Anda di halaman 1dari 25

MODUL AJAR

A. Informasi Umum
1. Identitas
Penulis Anggrianti Sofia Ningsih, S.Pd
Sekolah UPT SMP Negeri 1 Painan
Tahun 2022
Fase D
Kelas/semester VII/1
Mata Pelajaran Informatika
Alokasi waktu 2 x 40 Menit (10JP)
2. Kompetensi Awal Peserta didik mengenal peralatan teknologi informasi dan
komunikasi
3. Profil Pelajar Pancasila
Dimensi 1. Mandiri
2. Bernalar kritis
Elemen
1. Regulasi diri
2. Refleksi pemikiran dan proses berpikir
Sub Elemen
1. Percaya diri, tangguh
2. Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri
4. Sarana dan prasarana 1. Computer / Smartphone
2. Internet
3. LCD Projektor/papan tulis
4. Video pembelajaran
5. Buku paket Informatika kelas VII
5. Model pembelajaran Tatap Muka

B. Komponen Inti
1. Elemen Capaian Sistem Komputer
Pembelajaran
2. Tujuan Pembelajaran 7.1 Siswa mampu menjelaskan bagian bagian sebuah sistem
komputer.
7.2 Siswa mampu menjelaskan bagaimana sistem komputer
bekerja.
7.3 Siswa mampu menjelaskan bagaimana data dikodifikasi
3. Pertanyaan pemantik 1. Apa itu perangkat keras dan spesifikasinya
2. Bagaimana perangkat keras dapat bekerja bersama
dengan perangkat lain untuk membentuk system
computer ?
3. Perangkat apa yang membutuhkan perangkat lunak
untuk beroperasi ?
4. Kegiatan pembelajaran Pertemuan Pertama
Perangkat Keras
Tujuan Pembelajaran :
1. Siswa mampu mengidentifikasi perangkat keras
berdasarkan bentuk dan cirinya
2. Siswa mmpu mengetahui spesifikasi perangkat keras
3. Siswa mampu mengidentifikasi komponen penyusun
perangkat keras.

Pendahuluan
1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar dipimpin oleh
ketua kelas
2. Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa
untuk mempersiapkan perlengkapan dan peralatan yang
diperlukan.
3. Siswa menerima informasi tentang materi pembelajaran
yang akan dilaksanakan dan keterkaitannya dengan
materi sebelumnya.
4. Siswa menerima informasi tujuan pembelajaran yang
akan dilaksanakan

Kegiatan inti
1. Guru menjelaskan materi perangkat keras computer
dalam bentuk materi yang menarik, yang dapat
diberikan dengan menggunakan slide presentasi atau
video.
2. Guru menunjukkan perangkat keras berupa benda nyata
yang ada di labor komputer dan gambar dalam bentuk
image atau video
3. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-01 secara
berkelompok
4. Guru memberikan review atas latihan yang telah
diberikan dengan memberikan jawaban yang benar.
5. Siswa menghidupkan computer untuk melakukan
kegiatan mengenal spesifikasi perangkat keras.
6. Guru menjelaskan cara untuk mengetahui spesifikasi
perangkat keras (computer)
7. Siswa mengerjakan aktivita SK-K7-02
8. Guru memberikan review atas latihan yang telah
diberikan dengan membahas jawaban siswa.
9. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-03
10. Guru memberikan review dan penjelasan dan jawaban
yang tepat.

Penutup
1. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran
yang telah dilakukan
2. Guru mengajukan pertanyaan singkat untuk refleksi diri
siswa tentang pelaksanaan pembelajaran
3. Guru memberikan apersepsi atas usaha yang telah
dilakukan oleh siswa
4. Guru menyampaikan materi pelajaran untuk pertemuan
berikutnya
5. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam

Pertemuan kedua
Perangkat Lunak
Tujuan Pembelajaran :
1. Siswa mampu menjelaskan jenis-jenis perangkat lunak
2. Siswa mampu mengelompokkan perangkat lunak
kedalam jenisnya.
Pendahuluan
1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar dipimpin oleh
ketua kelas
2. Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa
untuk mempersiapkan perlengkapan dan peralatan yang
diperlukan.
3. Siswa menerima informasi tentang materi pembelajaran
yang akan dilaksanakan dan keterkaitannya dengan
materi sebelumnya.
4. Siswa menerima informasi tentang tujuan pembelajaran
yang akan dilaksanakan

Kegiatan inti
1. Guru menjelaskan materi perangkat lunak computer
dalam bentuk materi yang menarik, yang dapat
diberikan dengan menggunakan slide presentasi atau
video.
2. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-04
3. Siswa mencoba perangkat lunak dan mengidentifikasi
kelompok dari perangkat lunak yang dicobanya.
4. Guru memberikan umpan balik atas jawaban siswa dan
memberikan review dari aktivitas ini.
5. Siswa mencari informasi tentang perangkat lunak yang
mungkin tidak ada di computer yang digunakan dan
kemudian mengelompokkannya dalam jenis
aplikasinya.
6. Guru memberikan umpan balik atas jawaban siswa dan
memberikan review dari aktivitas ini.

Penutup
1. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran
yang telah dilakukan
2. Guru mengajukan pertanyaan singkat untuk refleksi diri
siswa tentang pelaksanaan pembelajaran
3. Guru memberikan apersepsi atas usaha yang telah
dilakukan oleh siswa
4. Guru menyampaikan materi pelajaran untuk pertemuan
berikutnya
5. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam

Pertemuan ketiga
Interaksi dengan Perangkat (2 JP)
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu memahami bagaimana perangkat dapat
berinteraksi dengan perangkat lain.
2. Siswa mampu menciptakan koneksi antara satu
perangkat dengan perangkat lainnya dan melakukan
transfer data.

