game
bola, dimana game terserbut perlu
menyimpan score pemain. variabel lah yang akan menyimpan
score tersebut dan menampilkan nya di canvas.
Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam
membuat program, karena di dalam nya ada perintah “When green
flag clicked” yang artinya ketika bendera hijau pada canvas di klik,
semua script di dalamnya akan di eksekusi.
blok ini berfungi untuk men trigger script agar berjalan.

Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di


kontrol dengan perintah seperti “repeat 10” yang artinya ulangi
script di dalam repeat sebanyak 10 kali.
Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. seperti
contoh perintah “touching color brown” yang artinya, ketika
menyentuh warna coklat, eksekusi blok kode di bawahnya.

Operators Blocks digunakan untuk melakukan operasi matematika.


e. Drag and Drop
setelah kalian mengenal Scratch Development Environment, sekarang
saatnya kalian memprogram! gimana caranya? kita hanya perlu drag
dan drop blok blok kode. namun yang perlu di catat adalah
rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang benar.

drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika
yang dapat di eksekusi.
contoh script program sederhana. Script pada gambar di atas di gunakan
di dalam sprite bola basket.
-
ketika bendera hijau di click (when green flag clicked)
-
gerakkan bola basketnya 10 langkah (move 10 steps)
-
jika menyentuh tepi, pantulkan bola tersebut. (if on edge, bounce)
-
Jalankan blok blok kode di dalam forever secerara terus
menerus(forever)
E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
F. Media Pembelajaran
LCD, Powerpoint
G. Sumber Belajar
- Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Informatika kelas VII
H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
TAHAP ALOKASI
KEGIATAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN WAKTU

A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan 1. Melakukan pembukaan dengan


(persiapan/orientasi) salam pembuka dan berdoa untuk 30 menit
memulai pembelajaran
2. Memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
3. Menyiapkan fisik dan psikis peserta
didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Apersepsi 4. Mengaitkan materi/tema/kegiatan
pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya, pada kelas VII
5. Mengingatkan kembali materi
prasyarat dengan bertanya.
6. Mengajukan pertanyaan yang ada
keterkaitannya dengan pelajaran
yang akan dilakukan
Motivasi 1. Guru memberi motivasi dengan
membimbing siswa memahami
tentang algoritma dan
pemrograman
2. Memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari pelajaran yang
akan dipelajari.
3. Apabila materi/tema/ projek ini
kerjakan dengan baik dan sungguh-
sungguh, maka peserta didik
diharapkan dapat menjelaskan
tentang:
 Menggambar Model
 Konsep dan Prosedur
Menggambar Model
4. Menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
berlangsung
5. Mengajukan pertanyaan.
B. Kegiatan Inti

Mengamati: 420
1. Membaca buku tentang algoritma dan menit
pemrograman.
2. Melakukan pengamatan tentang cara
kerja dan objek lingkungan visual basic
2010.
Menanya:
1. Merumuskan pernayaan tentang
algoritma dan pemrograman.
2. Siswa menanyakan tambahan
informasi dari proses mengamati cara
kerja dan objek lingkungan visual basic
2010.
Mengumpulkan Informasi:
1. Membaca sumber lain selain buku teks
pelajaran tentang algoritma dan
pemrograman.
2. Siswa mengamati kembali cara kerja
dan objek lingkungan visual basic
2010.
Menalar/Mengasosiasi:
1. Melakukan studi pustaka tentang
algoritma dan pemrograman.
2. Menganalisis dan menyimpulkan
tentang cara kerja dan objek
lingkungan visual basic 2010.
Mengomunikasikan:
Mempraktikkan membuat program
sederhana dengan visual basic 2010.

C. KegiatanPenutup

Penutup 30 menit
1. Guru membimbing siswa
menyimpulkan materi pembelajaran
melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong siswa untuk selalu
bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan
siswa atas manfaat proses
pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas
proses pembelajaran dan hasil telaah
individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan
menggunakan Uji Kompetensi atau
soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta siswa untuk
meningkatkan pemahamannya
tentang konsep, prinsip atau teori
yang telah dipelajari dari buku-buku
pelajaran yang relevan atau sumber
informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak
lanjut dalam bentuk pembelajaran
remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan
tugas, baik tugas individual maupun
kelompok sesuai dengan hasil belajar
siswa
7. Guru menyampaikan rencana
pembelajaran pada pertemuan
berikutnya

F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja,
dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan
pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap

Aspek yang Teknik Waktu Instrumen


No. Keterangan
Dinilai Penilaian Penilaian Penilaian

1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar


pengamatan

2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar


pengamatan

3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar


pengamatan

4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar


pengamatan

Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-
sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh
dalam menyelesaikan tugas tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh
dalam menyelesaikan tugas yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh
dalam menyelesaikan tugas secara terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil

Indikator Pencapaian Teknik Bentuk


Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian

1. Menjelaskan tentang Tes Uraian 1. Jelaskan yang Anda ketahui


algoritma dan bahasa tertulis tentang algoritma!
pemrograman 2. Sebutkan ciri algoritma dan
2. Menjelaskan menu dan keuntungan yang diperoleh
ikon pada program jika menerapkan algoritma
visual scratch 2.0 dalam pemrograman!
3. Menggunakan menu 3. Apa yang dimaksud dengan
dan ikon pada program Visual scratch 2.0 ?
visual scratch 2.0 4. Sebut dan jelaskan
4. Membuat dokumen komponen-komponen
baru dengan program dalam toolbox! Minimal 5!
visual scratch 2.0 5. Bagaimana cara membuat
proyek baru pada visual
scratch 2.0 ?

Mengetahui, Banyumas, Desember 2019


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. N. Fredy Franmoko, M.Pd. Mahrus Rohaedi, S.Kom.


NIP. 19660404 199702 1 001 NIP. 19820729 201001 1 012

Anda mungkin juga menyukai