Pendahuluan
1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar dipimpin oleh
ketua kelas
2. Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa
untuk mempersiapkan perlengkapan dan peralatan yang
diperlukan.
3. Siswa menerima informasi tentang materi pembelajaran
yang akan dilaksanakan dan keterkaitannya dengan
materi sebelumnya.
4. Siswa menerima informasi tentang tujuan pembelajaran
yang akan dilaksanakan

Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan materi interaksi perangkat dalam
bentuk materi yang menarik, yang dapat diberikan
dengan menggunakan slide presentasi atau video.
2. Guru membagi siswa dalam pasangan
3. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-05. Aktivitas ini
dimulai dengan belajar mengenal resolusi pengambilan
gambar/potert yang mempengaruhi besarnya file yang
dihasilkan.
4. Siswa mencari informasi tentang cara mengatur
resolusi.
5. Siswa belajar mengirimkan file tersebut
6. Guru memberikan review dan umpan balik atas
aktivitas ini.
7. Guru membentuk siswa berkelompok untuk berdiskusi
pada aktivitas SK-K7-06
8. Guru memberikan umpan balik terhadap jawaban
siswa.

Penutup
1. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran
yang telah dilakukan
2. Guru mengajukan pertanyaan singkat untuk refleksi diri
siswa tentang pelaksanaan pembelajaran
3. Guru memberikan apersepsi atas usaha yang telah
dilakukan oleh siswa
4. Guru menyampaikan materi pelajaran untuk pertemuan
berikutnya
5. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan sala

Pertemuan keempat
Permasalahan pada Perangkat Keras dan Pemilihan
Spesifikasi Komputer Sesuai Kebutuhan (2 JP)

Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu menjelaskan permasalahan yang ada
pada perangkat keras
2. Siswa mampu menjelaskan spesifikasi computer dan
memori eksternal
3. Siswa mampu menentukan spesifikasi kebutuhan
computer dan memori eksternal untuk kebutuhan
pekerjaan tertentu.
Pendahuluan
1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar dipimpin oleh
ketua kelas
2. Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa
untuk mempersiapkan perlengkapan dan peralatan yang
diperlukan.
3. Siswa menerima informasi tentang materi pembelajaran
yang akan dilaksanakan dan keterkaitannya dengan
materi sebelumnya.
4. Siswa menerima informasi tentang tujuan pembelajaran
yang akan dilaksanakan

Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan materi tentang permasalahan pada
perangkat keras dan pemilihan spesifikasi komputer
dalam bentuk materi yang menarik, yang dapat
diberikan dengan menggunakan slide presentasi atau
video.
2. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-07 secara
berpasangan, pada aktivitas ini siswa menjelaskan
permasalahan pada perangkat keras
3. Dengan pasangan yang sama, siswa mengerjakan
aktivitas SK-K7-08. Pada aktivitas ini siswa belajar
untuk menentukan pembelian perangkat computer
sesuai kebutuhan penggunanya.
4. Siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-09, pada aktivitas
ini, siswa diharapakan dapat menentukan kebutuhan
pembelian memori eksternal sesuai dengan kebutuhan.
5. Guru memberikan umpan balik atas jawaban yang salah
dan melakukan review atas pertemuan ini.

Penutup
1. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran
yang telah dilakukan
2. Guru mengajukan pertanyaan singkat untuk refleksi diri
siswa tentang pelaksanaan pembelajaran
3. Guru memberikan apersepsi atas usaha yang telah
dilakukan oleh siswa
4. Guru menyampaikan materi pelajaran untuk pertemuan
berikutnya
5. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam

Pertemuan Kelima
System Biner (2JP)

Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu menjelaskan bilangan biner
2. Siswa mampu mengubah bilangan biner ke bilangan
decimal dan sebaliknya
3. Siswa mampu mengodekan teks dengan kode biner
Pendahuluan
1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar dipimpin oleh
ketua kelas
2. Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa
untuk mempersiapkan perlengkapan dan peralatan yang
diperlukan.
3. Siswa menerima informasi tentang materi pembelajaran
yang akan dilaksanakan dan keterkaitannya dengan
materi sebelumnya.
4. Siswa menerima informasi tentang tujuan pembelajaran
yang akan dilaksanakan

Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan materi tentang system biner dengan
aktivitas menggunakan kartu, pada akivitas SK-K7-10.
Aktivitas ini dilakukan bersama siswa dan dilanjutkan
dengan berlatih mengkonversi bilangan biner ke
bilangan decimal.
2. Guru memfasilitasi pembelajaran dengan menguak
misteri tentang system bilangan biner pada aktivitas
SK-K7-11
3. Setelah siswa mengerjakan aktivitas SK-K7-11, guru
mendiskusikan jawaban siswa.
4. Siswa mengerjakan latihan aktivitas 4.9 konversi
bilangan

Penutup
1. Guru bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran
yang telah dilakukan
2. Guru mengajukan pertanyaan singkat untuk refleksi diri
siswa tentang pelaksanaan pembelajaran
3. Guru memberikan apersepsi atas usaha yang telah
dilakukan oleh siswa
4. Guru menyampaikan materi pelajaran untuk pertemuan
berikutnya
5. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam
5. Assesmen ( Terlampir ) 1. Assesmen diagnostic
2. Assesmen formatif (Pengetahuan, ketrampilan,
sikap/P3)
3. Assesmen sumatif
6. Refleksi Peserta Didik 1. Apakah materi system computer ini menarik ?
2. Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran
dengan baik ?
3. Apakah kamu dapat memahami materi system
computer ini ?
4. Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi
ini ?
5. Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru
secara tepat waktu ?
6. Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari
kegiatan belajar hari ini ?
7. Refleksi Guru 1. Karena SK masih dalam tahap pengenalan perangkat
keras dan perangkat lunak, kendala apa yang dihadapi
pada saat proses pembelajaran ?
2. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala tersebut
teratasi pada semester yang akan datang ?
3. Apakah ada sesuatu yang menarik pada pembelajaran
materi ini ?
4. Apakah sebagai pengajar, anda puas dengan proses
pembelajaran saat ini ? jika belum apa yang membuat
anda ingin memperbaikinya ?

C. Remedial dan Pengayaan


1. Remedial Untuk siswa yang tertinggal proses remedial bisa dilakukan
dengan menggunakan soal yang lebih mudah yang dapat
diunduh di situs
http://bebras.or.id/untuk tingkat SD

2. Pengayaan Untuk aktivitas BK-K7-01-U dan BK-K7-02-U, guru dapat


mengubah beberapa aspek soal ini agar memancing
kemampuan siswa untuk memahami perintah dan syarat-
syarat yang diberikan. Untuk aktivitas BK-K7-03-U, siswa
belajar untuk membagi sebuah pekerjaan menjadi beberapa
bagian. Mengisi penuh ember adalah satu pekerjaan.
Namun, untuk proses optimasi, satu pekerjaan tersebut
dapat dibagi- bagi. Siswa belajar untuk mengatur optimasi
penjadwalan pekerjaan berdasarkan sumber daya yang
tersedia. Untuk aktivitas BK-K7-04-U, siswa dilatih untuk
mengurutkan pekerjaan. Guru dapat memodifikasi soal
dengan berbagai cara. Untuk aktivitas BK-K7-01-U, siswa
dapat mengerjakan beberapa hal, yaitu representasi data dan
pengolahan data dengan ekspresi logika. Soal ini dapat
ditingkatkan menjadi soal analisis data. Jika data pencatatan
ruang ditambahkan jumlahnya, siswa dapat ditantang untuk
menggunakan sebagian dari ilmu statistika, misalnya
mencari ruang yang paling sering digunakan, ruangan yang
paling jarang digunakan dan lain-lain.

Mengetahui: Painan, Juli 2022


Kepala SMP Negeri 1 Painan Guru Mata Pelajaran

Linda Astuti, S.Pd Anggrianti Sofia Ningsih, S.Pd


NIP 19730531 199903 2 005 NIP 19800320 201001 2 015
Lampiran 1 : Bahan Ajar
Materi Pelajaran
Pengertian Sistem Komputer!
Yang dimaksud Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang
saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses pengolahan data,
sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan oleh penggunanya. Perangkat yang
terdapat pada sistem komputer diantaranya hardware, software dan brainware.
Perangkat-perangkat tersebut memiliki fungsinya masing-masing pada sistem komputer.
Namun saat beroperasinya perangkat-perangkat komputer tersebut akan bekerja dan saling
mendukung satu sama lain. Hardware tidak akan berfungsi tanpa adanya software dan juga
sebaliknya, dan keduanya tidak akan bermanfaat untuk menghasilkan informasi jika tidak
ada brainware yang mengoperasikan dan memberikan perintah. Jadi dapat di katakan bahwa
komputer bukan sebagai sebuah alat saja tapi juga merupakan sebuah sistem.
Komponen Sistem Komputer
Berikut ini komponen-komponen yang terdapat pada sebuah sistem komputer, yang
diantaranya:

Gambaran Sistem Komputer

1. Hardware (Perangkat Keras)
Merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisik, jadi perangkat ini dapat di sentuh.
Misalnya seperti Motherboard, processor, harddisk, memory, power supply, dan lain-lain.
Hardware sendiri umumnya dibagi kedalam 4 (empat) bagian, yang diantaranya:
a). Input Device (Perangkat masukan)
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk
memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Misalnya seperti Keyboard, mouse, web
cam, scanner, dan lain-lain. Baca Juga: Pengertian Scanner Dan Fungsinya
b). Output Device (Perangkat Keluaran)
Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan hasil pemerosesan
data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lain-lain.
c). Processing Device (Perangkat Pemeroses)
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai pusat pengolahan
data. Jadi dapat dikatakan perangkat ini adalah otak dari komputer dan sering juga disebut
dengan CPU (Central Processing Unit). Processing Device akan melakukan komunikasi
dengan perangkat input, output dan storage untuk melaksanakan perintah-perintah yang di
masukkan. Baca Juga Tetang: Pengertian Processor Dan Cara Kerjanya
d). Storage Device (Perangkat penyimpanan)
CPU juga dilengkapi dengan alat penyimpanan data. Terdapat alat penyimpanan data dengan
kapasitas yang lebih besar sebagai alat menyimpan utamanya, yang biasanya disebut dengan
harddisk. Jadi kita dapat menyimpan dan menghapus data sesuai dengan keinginan kita.
Seiring berkembangnya teknologi komputer maka media storage device berkembang sangat
pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya. Pada komputer storage device umumnya
dibagi menjadi dua bagian yaitu internal dan eksternal.
Internal storage misalnya harddisk, harddisk umumnya memiliki kapasitas yang lebih besar
karena digunakan sebagai media penyimpanan utama pada komputer, sedangkan untuk media
penyimpanan sementara saat melakukan proses pada data yaitu RAM (Random Access
Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat keras untuk melakukan penulisan,
pembacaan, dan penyimpanan data di luar dari media penyimpanan utama. Misalnya harddisk
external, DVD, flashdisk, dan lain-lain.
2. Software (Perangkat Lunak)
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak memiliki bentuk fisik
seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan data elektronik yang
tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan
berbagai macam instruksi perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik,
dan dapat dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat keras.
Software dibedakan menjadi beberapa macam, misalnya seperti:
a). Operating System (Sistem Operasi)
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang umumnya berfungsi
untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat dikatakan juga sistem operasi yaitu
perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan memanajemen perangkat keras
dan operasi-operasi yang dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan aplikasi-aplikasi
yang dapat melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer misalnya
seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain. Baca Juga Tentang: Pengertian
Sistem Operasi Komputer Dan Jenisnya
b). Program Aplikasi (Aplication Program)
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Program aplikasi
digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam
data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan selera dan
kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft Excel, Microsoft Word,  Microsoft
Access, Photo Shop, Chrome, Mozilla dan lain-lain.
c). Utility Program (Program Tambahan )
Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-tugas tambahan, disebut
juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi tertentu. Misalnya seperti program yang
disediakan oleh sistem operasi seperti Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever,
Backup, dan lain-lain.
d). Programing Language (Bahasa Pemerograman)
Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan
komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa instruksi untuk berkomunikasi dan
memberikan perintah pada komputer. Beberapa contoh bahasa pemerograman diantaranya
seperti PHP, Java, Python, C, Perl dan lain-lain.
3. Brainware (Pengguna Komputer)
Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer. Brainware sangat
penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi
brainware merupakan setiap orang yang terlibat dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan
komputer. Pengguna komputer umumnya dibagi kedalam 4 (empat) macam, yang diantaranya:
a). Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu bahasa
pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP,
Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer dapat dikatakan juga sebagai orang yang
membuat dan bertugas untuk mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem
komputer yang akan digunakan untuk mengolah data.
b). Sistem Analis
Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian, perencanaan,
penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware dan sistem yang sesuai
dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi dan perusahaan). Seorang sistem
analis-pun sangat berperan penting dalam proses pengembangan suatu sistem. Seorang sistem
analis perlu memiliki 4 (empat) keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara
berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.
Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk memahami perilaku
organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan tersebut dapat membantu dalam
mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang terbaik dalam menyelesaikan masalah yang
sedang di hadapi. Kemampuan teknis dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi
dan keterbatasan dari teknologi informasi. Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam
mengelola sumber daya, proyek dan lain-lain. Dan keahlian Interpersonal dapat membantu
dalam berinteraksi khususnya dengan pengguna akhir atau user.
Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan berbagai jenis
bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras yang digunakan oleh
pengguna akhir.
c). Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa program
yang sedang berjalan pada sistem komputer.
d). Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya
menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.

Pengertian Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya

Perangkat keras komputer adalah bagian dari sistem komputer sebagai perangkat yang dapat
diraba, dilihat secara fisik, dan bertindak untuk menjalankan instruksi dari perangkat lunak
(software). Perangkat keras komputer juga disebut dengan hardware. Hardware berperan
secara menyeluruh terhadap kinerja suatu sistem komputer. Berikut cara kerja, macam-macam
perangkat keras komputer, dan fungsinya.

B. Jenis-Jenis Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya

Sistem komputer terdiri dari 5 jenis perangkat keras yaitu perangkat keras input, perangkat
keras proses, perangkat keras output, perangkat keras penyimpanan, dan perangkat keras
kelistrikan. Kelima perangkat keras ini diatur sedemikian rupa membentuk sistem terintegrasi
untuk dapat melakukan input, proses, dan output data.

Berikut masing-masing penjelasan dari ketiga perangkat keras tersebut.

1. Perangkat Keras Input


Perangkat keras input adalah jenis hardware yang berfungsi untuk memasukkan data
(input) ke dalam memory sistem komputer. Perangkat keras input utama dari sebuah
sistem komputer adalah keyboard. Mouse merupakan perangkat keras input pendukung
(peripheral) dari sebuah sistem komputer. Berikut beberapa contoh hardware input pada
komputer.

Input Pengertian

Keyboard
Keyboard adalah perangkat input utama sebuah sistem komputer yang
terdiri dari tombol-tombol untuk mengoperasikan komputer. Keyboard
dapat digunakan untuk melakukan input data secara menyeluruh pada
sistem komputer.

Mouse Mouse adalah perangkat peripheral komputer yang digunakan untuk


melakukan input data berupa gerakan kursor, klik, dan scroll. Mouse
pada awalnya menggunakan bola untuk melakukan gerakan kursor,
seiring perkembangan teknologi digunakan sensor cahaya untuk
mendeteksi pergerakan.

Scanner
Scanner adalah perangkat keras input pada komputer dengan data
masukan berupa hasil pindai (scan) dari sebuah dokumen, layaknya
mesin fotocopy.

ROM-Drive adalah perangkat keras input yang dapat membaca inputan


ROM- data dari kepingan digital berupa CD atau DVD. Perangkat ini biasanya
Drive digunakan untuk menginstal sistem operasi atau software. Terdapat
beberapa jenis ROM-Drive yaitu DVD-ROM dan CD-ROM dengan
kemampuan R (read:hanya bisa membaca) atau RW (bisa
read:membaca dan write:menulis). Sekarang beberapa jenis komputer
jinjing (laptop) tidak menyediakan ROM-Drive, sehingga instalasi
sistem operasi dilakukan dengan flashdisk bootable.

2. Perangkat Keras Proses


Perangkat keras proses adalah jenis hardware yang berfungsi untuk melakukan olah data
atau eksekusi perintah terhadap data yang dimasukkan. Perangkat keras proses utama dari
sebuah sistem komputer adalah prosesor (CPU), VGA, kartu suara (sound card), dan
motherboard
Proses Pengertian

Prosesor Prosesor adalah perangkat keras proses utama yang merupakan


(CPU) komponen circuit elektronik yang dapat melakukan eksekusi komputasi
logika, aritmatika, sistem kontrol, dan input/output (I/O) spesifik
berdasarkan instruksi yang diperintahkan pengguna. Hampir seluruh
proses di dalam suatu sistem komputer dilakukan oleh prosesor.
Prosesor juga disebut dengan CPU (Central Processing Unit).

Motherboard adalah perangkat keras yang berupa papan circuit yang


Mainboard
menghubungkan setiap perangkat keras pada sistem komputer dan
dilengkapi dengan chip BIOS (Basic Input Output System). Perangkat
ini juga disebut papan induk atau mainboard. Terdapat banyak port-port
di motherboard untuk menghubungkan berbagai hardware dalam sistem
komputer.

VGA
VGA (Video Graphics Array) adalah perangkat keras yang digunakan
untuk melakukan proses visualisasi data dalam bentuk grafis.
Perkembangan VGA yang sangat pesat, mendukung perkembangan
industri game dan CAD.

Kartu suara
Kartu suara (sound card) adalah perangkat keras yang digunakan
untuk melakukan proses data berupa suara, baik mengeluarkan maupun
merekam suara.

3. Perangkat Keras Output


Perangkat keras output adalah jenis hardware yang berfungsi untuk menampilkan atau
menghasilkan keluaran dari data yang diproses. Perangkat keras output utama dari sebuah
sistem komputer adalah monitor dan speaker.

Output Pengertian

Monitor

Monitor adalah perangkat output yang digunakan untuk menampilkan


hasil proses data grafis dari VGA. Data yang ditampilkan menyediakan
informasi berupa video.

Speaker Speaker adalah perangkat output yang digunakan untuk mengeluarkan


hasil pemrosesan kartu suara berupa suara.
Printer
Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk mencetak
kertas.

Proyektor

Proyektor adalah perangkat output yang digunakan untuk menampilkan


gambar di layar proyeksi dengan menggunakan elemen optik.

4. Perangkat Keras Penyimpanan


Perangkat keras penyimpanan adalah jenis hardware yang berfungsi untuk menyimpan
data pengguna. Terdapat 2 Perangkat keras penyimpanan utama dari sebuah sistem
komputer adalah penyimpanan non-volatile internal (HDD/SSD) dan penyimpanan
volatile (RAM).

Memory Pengertian

RAM (Random Access Memory) adalah media penyimpanan yang


bersifat volatile (data hilang ketika listrik dimatikan) dan data diakses
secara acak (random). RAM digunakan untuk menyimpan data saat
diproses oleh prosesor. Karena menggunakan teknologi DRAM, proses
RAM transfer data RAM mencapai ratusan bahkan ada ribuan kali lebih cepat
dari hardisk biasa. Sehingga untuk meningkatkan performa, data yang
diproses oleh prosesor akan disimpan di RAM untuk sementara. RAM
juga digunakan untuk teknologi caching yaitu menyimpan file
sementara, misalnya saat awal membuka suatu aplikasi akan terasa
lambat. Namun untuk kedua kalinya, akan terasa cepat. Hal ini terjadi
karena RAM telah menyimpan data aplikasi untuk diproses jika
diperlukan, yang dikenal dengan istilah caching.

ROM
ROM (Read Only Memory) adalah media penyimpanan yang bersifat
non-volatile (data tidak hilang saat listrik dimatikan) dan bersifat hanya
dibaca. ROM biasanya digunakan untuk chip BIOS atau Firmware.

Hardisk Hardisk adalah media penyimpanan non-volatile (data tidak hilang saat


listrik mati) yang digunakan untuk menyimpan data sistem operasi dan
data pengguna dalam bentuk piringan digital. Hardisk memungkinkan
untuk membagi lokasi penyimpanan berdasarkan partisi. Misalnya
partisi C:\ untuk sistem operasi, software, game dan partisi D:\ untuk
file pengguna seperti musik, video, dokumen. Hardisk juga disebut
HDD.

SSD SSD (Solid State Drive) adalah media penyimpanan non-volatile


dengan teknologi NAND Flash yang digunakan sebagai pengganti
HDD. Teknologi NAND Flash yang menggantikan piringan digital
menyebabkan SSD menjadi lebih cepat, lebih kuat, dan lebih hemat
listrik.

NVme adalah media penyimpanan non-volatile dengan teknologi


NVme NAND Flash dari SSD yang menggunakan port PCI Express dan
digunakan sebagai pengganti SSD biasa untuk performa yang lebih
cepat. Port ini biasanya digunakan untuk kartu grafis (VGA) atau suara,
sehingga teknologi NVme dapat memberikan performa maksimum dari
media penyimpanan NAND Flash. NVme sering digunakan pada data
center atau komputer server.

5. Perangkat Keras Kelistrikan


Untuk bekerja sistem komputer memerlukan asupan daya dan tegangan yang stabil. Sistem
komputer menggunakan power supply untuk manajemen listrik ke masing-masing
perangkat keras lainnya. Selain itu, pengguna biasanya memasang stavolt untuk
menstabilkan listrik yang masuk kedalam sistem komputer sebelum diatur oleh power
supply.

Kelistrikan Pengertian

Power Power supply adalah perangkat keras komputer yang


berfungsi untuk melakukan konversi tegangan dari AC
menjadi DC, sehingga dapat dilakukan manajemen ke sistem
supply  komputer terkait.

Stavolt (Stabilizer voltage) adalah perangkat keras yang


berfungsi untuk menstabilkan tegangan listrik. Penggunaan
stabilizer dimaksudkan untuk mencegah kerusakan perangkat
elektronik akibat lalu lintas tegangan yang naik turun secara
Stavolt 
signifikan.

UPS (Uninterruptible Power Supply) adalah perangkat keras


yang menyediakan backup listrik, sebagai alternatif saat listrik
mati. Hal ini membantu pengguna untuk mematikan komputer
dengan benar sebagai tindakan untuk mencegah kerusakan data
saat listrik mati. UPS sekarang biasanya dilengkapi dengan
UPS  sistem stabilizer, sehingga penggunaan UPS tidak lagi
memerlukan stavolt. Namun, harga UPS lebih mahal dari
stavolt.
Pengertian Perangkat Lunak (Software)
Pengertian Perangkat Lunak (Software) – Perangkat Lunak atau software adalah kumpulan
beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya.
perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah,
maupun dokumen serta arsip lainnya.

Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa
oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang
akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk
menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut
dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak,
yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengolahan pada
software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya sistem operasi, program, dan data. Software
ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin
komputer.

Macam dan Jenis Perangkat Lunak (Software)


Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Sistem
Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi.

1. Pengertian Sistem Operasi


Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antarapengguna dari komputer dengan
perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer
dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya
pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan
masing- masing.

Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu
beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.

2. Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman (programming language) ialah program yang digunakan untuk
menerjemahkan instruksi-instruksi yang diitulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin
dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.g. Program Bantu Program
bantu ialah perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang
ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengkompres file, mengopi
data, dan lain-lain.

3. Perangkat lunak Aplikasi


Perangkat lunak aplikasi (application software) merupakan suatu subkelas perangkat lunak
(software) komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung, guna melakukan
suatu tugas yang dingiinkan si pengguna. Program ini dibuat programmer dan sudah
disesuaikan dengan keebutuhan pemakainya.

Contoh Perangkat Lunak (Software)


Software memiliki berbagai macam fungsi dan aspek sesuai jenisnya masing-masing seperti
pada beberapa poin berikut ini.

1. Internet Browsers
 Google Chrome, merupakan browser web lintas platform yang dikembangkan oleh
Google pada tahun 2008. Google Chrome tersedia untuk sistem operasi Windows,
MacOS, Linux, Android, dan iOS.
 Mozilla Firefox, merupakan browser web gratis Open Source yang dikembangkan
oleh Mozilla Foundation di tahun 2002.
 Opera, merupakan browser pencarian Internet gratis yang dikembangkan oleh Opera
2. Antivirus
 Norton Antivirus, adalah produk perangkat lunak antivirus atau antimalware, yang
dikembangkan dan didistribusikan oleh NortonLifeLock sejak 1991 sebagai bagian
dari keluarga produk keamanan Norton Computer.
 AVG Antivirus, adalah program antivirus yang dibuat oleh AVG Technologies.
Software ini gratis untuk di unduh dan digunakan, tetapi untuk dukungan teknis yang
lebih stabil dan maksimal, pengguna harus siap untuk membeli paket premium.
 Kaspersky, merupakan program antivirus yang dikembangkan oleh Kaspersky Lab.
Program ini dirancang untuk melindungi pengguna dari serangan malware pada sistem
operasi Microsoft Windows dan Mac OS X, meski ada juga versi Linux untuk
konsumen bisnis.
3. Editing Software
 Adobe Photoshop, merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems
yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pemberian efek.
 Adobe Illustrator, adalah aplikasi desain yang membantu pengguna dalam
membangun kreativitas pada bidang desain ilustrasi digital dengan bentuk, warna,
efek, dan tipografi.
 CorelDraw, adalah software editor yang memungkinkan pengguna dalam mendesain
suatu objek vektor. Setiap objek dapat diedit secara terpisah, maksudnya pengguna
dapat membuat maupun mengedit bentuk, warna, ukuran, dan mengubah posisi objek.
 Adobe InDesign, adalah perangkat lunak yang dikembangkan Adobe System dan
dapat digunakan untuk membuat poster, brosur, bahkan majalah atau buku.
4. Comunication Software
 WhatsApp, merupakan aplikasi pesan lintas platform yang memungkinkan seorang
pengguna dalam bertukar pesan tanpa pulsa, karena WhatsApp menggunakan paket
data internet.
 Telegram, adalah aplikasi perpesanan online yang satu jenis dengan WhatsApp dan
Facebook Messenger. Messenger yang artinya, pengguna dapat menggunakannya
untuk mengirim pesan ke pengguna yang juga mendaftar Telegram.
5. Word Processing
 Microsoft Word, merupakan program pengolah kata buatan Microsoft yang
digunakan untuk membuat dokumen, surat, laporan, dan lainya.
 Microsoft Power Point, dikenal sebagai program yang memungkinkan pengguna
untuk membuat tampilan slide dasar hingga presentasi yang kompleks. PowerPoint
biasanya digunakan untuk membuat presentasi bisnis, namun tak jarang juga
digunakan dalam tujuan pendidikan atau informal.
6. Code Editor
 Sublime Text, adalah editor kode shareware dengan antarmuka Application
Programming Visual Studio Code. Visual Studio Code adalah editor kode yang efisien
dengan dukungan untuk pengembangan seperti debugging dan eksekusi kode.
Software ini juga menyediakan alur kerja yang lebih kompleks ke IDE seperti Visual
Studio IDE.
 Atom, adalah editor teks open source gratis untuk MacOS, Linux, dan Microsoft
Windows yang mendukung untuk JavaScript, dan Git Control yang dikembangkan
oleh GitHub. Atom juga merupakan aplikasi desktop yang dibangun menggunakan
teknologi web.
7. Music Player
 Winamp, adalah salah satu aplikasi pemutar musik yang banyak digunakan pada
Windows yang mendukung pemutaran MP3 secara default.
 AIMP3, termasuk perangkat lunak freeware atau shareware yang dapat memainkan
berbagai kodek dan tipe audio yang juga dapat di kustomisasi (di edit skin/tema).
 GOM MP3 Player, adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melihat atau
mendengarkan berkas video dan audio yang juga dapat diberikan efek khusus melalui
sistem equalizer-nya.
 Spotify, adalah software musik digital dan layanan streaming video. Fungsi dasar
Spotify untuk memutar musik disediakan gratis, namun untuk penggunaan yang
maksimal pengguna disediakan fitur Spotify Premium.
Interaksi Antar Perangkat

Interaksi antarperangkat adalah komunikasi yang terjalin di antara dua perangkat elektronik.


Cara perangkat elektronik berinteraksi adalah dengan menggunakan teknologi yang sudah
dipasang atau di-install di dalamnya.

Fungsi Interaksi Antarperangkat

Interaksi antarperangkat elektronik pada dasarnya berfungsi untuk membantu manusia dalam


kehidupan sehari-hari.

 Selain itu, interaksi antarperangkat juga berfungsi untuk meningkatkan daya guna dari
perangkat elektronik itu sendiri.
 Sarana untuk berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini
adalah bluetooth.
 Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar
data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat.
 Teknologi bluetooh menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari
2,402 GHz hingga 2,480 GHz.
 Selain itu, bluetooth dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi (PAN).
 Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel
dan headphones, ponsel dan televisi, dan lainnya.
 Selain itu, ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain
yang terhubung.
 Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem (PAM).
 Koneksi peranti seluler dengan peranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel
(WLAN/Wi-Fi), melalui bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel,
misalnya melalui
USB.
 Jika tethering dilakukan melalui WLAN, akan tercipta hotspot seluler, yang fungsinya
mengubah peranti telepon menjadi router portabel untuk mengakses internet.
 Hotspot seluler bisa dilindungi dengan PIN atau kata sandi.
 Peranti seluler yang terhubung ke internet dapat bertindak sebagai titik akses
nirkabel untuk peranti yang terhubung dengannya.
 Contoh Interaksi Antarperangkat
 1. Mouse bluetooth.
 2. Headphone bluetooth.
 3. Loudspeaker bluetooth.
 4. Kamera jarah jauh.
 5. Printer bluetooth.
 6. Router Wi-Fi
 7. Ponsel saat melakukan tethering. 
 8. Ponsel yang menggunakan inframerah.
 9. Kamera CCTV

Bahan bacaan Pendidik dan Peserta didik


Bahan bacaan pendidik :
Wishnubhadra, Irya. 2021. Informatika untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Kemendikbud Riset
dan Teknologi Republik Indonesia
Pandia, Henry.2021. Informatika untuk SMP Kelas VII. Bandung : Erlangga

Bahan bacaan peserta didik :


Wijanto, Maresha Caroline, 2021. Informatika untuk SMP kelas VII. Jakarta : Kemendikbud
Riset dan Teknologi Republik Indonesia
Glosarium

Berpikir Komputasional : Kemampuan manusia untuk


memformulasikan masalah sehingga dapat
dibuat penyelesaian yang diwujudkan dengan
langkah-langkah komputasional/algoritma
yang akan dieksekusi computer.

Algoritma : Langkah- langkah dari proses untuk mencapai


tujuan tertentu
Dekomposisi :
Memecah masalah atau system menjadi
beberapa komponen
Komputasional :
Pendekatan atau metode yang berhubungan
dengan komputer
Komputasi :
Setiap aktivitas berorientasi tujuan yang
membutuhkan, memanfaatkan atau
menciptakan proses algoritma

Daftar Pustaka
Wishnubhadra, Irya. 2021. Informatika untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Kemendikbud
Riset danTeknologi Republik Indonesia
Pandia, Henry.2021. Informatika untuk SMP Kelas VII. Bandung : Erlangga
Wijanto, Maresha Caroline, 2021. Informatika untuk SMP kelas VII. Jakarta :
Kemendikbud Riset dan Teknologi Republik Indonesia
Lampiran II : Lembar Kerja Peserta Didik
A. Lembar kerja peserta didik
 LKPD pertemuan 1 (a)
Nama Siswa : ………………………………
Kelas : ………………………………

a. Materi
Algoritma
b. Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efesien
persoalan komputasi yang mengandung algoritma.
c. Petunjuk
 Persiapkan alat tulis dan bahan serta pelengkapan materi
 Bacalah setiap petunjuk, pertanyaan/penyataan yang terdapat dalam lembar kerja.
 Bertanyalah kepada guru apabila mengalami kesulitan dalam mengerjakan lembar
kerja.
d. Langkah Kerja
Cermatilah soal berikut ini !

Kiki sedang membuat gelang dari manik-manik berbentuk bulat. urutan warna manik-
manik pada gelang tersebut merah {M}, Hijau (H), kuning (K) dan biru (B). Selama
empat warna manik- manik itu masih tersedia, Kiki tidak akan mengubah urutan
warnanya. Setelah memasukkan manik-manik biru, Kiki akan kembali memasukkan
manik-manik berwarna merah. Jika salah satu warna manik-manik habis, Kiki akan
meneruskan membuat gelang dengan amnik-manik yang tersisa. Manik- manik yang
bersebelahan tidak boleh berwarna sama. Kiki memiliki :
 Lima buah manik-manik merah (M)
 Tiga buah manik-manik hijau (H)
 Tujuh buah manik-manik kuning (K)
 Dua buah manik-manik biru (B)

Tantangan

Berdasarkan ketersediaan manik-manik dan aturan urutan warnanya, berapa banyak


manik-manik yang dapat dirangkai oleh Kiki ?

Pilihan jawaban :

A. 8 B. 17 C. 15 D. 5

Jawaban kalian adalah ……………………………………

Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini !


……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………...

LKPD pertemuan 1 (b)

Nama Siswa : ………………………………


Kelas : ………………………………

a. Materi
Algoritma

b. Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efesien
persoalan komputasi yang mengandung algoritma.

c. Petunjuk
 Persiapkan alat tulis dan bahan serta pelengkapan materi
 Bacalah setiap petunjuk, pertanyaan/penyataan yang terdapat dalam lembar kerja.
 Bertanyalah kepada guru apabila mengalami kesulitan dalam mengerjakan lembar
kerja.

d. Langkah Kerja
Cermatilah soal berikut ini !

Setelah selesai membuat gelang ke 1, Kiki ingin membuat gelang ke 2. Sekarang Kiki
memiliki 20 buah manik manik merah, 23 buah manik-manik hijau, 18 buah manik-
manik kuning, 22 buah manik-manik biru. Berapakah manik-manik yang dapat
dirangkai oleh Kiki pada gelang ke-2 ?

Jawaban kalian adalah ……….

Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini !


…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……..
 LKPD pertemuan 2
Nama Siswa : ………………………………
Kelas : ………………………………

a. Materi
Optimasi Penjadwalan

b. Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efesien
persoalan komputasi yang mengandung optimasi

c. Petunjuk
 Persiapkan alat tulis dan bahan serta pelengkapan materi
 Bacalah setiap petunjuk, pertanyaan/penyataan yang terdapat dalam lembar kerja.
 Bertanyalah kepada guru apabila mengalami kesulitan dalam mengerjakan lembar
kerja.

d. Langkah Kerja
Cermatilah soal berikut ini !

Bobo diminta oleh ayahnya untuk mengisi penuh tiga buah ember dengan air. Di
rumah Bobo, hanya terdapat dua pincuran air yang dapat digunakan untuk mengisi
ember – ember tersebut. Untuk memenuhi satu ember dengan air, diperlukan waktu
satu jam. Pengisian air pada setiap ember dapat dibagi menjadi beberapa tahap

Tantangan
Berapakah waktu tersingkat yang diperlukan oleh Bobo untuk mengisi penuh ketiga
ember tersebut ?

Jawaban kalian adalah : …………..jam …………menit

Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. Ceritakan kepada teman-teman,


bagaimana cara kalian menyelesaikan masalah tersebut !
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………….

 LKPD pertemuan 3
Nama Siswa : ………………………………
Kelas : ………………………………

a. Materi
Struktur Data

b. Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efesien
persoalan komputasi yang mengandung struktur data

c. Petunjuk
 Persiapkan alat tulis dan bahan serta pelengkapan materi
 Bacalah setiap petunjuk, pertanyaan/penyataan yang terdapat dalam lembar kerja.
 Bertanyalah kepada guru apabila mengalami kesulitan dalam mengerjakan lembar
kerja.

d. Langkah Kerja
Cermatilah soal berikut ini !

Xixi mengirimkan sebuah kata rahasia kepada Ben. Xixi memberitahu petunjk berikut
ini kepada Ben.
1. Bagian atas dari setiap kartu ditandai dengan persegi panjang berwarna hitam
2. Pada setiap kartu terdapat dua buah huruf. Huruf yang berada pada bagian bawah
adalah huruf yang harus ditulis sebelum huruf yang berada pada bagian atas
3. Terdapat satu buah kartu yang hanya terdiri atas satu buah huruf

Tantangan
Berdasarkan kartu-kartu dan petunjuk yang dikirim oleh Xixi, kata apakah yang
dikirimkan oleh Xixi kepada Ben ?

Jawaban kalian adalah …………………………….


Tuliskan bagaimana cara kalian menyelesaikan masalah ini !
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
……………………………

 LKPD pertemuan 4
Nama Siswa : ………………………………
Kelas : ………………………………

1. Materi
Representasi Data

2. Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efesien
persoalan komputasi yang mengandung representasi data

3. Petunjuk
 Persiapkan alat tulis dan bahan serta pelengkapan materi
 Bacalah setiap petunjuk, pertanyaan/penyataan yang terdapat dalam lembar kerja.
 Bertanyalah kepada guru apabila mengalami kesulitan dalam mengerjakan lembar
kerja.

4. Langkah Kerja
Cermatilah soal berikut ini !
Pekan ini, Zoro sedang bertugas untuk mencatat peminjaman ruang kelas untuk
kegiatan ekstrakurikuler yang dilaksanakan setelah jam pelajaran selesai. Terdapat dua
belas ruang kelas yaitu ruang A samapai dengan ruang L.Berikut adalah catatan
peminjaman yang dibuat oleh Zoro.

A B C D E F A B C D E F
*** *** ** *** ***
*

G H I J K L G H I J K L
*** *** *** *** ***

Ruangan yang ditandai dengan tiga buah tanda bintang (***) adalah ruangan yang
dipinjam
Tantangan
Berdasarkan catatan Zoro, berapa banyak tetmpat ruangan yang tidak pernah dipinjam
pada hari Senin maupun hari Selasa ?
Jawaban kalian adalah
……………………………………………………………………………....................
Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini !
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
………………………………….

Lampiran III : Assesmen dan Rubrik Penilaian


Assesmen dilakukan untuk melihat dua hal berikut :
1. Kemampuan siswa untuk mengidentifikasi dan memodelkan aktivitas yang mereka
lakukan sebagai suatu masalah pencarian
2. Kemampuan siswa menjelaskan strategi yang mereka gunakan untuk melakukan
penebakan.
Assesmen dapat dilakukan dalam bentuk formatif mengamati aktivitas siswa atau dalam
bentuk tertulis.
Penilaian dilakukan berdasarkan rubrik yang tersedia dibawah ini.

Rubrik Penilaian
Kriteria Nilai
Assesmen 4 3 2 1
Kemampuan Siswa dapat Siswa dapat Siswa Siswa tidak
menjawab soal menjawab soal menjawab soal, memahami dan dapat
dengan tepat walau mungkin tidak dapat memahami
jawabannya menjawab soal soal yang
kurang tepat yang diberikan diberikan
(dengan demikian dengan tepat
setidaknya siswa
mencari ide untuk
menyelesaikan
masalah)
Kemampuan Siswa dapat Siswa tidak dapat Siswa dapat Siswa tidak
menjelaskan/mengko menjelaskan menjelaskan menjelaskan dapat
munikasikan alas an cara untuk alasan untuk alasan untuk menjelaskan
atas jawaban yang menemukan jawaban yang jawaban yang alasan
dipilih jawaban diberikan dengan diberikan untuk
terhadap soal lengkap dan dengan singkat jawaban
terstruktur walaupun yang
kurang diberikan
terstruktur
penjelasannya

Anda mungkin juga menyukai